Tutorial Unity Slenderman - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Hola a todos y todas
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Uh, recoge las ocho notas
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Fijaos que proyectos tengo
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Eh...
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Esta demo, por así decirlo
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Primer nivel de un juego de tipo
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Slenderman
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En el que vais a hacer todo esto vosotros
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Vais a crear
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Coger assets, lo vais a colocar
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Vais a crear el entorno 3D
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Vais a diseñarlo
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Modelarlo
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Y animarlo a vuestro antojo
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Dentro de
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Las limitaciones
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Que el tiempo nos da
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Pero bueno, en principio
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Este es el proyecto que os presento
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Para que luego vosotros
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Pues le metáis
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Vuestra creatividad
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Tenemos aquí una serie de ítems
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Que podemos coger
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Por esto lo vamos a
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Y tenemos aquí el monstruo
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Que es el Slenderman
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Que nos va a ir persiguiendo, por eso no paro de correr
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Porque cuando nos alcanza hace un sonido muy
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y tal. Entonces, ahí está. Déjame, por favor, que siga introduciendo nuestro proyecto.
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Entonces, ¿qué es lo que vais a tener que... os voy a dar, por ejemplo, tema scripts y
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todo eso, os lo voy a dar ya preconfigurados, si acaso vais a tener que hacer un pequeño
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toque y tal, pero bueno, ya depende de lo que os queráis meter vosotros en el ajo,
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¿vale? La idea sería que os metierais mucho. ¿Qué más? Pues nada, es un proyecto
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para que al menos tengáis sensación
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de cómo se crea un videojuego
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en tres dimensiones
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y no os frustréis mucho
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va a ser complicado
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vais a cabrearos de alguna vez
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porque os saldrán errores y tal
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que bueno, que os desesperarán
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pero vais a tener una guía bastante
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completa para poder hacer
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todo esto que os decía
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ahí nos está persiguiendo
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lo único que faltaría sería
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cuando nos veáis con el sonido este
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cuando nos coja
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que la pantalla se ponga en blanco y ponga
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game over, alguna historia de estas
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que cuando cojamos las ocho notas
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tenga la salida de decir
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enhorabuena, has escapado, alguna historia de esas
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que eso no aparece en este proyecto
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se veía por vuestra cuenta
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y el menú principal
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el menú principal y de pausa
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que tampoco tal, porque si no
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me puedo eternizar aquí haciendo el proyecto
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es simplemente algo rápido
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para que bueno
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tengáis un ligero concepto
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De cómo crear todo este entorno
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Poder movernos por el espacio
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Interactuar con los objetos
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Y ya está, y lo demás os lo dejo a vosotros como reto
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Para que sigáis investigando
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Que en internet
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Y con los módulos que vais a estudiar
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Pues bueno, vais a poder conseguirlo
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Así que nada
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Voy a conseguir mis dos últimas notitas
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Para completar el juego
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Ahí están, las 8
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Y aquí ahora mismo debería poner salida
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O enhorabuena
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Así que espero que disfrutéis mucho
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este proyecto la verdad que lo he hecho con todo mi cariño para que os motivéis y lleváis un buen chaval de boca
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así que si estáis preparados vamos que empezamos. Bueno pues empezamos he abierto una nueva escena
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una básica seguramente el layout va a ser diferente si queréis utilizar el mismo layout que yo
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porque a lo mejor la versión es diferente
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o lo que sea, pues
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para más facilidad os vais a
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Windows, Layout
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y he utilizado la de
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2x3, que aparece
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aquí arriba, luego la carpeta
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que os he pasado donde está todo
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la pincháis y arrastráis y la
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ponéis aquí, debajo del proyecto
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aquí, y ya
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esperáis a que lo descargue
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entonces bueno, aquí la tenemos
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en los assets, y aquí vamos a
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estas son las carpetas de organización que van a tener teoría está hecho pues va a ser más fácil
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elegir otro y nos vamos a el producto y aquí en aquí test scene
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ya tenemos una y lo que podemos hacer es coger el test sin este y lo arrastramos a la jerarquía
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y esto funciona igual que blender pero lo que para que los controles pues igual cambia pero
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bueno esto sería habituarse vale fijaos este no es el otro esto lo borramos y cogemos este
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el segundo el que viene con los colores vale aquí botón derecho vamos a preparar y unpack
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completely, vamos a desempaquetarlo básicamente, vale
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y una vez que ya lo hemos desempaquetado podemos entrar dentro, veis, y podemos
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seleccionar o ver los diferentes assets que tiene el objeto. La cámara
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esta la podemos quitar porque vamos a utilizar otra diferente
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ponlo derecho y se borra. Entonces, en resumidas cuentas, esta parte
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en la zona de la escena donde vamos a tener nuestro escenario y esto va a ser el juego en sí, como lo vamos a
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ver en la cámara. No nos interesa esta cámara por ahora, así que la vamos a borrar. Cogemos nuestro
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Slenderman Prior Controlled Script y lo vamos a meter, a arrastrar dentro del jugador a esto.
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Voltamos y ahora cuando nos va a ver el jugador, ya nos han aparecido, ¿veis? Nuevas configuraciones.
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prácticamente lo que dice el script
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pues aquí lo tenemos
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y entonces ahora es ir rellenando
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por ejemplo, dice
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la cámara del jugador
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¿cuál es? ninguna
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pues sí que tenemos una, que la tenemos aquí, que ya la hemos configurado
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pinchas
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perdón
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cámara del jugador, de estado
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aquí, pinchas y arrastras
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aquí
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ya está, ya está seleccionada la cámara
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salen cada la cámara en el script
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o nuestra cámara del jugador
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Y luego la otra cosa que tenemos que tocar es que si bajamos al Initial FOV, no era 0 sino que era 80, lo que hemos visto antes, que es esta de aquí, ¿verdad?
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Pues le voy a poner Initial FOV 80, ¿vale? Y ahí estaría.
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Y entonces la otra cosa que nos quedaba por hacer era lo del zoom, ¿vale? Que sonaba el sonido del zoom.
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Para eso, dentro de nuestro jugador, vamos a botón derecho y vamos a crear, a ver, a ver, ¿dónde está? Un vacío aquí.
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crear un objeto vacío. Bueno, una carpeta. Y esta la vamos a llamar sonidos. En español
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no habla nada, pero en inglés. Vale, sonidos. Y esta va a ser nuestra carpeta donde vamos
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a poner todos los sonidos. Pues aquí vamos a ir organizándolo bien. Creamos uno empty
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y vamos a poner zoom de cámara o como lo queráis poner. Y ahora pues un sencillo, nos
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vamos a nuestros assets aquí la primera que teníamos el segundo que hemos metido y ya
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buscamos por sonido sonidos ya lo tengo aquí preparado para que sea cámara sound queréis
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otro pues otro pero bueno para probar con este nos vale y ya simplemente cogemos arrastramos
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y ya me sale aquí el sonido el símbolo del sueño hay que hacer una pequeña configuración de aquí
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Play on Awake
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Darle a Play o reproducir
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Cuando comenzamos el juego
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Pues no, no queremos esto
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Queremos que cuando le demos el botón derecho
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Tal como dice el script
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Eso lo quitamos
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Y ya está
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Y ahora ya que lo tenemos configurado
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Nos vamos al jugador
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No tenemos cámara Zoom Sound
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Pues sí lo tenemos, que está aquí
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Pinchamos
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Y ya lo tenemos
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Configurado, ¿vale?
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Vale, entonces ahora que ya hemos metido el sonido de la cámara, que tenemos aquí, le podemos ir a nuestra pantalla de juego y le damos en Play Maximized, ¿vale?
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Pues aparecerá aquí por defecto, le hago aquí y veis que hay un Play aquí arriba. Esto es para empezar a jugar nuestro videojuego.
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Si yo le doy a Play, me va a cargar el Luxaset y todo y ya voy a poder manejar con el ratón a mi personaje en la visión y con el W, S, D, A, pues igual, ¿no?
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como en cualquier juego, se puede mover.
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Si yo le aplico al botón derecho
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para que me haga zoom con la cámara,
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me hace zoom, y si suelto,
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me hace patadas. Y tenemos el sonido
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ya incluido de cuando hace zoom.
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Si tuviéramos el salto
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habilitado, con el espacio soltaríamos,
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pero como en este juego no vamos a evitar, pues tal.
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Después de aquí podemos
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movernos por el espacio y, bueno, pues probar
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cómo se mueven las dinámicas.
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Me gusta el punto de vista que le he puesto, 80,
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y la velocidad me parece
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la adecuada. Bueno, así que así lo dejaré.
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Y puedo mirar tanto para arriba como para abajo, esto es el límite que yo he puesto y ya estaría cogiendo forma nuestro videojuego.
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Luego también puedo, con el Shift y la doble, correr el personaje.
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Claro, veo que aquí tengo la cápsula, que es mi cuerpo y yo no quiero que sea esto mi cuerpo, esta pelota blanca.
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Pues para eso lo vamos a quitar. Si yo le doy a escape, bueno, le doy aquí a pausar.
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nos vamos aquí a jugador y en el Mesh Render lo quitamos. Si ya se me quita la cápsula que tengo aquí, la eliminamos.
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Lo siguiente que vamos a hacer es, como todos sabéis en el Lenderman o en este tipo de jugador de survival horror, tenemos una linterna.
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Entonces vamos a poner la linterna. Para ello, esto lo podemos minimizar e incluso esto si queremos también.
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vamos a la dirección al light, la luz que va a tener el videojuego y aquí en intensidad, porque ya veis que hay un montón de parámetros
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que vamos a ir tocando, podéis ir experimentando con ellos, pero en intensidad, si bajamos esto a 0.3 por ejemplo
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ya me baja la luminosidad de mi mundo, si lo pongo a 4, perdón, pues tiene mucha luz
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pues con esto depende de la escena, lo vais jugando, yo por ejemplo lo pongo a 0.3 y ahí me parece que puede quedar bien
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y ahora simplemente para añadir la linterna me voy a mi jugador, dentro de la cámara, le damos el derecho
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aquí buscamos luz y en luz le damos a spotlight, que es base de la linterna
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y ya se nos crea aquí el spotlight que lo vamos a llamar linterna o en inglés, lo podemos poner como queramos
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Luego, por ejemplo, se pueden modificar estos parámetros. Por ejemplo, en el rango le puedo poner 45, ya que es como aquí.
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Aquí voy a subir esto a abrirlo para que lo veáis mejor. 45 y en el ángulo puedo dejarlo como aquí. Por ejemplo, voy a dejar aquí 60.
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si yo ahora voy a jugar
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ya veo
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la linterna lo que me hace
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o sea, me ilumina mis objetos
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entonces bueno, pues que me gusta
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este y quiero que sea así
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así, parece que esto puede ser
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y si no pues se modificaría
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vale, lo siguiente que vamos a hacer es
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poder extender y apagar nuestra linterna
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a nuestro gusto, para ello
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existe un script que ya lo doy yo
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para que no tengáis que hacerlo
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preconfigurado, que es este que pone
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Flashlight, entre los scripts
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en Slenderman Tutorial 1
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¿vale? ¿y qué es lo que tenemos que hacer con esto?
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pues nada, nos vamos a jugador
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y dentro de nuestro inspector jugador
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bajamos abajo
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y aquí Flashlight, arrastramos
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hasta que nos permite aquí
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añadirlo, simplemente soltamos
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y ya tenemos nuestro script listo
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¿vale? y podemos
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pues igual, entrar en el script
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y vamos a ver que tiene dentro
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y vais a ver que este script
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es muy cortito y muy fácil de entender
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tenemos la clase que es la linterna
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¿vale? y tenemos
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el objeto del juego
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tenemos dos puentes de audio
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que son encendido y apagado
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y luego tenemos
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dos acciones que son encendidas y apagadas
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básicamente
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luego aquí tenemos
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para lo del sonido
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en nuestro caso va a ser el mismo sonido
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tanto para encender la linterna como para apagarla
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pero si queréis cambiar, pues se puede utilizar
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puede incluso borrar uno
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para igual luego para que tenemos que cuando la linterna está apagada pues no hay luz básicamente
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luego esta última parte pues el if sí tenemos la linterna de la linterna pues activar se va
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a encender el sonido y por otro lado si la tenemos encendida y le damos otra vez nuestro interno se
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va a pagar para saber el sonido y tal vale es un script muy facilito para entender a pagar a la
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interna que ya está hecho y así el último que tenéis que saber es como esto está en flash light
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en minúsculas y aparecen rojo esto es que esta base de referencia a un objeto que se
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esa gestión lo vamos a editar en el Project Settings, seguimos en el Input Manager, son todos
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nuestros ajustes del proyecto que tenemos, pues en Input Manager aquí en los Axis tenemos 18 y aquí
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tenemos el horizontal, vertical, el fuego, el salto, lo que hacen los ratones, hay varios,
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o sea el 18 y esto lo podemos ampliar nosotros si pongo 25 aquí me van a salir nuevas nuevas líneas
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vale pues una de estas la vamos a utilizar para la linterna básicamente para el motor de la linterna
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ahora lo que tenemos que hacer es coger uno de estos que está libre lo abrimos y aquí lo voy a
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llamar flashlight tiene que ser exactamente el mismo nombre que tenemos en el script vale si
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en el script tenemos linterna, linterna, mayúsculas y tal, exactamente lo mismo,
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¿vale? Pues no nos va a funcionar. Y luego, ¿qué botón queremos que sea el que lo active?
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Pues para nosotros va a ser la F, por ejemplo, ¿vale? Puede ser la L de linterna, puede ser la F
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de función, la que os dé la gana. Vamos a poner la F, con eso ya estaría configurado.
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Ahora lo que podemos hacer es, nos vamos a nuestra, estamos en el jugador, vamos a ver el flashlight, tenemos aquí la linterna configurada, dice que no hay ningún objeto, así que lo tenemos, lo tenemos aquí ya calentado, arrastramos y suelto aquí, ya tenemos la linterna con la linterna, y ahora bajo los sonidos, hacer es lo del sonido, entonces me voy en sonidos, carpetas de sonidos,
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la voy a duplicar
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voy a hacer un derecho
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duplicar
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se duplica
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y los sonidos
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esto lo voy a poner aquí
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esta de aquí
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¿vale?
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cámara zoom
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esta sí que la duplico
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y en vez de cámara zoom
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voy a llamar
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el teléfono
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flash light
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¿vale?
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y ahora sí que me voy
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a mis assets
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del proyecto
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donde tengo mis sonidos
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flash light
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y ya está
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Y aquí, en el jugador, abajo, y aquí lo arrastro.
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Perdón, lo que tengo que hacer es el flashlight, ¿vale?
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Como lo he duplicado, está el cámara zoom.
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Yo no quiero cámara zoom, quiero flashlight.
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Pincho y arrastro aquí.
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Ahora ya sí que se me configura bien mi flashlight.
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Si yo me voy a mi jugador, bajo para abajo en el screen y en turn on, quito que no hay nada.
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Cojo mi flashlight aquí y ahora sí.
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Pongo el mismo para
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encender y apagar, ¿vale?
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Simplemente vamos a
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se me carga.
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¿Veis? Aparezco
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sin la linterna.
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Si yo le doy a la F, suena
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pues esto no sé si lo escucháis o no, pero bueno, suena
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el click, click.
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Puedo encender y apagar, lo que quiero.
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Bueno, funciona.
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Me muevo, con el SID corro
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y ya empieza a coger forma
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esto, bueno.
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Vale, ahora vamos a crear el
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Entonces, me voy a jugador
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Esto lo puedo minimizar si quiero
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Botón derecho, crear empty
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Ahí está, esto lo voy a llamar
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Y ahora vamos aquí, en el HUD, botón derecho
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UI
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Y raw image, ¿vale?
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Le damos aquí
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Y ya está, lo que vamos a hacer con esto es básicamente
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La concreta
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¿Vale?
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De nuestro, el puntero
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Me voy aquí, a texturas, estoy en Raw Image, textura, selecciono mi textura, me vienen varias, y yo voy a elegir una que se llama Nopal.
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Ahí está. Pincho, ya viene por defecto de Unity, me sale aquí.
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Y aquí, pues todos los parámetros se pueden cambiar igual, por ejemplo, para donde sea, me parece muy grande, lo pongo 30, por 30, más pequeñito.
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y luego también
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dentro de mi jugador
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si bajo a bajo
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perdón, no mi jugador
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sino el
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aquí perdón, en el canvas
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bajo a bajo
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aquí en el canvas scale
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en el scale mode
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le decimos con el tamaño de la pantalla
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y por ejemplo algo que sea
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nativo
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1920
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por 1080
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entonces ya tenemos el punto
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y la resolución
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de referencia va a ser 1080
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esta cara ya se puede utilizar
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ok
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ha sido como referencia
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a esta resolución dependiendo de la pantalla
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a la que juguemos pues lo va
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a escalar
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de forma acorde. Entonces con esto se cambia y aquí también se puede ajustar.
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Luego esto podemos cambiar el color, lo que queramos. Lo voy a dejar en blanco.
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Lo siguiente que vamos a hacer es, vamos a gestionar para cuando el personaje se
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acerque algún objeto con el que poder interactuar vamos a gestionar que tocaremos un botón y todo
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eso cogerá un papel o ahora hago un historia y que lo vamos a hacer así voy a cerrar esto para
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tener esto un poco limpio y dentro de jugador en la cámara dentro de la cámara bueno de hecho este
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a puntero
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a esto de la cámara con derecho 3d objects y vamos a meter un cubo
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y este cubo es el que luego vamos a poder decirle a Unity que estamos cerca de esto
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le está tocando así que vamos a intentar actuar con esto ahora esto si lo que se tiene que copiar
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con la escala vamos a poner 0.75 por 0.75 no perdón 0.15 por 0.15 por 2.75 es como aquí
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se me está ajustando
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esto va a ser cuestión de ajustar
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entonces
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lo puedo sacar hacia delante
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aquí veo como me aparece
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y yo lo que ha sido
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vale
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tienes ahí enfrente la cámara
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con las teclas de dirección
00:21:45
me estoy moviendo
00:21:48
para ajustarlo bien
00:21:49
hacia donde estoy mirando
00:21:51
porque
00:21:55
vale
00:21:55
perfecto
00:21:59
porque luego esto
00:22:03
lo que nos va a decir
00:22:04
cuando toquemos con otro objeto
00:22:05
que podemos interactuar
00:22:06
cuando se toquen
00:22:07
pues
00:22:08
nos dará esa opción
00:22:08
vale
00:22:10
el menú que hay que tocar
00:22:10
es
00:22:15
en vez de render
00:22:15
lo vamos a quitar
00:22:16
para que no se vea
00:22:18
vale
00:22:19
¿Veis? Aquí desaparece
00:22:20
En Boss Collider
00:22:21
Es un trigger
00:22:24
No sé cómo es en español
00:22:26
Es un detectorante, perdón
00:22:29
Y ya por último vamos a añadir
00:22:32
Un componente que va a ser un RigidBody
00:22:34
Para que no se nos caiga abajo
00:22:36
Como pasaba
00:22:38
¿Os acordáis en Blender cuando utilizamos lo de
00:22:39
Físicas? Pues añadimos
00:22:42
Un RigidBody
00:22:44
RigidBody en Constraints
00:22:45
Vamos a congelar
00:22:48
todas sus posiciones. Vale, a continuación lo que vamos a hacer es darle una etiqueta a nuestra
00:22:50
barrita de alcance para que el script sepa lo que tiene que hacer. Entonces, yo subo arriba en mi
00:22:59
cubo, que realmente no le vamos a llamar cubo, para no confundirlos, vamos a llamarle bridge
00:23:07
o lo podemos llamar alcance también, alcance, como queráis. Entonces aquí veis que está
00:23:14
untag, no tiene ninguna etiqueta, lo que le tenemos que poner es la etiqueta de reach,
00:23:26
y si no la tenéis vosotros se le da a añadir etiqueta, le añadimos aquí una, aquí lo
00:23:30
ponemos lo que sea, guardar y apañado. ¿Vale? ¿Dónde estaba? Aquí. Entonces, simplemente elegimos Bridge,
00:23:38
alcance. Esto es lo que hemos conseguido básicamente en mi juego. ¿Vale? Vais a ver... Bueno, espera, antes de eso voy a hacer que se vea aquí en el Mesh Render.
00:23:46
que se me vea el cubo
00:24:01
si le doy a play
00:24:03
vais a ver que mi cubo
00:24:05
que va a estar
00:24:09
bueno, aquí se ve la sombra, ¿veis la sombra?
00:24:11
a donde llegue la sombra
00:24:14
es donde va a llegar
00:24:16
por ejemplo aquí, en el cubo este
00:24:18
pusiéramos algo para interactuar con él
00:24:19
al llegar aquí se nos activaría
00:24:21
la opción porque ya lo estaría tocando
00:24:23
aquí igual
00:24:25
vale, no lo quiero hacer por cierto, hasta luego
00:24:26
vale
00:24:32
pues eso sería lo que hemos hecho
00:24:34
entonces ahora lo vamos a
00:24:38
desactivar del
00:24:40
render de aquí, que realmente no lo queremos
00:24:41
que se vea, cuando lo quitamos
00:24:44
de aquí ya no nos aparece la sombra
00:24:46
tampoco
00:24:48
activo
00:24:49
todo eso bien
00:24:53
sprinto
00:24:55
y sería perfecto
00:24:56
creo que esto lo voy a cambiar, vale
00:24:59
lo voy a hacer un poquito más pequeño porque me parece
00:25:01
demasiado grande el punto
00:25:04
pero bueno, con eso estaría
00:25:06
y como lo cambio, pues me iría a mi HUD
00:25:08
en el canvas
00:25:13
¿vale? que estaría aquí
00:25:14
entonces
00:25:16
el número de 30 que serían
00:25:19
el número 15
00:25:20
15, 15
00:25:22
queda, ¿ves?
00:25:25
yo creo que queda mucho mejor
00:25:31
pero bueno, listo
00:25:32
que listo, vamos a guardar
00:25:35
y a continuar
00:25:37
a continuación, lo siguiente que vamos a hacer
00:25:39
crear el sistema
00:25:43
para que en el juego de D&D
00:25:46
o cualquier juego cuando recoges
00:25:48
los objetos, en este caso vamos a recoger
00:25:50
las hojas de papel
00:25:52
necesarias para completar el nivel
00:25:53
entonces para ello vamos a
00:25:56
coger un
00:26:00
nuevo objeto
00:26:01
un objeto en 3D y vamos a meter
00:26:03
un cubito
00:26:05
nos va a servir
00:26:07
a nosotros de prueba
00:26:10
como si fuera una página
00:26:11
entonces en vez de cubo lo vamos a llamar page test o página o bueno como queráis
00:26:13
dentro de nuestro la jerarquía en el board collider vamos a poner que es un trigger
00:26:25
vale un detonante y lo siguiente que tenéis que hacer es como para este proyecto yo voy
00:26:34
ya he conseguido todos los scripts
00:26:43
y todos los assets y tal
00:26:45
veis que aquí ya he metido la segunda parte
00:26:46
para este
00:26:51
proyecto, entonces buscamos el script
00:26:53
de la segunda parte y ya está
00:26:55
diseñado para vosotros
00:26:57
es la colección de las páginas
00:26:59
entonces este
00:27:01
script de las páginas lo vamos a
00:27:07
hacer en nuestro
00:27:09
test de páginas
00:27:10
entonces lo tenemos ya aquí
00:27:12
y lo que podemos hacer es abrirlo rápidamente
00:27:14
aunque no es de nuestra
00:27:17
materia, pero bueno, para que veáis así rápidamente
00:27:19
lo que tiene
00:27:22
es que es muy sencillito
00:27:23
pues voy a parar
00:27:28
porque si no se va a eternizar esto
00:27:30
vale
00:27:31
por un lado lo que tenemos
00:27:34
es un GameObject
00:27:35
aquí nos va a decir, pues yo que sé, cuando nos acerquemos
00:27:38
saldrá E para coger o lo que sea
00:27:40
en el juego
00:27:42
por un lado tenemos el sonidito
00:27:43
y cuando cogemos la página, esto es en privado, esto hace referencia para que el script,
00:27:45
una cosa interna, que sabe el script a qué objeto nos estamos refiriendo
00:27:52
y este es para decirnos también si estamos dentro del rango o no para alcanzar el papel.
00:27:56
Luego aquí empezamos con que el objeto está desactivado,
00:28:04
porque no queremos que nos marque las hojas donde están todavía,
00:28:08
hasta que no estemos en bridge, en alcance.
00:28:12
y luego que
00:28:14
lo que nosotros digamos que es una hoja
00:28:16
pues se va a juntar
00:28:19
por así decirlo a este script
00:28:22
como por aquí tenemos
00:28:23
que si, ya estamos con los
00:28:25
is, si
00:28:27
si nuestra
00:28:28
la etiqueta que le hemos puesto antes
00:28:31
de reach a nuestro objeto
00:28:33
a la barrita básicamente
00:28:36
toca el objeto
00:28:37
entonces se nos va a poner activo
00:28:39
y si se nos pone activo
00:28:42
el texto de agarrar o lo que sea, se va a poner activo también.
00:28:44
Todo lo contrario, si no estamos en alcance, lo que pasa,
00:28:50
y luego la actualización es que si estamos en alcance
00:28:55
y le damos al botón que tengamos asignado de cargar,
00:28:58
pues entonces ya nos va a hacer el sonidito de coger el papel,
00:29:04
ya cuando lo cojamos no nos va a salir el mensaje más de coger
00:29:10
y la página va a desaparecer
00:29:14
básicamente, ¿vale? Entonces sería
00:29:17
el sumer
00:29:19
Lo guay de esto
00:29:20
es que en la asignatura de programación, pues bueno
00:29:23
vosotros vais a poder aprender
00:29:25
a crear
00:29:27
script y si no, pues
00:29:28
en internet hay muchísima información sobre
00:29:30
sobre esto que es otro mundo, ¿vale?
00:29:33
Pero bueno, aquí para este
00:29:35
módulo lo vea ya todo
00:29:37
hecho, ¿vale?
00:29:38
Que yo también lo he descargado básicamente
00:29:41
para que lo podáis utilizar
00:29:43
y aprender sobre ello, ¿vale?
00:29:44
Bueno, seguimos. Vamos al page test
00:29:47
y aquí en colección de páginas
00:29:49
en el script, lo que vamos a hacer
00:29:51
es que le vamos a meter ya
00:29:54
el sonido. Entonces nos vamos a nuestra jerarquía
00:29:56
y le damos uno para sonidos.
00:29:59
Aquí está. Pues cogemos
00:30:00
este, por ejemplo, lo duplicamos
00:30:02
le vamos a cambiar el nombre
00:30:04
y le vamos a poner
00:30:06
page o
00:30:08
como queráis en español, ¿vale?
00:30:09
Entonces nos vamos a nuestro proyecto
00:30:15
como tenemos la carpeta del tutorial 2, nos vamos a los nidos, la tenemos aquí ya lista para nosotros
00:30:16
y la arrastramos al collect page. Si nos vamos a nuestro sonido, ya nos aparece aquí el curso de
00:30:26
audio, el fuente de audio. Esta ya está asignada a nuestra página de prueba, ya tiene asignado el
00:30:36
sonido y si yo ahora me voy a mi página de test y arrastro mi sonido a colección de sonido arrastro
00:30:44
aquí ya está ya se me linkea evidentemente estamos aprendiendo y un lado y yo pero si
00:30:54
en vuestro futuro videojuego demo nivel etcétera que queréis hacer pues ya vosotros buscáis el sonido
00:31:01
falta es el texto
00:31:08
¿vale? pues ya está, vamos al texto
00:31:12
nos vamos, ¿de cuál de estas deberíamos coger?
00:31:14
pues el HUD, ¿no? es la información en pantalla
00:31:16
para eso nos vamos
00:31:18
esto lo minimizamos, botón derecho en el HUD
00:31:23
y elegimos
00:31:25
UI
00:31:28
UI, perdón
00:31:30
y
00:31:32
¿dónde está?
00:31:33
esto, vale
00:31:35
a esto
00:31:37
esto
00:31:41
esto no va a ser porque ha cambiado este con una versión diferente
00:31:42
derecho nosotros que no sale eso buscar en internet porque igual la versión ha cambiado
00:31:51
el botón derecho y el legacy está el texto de la versión pues así esto cambiará con el
00:31:59
tiempo, pero bueno, hay que buscarla que sea texto solamente. Y ahí está, ahí lo tenemos. Vale, entonces, fijaos, ¿qué pasa aquí? Aquí ya me aparece un nuevo texto.
00:32:08
¿Veis? Lo que voy a hacer es que me dé un nuevo texto que ponga yo que sé. Recoger, recoger, o bueno, esto es lo que queráis.
00:32:22
y aquí
00:32:31
voy a poner
00:32:36
a ver cómo se ve
00:32:37
está a 1920%
00:32:39
puede ser
00:32:42
se ve muy grande yo creo
00:32:43
lo voy a probar y ahora vuelvo
00:32:49
para que no se haga muy largo el vídeo
00:32:52
vale, fijaos lo que he hecho ha sido
00:32:54
y lo he dejado como estaba
00:32:57
me he alejado
00:32:58
y aquí me aparecen
00:32:59
entonces simplemente
00:33:02
Y yo clico aquí, le doy doble clic y me va a permitir mover. ¿Ves? Ahí aparece. O de hecho lo que puedo hacer es que me voy a mi... eso, que esté centrado el texto. Y aquí ya lo coloco un poco donde yo quiera.
00:33:03
aquí lo puedo ver
00:33:20
lo voy a bajar
00:33:21
aparezca justo ahí
00:33:23
y
00:33:24
¿vale?
00:33:29
y luego
00:33:33
todas estas opciones
00:33:34
son modificables
00:33:34
también ¿vale?
00:33:36
yo puedo coger
00:33:36
¿dónde está?
00:33:37
mi texto
00:33:40
¿vale?
00:33:41
en el Slender
00:33:42
en el tutorial
00:33:43
la carpeta 2
00:33:43
UI
00:33:44
mira aquí
00:33:46
viene un texto
00:33:48
que nos han puesto
00:33:48
pues si yo me voy a mi texto
00:33:50
aquí
00:33:52
veis aquí en la fuente
00:33:53
en este, yo puedo poner la que yo quiera
00:33:56
por ejemplo voy a poner
00:33:59
este de aquí
00:33:59
y ya está, y se me cambia
00:34:01
puedo jugar
00:34:05
con un montón de parámetros también
00:34:07
vamos a subir un poco
00:34:08
la esta, a ver, a ver
00:34:11
no
00:34:12
25, 20
00:34:14
sí
00:34:17
20 puede estar bien, a ver
00:34:18
voy a mirar como se ve
00:34:22
o M pequeño yo creo
00:34:23
si, va a haber que subirlo un poco más
00:34:29
sobre 40
00:34:33
vale
00:34:34
y ahora vamos a hacer, a duplicar
00:34:45
este, para decir
00:34:53
que letra, cuál es para hacer el input básicamente
00:34:55
para, que vamos a tener que apretar
00:34:57
para recoger el papel
00:34:59
entonces, botón derecho
00:35:00
duplicar, y aquí va a ser
00:35:03
a ver que tengo el teclado
00:35:07
este
00:35:10
vamos a ponerla ahí
00:35:14
¿vale? para recoger
00:35:15
entonces, esta va a ser más pequeñita
00:35:17
va a ser 25 yo creo
00:35:21
vamos a ponerla
00:35:23
un poquito más abajo
00:35:25
ahí
00:35:26
y
00:35:28
aquí en color
00:35:30
vamos a poner
00:35:34
la que queramos
00:35:36
¿vale?
00:35:39
mejor lo que me lo traje
00:35:39
puede ser
00:35:40
para que quede esto un poquito más tal
00:35:42
lo vamos a coger
00:35:50
recoger
00:35:51
y este va a ser el input
00:35:52
o poner lo que nosotros queremos
00:35:56
input E
00:35:58
para guiarnos
00:36:00
entonces depende de si
00:36:01
nos acercamos a la página
00:36:04
me aparecerá la opción
00:36:05
quizá me parece que está un poquito
00:36:08
grande pero bueno, vamos a seguir
00:36:10
y ya lo veremos. Vamos a ver.
00:36:12
Le he puesto a organizar un poco esto.
00:36:14
Esto en vez de Canvas.
00:36:16
Vamos a ir a ver página.
00:36:19
Voy a quitar el acento
00:36:21
para que no haya el tilde.
00:36:21
Pues nada, pero bueno, para que no haya...
00:36:23
Página...
00:36:26
Vale, esto lo tenemos ahí dentro.
00:36:28
Dentro del page...
00:36:30
El este.
00:36:31
En el texto.
00:36:34
Estamos haciendo una mezcla de español e inglés
00:36:36
que, bueno, para alucinar. Pero bueno.
00:36:37
Pues esto ya cada uno que se organice
00:36:40
como quiera, en mi cabeza apuntan así
00:36:41
vale, dentro de
00:36:43
este, el texto
00:36:45
lo tenemos aquí guardado
00:36:48
y asignado
00:36:49
vale, pues vamos a asignarlo al script
00:36:50
entonces, para eso, vamos a editar
00:36:55
preset it
00:36:57
como hemos añadido antes más
00:36:59
pues tenemos aquí de sobra, vale, si no pues
00:37:01
añade más, en uno de estos
00:37:03
limpios, le vamos a
00:37:05
poner exactamente igual
00:37:07
que aparece
00:37:09
en nuestro script
00:37:11
que si mal no recuerdo debe ser ese
00:37:12
a ver donde está escrito
00:37:16
aquí, este, colet pages
00:37:18
vamos a ver si se abre rápido
00:37:19
porque no se habla mucho de la historia
00:37:24
pero bueno, ha tardado un poquito así que
00:37:25
que estemos, pick up, vale, debe ser exactamente
00:37:30
igual, si no
00:37:32
no va a funcionar, entonces
00:37:33
donde estaba
00:37:36
edit, settings
00:37:38
pick up, vale, creo el nuevo pick up
00:37:39
y positivo el botón
00:37:43
que quiero que sea, pues va a ser la E
00:37:45
vale
00:37:48
a ver si se ve por aquí
00:37:48
aquí está, pica
00:37:52
vale, pica
00:37:53
y apaña, vale y ahora
00:37:55
esta es una de las partes que más os suele gustar
00:38:02
porque ya vamos viendo avances, entonces si yo me pongo
00:38:03
a hacer una prueba de juego
00:38:05
vale, estoy con mi Slenderman
00:38:07
aquí, bla bla bla, enciendo la luz, la apago
00:38:10
uuuh, una página
00:38:12
acerco a la página
00:38:13
y según me acerco me debería aparecer
00:38:15
ahí está, para coger, vale
00:38:17
viene de lo largo que haya
00:38:20
he puesto en la barrita de antes entonces acercó a darse la puede recoger que botón
00:38:22
y encima ha sonado a la página nosotros no sé si suena pero bueno pero cuando lo haga eso va a
00:38:29
sonar y ya no vuelve a aparecer no la puedo recoger ya ha conseguido y a seguir buscando
00:38:35
el lente mal muy bien vamos a guardar lo que vamos a hacer ahora es nuestra página
00:38:40
hacer la página realmente en un cubo dentro de el tutorial 2 la carpeta tutorial 2 en donde está
00:38:50
aquí en texturas tenemos las diferentes páginas que son aquí a uno lado en la acción 8 páginas hay aquí
00:39:02
si la abrimos aquí se ve cómo está diseñada entonces por ejemplo cogemos la 1
00:39:12
yo cojo mi página 1
00:39:19
bueno, voy a centrarla en esta
00:39:21
porque doblecí que ya está
00:39:23
puedo coger
00:39:25
la página 1
00:39:29
la arrastro al cubo
00:39:31
y ya está, ya se me pone ahí
00:39:33
y luego lo que podemos
00:39:35
hacer es, pues igual
00:39:37
ahora ya escalarlo
00:39:39
a ver cómo voy a acercar
00:39:40
vale
00:39:51
bueno así quedaría
00:39:59
si no se va a alargar demasiado esto
00:40:01
entonces si yo le juego ahora
00:40:03
aquí estoy dentro ya
00:40:05
ahí estaría
00:40:10
y lo puedo rotar y todo
00:40:13
bueno es demasiado grande sabes
00:40:14
pero bueno ahí está, entonces me aparece la E, la cojo
00:40:15
lo coño
00:40:18
pues igual con la de rotación
00:40:19
lo puedo colocar como yo
00:40:22
bueno ahí está al revés
00:40:25
pero
00:40:26
entonces
00:40:29
ahora lo que voy a hacer detrás de las cámaras
00:40:33
para que no se alargue demasiado esto
00:40:40
es que voy a coger cada una de las páginas
00:40:42
que están aquí
00:40:45
lo voy a renombrar
00:40:46
otra, esta
00:40:48
la vamos a llamar
00:40:53
acena 1, page 1
00:40:56
lo que voy a hacer es que la voy a duplicar
00:40:57
tenemos 8 aquí en las texturas
00:41:02
voy a poner 8
00:41:04
la voy a poner un tamaño adecuado y las voy a poner todas en la pared
00:41:04
¿vale? abriendo aguitas y tal
00:41:08
para seguir con el de este, así que
00:41:09
nos vemos en un ratito
00:41:11
ya las tengo aquí las 8
00:41:12
y ahora lo único que tengo que hacer es asignar
00:41:15
la página 3
00:41:18
o con la página 3, y ya se me han cambiado
00:41:19
¿vale? página 4
00:41:21
o la página 4, y así
00:41:23
además, pues después de jugar un poquito
00:41:25
con estos
00:41:27
estas herramientas
00:41:28
las
00:41:30
nuestras páginas
00:41:32
Si nos venimos, pues ahí las tengo. Y si me acerco a cada una de ellas, pues está todo perfecto, ¿vale? Todas bien.
00:41:34
Voy a recogerlas.
00:41:49
Vale, pues en esta parte ahora, que ya tenemos todo esto conseguido, vamos a hacer la información de cuando cogemos la página, ¿vale? El HUD.
00:41:57
Entonces, veo que la jerarquía la tenemos un poquito amplia, así que vamos a crear, vamos a organizar un poco esto mejor, para no perdernos.
00:42:04
Entonces, aquí vamos a llamarlo páginas, cojo estas y las meto dentro de páginas, ok, el HUD que vamos a utilizar ahora, sonidos, el jugador y la escena, vale.
00:42:12
Ok, va bien la cosa
00:42:33
Esto lo podemos colocar donde queramos
00:42:36
Por ejemplo
00:42:37
Esto donde queramos no lo podemos poner
00:42:38
Porque si lo ponemos aquí dentro
00:42:43
No me lo va a sacar el juego
00:42:45
Tiene que estar ahí fuera del evento
00:42:47
Y ahora
00:42:53
Ahí está
00:42:55
¿Qué más?
00:42:58
Esto lo voy a cambiar ahora
00:43:05
detrás de las cámaras porque me parece que está un poquito grande
00:43:05
a ver
00:43:08
al final digo que no se va a alargar mucho el tutorial pero
00:43:10
pero no, está bien, está bien
00:43:14
venga abajo, venga, vamos a seguir
00:43:17
que si no
00:43:18
así que dentro de nuestro hat
00:43:18
¿vale?
00:43:21
botón derecho, creamos uno nuevo
00:43:24
y este le vamos a llamar
00:43:26
contador
00:43:28
de páginas
00:43:31
si todo en inglés, edge counter
00:43:32
o como queremos, ¿vale?
00:43:34
Y dentro de nuestro controlador de páginas, vamos a poner botón derecho, UI y el Raw Image.
00:43:35
Y esto va a ser básicamente nuestro fondo, ¿vale?
00:43:47
O sea, lo que estamos teniendo es el HUD, este que viene aquí arriba, donde nosotros queramos que ponga página 1 de 2, página 2 de 3.
00:43:53
Eso es, ¿vale? Así que lo vamos a llamar fondo.
00:43:59
y vamos a poner un color oscurito, por ahí yo creo, con algo de transparencia, ahí.
00:44:01
Y aquí vamos a cambiar las dimensiones, vamos a poner 300 x 75 por ejemplo. Si quiero verlo
00:44:20
cómo se ve mejor, pues doy doble clic al fondo, me saca mi vista ortográfica y me puedo colocar.
00:44:29
¿Cómo voy a colocar? Espérate. ¿Dónde está? Aquí. Estoy con botón derecho, giro. Esto creo que no lo
00:44:41
he dicho, con botón derecho giro, con el central apretado del ratón me muevo y con la rueda me voy
00:44:54
colocando como yo quiera vale entonces lo tengo aquí pues me lo puedo colocar
00:45:00
para que se vea la imagen más o menos por ahí podría estar luego podemos modificar o no y
00:45:15
entonces ahora dentro de nuestro contador de página en el fondo vamos a meter aquí una
00:45:27
imagencita que queda guay y luego lo he dicho otra vez vale y este va a ser el icono o vamos a poner
00:45:32
fondo icono pero bueno vamos a meter ahora la imagen que ya la tenemos predefinida tenemos en
00:45:46
el contador de páginas en el fondo del icono vale entonces tenemos la carpeta ya del tutorial 3
00:45:59
metida, ahora UI y aquí está, en la página que nosotros vamos a meter. Entonces seleccionamos
00:46:04
nuestro fondo y en la textura le metemos la página y ya la tenemos aquí. Pues te la vamos a colocar por ahí.
00:46:11
Entonces fijaos, si yo le doy al modo de juego... Ah vale, ya sé lo que pasó, mira, espera, te enseñé una cosa. Aquí en
00:46:24
display free aspect, si nosotros le cambiamos y le ponemos la que tenemos por defecto, la de 1080,
00:46:32
ahora vemos que está ahí y entonces lo podemos colocar donde está el contador de páginas,
00:46:37
fondo, pues este de aquí, esa es que me puede llevar perfectamente a la esquina. Lo coloco,
00:46:45
me voy a
00:46:54
a mi paginita
00:46:56
la voy a traer para acá
00:46:58
y hasta ahí
00:46:59
ahora a jugar un poco
00:47:02
en colocar esto
00:47:03
con la escala
00:47:05
puedo hacerlo
00:47:05
más grande
00:47:07
¿vale?
00:47:08
tipo ahí
00:47:09
sobre salga
00:47:09
puedo mi
00:47:10
mi fondo
00:47:12
quitarle un poco de
00:47:14
o sea darle más transparencia
00:47:17
o algo así
00:47:19
a ver como queda
00:47:22
¿veis?
00:47:25
ya queda algo mejor. No sé si es mejor hacerlo un poquito más grande, pero bueno, ya vosotros vais viendo.
00:47:27
Vamos a guardar y a continuar. Y ahora vamos a poner aquí ya el contador de páginas real.
00:47:33
Tenemos nuestro contador de páginas, botón derecho y UI y vamos a añadir Legacy, vamos a añadir un testigo.
00:47:42
y este texto
00:47:52
ya si o si lo vamos a llamar
00:47:54
contador, vamos a poner aquí
00:47:56
un número 99
00:48:00
99
00:48:02
de hojas, no vamos a tener tantas
00:48:02
de hecho vamos a tener 8, entonces aquí puedo poner
00:48:05
8 y aquí 8
00:48:08
es para ver como queda solamente
00:48:09
entonces nos vamos a
00:48:11
nuestro, donde estaba
00:48:14
creo que estaba aquí
00:48:15
el texto, aquí está el texto
00:48:16
y este es nuestro contador, así que vamos a arrastrar
00:48:19
a ver
00:48:22
perdón, selecciono el contador
00:48:25
y ahora aquí en el texto
00:48:27
no está, aquí
00:48:30
ojo, o sea, tengo seleccionado mi contador
00:48:31
y el texto
00:48:34
lo voy a poner
00:48:37
aquí
00:48:38
para que se me aplique la misma fuente, ¿vale?
00:48:39
entonces sería
00:48:44
colocarlo, ¿vale?
00:48:45
esto sería traerlo para acá
00:48:48
vale, lo tengo aquí
00:48:49
no sé si se verá por la resolución del vídeo o no, pero
00:48:53
ahí quedaría, entonces
00:48:56
sería ajustarlo
00:48:57
me lo pongo en centrado
00:49:00
alineado
00:49:02
tamaño va a ser 50
00:49:05
me queda con 50
00:49:08
100
00:49:09
coloco
00:49:18
quizá un poquito más
00:49:22
esto va a ser
00:49:25
50
00:49:26
por
00:49:27
200
00:49:30
vale
00:49:32
y esto va a ser 50 y por ejemplo y el color después le metemos amarillo parece bien amarillo o blanco
00:49:35
pero de blanco
00:50:01
y luego ya pues podemos
00:50:02
dejarlo exacto, podemos
00:50:07
debemos dejarlo pues perfecto
00:50:09
con la de los triangulitos
00:50:11
los rectángulos, perdón
00:50:13
ya lo podemos ajustar
00:50:15
para que quede bien
00:50:17
y puedo ir viendo como me
00:50:22
a ver, vale
00:50:28
no sé si a lo mejor un poquito más bajo todo
00:50:35
quedaría quizá mejor, no lo sé
00:50:37
y bueno, puede quedar bien
00:50:41
luego pues ya pues nada
00:50:48
ajustarlo un poco, vale, lo queremos para abajo
00:50:52
yo me voy fijando aquí
00:50:55
y como sé que
00:50:57
si no lo bajo no me va a quedar a gusto
00:50:59
pues
00:51:00
ahí está
00:51:02
esto por aquí
00:51:05
y este
00:51:07
lo voy a
00:51:08
no, este de aquí lo voy a
00:51:10
a ver si me lo quiere
00:51:13
pillar, ahí, lo voy a escalar
00:51:17
un poquito
00:51:19
ahí
00:51:20
y me lo voy a llevar
00:51:22
vale, vamos a guardar
00:51:24
y a continuar
00:51:31
una vez hecho eso vamos a añadir
00:51:32
pues el script que ya tenemos
00:51:35
que tenemos hecho
00:51:37
básicamente
00:51:39
y para que nos vaya sumando
00:51:40
las hojas aquí directamente, entonces botón derecho
00:51:43
crear algo
00:51:45
nuevo
00:51:47
y esto lo vamos a llamar game logic
00:51:47
vale, la lógica del juego
00:51:51
Luego dentro de GameLogic
00:51:53
Tenemos que añadir una etiqueta
00:51:56
Para que nuestro script, que ya lo tenemos pre-hecho
00:51:57
Cuando busque
00:52:00
Lo encuentre
00:52:02
Entonces, como no tenemos aquí ninguno
00:52:04
Que sea GameLogic
00:52:06
Que es lo que aparece en el script, que luego veremos
00:52:07
Añadimos tag
00:52:09
Vale
00:52:11
Y vamos a llamarle
00:52:13
GameLogic
00:52:16
Tiene que ser exactamente igual
00:52:19
Ahí lo tenemos
00:52:20
entonces si yo en GameLogic me voy
00:52:24
aquí está
00:52:27
y lo etiquetamos
00:52:28
entonces ahora si cogemos nosotros
00:52:30
y nos vamos a nuestro
00:52:33
tutorial 3, la carpeta
00:52:35
que la tenemos aquí, en script
00:52:37
GameLogic
00:52:39
aquí está nuestro
00:52:41
script creado
00:52:42
y lo vamos a meter pues dentro de
00:52:44
GameLogic
00:52:47
esto evidentemente
00:52:48
pues cuando sepáis código, etc
00:52:50
etcétera, pues es un trabajo
00:52:53
que os va a llevar horas y horas y horas
00:52:55
pero bueno, por suerte
00:52:56
lo tenemos ya pre-hecho para nosotros
00:52:57
y que podamos seguir aprendiendo
00:53:00
así que lo aprovechamos
00:53:02
pero bueno, si queréis
00:53:04
le dedicamos un segundito a ver lo que está
00:53:06
dentro del script
00:53:08
que es lo que deberéis hacer si queréis aprender
00:53:09
código y todo esto, ¿vale?
00:53:12
y relacionarlo con otros módulos
00:53:14
entonces vamos a ver lo que hay
00:53:15
dentro de este script así rápido
00:53:18
es, ya veis, súper sencillito
00:53:20
Entonces básicamente aquí tenemos la clase, es nuestro contador, lo hemos etiquetado, luego aquí tenemos las páginas que tenemos, nos va a identificar cuántas páginas tenemos y nos va a aparecer ahí en el listado de forma gráfica, y luego lo que viene siendo la función como tal, cuando empieza nos va a contar cero al inicio porque no vamos a tener ninguna,
00:53:23
y luego ya pues en el contador
00:53:47
este último, en la actualización
00:53:49
¿vale? cada vez que cojamos una se va a actualizar
00:53:51
por lo tanto, en el texto nos va a decir
00:53:53
las páginas que tenemos
00:53:56
luego más 8, porque en este caso
00:53:57
tenemos 8 páginas nosotros
00:54:00
y habría que, si en vuestro videojuego
00:54:01
hay que conseguir 16 llaves
00:54:03
pues por 16, o lo que sea
00:54:06
¿vale?
00:54:08
entonces bueno, pues esto requiere
00:54:09
mucho tiempo, poco a poco, pues bueno, pues iréis
00:54:11
mejorando en
00:54:13
cómo escribir código, pero bueno, como no es nuestra
00:54:17
cometida de este proyecto
00:54:19
es simplemente crear un videojuego
00:54:21
funcional, de un nivel o una demo
00:54:23
o lo que sea, con ya
00:54:25
script y assets
00:54:27
y todo ya predefinidos
00:54:29
vuestro objetivo es
00:54:31
pues eso, hacerlo desde cero vosotros
00:54:33
pero bueno, para aprender está bien esto
00:54:35
valiendo, entonces
00:54:37
ya está, vamos a enlazarlo todo
00:54:39
He subido, vais a ver en la carpeta 3, que hay una parte que dice script, actualizado, contador de páginas.
00:54:42
Tenía un error el contador de páginas.
00:54:50
Así que he subido el actualizado.
00:54:52
Lo único que tenéis que hacer vosotros es, en los assets, dentro del tutorial 2, en el script para las páginas,
00:54:55
que fue el que metimos para el contador de páginas, tenéis que dar al botón derecho, lo borráis,
00:55:02
que os va a quedar esto vacío
00:55:09
o vais a la carpeta
00:55:12
donde tengáis el nuevo script, el actualizado
00:55:14
y lo arrastráis
00:55:16
aquí, si se actualiza y entonces ya funciona
00:55:18
¿vale? que tenía un error en el script
00:55:20
y no contaba las páginas
00:55:22
pero ahora, una vez hayáis hecho eso
00:55:23
simplemente
00:55:25
nos vamos, ya nos aparece aquí
00:55:27
cero tal, y cuando le damos a
00:55:29
coger las páginas, ya nos empieza a contar las páginas tal cual
00:55:31
y porque tenía un error en ese script y no funcionaba
00:55:34
Así que, o para dar la solución ya hecha, pues ahí está el actualizado.
00:55:38
Entonces, ahora ya podemos continuar.
00:55:43
Bien, pues en esta parte vamos a centrarnos en el terreno en sí.
00:55:47
Ya vamos a empezar a crear nuestro terreno de videojuego.
00:55:52
Entonces, ya tengo introducido el tutorial 4 con todos sus assets.
00:55:55
Y en este caso, pues lo que nos dan es un mapa.
00:55:59
Ya tenemos el mapa predeterminado que va a ser, en este caso, este aquí.
00:56:03
Cuando hagáis vuestro propio videojuego de este estilo, pues fijaos, es un PNG y podéis diseñar vuestro propio terreno.
00:56:08
Entonces vamos a trabajar sobre él.
00:56:15
Para ello vamos a, bueno, esto lo podemos minimizar para dejarlo más.
00:56:17
Y vamos a crear un objeto nuevo, va a ser en 3D y va a ser terreno, ¿vale? Por ejemplo.
00:56:23
Y aquí tenemos nuestro terreno.
00:56:33
Vamos a ver, ¿qué tenemos por aquí?
00:56:38
entonces tenemos
00:56:39
en nuestro terreno, aquí
00:56:42
en nuestra opción de terreno
00:56:44
varias opciones, ¿no?
00:56:45
la que nos interesa es esta, ajustes
00:56:48
por ahora, dentro de ajustes
00:56:50
pues también, un montonazo, pero bueno
00:56:52
nosotros nos vamos a ir a esta
00:56:54
son mil por mil, no lo queremos tan grande
00:56:56
vamos a dejar en
00:56:59
doscientos
00:57:01
por
00:57:04
cien, por ejemplo, yo creo
00:57:06
bueno, con estas dimensiones
00:57:08
y nos hacemos una idea de cómo es con respecto a nuestra habitación que tenemos aquí, ¿vale?
00:57:13
Entonces, vamos a trabajar con la luz y el terreno.
00:57:20
Lo demás por ahora no nos hace falta, así que lo selecciono todo con el Shift y lo oculto, ¿vale?
00:57:23
Entonces ahora simplemente pues tengo el terreno y la luz para trabajar.
00:57:29
Lo que vamos a hacer es me viene la vista frontal, o sea, cenital, ¿vale?
00:57:34
con esto voy cambiando, por su vista cenital y voy a crear un nuevo
00:57:42
objeto verde que va a ser un plano. Aquí lo tengo. Entonces este plano lo voy a
00:57:51
hacer de las mismas dimensiones que mi terreno. Voy a venir aquí
00:57:58
Y lo que hacemos es, este material que he creado, ¿vale? Crear, material, ¿vale? Se va a crear esto, que ya lo voy a dar yo, pero bueno.
00:58:05
Que se llama mapa, lo llamáis mapa, este material, luego arrastráis, aquí está, ¿vale? De hecho, cuando le pinchas te dice de dónde viene.
00:58:25
Y entonces, este de aquí simplemente lo arrastráis
00:58:33
A nuestro plano
00:58:36
Que hemos creado nuevo
00:58:38
Y ya tenemos ahí la imagen de referencia
00:58:40
Para trabajar con ella
00:58:42
Lo que me di cuenta es que está al revés
00:58:43
¿Veis? Aquí el hangar está al revés
00:58:46
Así que
00:58:48
Seleccionando nuestro plano
00:58:49
Y lo vamos a rotar
00:58:52
Tal cual, ¿vale?
00:58:54
Ahora fijaos, esto es lo que más mola de todo
00:59:03
Dentro de la carpeta que ya tenemos
00:59:06
para hacer este proyecto en la subcarpeta modelos, tenemos que poner Blender files.
00:59:08
Esto se ha hecho en Blender y se ha exportado para poder utilizarlo en Unity. Es decir,
00:59:15
que podemos trabajar con Blender con nuestros assets y los traemos para acá. Y tenemos todos
00:59:23
estos. Entonces, por ejemplo, el brick wall lo abrimos. Bueno, mucho rollo. No vale. Cuando,
00:59:29
por ejemplo, aquí está, esto es, ¿no? El brick wall. Pues simplemente yo lo cojo, lo arrastro,
00:59:44
lo traigo para acá y ya simplemente quedaría colocarlo. Este con la rueda del ratón derecho,
00:59:49
tal, pues sería ubicarlo
00:59:57
para que quede
01:00:00
como yo quisiera
01:00:05
¿vale? y así sería con
01:00:07
todo este modelo, pero vamos que este modelo
01:00:12
pues se ha hecho en este caso en concreto
01:00:13
en Blender ¿vale?
01:00:16
que es la pared de ladrillos
01:00:19
y se puede igual escalar
01:00:20
se pueden hacer un montón de cosas
01:00:22
con ello
01:00:24
¿qué es lo siguiente que tenemos?
01:00:25
el edificio, pues cogemos el edificio
01:00:28
que es este de aquí
01:00:30
lo arrastro
01:00:31
No sé si mi ratón me deja
01:00:33
Y lo tenemos, ¿vale?
01:00:35
Y ya lo vamos colocando
01:00:39
Vamos a ver si aquí me deja el ratón
01:00:40
Porque lo tengo fastidiadísimo
01:00:45
Ahí estamos, ¿vale?
01:00:46
Y como lo tengo ya diseñado
01:00:55
A mí este, pues lo puedo... Bueno, ahí no, perdón
01:00:57
Bueno, vale, os lo hacéis en una idea
01:00:59
Luego esto ya hay que dejarlo mejor y tal
01:01:05
Bueno, fatal, fatal, fatal
01:01:07
Hay que dejarlo bien colocado
01:01:08
Cojo el edificio, claro
01:01:10
Ahí está
01:01:15
O también se puede rotar aquí y dejarlo bien, ¿vale?
01:01:16
Bien hecho
01:01:24
De hecho, voy a dedicarle tiempo a colocar cada uno de estos en el mapa
01:01:25
No lo voy a dejar con el vídeo bien porque si no nos vamos a morir
01:01:30
Se puede resetear la posición, ¿vale?
01:01:34
¿Veis? 0, 0, 0
01:01:37
Y luego ya lo voy colocando yo como yo considere conveniente
01:01:41
Y vuelvo cuando esté todo bien colocadito
01:01:44
Fijaos, una cosa, estoy colocando todo, ¿no?
01:01:47
y me he dado cuenta que al colocar
01:01:52
este
01:01:54
espacio
01:01:55
me aparece
01:01:57
está
01:02:01
como comprimido, entonces si os aparece esto
01:02:03
podéis extraerlo, simplemente
01:02:06
botón derecho, en prefab
01:02:09
le dais a
01:02:12
unpack, desempaquetar
01:02:13
os cambia el icono
01:02:16
y entonces lo que no nos interesa para nada es la cámara
01:02:18
y la lámpara
01:02:20
porque nosotros vamos a poner la luz nuestra
01:02:22
y la cámara pues no nos interesa
01:02:24
que la tenga, entonces ahí
01:02:25
lo borramos y ya está
01:02:27
y apañamos, ¿vale? y podemos seguir trabajando
01:02:34
porque si no nos daría conflicto
01:02:36
lo digo por si os bajáis algo de internet
01:02:38
algún asset o lo que sea
01:02:40
y os viene así pues que sepáis que hay que descomprimirlo
01:02:41
y borrar lo que tenga
01:02:44
que nos haga
01:02:46
interferencia con el juego
01:02:48
bueno pues después de un ratito
01:02:49
ya tengo
01:02:52
el
01:02:54
el nivel diseñado, ¿vale?
01:02:55
todo colocado, tal
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y ahora lo que vamos a hacer es organizarlo
01:02:59
un poco, entonces
01:03:02
vamos a
01:03:03
¿dónde está mi plano?
01:03:07
mi plano de aquí
01:03:11
lo voy a ocultar
01:03:12
¿vale? por ahora
01:03:13
voy a coger todos
01:03:15
mis assets que son
01:03:18
este, este, este, este
01:03:19
este, bueno
01:03:22
todos
01:03:24
¿vale?
01:03:24
y los voy a meter dentro de
01:03:27
un objeto
01:03:29
que lo voy a llamar
01:03:32
assets
01:03:34
¿vale?
01:03:35
entonces lo voy a coger todos
01:03:37
y me lo voy a meter
01:03:38
aquí dentro
01:03:41
ya está
01:03:42
lo que hay que asegurarse ahora
01:03:44
es que
01:03:46
no estén flotando ¿vale?
01:03:48
como por ejemplo pasa aquí
01:03:58
y lo vamos ubicando
01:03:59
bien, cada uno de ellos
01:04:03
Que estén bien posicionados
01:04:08
Con las teclas de dirección
01:04:11
Arriba, abajo, no la WSA
01:04:16
Sino la de dirección normal
01:04:18
Como en modo por el espacio
01:04:20
Y lo coloco bien, esto con calma
01:04:22
Me vengo a esta
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Está bien
01:04:31
El edificio este
01:04:33
Está regular
01:04:37
O sea que este al final no lo he
01:04:37
Colocado bien yo creo
01:04:43
Bueno, vamos a ver
01:04:45
me muevo por mis pasitos
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las piedras, que las piedras
01:04:51
es verdad que no las he colocado
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bien, este parece que está bien
01:04:55
este tiene mala pinta
01:04:57
a ver mis piedras, uy las piedras
01:05:00
están levitando
01:05:03
ahí, este también
01:05:04
y yo creo que ya estaría, vale
01:05:12
no, estas están volando
01:05:14
también
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yo creo, luego como el terreno
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lo vamos a estar toqueteando, pues bueno
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igual no queda perfecto, pero ya
01:05:34
pues otro país bien
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vale, vamos a guardar, ya hace mucho que no guardamos
01:05:37
y continuar
01:05:40
vamos a empezar con el terreno
01:05:41
si yo me voy a terreno
01:05:44
aquí en pintura
01:05:46
vamos a pintarlo
01:05:50
tenemos un montón de pinceles
01:05:51
vamos a coger este
01:05:53
en principio
01:05:55
vamos a bajar la opacidad
01:05:57
y esto lo vamos a dejar por ahí más o menos
01:06:00
y vamos a coger
01:06:03
vale, pues aquí vamos a coger
01:06:07
y nos vamos a ir a
01:06:16
el terreno
01:06:18
vale, no, perdón
01:06:20
donde está, aquí
01:06:26
perdón, paint texture
01:06:30
vale, y aquí vamos a editar el terreno
01:06:32
y vamos a crear una nueva capa
01:06:34
para añadir la primera capa aquí
01:06:36
y aquí vamos a
01:06:38
buscar una de
01:06:40
brush en inglés
01:06:41
seleccionamos
01:06:44
y ya tenemos aquí nuestro césped
01:06:46
entonces
01:06:49
clicando aquí
01:06:52
pues podemos cambiar
01:06:55
el tamaño
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de la cuadrícula
01:06:58
por ejemplo, si yo pongo aquí
01:07:01
6x6
01:07:02
o sea, veis la resolución, la diferencia
01:07:05
no es lo mismo
01:07:08
1x1 por ejemplo
01:07:09
veis
01:07:11
que 6x6 que me da más resolución
01:07:12
el césped
01:07:16
ya se puede ir viendo yo lo que quiera. Luego, a ver que más había. Puedo quitar esta rejilla
01:07:19
para que no se me vea. Veis, si yo me vengo aquí, quito la rejilla, pues ahí tengo una idea de cómo
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se me vería el CP, ¿vale? Y ahí puede quedar bien. Puedo modificarlo, eso es ajustarlo ya
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como cada uno estima oportuno. Vamos a coger aquí, vamos a editar, vamos a crear una nueva
01:07:43
capa que va a ser el camino
01:07:57
dirt en inglés, ahí lo tenemos, doble clic y se nos pone
01:08:00
entonces ahora vamos a
01:08:07
coger nuestra nueva capa en opacidad
01:08:13
le vamos a poner a tope, el tamaño del pincel
01:08:19
está bien yo creo, lo justo
01:08:24
y nos vamos a ir a terreno
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no, perdón, al plano
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que lo teníamos por aquí oculto, lo vamos a activar
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y ahora en nuestro terreno
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seleccionando el there
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el camino es simplemente
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ir pintando
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¿vale? según voy a ir pintando yo, no se va a ver
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nada, pero si quito
01:08:51
el terreno
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si quito, perdón, el plano
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¿veis? ya estoy empezando a pintar
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así que lo que voy a hacer es
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pintar todas las carreteras y toda
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la zona de donde estaría el camino, por así decirlo
01:09:02
así que voy a parar aquí el vídeo
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lo voy a ir haciendo para que no se alargue demasiado
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y nos vemos en un ratito
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bueno, en un segundo para vosotros
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vale, ya estoy aquí
01:09:12
si quitamos esto, pues ya tengo
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mi
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mi mapa, por así decirlo
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listo, vale
01:09:21
si por ejemplo nos hemos confundido
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en alguna parte, o queremos
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ajustar alguna parte, como por ejemplo
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esta parte de aquí
01:09:30
que a mí se me ha ido
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de las manos esto, pues nada
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simplemente me voy a mi terreno
01:09:37
selecciono mi pincel, cojo la brocha, este tamaño me parece bien y ya está. Y pinto.
01:09:39
Y puedo ir ajustando como yo quiera. Tampoco le voy a dedicar mucho tiempo porque si no esto
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se os va a dar demasiado. Bueno, algo así, a ver qué tal quedaría. Quizá hubiera hecho el túnel
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está mejor más grande, me parece. ¿Veis? Aquí, por ejemplo, se me ha ido. Pues nada, cojo mi terreno, subo
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para arriba, ¿dónde está el Dirt? Aquí, tamaño del pincel, pues, y ya voy ajustando como yo quiera, ¿vale?
01:10:38
Muy bien. Bien, pues una vez que lo hemos dejado todo más o menos como a nosotros nos interesa, vamos a hacer
01:10:59
otra cosa interesante que os va a ayudar bastante y es, si os vais aquí a Windows, en...
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¿Dónde está que no lo veo? Aquí, Asset Store, ¿vale? Esta es la tienda de Unity en la que podemos encontrar un montón de assets, ¿vale?
01:11:13
Entonces si nosotros vamos a meter árboles y los queremos gratis, pues aquí bancamos por gratis y buscamos el que a nosotros nos interese, ¿vale?
01:11:23
También lo que podemos hacer es crear en Blender, pues lo mismo, ¿no? Y luego lo importamos, pero vamos a coger, por ejemplo, este Realistic Tree, hay varios.
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este de aquí. Pues clicas, le das a añadir a mi asset, son 15 megas, venga a ver. Y aquí
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puedes ver cómo va a quedar. Pues estos me gustan, pues sí me gustan. Aceptamos. Y los
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importamos, ¿vale? Ya se han añadido. Go to my assets, vas a mi assets. Bueno, esto
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muy bien. Y ahora dentro del propio, iba a decir Blender, del propio Unity, Windows,
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aquí le vamos a dar a Package Manager, ¿vale? Y va a tardar un poquito, ¿vale? Depende
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de lo que tengáis. Aquí tenemos, le damos a My Assets, va a cargar y aquí está. Nos
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árboles realistas que nos hemos descargado. Así que esto nos lo descargamos y lo vamos a importar
01:12:48
a nuestro proyecto. Lo importamos, queremos todo, importamos todo y ya está en el proyecto,
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en nuestro proyecto. Ya pinchamos en nuestro terreno, vamos a los árboles, pinchamos en los
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árboles, los editamos, añadimos un árbol y aquí nos va a salir para poner los nuestros.
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Entonces aquí simplemente le damos, buscamos por tree y estos son los árboles que nos
01:13:31
hemos descargado, ¿vale? Entonces elegimos el que a nosotros nos pueda interesar para
01:13:38
este, o no ponerlos todos, ¿vale? Por ejemplo, vamos a poner este para empezar. Lo añadimos
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y ahora si nos vamos aquí
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a ver, que lo podáis ver bien
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en esta parte de aquí
01:13:57
yo puedo
01:13:59
aquí está, ¿vale?
01:14:02
y ahora si yo, con el Brute Size
01:14:09
lo tal, a tope
01:14:11
y ya me pone
01:14:13
según pincho
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me va poniendo árboles
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esto es una locura, no quiero nada más
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así que vamos a ajustar esto
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ahí está, ¿vale?
01:14:24
luego si quiero
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quitarlos, dejo apretado shift y voy pinchando también, seleccionando mi árbol por supuesto,
01:14:29
y me los quita. Este normal me lo pone y con el shift apretado me los quita. Puedo también
01:14:37
ponerlos individualmente y así voy completando mi este. ¿Que quiero meter otro árbol? Pues
01:14:44
Lo añado a otro árbol, selecciono, voy a poner, no sé cuál he puesto antes la verdad, creo que este voy a poner, venga.
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Y lo añado, lo añado y ya tengo aquí otro. Pues ahora voy a poner este. Así voy completando mi mapa.
01:15:11
Sería bueno conseguir esa dinámica, así que ahora voy a dedicar un ratito a poner los árboles y dejarlo bonito.
01:15:28
Y cuando volvamos
01:15:34
Pues ya tendremos toda nuestra zona
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Front data de árbol, ¿vale? Para continuar
01:15:37
Vale, pues después de un ratito aquí
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Jugando con los árboles
01:15:43
¿Vale?
01:15:45
Así es como ha quedado
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Esto aquí se me ha ido la mano con los arbustos
01:15:48
Pero bueno
01:15:58
Luego en un futuro lo que haremos
01:16:01
Será que esta parte de aquí
01:16:03
Del infinito
01:16:05
Pues haya como un límite y que haya árboles
01:16:06
Para que no quede tal cual, ¿vale?
01:16:09
Digamos que la zona del jugador
01:16:11
Va a ser
01:16:12
Esta de aquí
01:16:14
Donde tengo
01:16:16
Nuestros árboles
01:16:17
Así que
01:16:20
Este va a ser mi mapa
01:16:21
Fijaos, si me voy a mi terreno
01:16:24
En los ajustes
01:16:28
Me voy a
01:16:30
Aquí
01:16:32
En la distancia de los árboles
01:16:33
Vamos a dejar
01:16:35
Temporalmente
01:16:36
En cero, ¿vale?
01:16:37
Para seguir trabajando
01:16:39
Ahora vamos a añadir
01:16:40
Unos tantos detallitos más, ¿vale?
01:16:44
Que van a ser como el césped, por ejemplo
01:16:46
lo que tenemos
01:16:48
es este cepe pero le vamos a dar un poquito de volumen
01:16:52
entonces me voy a
01:16:54
textura, perdón, terreno
01:16:56
aquí en detalles
01:16:58
pintamos los detalles
01:16:59
vamos a editarlos
01:17:01
añadir grass texture, textura de cepe
01:17:03
aquí en
01:17:06
la detalle escribo
01:17:08
grass y tenemos
01:17:10
varios, cojo este primero
01:17:12
lo añado
01:17:14
y
01:17:17
ya estaría aquí
01:17:19
esto lo ponemos muy bajito
01:17:22
¿vale?
01:17:23
para que no nos reviente esto
01:17:23
creo que a ver
01:17:25
vale
01:17:28
y esto sería buscar
01:17:31
la configuración
01:17:31
que a nosotros nos guste
01:17:32
yo por ejemplo
01:17:34
he estado probando
01:17:35
y esta
01:17:35
pues puede estar bien
01:17:37
quizá un poquito más
01:17:39
pero la cosa es no
01:17:42
sobre todo en esta parte de aquí
01:17:47
es como para
01:17:48
cuando esté el árbol
01:17:49
como que haya cp
01:17:50
por donde el árbol
01:17:51
¿vale?
01:17:52
Pero que no demasiado tampoco
01:17:53
Y luego también tenemos que meter entre medias
01:18:00
Las otras que había de las flores blancas y rojas
01:18:04
Así que vamos a
01:18:06
A pintar un poquito
01:18:09
Esto de aquí
01:18:12
Y luego cuando esté todo listo con las flores
01:18:14
Volvemos
01:18:16
Mirad, si veis que nos alejamos
01:18:17
Estáis pintando y nos alejamos y se va
01:18:21
Esto es fácil, ¿vale?
01:18:23
El ajuste de terreno y la distancia
01:18:25
Si yo aumento
01:18:27
pues ya puedo ver
01:18:28
¿vale?
01:18:30
con el cual para pintar mejor
01:18:32
lo puedo poner ahí
01:18:33
luego depende del ordenador
01:18:34
pues tal
01:18:36
pero en principio
01:18:37
no debería haber mayor problema
01:18:37
y podéis jugar
01:18:38
con todos estos parámetros
01:18:39
vale entonces
01:18:40
una vez que hayáis experimentado
01:18:44
habéis puesto
01:18:45
los árboles
01:18:46
todo bien
01:18:47
las floretitas
01:18:48
todo lo que queráis
01:18:49
por cierto
01:18:50
a mí se me
01:18:51
voy a activar
01:18:51
mis árboles
01:18:53
¿vale?
01:18:55
aquí aquí pero no recuerdo en cuánto estaba pero bueno lo miraré pues me voy a mi jugador que está
01:19:00
aquí lo voy a activar vale que está aquí en una esquina me lo voy a traer no lo voy a traer aquí
01:19:10
al centro parece mirando para allá pero lo que vamos a hacer que nos falta es que todos los
01:19:22
assets les tenemos que decirle a Unity que es un objeto, para no traspasarlos. Y lo se
01:19:35
hace de la siguiente manera. Para ello seleccionamos todos, añadimos un componente y que va a
01:19:46
ser un mes con la idea. Aquí lo tenemos. Y está activado y entonces ahora le estamos
01:19:56
diciendo que no nos vamos a, que están ahí para que no nos choquemos con ellos. O sea
01:20:02
que para que no los atravesemos. Bien, entonces Maximizes y ahora vamos a ver el momento de la
01:20:05
verdad en el que vamos a empezar a encontrar fallos, ¿vale? Nos carga y vamos a estar ya dentro
01:20:10
de nuestro juego realmente, por así decirlo, ¿vale? Entonces, bueno, pues ya podemos con el
01:20:17
WSD, podemos movernos, encendemos la linterna, podemos correr y ya estamos dentro de lo que
01:20:27
hemos creado. Empieza nuestro mapa, vemos el tamaño que tiene nuestro personaje con el que
01:20:36
luego tienen los sujetos. Aquí tengo el túnel. Aquí por ejemplo he metido muchísimos arbustos,
01:20:50
cómo va quedando el bosque. Bueno, ya vosotros vais experimentando, vais mirando uno a uno y vais
01:21:02
viendo a ver que esta puerta veo que está ahí mal. Esto hay que colocarla bien. Pues estos fallos son
01:21:10
los que uno va a ir puliendo. Así que me voy a dar una vuelta a ver qué veo en mi mapa y ya os digo.
01:21:20
Por ejemplo, yo he visto
01:21:29
De lo que me doy cuenta es que
01:21:32
Mi cámara está un pelín baja
01:21:33
Para mi punto de vista
01:21:35
Entonces
01:21:37
Doble clic aquí
01:21:39
Voy a mi cámara
01:21:41
Tengo aquí a mi personaje
01:21:45
Vale, entonces
01:21:47
Yo la subiría
01:21:50
Un pelín
01:21:52
Vale, pues lo que es
01:21:54
He descubierto, bueno, para mí
01:21:56
Es que los assets
01:21:58
son un poquito
01:21:59
pequeños
01:22:01
así que
01:22:03
puedo escalar a todos directamente
01:22:05
los hago un pelín más grandes
01:22:08
y
01:22:10
habría que ver cómo quedan
01:22:13
etcétera, etcétera, vale, uno por uno
01:22:16
y luego también que mi personaje
01:22:18
la cámara de mi personaje está un poquito
01:22:20
baja con respecto
01:22:22
a
01:22:24
esto habría que subirlo, está un poquito baja
01:22:24
con respecto al cepo
01:22:30
por ejemplo y tal, da la sensación como que somos minions, entonces eso vamos a cambiarlo.
01:22:32
Pero bueno, son esas pequeñas modificaciones que hay que seguir probando hasta que demos con la
01:22:39
con la está adecuada. Vale, pues he estado un ratito aquí haciendo el mapa, he creado por aquí
01:22:50
nos tronco o tal, claro la altura de nuestro personaje vale y ahora pues queda todo más humanos
01:22:58
como me gustaría entonces bueno una vez que tenemos el mapa he hecho la altura que está
01:23:12
bien para entrar en la casa también vale pues una vez que tenemos todo listo
01:23:18
lo veo aquí
01:23:23
tengo todo mi terreno
01:23:32
perfecto como me gustaría
01:23:35
lo que vamos a hacer ahora es ampliar
01:23:37
el perímetro
01:23:39
que no va a ser jugable
01:23:42
pero sí que va a dar
01:23:43
cuando miremos hacia el infinito
01:23:45
va a dar sensación de que
01:23:47
el bosque se extiende
01:23:48
en vez de que haya un corte por aquí
01:23:50
para ello me voy a mi terreno
01:23:52
voy a ir a
01:23:55
ajustes y aquí voy a quitar aquí la distancia de los árboles fuera
01:23:57
y eso también fuera. A continuación vamos a dar a esta opción aquí que es
01:24:08
el vecindario, no al lado, y simplemente clicando me va creando nuevas parcelitas.
01:24:20
Y ahora simplemente selecciono cualquiera de estas parcelas, me voy a pintar un árbol, editarlos, añadirlo, aquí meto cualquiera, porque da igual, lo añado, y aquí lo que vamos a hacer es que la altura de los árboles,
01:24:34
Vamos a poner a tope
01:25:00
Esto también a tope
01:25:02
Y la densidad, pues bueno
01:25:04
Con que esté a la mitad más o menos vale
01:25:06
Y entonces ya simplemente
01:25:09
Nos ponemos repito
01:25:11
Vale, para que se me vea
01:25:16
Evidentemente tengo que activar
01:25:21
En los nuevos terrenos que he creado
01:25:22
En ajuste
01:25:26
Tengo que subir
01:25:28
Esto, vale
01:25:30
Lo hago con todos
01:25:32
Luego miraré si necesito tanto o no
01:25:37
Pero bueno, por ahora
01:25:43
Lo doy a todos, para el vídeo de esto
01:25:44
Y en nuestro terreno normal
01:25:54
También lo teníamos desactivado
01:25:56
Pues ya está, simplemente subirlo
01:25:58
Subirlo y empezar a
01:26:00
Como selecciono cualquiera, le voy a
01:26:02
Los árboles
01:26:06
Y ya simplemente empezar a pintar
01:26:07
Cuidadito cuando vengamos por aquí porque
01:26:09
No queremos pintar en esta zona, entonces
01:26:11
Hay que andar con cuidado
01:26:13
Y ahora que hagamos esto
01:26:15
a ver cómo queda
01:26:17
bueno mirad
01:26:18
para que no se hiciera
01:26:21
muy aburrido
01:26:21
lo he estado probando
01:26:22
y venía por aquí
01:26:24
el corte
01:26:25
y se acababan viendo
01:26:26
no se veía bien
01:26:27
el bosque
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entonces
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he ampliado
01:26:29
he comprado
01:26:30
por así decirlo
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más parcelas
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se ve la frondosidad
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del bosque
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y es como que
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no hay límite
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como que todo al final
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es el bosque
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¿vale?
01:26:42
entonces pues nada
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aquí vemos
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cómo va quedando
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nuestro proyecto
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bueno ya vamos
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a este punto
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vamos a hacer es organizar un poco esto porque tener un espacio un entorno de trabajo limpio pues
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nos va a ayudar entonces vamos a crear un objeto nuevo un empty perdón que se llame
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terreno o terreno o lo que sea donde todas nuestras parcelas están ahí dentro lo cojo
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y ahora tengo esto listo para empezar a trabajar
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Ahora vamos a darle al sonido ambiente, para empezar a crear esa atmósfera de error.
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Entonces, para ello, en la carpeta del tutorial 4 tenemos script y sonidos.
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este script
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randomTemerSound
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está escrito para que
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aleatoriamente
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con los sonidos
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y los sonidos que van a sonar
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son
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torillos
01:27:56
la música principal
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y el viento
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¿vale?
01:28:00
así que ahora vamos a implementar esto
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dentro de nuestro videojuego
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lo primero que tenemos que hacer
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es que en nuestra jerarquía
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vamos a meter
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sonidos
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vamos a crear
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un
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una carpeta que se llame
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efectos de sonido y dentro de ésta vamos a crear otro en ésta se va a llamar
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main music o música principal y nuestra main music la vamos a llevar a main music
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y ya nos aparece aquí. También se puede dar a pinchar y con esto seleccionado, pinchas y arrastras aquí,
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está vacía y también te lo hace, da igual. Queremos que se reproduzca al iniciar el juego, queremos que
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sea constante, que tenga un loop, y esto lo podemos dejar tal cual está. Y ahora podemos coger, duplicamos
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la main music, la llamamos viento, lo que tenemos aquí, y lo único que tenemos que hacer ahora es
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el viento, lo arrastramos, en vez de main music, viento, y como el sonido, el volumen no puede ser
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igual de alto que la música en la sonora, lo podemos bajar 0.75 o ya vamos viendo según cuando
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lo vayamos probando. Y ahora vamos a hacer la de los grillos, un poquito discariente. Lo duplicamos,
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lo llamamos grillos o crickets. Y aquí en el audio no arrastramos, esta vez no arrastramos.
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Vamos a ponerle que no queremos nada. Y en esta configuración de audio no queremos que empiecen
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cuando comienza no queremos que se repita constantemente
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y aquí como queremos que sea un sonido muy lejano por 0.25 por ejemplo
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entonces ahora como queremos que los grillos suenen de
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forma aleatoria tenemos el script que está aquí
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ponen nuestros grillos vamos a arrastrar
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Vamos a arrastrar el script y lo tenemos aquí. ¿De qué sonido de efecto quieres que utilice el script? Porque además utilice los grillos, que los tenemos. Por ejemplo, grillo 1.
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Y entonces, que esto es lo interesante, nos dice
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¿Cada cuánto tiempo mínimo, cada cuántos segundos mínimo
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quieres que se reproduzca este?
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Pues mínimo quiero cada 5 segundos, por ejemplo.
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¿Y cada cuánto tiempo máximo? Esto es random, ¿vale?
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O sea, aleatorio. Cada 40 segundos, por ejemplo.
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Y ya lo tendría.
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El mínimo, cada 5 segundos, va a sonar esto, mínimo, ¿eh?
01:31:18
Y máximo, tal. Entonces puede ser cada 15 segundos, cada 27,
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K39
01:31:25
entonces ya que tenemos este
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y como tenemos 3 sonidos de grillos
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vamos a hacer exactamente lo mismo
01:31:31
con cada uno de ellos
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no voy a alargar el vídeo
01:31:34
simplemente lo voy a hacer yo ahora
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pero sería duplicar este
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meterle un nuevo sonido
01:31:40
etc, etc, vale
01:31:43
y nos vemos cuando lo haya terminado
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vale, pues ya está
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esto lo he puesto cada 5 y 40
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esto lo he puesto entre 7 y 45 segundos
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y esto lo he puesto entre 6 y 5, es igual, para que sea incluso más aleatorio, podéis dejar lo mismo con lo mismo
01:31:53
entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? fijaos
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esto, el sonido, que lo tenemos por aquí
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le vamos a hacer, hijo, la jerarquía, el hijo del jugador
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para que le siga a todos lados
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entonces, ¿dónde está mi jugador?
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voy a encontrar mi jugador
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lo voy a poner dentro del hijo, o sea, el sonido lo voy a poner dentro del jugador
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para que le siga a todos lados
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así que lo voy a buscar
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voy a quitar esto
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porque así no nos perdemos tanto
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el terreno está quitado
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pero están a mi
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a mi sonido aquí
01:32:40
y mi jugador
01:32:40
aquí
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entonces lo voy a ubicar
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ahí está
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lo pongo más o menos cerca
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tampoco tiene que ser igual
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y entonces le va
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les va a seguir
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allá donde vaya
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vale
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entonces ya están todos
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en el mismo bloque
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entonces ahora le puedo poner
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el jugador, el sonido perdón, dentro de la jerarquía del jugador y ahora ya donde vaya
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jugador, golpea, forma parte de esto y le va a seguir. Voy a activar esto.
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Una vez que lo tenemos todo configurado, vamos a dar a play y vamos a comprobar que se nos
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reproduce el sonido. El vídeo se me reproduce. No sé si lo estáis escuchando vosotros, pero
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la música también, y los grillos también. Tenemos un ambiente más guay. Fijaos, los
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árboles no tienen el collider este, porque puedo atravesarlos. Vamos a aprenderlo. Para
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ello en el terreno que tenemos aquí y en los árboles lo vamos a pinchar en cualquiera de estos árboles
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de los que tenemos ya puestos. Se nos va a abrir, si nosotros pinchamos nos va a decir dónde está
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si le das doble clic se te abre y nos dice que está aquí y si nos hubiera abierto esta que es la que nos interesa
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Entonces, no tiene el Collider, pero con el Mesh Collider no va a funcionar.
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Vamos a buscar una que se llama Capsule Collider.
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Si pulsamos esto aquí, nos aparece este nuevo componente, ¿vale?
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Y lo que tenemos que hacer ahora es, con la vista, el autosave tiene que estar activado,
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y si no está activado pues le damos.
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Y vamos jugando con las posiciones, ¿vale?
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¿Veis como él se mueve? Si yo arrastro aquí, se va moviendo. Lo coloco. La hago más pequeñita,
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que sea del tamaño de mi árbol. Y ya estaría. Me aseguro que está bien, ¿vale? Esto es
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fácil es asegurarse que la tenemos bien colocada. Como en Blender tienen los agentes de coordenadas
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diferentes, no me lo lío. Vale, a ver. Vale, bueno, entendéis la idea, ¿no? Estoy contento.
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Voy a colocarlo y cuando esté todo perfecto, y esto hay que hacerlo con cada uno de los
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árboles, de la variedad de árboles que mueren. Así que me voy a poner con ellos y seguimos.
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Bueno, pues ya están cada uno con su Collider. Y ahora si jugamos el juego. Pues, veis, efectivamente,
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me quedan manchados los árboles. A ver estos que son de otra especie. Perfecto. ¿Vale? Así que, bien.
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Quizá hay un grillo
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Quizá hay un grillo que suena de maravilla
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¿Qué he puesto aquí?
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A ver si el juego este va a estar maldito
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No me había dado cuenta que había puesto un
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Un túnel aquí
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Y esto no es cierto, ¿eh?
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Ya lo digo yo
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¿En qué te ha jugado a tener vida?
01:37:04
Vale
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Pues
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La verdad es que esto es muy fuerte, ¿eh?
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Yo el túnel este no lo he puesto
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bueno, creemos
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otra cosa que me he dado cuenta
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ya le he bajado la sumida de los brillos
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se lo he puesto a 10, 0.10
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y me he dado cuenta que
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el césped se mueve
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¿vale?
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tiene algo de viento
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pero si te fijas en los árboles
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mientras el césped
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si te fijas en el césped se mueve
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y las florecitas y tal, mínimamente
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pero los árboles están
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estático así que le vamos a dar algo de movimiento para ello vamos aquí a minimizar esto y aquí vamos
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a crear un 3d object que se llama zona de viento de cómo funciona algo en la zona de viento está
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publicado esto se puede quedar tal como está o se pueden cambiar se depende de vuestro gusto
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entonces si yo cojo como antes hemos visto en el terreno cualquier parte del terreno
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bueno los árboles que los tengo aquí hemos utilizado
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voy a mi árbol
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cojo mi terreno me voy a mi árbol selecciono mi árbol doble clic y me lleva aquí y ahora en el
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factor, el factor de doblaje, bueno, en que tiene, le podemos poner 1 y aplicamos, ¿vale?
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A ver qué más árboles tenía por aquí. En el terreno 2, ¿en cuál tenía más árboles? Aquí.
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pues en el 4 doble clic por ejemplo 2 aplica y este doble clic y aplicar el matorral pues bueno
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lo dejamos ahí esto se mueve se mueve demasiado se mueve tipo tormenta perfectamente luego le
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cambiaremos la luz y tal. ¿Qué os gusta? Sí, bien. ¿Que queréis que se mezclen menos los árboles?
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Pues nada, vamos aquí, vamos a nuestra zona de viento y estos factores los cambiamos. Voy a probar un poco y ahora os digo a ver cómo lo he dejado.
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Vale, por así lo he dejado. Así me gusta. Se mueven, pero no demasiado. A mí personalmente,
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me gusta así. Como habéis visto, como he jugado con la distancia, con la altura de los árboles,
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la diferencia entre este y este al fondo, cuando los hemos creado, también es interesante. ¿Veis
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como se mueve un poquito
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pues bien
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no sirve, y esto
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si lo queréis copiar
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06, 03, 07, 06, vale
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podéis modificarlo como queráis y ya está
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vamos a guardar
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y a continuar
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bien, pues una vez que tenemos
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eso, vamos a
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meterle un poquito de efectos
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de postproducción, vale
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entonces
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me voy a ventana
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market manager
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ok
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en este caso no quiero
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mi assets, le quiero
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el Unity Registry, vale
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lo cojo de ahí
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y aquí voy a coger
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el post
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de post processing, vale
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o producción
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y lo instalo
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una vez que se nos ha instalado
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pues ya está, lo podemos cerrar, lo tenemos dentro
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de nuestro proyecto, vamos a
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crear con el botón de derecho un nuevo objeto que se va a llamar postfx o como queráis efectos
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básicamente y aquí vamos a añadir un nuevo componente y aquí vamos a escribir post processing
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volume este es el volumen le vamos a dar que en global le vamos a crear un nuevo perfil entonces donde se va a aplicar esto los efectos pues en nuestra cámara es lo que vemos
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si no vamos a nuestra cámara bajamos para abajo y añadimos un nuevo componente y que vamos a una
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capa lo vamos a aplicar a la cámara ahí está aquí lo tenemos y aquí lo que vamos a hacer es que
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alguna afecta a la capa pero afecta a todo vale y luego de aquí no hace falta tocar nada esto
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de la antialiasing no os preocupéis porque esto luego se pueden modificar los ajustes
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porque si no a veces da fallos. Pues ya está, con eso estaría. Y ahora vuelvo a mi post
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effects y le doy, puedo añadir un nuevo efecto. ¿Qué efecto quiero dentro de Unity?
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pues por ejemplo
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esto es lo que tenemos, ¿vale?
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cosa es que vaya experimentando
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vamos a ponerle
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la ambiente en Google, entonces
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le seleccionamos, podemos seleccionar todos
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¿vale? y según
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empezamos a mover esto, nuestra escena
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no va a cambiar
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fijaos, ¿veis?
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ya me la oscurece
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esto lo puedo dejar en 1.20
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por ejemplo
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esto según lo alejo
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se oscurece más o menos, y está por defecto como está. Esto es jugando vosotros con los
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parámetros como veis. Como queda, pues bueno, podemos ponerlo y luego la diferencia. Puedo meter otro, que sea
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color grading, por ejemplo. Y aquí, pues por ejemplo, en las saturaciones lo podemos subir, bajar,
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a mover la diferencia. Bueno, esto ya es jugar vosotros con todas las opciones que queráis,
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¿vale? Pero bueno, así es como se meten los efectos. Un poquito le damos relativamente,
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grano. Y este grano vamos a seleccionar todas. Y a lo mejor con el vídeo, la calidad del vídeo no
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pero así que lo veo esto voy a hacer por aquí
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siento que valiendo por último también la viñeta para que sea como las esquinas más
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oscuras de un blum porque la cabeza de lenneman de planta entonces para que resalte lo blanco
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entonces
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Esto es para que lo blanco del fondo, cuando haya algo o tal, brille. Intensidad 3.
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Luego esto lo podemos ir cambiando si nos interesa. Pero bueno, estas son las que vamos a poner.
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Queda bastante guapo, la verdad. No le voy a tocar más, no sé si se queda, pero bueno, me gusta como se queda.
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bueno, vamos a guardar
01:45:56
y a continuar
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lo siguiente que vamos a hacer es
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jugar con la luz
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me voy a dar a light
01:46:06
tenemos este color
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como en aranzado
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vale, bueno
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con algo oscuro
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y ahora nos vamos a
01:46:31
mirad
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se ve aquí al fondo, vale
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si yo lo quito, es como en oscurecer, no se si se aprecia bien en el vídeo, según lo oscurezca un poco más
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vale, y ahora vamos a sacar la pestaña de la luz, esto se saca en windows
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en windows, perdón, no en windows, en rendering y aquí en lighting
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Y ya nos sale aquí nuestra pestaña
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Y si yo lo que quiero es meterla aquí dentro
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Pincho esta pestaña
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¿Veis esta pestaña?
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Pienso el tab
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Y la arrastro para adentro
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Y ya la tengo ahí
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Y ahora pues nada
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Voy a jugar un poco con esto
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Me voy a entorno
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En tiempo real de sombras
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Pues quiero que sean un poquito más oscuras
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No negras
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Para que no se vean
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Porque si no se va a ver nada
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Pero
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Algo así
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Luego la luz del entorno, no quiero que sea una caja de cielo, esto básicamente, quiero que sea el color que yo diga.
01:47:41
Y este color, veis a medida que lo muevo, me va cambiando.
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Pues quiero que sea algo súper oscuro, por ahí por ejemplo.
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Algo importante de hacer es que nuestra Directional Light sea el fuente de luz del sol, ¿vale?
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Esto lo ponemos ahí, y luego en el material, para que sea más oscuro, le vamos a poner
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ninguno, ya se nos oscurece incluso más.
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Vamos a echar un vistazo, y ya veis como cambia la cosa.
01:48:33
Con esto, realmente hay que dedicarle bastante tiempo hasta que quede guay, guay, guay.
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Pero bueno, no puede valer para este tutorial.
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A ver, vamos a seguir.
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Luego otra cosa que podemos cambiar es la cámara.
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El skybox este que teníamos antes no lo queremos.
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Y esto queremos que sea un poquito más oscuro.
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oscuro es como se me oscurece aquí en parte ésta sea incluso yo que sé un azul del cielo así pero
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más más oscurito por ejemplo por ahí bueno es un poco oscuro de más
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y aquí tiene demasiado brillo
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pero igual para el vídeo y intenta ajustar ya veis todo lo que hemos estado tocando por
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el final es inventar dar con la clave para que pero al entrar a tenemos imprecedible
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vale pues yo voy a ver qué hago pero si no vamos a seguir para fijar la final de esto
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que está un poco tiene quitado este reflejo que había raro de skybox
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en el granero todavía se ve un poquito
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y eso se hace
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aquí
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te vas a Environment
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los reflejos del entorno
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y te dice
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lo que he tocado, esta intensidad del multiplicador
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si tú lo bajas mucho
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por ejemplo aquí a 300
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ya se ve menos
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eso que se veía
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y ahora la linterna
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pues queda bastante bien
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Quiero ir a la zona del edificio, a ver como se ve, vale guapo, ya veis queda muy guapo,
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ya a uno le da cosa de ya venir por aquí, bueno yo creo que está bastante guay, con
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la luz y tal y la oscuridad, quizá aclararlo un poquito más, si jugamos en el día no
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sabría nada, pero si estáis a oscuras, ya os digo yo que se ve de fábula.
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A continuación, lo siguiente que haremos será ya meter a nuestro Slenderman. He metido la carpeta
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del tutorial 5, en la que podemos encontrar todo también para continuar, pero la idea de esto es
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que vosotros diseñéis vuestro propio enemigo y tal. Pero bueno, para efectos de aprendizaje
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no vale. Entonces en la carpeta de modelos tenemos a nuestro Lenderman. Lo podemos arrastrar
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y por aquí me parece que ahí está. Lo vamos a dejar tal que ahí para verlo. Vamos a hacerlo un poquito más grande, que esto es un baby Lenderman.
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Vamos a subirlo y vamos a ponerle mirando a la cámara. Algo así por ejemplo. Ahora mismo no tiene textura ni
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tiene nada, vamos a aplicársela. Vamos a texturas, que ya no la dan aquí, y esto arrastramos,
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espérate que si no, no lo veo. Voy a quitarle el terreno, para verlo mejor, ahí está. Y cojo mi...
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y lo arrastro aquí. Y ya está, ya tiene textura mi... mi enlender, ¿vale?
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bueno y ahora vamos
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aunque esto no es de nuestra incumbencia por ahora
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pero no vamos a tocar los scripts
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porque esto lo veis en otro módulo
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pero ya que no lo han hecho
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pues vamos a ver así por encima lo que tiene
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y ya está, pero va a funcionar
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va a funcionar
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sin problema
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lo bueno que tiene este es que
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hacen comentarios
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en inglés, esto ya está
01:53:43
todo comentado por si
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queremos ver
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que hace cada cosa, por ejemplo
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la máxima
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distancia de movimiento son 10 pies
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hay un tiempo de cooldown
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de 5 pies
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el tiempo que
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tarda hasta que vuelve a
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la base, esto es por ejemplo
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que a partir
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de nuestras páginas
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pues que probabilidad hay de que
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nos empiece a seguir
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desde la primera página, la segunda, la tercera, entonces
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cambiando este valor, a lo mejor hasta la tercera
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nos empieza a seguir
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esto está puesto para que a partir de la segunda
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este número a partir de la segunda
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de una tercera me parece
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no nos empiece a seguir, o sea que la primera
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la tenemos con tranquilidad
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aquí tenemos el static
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el objeto este cuando se acercaba
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sonaba el sonido ese
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aquí para cuando empieza
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a sonar, por ejemplo
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y bueno, pues básicamente esto que aparece aquí
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es lo que luego se desarrolla
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en el script, ¿vale?
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pero que son las acciones que hace
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nuestro boss, nuestro enemigo. Mucha suerte con el código, pero como por ahora esto a nosotros no se
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concierne, pues ahí está. Vamos a seguir, lo vamos a utilizar y si queréis cambiar cualquier
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cosa o tal, pues ya sea por vuestra cuenta. Para darle vida como mago de Oz, para darle sus vidas
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cogemos nuestro script y lo arrastramos hasta el enderman. Entonces ahora ya el script tenemos por
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aquí. Cosas que vemos por aquí, hay que decirle cuál es el jugador, que no lo sabe, cogemos nuestro
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jugador y lo linkeamos, ya sabe cuál es el jugador, o sea el target que va a tener para seguirnos,
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etcétera luego estos parámetros de cómo se mueve tal y cual lo podemos dejar e ir viendo
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y en teleport sound si nos vamos a sonidos del 5 sonidos ahí está entonces y yo arrastro ya
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tengo el sonido este de cuando se teletransporta le vamos a añadir un archivo de audio al enderman
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aquí en component
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le digo audio
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y busco por audio source
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aquí está, fuente de audio
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dentro del lenderman
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no queremos
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que cuando empiece el juego empiece a sonar
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porque esto no nos interesa
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y por ahora ya está, y ahora nos vamos a centrar
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en este
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en el objeto estático
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pero cuando se nos acerque
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empiece a sonar ese sonido
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vale, vais a ver que hay algunas cosas cambiadas
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porque todo nos paga
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y a veces
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hay que resetear y empezar de nuevo
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entonces, ahora el player se ha configurado
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de nuevo, así que bueno, he copiado todo exactamente
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igual, pero es verdad que
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el player tuve que hacerlo, así que
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no recuerdo muy bien donde se quedó
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lo que he hecho ha sido cambiar
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veis aquí
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he sacado la... sé que si me acerco me va a apretar la zona
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tenía que haberle quitado el sonido
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he sacado las hojas
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las notas que están ahí detrás del Enderman
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y aquí tenemos al
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Enderman, entonces
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ahora está todo ya configurado
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la luz creo que en el otro video, en el otro
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estaba un poquito más oscura
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pero bueno, luego se retoca sin problema
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porque esto cuando lo recogemos ya funciona
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vale, me hace el contador, me hace el contador arriba a la izquierda
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gira
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no me mira de frente, eso habría que arreglarlo
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y así cositas
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pues bueno, que no persigue y tal
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con el script, pero básicamente
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lo tenemos ya
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casi casi fin y quitado
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vale, y os cuento otra cosa
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que creo que esto no aparecía antes en el
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tutorial, y es que cuando nos acercamos
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a él, a determinada distancia
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empieza a sonar la música
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esta
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esa música que nos va a decir que nos va
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que nos va a dar
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fiesta, vale, entonces
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vale, está por ahí cerca
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me alejo, os digo como
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se hace, entonces dentro
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de la cámara he creado un objeto, un cubo, que es este de aquí, se llama estático, lo
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he puesto debajo del personaje, le he quitado el main render, para que no se vea, y entonces
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ahí básicamente he metido de la carpeta de Lenderman sound effect, esta de aquí,
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lo he metido y luego ya
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en el propio Lenderman
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dentro de
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aquí
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el objeto estático le he metido
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nuestra estática, está
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la cámara aquí
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el Static Activation
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lo he subido a 12 para que haya algo de distancia
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porque si no, si lo bajamos
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hay que estar muy cerca de él, si lo subimos
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pues lo va a avisar con tiempo
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y ya está, bueno eso es lo que
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hemos conseguido
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Para que cuando se acerque a nosotros
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Suene la musiquita
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Lo que vamos a hacer ahora es
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Al inicio del juego
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Encontrar el menú
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Nos saldrá un mensaje que ponga
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Que recoge 8 páginas
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O 8 notas, lo que sea
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Para avisar al jugador de lo que tiene que hacer
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Entonces vamos a minimizar
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Minimizar
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El jugador
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Y en el HUD
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está dentro de jugador. Bueno, lo podemos hacer por igual. Vamos a crear un texto.
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Aquí, desde aquí puede ser igual, ¿vale? Y vamos a, bueno, se nos ha metido dentro de
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este vamos a poner inicio inicio 8 páginas al final lo he hecho así directamente vale
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botón derecho
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y text porque así me sale el canvas y con el canvas puedo desde el escáner
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y aquí puedo poner como las otras 1920x1080 y aquí en el que se equipare lo ponemos en 1
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y esto fijaos lo que hace
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entonces ahora le voy a meter esto
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pero tengo aquí
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vale, bueno
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0.3 aquí está, vale
02:01:10
0.34
02:01:12
y aquí
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aquí no lo aparece
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entonces
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lo podemos colocar
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ahí arriba al principio
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le podemos meter el texto
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la fuente que teníamos en el 2
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creo que era
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aquí, por ejemplo
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pues ya son esos los detallitos
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y ahora toca meter un script
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para que aparezca al principio y se vaya
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entonces lo que tenéis que hacer es aquí ya lo doy el script
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el mensaje de inicio
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lo arrastráis a las notas
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al mensaje de texto
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se os habla aquí el script
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y ahora simplemente tenemos que decirle dónde está
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a ver el objeto
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¿qué objeto es?
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este es el objeto
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¿cuánto tiempo queremos que esté activo?
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vamos a dejarle cinco segundos, por ejemplo. Ahora, como pareciera, coge las ocho notas y desaparece, ¿ok?
02:02:10
Pues vamos allá. Luego ya, a ver, si queréis, estoy pensando, cuando camine, pues también hay
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scripts, podéis buscar en internet todos los scripts, está todo hecho en internet y de forma
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gratuita de gente
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que quiere nuestros tutoriales
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para aprender
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entonces podéis coger el script
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un proceso
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para cualquier cosa que necesitéis
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pero bueno, como tampoco queremos
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que esto se extienda hasta el fin
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de los días, pues vamos a ir
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rápido y
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adelante. Vale, pues antes de entrar
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en materia, he estado analizando
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un poco el proyecto y tal
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y fijaos, voy a intentar
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pues depurar algunos
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Como por ejemplo me he bajado este pack de partículas y he decidido que a la linterna le voy a dar un toque como más realista
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Entonces yo me voy a mi flashlight y he arrastrado de la carpeta esta textura de linterna, ¿vale?
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Más realista, que si echáis el vídeo para atrás a como estaba antes, pues bueno, hay muchas, ¿vale?
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Tengo aquí una, pero bueno, lo que quiero decir con esto es que...
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Está el hombre este aquí ya dando la lata
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Lo que quiero decir con esto es que estos pequeños detalles son los que le van a dar al juego un toque más, no realista, pero sí más inmersivo.
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Otras cosas que se pueden hacer, por ejemplo, he cambiado el cielo, pero bueno, esto ya es preferencia de cada uno para que quede mejor.
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Por ejemplo, nos vamos aquí al Asset Store y aquí lo tenía, todo gratis, ¿vale?
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Pongo, por ejemplo, Skybox, es lo que yo he puesto, esta es la que me ha gustado, lo añado a mis assets y una vez que lo he añadido, yo me voy a mis assets y aquí elijo mis assets, ¿veis? Estos son los que he instalado.
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Pues le daríamos aquí, importar o instalar, creo que es descargar. Ya nos podemos ir a
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Windows Rendering Lighting, o esta pestañita que habíamos sacado antes aquí, y en Environment,
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Skybox Material, pues ya aquí buscamos el que sea, ¿vale? Aquí. Que nos hemos descargado,
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que en este caso está aquí. Y luego, que queremos, pues manipularlo, ¿no? Podemos
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aquí buscar cae box no parece aquí lo seleccionamos nos vamos al inspector y aquí en el inspector
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podemos hacerlo más claro menos claro así que bueno yo creo que lo voy a dejar así
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pero algo diferente bien otra cosa que he tenido que cambiar es el script tutorial
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2 de CollectPages, si lo abrimos para que nos funcione el script del Slenderman,
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hemos tenido que cambiar algunas cosas. Por ejemplo, todo lo que ponga CollectText hay que
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añadirle el ob con mayúscula. De todos modos, creo que esto lo pasaré. Pero bueno, por si no lo paso,
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todo donde ponga collect text
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solamente, tenéis que añadirle
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logs, vale
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y luego donde pone
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collect sound, tenemos que poner
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pick up sound, tal cual
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aparece aquí, hay que ir uno a uno
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cambiándolo, tenemos suerte de que son
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pocos, vale, entonces, y hay que
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asignar otra vez todo esto, vale
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páginas, pues la uno
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nos saldrá aquí el script
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y tenemos que
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tenemos que meterle el sonido
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de la colección de páginas
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la colección de páginas del unido
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y el texto
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del hud
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recoger texto, lo pondremos ahí
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¿vale?
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ya nos aparece
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esto tal cual
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y nos deja coger la escena
02:06:34
voy a cambiar el nombre
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porque si no
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creo que lo voy a
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hacer ahora, vamos a tener problemas
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a la hora de
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de coger el
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como se llama, del Slenderman, ¿vale?
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de darle la inteligencia al Slenderman
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para no empezar otra vez de cero y tal
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hacemos ese arreglo
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y ya está, es cambiar el nombre para que lo reconozca
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el siguiente script y ha ponido
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el otro que hemos añadido ha sido
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justo aquí
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en la public class
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hemos añadido un public
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static int
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con el nombre de page collective, tal cual
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¿vale? con la c mayúscula
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y luego cuando empieza el void la función aquí en la última hemos puesto page
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collected o sea esto y cuando empiece que tenga el contador a cero. Nuestro script
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de Slenderman. Ya hemos metido el script de Slenderman en Slenderman, ya
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está activado. Entonces tenemos estos factores. En player tenemos que poner
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nuestro player. Arrastramos y ponemos el player. Entonces es jugar básicamente con
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estos va a tener cómo funciona esto está investigando y va a tener una base el slenderman
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pues todo esto en nuestro mapa nosotros va a tener una base que va a ser donde nosotros queramos por
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ejemplo vamos a poner en este que no lo quiera dejar mucho para que no no resulte muy complicado
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pero vamos a poner a nuestro slenderman que sepamos donde está pero bueno ahí entonces
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la distancia de teletransporte
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va a ser
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vamos a poner de
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5 pies por ejemplo
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el tiempo de cada vez que se teletransporte
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va a ser de 10 segundos
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el tiempo de retorno
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va a ser de 2.000 segundos a la base
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¿vale? porque esto va a ser aleatorio
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o no va a buscar a nosotros o se va a mover a la base
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entonces tiene un factor más de
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de riesgo
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¿vale? puede venir o no puede venir
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¿qué probabilidad tenemos de que nos
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persiga. Si le ponemos 1 siempre nos va a perseguir. Si vamos aquí alguna vez hay que volver a la base
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u otra nos perseguirá, para tener tiempo a recoger las notas. Y bueno, esto es la rotación,
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cuánto de rápido queremos que nos mire... Entonces, esto es jugar un poco con estos
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parámetros. Vale, ya no está ahí. Está por algún lado ya al final. Si hago zoom debe estar por algún lado. Madre mía, ya estoy atemorizado de encontrar mi lado.
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Lo hemos colocado por ahí, ¿verdad? Ya se ha empezado a mover. Vale. He escuchado el truco este de cuando se mueve, pero no está muy cerca porque si no me saltaría
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Ni...
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Pues aquí está
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Vale, ahí está, vale
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Vamos a ver
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Desde aquí si nos sigue
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¿Ves? Ha saltado
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Y ha saltado, sí, justo a la de nosotros
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Entonces vamos a ver cuántas veces
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Viene a por nosotros
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Ay, justo me ha perseguido
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Entonces no sé si aquí lo ideal sería
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Bajar, a ver, voy a bajar mucho
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¿Veis? Aquí ahora mismo ha saltado
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Pero no sé dónde ha saltado
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Esto es lo guay, que ha saltado
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Vale, pues
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Perdón porque se me cortó la grabación
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Ahí en mitad y todo lo que había hecho
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Pues se me... tal
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Pero bueno, básicamente lo que digo ahí en el texto
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Configuro un poco el Slenderman
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Aquí está, nuestro amigo
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Y ya está
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Entonces, ¿qué es lo que faltaría?
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Que vais a poder hacer por vuestra cuenta
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Hacer una
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menú
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y luego enlazar los scripts
02:10:39
con
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la salida, cogemos las
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ocho notas
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que ponga enhorabuena, has escapado alguna historia
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o si el Enderman nos ataca
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pues que ponga
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han muerto o alguna historia
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entonces espero que os haya gustado
02:10:55
este proyecto
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es una aproximación a como
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bueno pues
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funciona el entorno de un videojuego en 3D
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y
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Y nada, ahora ya está en desarrollar vuestra creatividad, romperos un poco la cabeza buscando scripts, creándolos para este cortico del inicio y el final, pero bueno, pues he intentado hacerlo así un poquitito sencillito para que os vayáis con un buen sabor de boca de cómo funciona crear una especie de nivel, una demo de lo que podría ser un videojuego.
02:11:06
Así que espero que os haya gustado
02:11:33
Y ahora empieza lo bueno, manos a la obra
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Seguir el tutorial, pero sobre todo
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Desarrollar vuestra creatividad
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Creando vuestra
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Vuestro propio video
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Con vuestro nivel
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Así que os he dicho, un saludo
02:11:46
Y a por todas
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- Autor/es:
- Sergio Pérez
- Subido por:
- Sergio P.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 1
- Fecha:
- 16 de octubre de 2024 - 1:04
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ANTONIO GAUDI
- Duración:
- 2h′ 11′ 52″
- Relación de aspecto:
- 1.94:1
- Resolución:
- 1920x988 píxeles
- Tamaño:
- 912.60 MBytes