CÁMARAS, TRAYECTORIAS Y SEGUIMIENTO EN BLENDER - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Bien, lo primero que vamos a hacer es ver un poco el archivo que tenemos aquí.
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Tenemos algunos elementos como el personaje, los edificios, etc.
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También hay un sol, hay un plano, etc.
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Entonces nos movemos un poco por el espacio, vemos lo que tenemos.
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Y aquí tenemos la opción de ver diferentes modos de visualización
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Como ya sabemos, vamos a intentar utilizar el modo de materiales
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Y de esta manera vemos el diseño mejor
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En caso de que no fluya bien la imagen
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Lo que podemos hacer es utilizar el modo de sombreado
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Perdón, el modo sólido
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De esta manera irá más fluido
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o si no podemos utilizar el modo de estructura
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lo primero que vamos a hacer aquí es crear una cámara
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una vez que decidimos el modo de visualización
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esto es cuestión de ir probando
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cada uno que elija el que le guste más
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y vaya fluido
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si pulsamos aquí el play
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vemos que la velocidad
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bueno, está en rojo
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no es un buen indicador
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sin embargo
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Si nos vamos al modo sólido
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Probablemente
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Si miramos aquí vemos que no está en rojo
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Porque es capaz de reproducirlo a una velocidad fluida
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Bueno, es cuestión de
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De probar hasta donde llega nuestro
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Nuestro ordenador
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Bien
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Lo siguiente sería crear una cámara
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Ya sabemos
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Crearla, agregar
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Cámara o
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Cámara
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Ya tenemos la cámara que se ha creado aquí
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como queremos ver desde arriba
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pues la vamos a subir un poco
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con la herramienta subir, la herramienta mover
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tiramos del eje Z
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y lo vemos
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tenemos la vista de la cámara
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si quisiéramos bloquear la cámara de la vista
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pues ya sabemos como hacerlo
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con N, vista, cámara de la vista
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y de esta manera
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ubicamos
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la cámara como nosotros queremos
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no obstante vamos a utilizar
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un método nuevo
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que hasta ahora no conocemos
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que es el que podemos hacer de esta manera
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si nosotros seleccionamos la herramienta de la cámara
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y nos vamos a presentación en vistas
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si vemos lo que ve la cámara
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tenemos una opción aquí en presentación en vistas
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propiedades de la cámara, presentación en vistas
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marco exterior
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esto sería un poco la opacidad del marco exterior
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Si la dejamos en 0 es transparente totalmente y si la subimos va oscureciéndose.
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De esta manera solo vemos el encuadre.
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Esto sería una manera de tener más claro qué es lo que queda en el encuadre.
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Cada uno que busque el valor con el que se sienta más cómodo.
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Yo lo voy a dejar en 0.8 y esto es una cuestión de cada uno.
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Otra cosa que podemos variar en la cámara, distancia focal.
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Ya veremos más tranquilamente más elementos que se pueden cambiar.
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De momento, bueno, pues ya sabéis, distancia focal, más distancia focal, menos campo visual y consigo llegar más lejos.
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Nosotros de momento nos vamos a quedar, ya hablaremos de esto, cuando hablemos de los tipos de objetivos,
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nos vamos a quedar en 25 para tener un punto de vista más amplio.
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Ahora vamos a utilizar un nuevo método que no hemos utilizado hasta ahora,
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Que es aquí en la pantalla de vista
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Le podemos decir vista
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Navegación
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Transitar
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Que sería algo así como caminar
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Se elegimos esa opción
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Digamos que ya no necesito presionar
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La rueda del ratón como antes
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Ahora ya solo con mover el ratón
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Ya cambio el punto de vista
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Y además tengo, digamos ahí un target
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Esto sería como esos videojuegos en los que vas disparando
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En primera persona
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Sería una manera de simular eso
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Una vez que yo tengo el encuadre hecho de esta forma
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Si pulso el clic izquierdo
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Me salgo
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Es decir, pierdo
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El bloqueo de cámara a la vista
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Por decirlo así
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Es otra manera de acceder al bloqueo de cámara a la vista
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Si quiero volver
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Bueno, si veis por ejemplo
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Al haber disminuido la distancia focal
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Veis que el tamaño de la cámara
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También ha disminuido
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Si lo veis aquí
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lo que pasa es que es un zoom óptico
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no es un zoom digital
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es un zoom a partir del tamaño de la lente
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lo vamos a dejar en 25
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y volviendo a lo que hicimos antes
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vista, navegación, transitar
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desde el 0
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voy a salir, voy a irme al 0
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y ahora vista, navegación
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transitar, vale
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ya selecciono el punto de vista, pulso
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clic izquierdo y ya está la cámara
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ahí, que quiero
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volver a esa opción
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de transitar sin tener que ir aquí
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a vista, ya sabéis que
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el programa siempre te admite atajos
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de teclado, bueno, pues en este atajo de teclado
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en este caso es shift
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que es la tecla mayúsculas
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F y ya estoy otra
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vez en esa vista
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vale, ahora mismo
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Como estoy desde fuera de la cámara, pues estoy desde fuera de la cámara
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Pero si me fuera a la vista de cámara con el 0 y pulsara Shift S
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Pues ya tengo otra vez la vista de la cámara
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Perdón, Shift F
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De esta manera, pues bueno, son diferentes formas de llegar al mismo objetivo
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¿Qué más puedo hacer una vez que estoy en esta vista?
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Puedo utilizar el teclado como si fuera un videojuego
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Si yo pulso la V dentro de Shift S
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es transitar
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veis que poco a poco me voy acercando
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¿vale?
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la cámara se está moviendo
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que quiero moverme más rápido
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aumento la velocidad
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dándole vueltas a la rueda
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del ratón hacia adelante
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si quiero ir hacia atrás
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con la S voy hacia atrás
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que voy muy rápido, reduzco la velocidad a la vez
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con la rueda de la S
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con la rueda del ratón
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la W hacia adelante
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con la rueda del ratón aumento velocidad
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si quiero disminuir, bajo
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reduzco, subo más despacio
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y para atrás igual
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esto es todo muy despacio
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muy despacio, muy despacio, si doy a la rueda
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hacia adelante, aumento la velocidad
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con la que me muevo
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¿qué más puedo hacer?
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en modo videojuego, puedo
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pulsar la A para desplazarme hacia la izquierda
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y puedo pulsar
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la D
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para desplazarme hacia la derecha
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también puedo pulsar la E para ir hacia arriba y la Q para ir hacia abajo, esta, vale, lo primero que vamos a hacer
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es seleccionar la cámara, no tenemos ninguna cámara porque la he borrado de antes, la voy a crear, voy a la vista de la cámara
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y bueno, lo que ya conocemos
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hacemos el encuadre
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como consideremos
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no vamos a olvidar de momento
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del personaje
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vamos a retomar esta perspectiva
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de 25 milímetros como antes
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y una vez que hayamos encuadrado
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vamos a seguir
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una vez que tenemos el encuadre
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hecho, vamos a agregar un fotograma
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clave para la cámara
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la cámara está seleccionada en este
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frame 1, se encuentra en esta posición
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y en este encuadre y le vamos a decir y pero en este caso lo vamos a añadir posición rotación una
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vez que tenemos ese fotograma clave nos vamos a desplazar al fotograma 80 el personaje se está
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moviendo pero nos vamos a olvidar del personaje eso vendrá después y en el fotograma 80 ahora
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nos vamos a ir a shift f shift f podemos tener el control de la cámara transitando digamos
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o caminando, o haciendo el movimiento desde el teclado como si fuera un videojuego.
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Y de esta manera nos vamos a mover, para que sea un poquito más rápido le doy a la rueda,
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más o menos hasta este punto.
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Clic izquierdo para confirmar y posición más rotación.
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Bien, por lo tanto ya tenemos el movimiento de la cámara de esta manera.
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Vamos a navegar un poco en un menú importante que tiene que ver con la animación, con los movimientos de la cámara en este caso
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Para eso nos vamos a venir a este relojito de aquí que nos permite cambiar lo que vemos en esta subpantalla
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En este caso es la línea de tiempo, pero en vez de la línea de tiempo queremos ver el editor de curvas
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Vemos el editor de curvas en pequeñito para hacerlo más grande
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lo que vamos a hacer es control y espacio este es el movimiento que vamos a del que estamos hablando
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por ejemplo y vemos que es una línea si nos fijamos aquí vemos que es una línea por lo tanto
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es constante normalmente por defecto por defecto lo normal es que con la tecla t aparezca decir
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decir lo que hace es acelerar al principio mantenerse constante y frenar un poco al final
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pero eso realmente no es lo que nos interesa en este caso, en este caso nos interesa que sea un movimiento constante
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y para eso lo que vamos a hacer es seleccionar este keyframe, darle a la T y decirle lineal
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y de esa manera tenemos la misma velocidad de movimiento desde el principio hasta el final
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una vez que hemos hecho ese cambio, control espacio para salir y volvemos a la línea de tiempo
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Una vez que estamos en la línea de tiempo ya tenemos el primer movimiento hecho hasta el frame 80
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Nos vamos a ir hasta el frame 160 y vamos a hacer lo mismo que hemos hecho antes
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Con Shift F hacemos el movimiento hasta aquí
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Confirmado el movimiento con el ratón, con el clic izquierdo le decimos Y, posición rotación
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Y de esta manera tenemos el primer movimiento y el segundo movimiento
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que queremos reducir o aumentar la velocidad de estos movimientos
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o acercarlos al principio para que no se alarguen tanto en el tiempo
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podemos seleccionar por ejemplo estos dos
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pulsar la tecla G y acercarlos un poco
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de esta manera tenemos un movimiento primero más rápido
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y el siguiente movimiento también todo está sucediendo
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en vez de en 160 en 120
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Bien, esta sería una manera para animar los movimientos de cámara
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Se puede hacer más precisa, girando en un punto más interesante
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En fin, todo tiene que ver con la planificación
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Con cómo seas capaz de planificar el movimiento
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Hay otra forma de hacerlo, que es automática
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Para eso le vamos a pulsar con el ratón aquí
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Vamos a pulsar la A
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Y con la tecla suprimir borramos todos los keyframes
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De esta forma, que vamos a utilizar ahora
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vamos creando los keyframes automáticamente
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a la vez que el movimiento
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¿cómo se hace eso?
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activamos
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este botón que es el de keyframes automáticos
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y pulsamos el play
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de la animación
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shift F y con la W
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nos movemos
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cuando llegamos aquí
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y queremos girar, pues vamos girando
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problema
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que
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no he hecho más grande la
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animación, por lo tanto digamos que se ha reiniciado
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solo tenía 250 frames y me he quedado sin espacio
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entonces lo que voy a hacer es borrar y aumentar esto a 1000
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por ejemplo, para tener más margen de movimiento
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repito la operación
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activo los keyframes automáticos
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shift F para transitar
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perdón, activo los keyframes automáticos, pulso el play
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shift F para transitar
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y empiezo a transitar
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En este caso estoy siguiendo al personaje
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Hago el giro
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Y hago el otro giro
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Shift
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Para confirmar el movimiento
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De esta manera
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Cuando yo ahora me vaya al inicio
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Primero metro no se mueve
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Pero después
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Yo ya tengo
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Hecho el seguimiento, los movimientos de cámara
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En este caso hemos seguido al personaje
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Lo hemos adelantado
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Hacemos el otro giro
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de una manera automática, puedo desplazar esto al principio
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irme al principio de animación y pulsar
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en ese caso voy a ir más rápido que el personaje y por tanto
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lo voy a adelantar antes, simplemente son diferentes maneras
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de animar la cámara, lo podemos hacer planificando el movimiento desde el principio hasta el final
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o hacerlo de una manera fluida, de una manera
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constante, que no fluida porque para el tema de la fluidez o para el tema de que
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digamos la cámara no tiemble o no se mueva
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tanto, habrá que hacer
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otras transformaciones
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bien, una vez que hemos hecho la animación
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en tiempo real, digamos de los
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de los keyframes o del movimiento
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de cámara, estábamos
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en
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línea de tiempo, aquí vemos todos los
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keyframes, lo que vamos a
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hacer ahora, teniendo en cuenta que este
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movimiento, pues no es especialmente
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suave, porque hay, los movimientos
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no son constantes
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hay algunos saltos es un poco brusco en algunos momentos porque claro hemos hecho a mano y eso
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se puede suceder entonces lo que vamos a hacer ahora es intentar eliminar esa sensación y generar
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un poco más de fluidez para eso vamos a ir al principio y aquí vemos la animación entonces
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volvemos a repetir la operación que hicimos antes para ver las curvas para ver los movimientos
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Lo que vamos a hacer es seleccionar esta opción e irnos a editor de curvas
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El editor de curvas nos muestra todos los keyframes con los movimientos de la cámara en los tres ejes
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X, Z e Y
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Entonces para hacer esto más grande ya sabéis control espacio y lo veo más grande
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De esta manera veo todos los keyframes
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vale
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sin entrar en muchos detalles
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simplemente lo que vamos a hacer
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es seleccionarlos
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todos, ya están todos seleccionados
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porque están en naranja, pero si pincho fuera
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se deseleccionan
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¿cómo hago otra vez para seleccionarlos todos?
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con el ratón aquí
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colocado, le doy a la A
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y se seleccionan todos, entonces
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si veis, veis que hay huecos, ¿no?
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entre unos y otros, hay algunos momentos
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que no hay keyframe, ¿no?
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ahí digamos pasa el tiempo y no hay ninguna información en algunos casos en que si otros
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en el que no vamos a intentar arreglar eso para eso vamos a hacer dos cosas primero en clave
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le vamos a decir que muestre las claves de esa manera lo que ha hecho es rellenar todos los
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huecos que había ha rellenado todos los huecos con keyframes nuevos que no existían vale ya
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hemos ganado digamos en ese sentido continuidad faltaría un paso más que es también en clave
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suavizar vamos a ver la diferencia de la curva antes de suavizar la y en clave suavizar claves
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veis lo que ha hecho es suavizar la dentro de sus posibilidades claro no le podemos pedir que
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ahora de repente sea una cosa perfecta pero está bastante mejor de lo que estaba antes movimiento
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es más suave menos brusco y no hay gaps no hay espacios sin en el tiempo no hay frames en el
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tiempo sin un fotograma clave entonces para volver control espacio ya tenemos aquí el muestreo
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arreglado y ahora nos vamos a otra vez la línea de tiempo y reproducimos la animación y bueno
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vemos que en comparación con antes el movimiento se está produciendo una manera mucho más fluida
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es cuestión de verlo de una forma de verlo de la otra y de esta manera observar la diferencia y
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cuánto ha mejorado bien en este vídeo lo que vamos a hacer es colocar una cámara en los ojos del
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personaje es decir ver el mundo a través de los ojos del personaje si tenéis alguna cámara por
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lo que habéis ido haciendo hasta ahora con keyframes y todo eso lo podéis borrar todo
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no os preocupéis porque lo que hemos hecho se puede volver a hacer sin ningún problema y lo
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más sencillo de elegir la cámara y borrarla si no borrar los keyframes utilizáis esa cámara y
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la otra opción es borrarlo todo y crear una nueva es lo que voy a hacer yo porque no tengo ninguna
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cámara entonces voy a agregar una cámara al escenario una vez que tengo la cámara creada
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Lo que voy a hacer es agregarle una restricción. La voy a dejar en 50 milímetros porque 50 milímetros, digamos, es la distancia focal que simula la visión normal, por lo tanto, sería lo más parecido al ojo humano.
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Lo vamos a dejar en 50 milímetros, nos vamos a venir a la opción restricciones del objeto y le vamos a agregar una restricción que en este caso va a ser subordinar.
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Es decir, emparentarla con otro objeto que va a ser su superior. ¿Cuál va a ser el objetivo? Armature, que es decir, algo así como el esqueleto del personaje. Ese esqueleto está formado por diferentes huesos, esos son conceptos de animación que ahora no nos interesan.
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lo tenemos ya preparado aquí así que vamos directamente a cabeza
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y de esta forma pues ya tenemos la cámara vinculada a ese hueso
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¿qué pasa? que todavía no está bien colocada
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entonces con la herramienta mover y la herramienta rotar
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la vamos a poner en el lugar adecuado
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para que se sitúe en los ojos
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es importante que no esté dentro de la cabeza, dentro del personaje
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porque si no, no vamos a poder ver bien
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entonces hay que sacarla un poquito
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y ahora habría que rotarla rotarla en el eje x para tener un punto de vista del personaje una
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vez que hemos hecho eso si pulsáramos el 0 es importante que esto no esté activo esta
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opción porque esto cada movimiento que hiciéramos nos desvincularía nos movería la cámara del sitio
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entonces pulsamos el 0 y ya vemos lo que ve la cámara si ahora pulso el play es decir reproduzco
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animación que es el personaje en movimiento pues yo veré lo que ve el personaje en este caso son
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movimientos bastante bruscos pero bueno ahí tenemos un movimiento un plano subjetivo de lo
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que ve el personaje bien en este caso vamos a agregar una segunda cámara a esta escena una
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cámara exterior o externa que sirva como seguimiento del personaje para eso ya tenemos
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la cámara anterior que la he nombrado plano subjetivo pues vamos a crear una nueva cámara
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agregar cámara una vez que tenemos la cámara creada e interesante situar estos valores en
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cero si ya están en cero perfecto aquí en las propiedades de objeto el cuadrito naranja
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y necesitamos agregar otro elemento que va a ser la trayectoria, agregamos curva trayectoria, si hacemos un poco de zoom vemos la trayectoria que se ha creado, es una línea que ahora la haremos más grande, la rotamos R90 en el teclado numérico para que se rote en esa dirección y la movemos
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y la llevamos a donde queremos llevarla, que es a este rincón.
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Una vez que está aquí, tenemos que generar una curva que haga aproximadamente este movimiento.
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Para eso vamos a cambiar a modo edición.
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En modo edición tenemos aquí una opción que se llama segmentos.
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Esto es importante hacerlo porque ahora mismo el origen de la curva es este
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y queremos que sea este.
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Para eso le vamos a decir segmento e invertir dirección.
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Parece que no ha pasado nada, pero hemos hecho un cambio que si no lo hubiéramos hecho habíamos tenido un problema más adelante.
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Seleccionamos este vértice de aquí, con la tecla E nos movemos hacia arriba para generar nuevo material, repetimos la operación, tecla E para generar la curva, tecla E para generar la curva.
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cuando consideremos que estamos conformes con el movimiento
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o con la curva que hemos creado
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la damos por buena, en este caso yo la voy a dejar así
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volvemos al modo objeto y observamos que la curva está en el suelo
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la trayectoria está en el suelo, la vamos a subir un poco
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tirando del eje azul, más o menos a esa altura
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vuelvo a la vista aérea
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y ya tengo la trayectoria hecha
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seleccionamos la cámara que hemos creado anteriormente
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la segunda cámara y le vamos a agregar una restricción de objeto que restricción de objeto
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seguir trayectoria que trayectoria objetivo curva nurbs en la que acabamos de crear importante
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seleccionar el objetivo o perdón la pestaña seguir curva una vez que hemos seleccionado eso no vamos
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a tener mucho en esto simplemente os doy la información eje de avance menos zeta eje superior
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y de esa manera la cámara está orientada hacia donde nosotros queremos que esté orientada
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bien si pulsamos la animación antes de eso perdón tenemos que elegir la opción animar trayectoria
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porque si no animamos la trayectoria el objeto en la cámara no seguirá la línea una vez que
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está animada la trayectoria ya vemos que se produce ese movimiento como aquí termina la
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curva pues la cámara mantiene el movimiento infinitamente eso nos interesa pero ahora
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veremos cómo lo arreglamos bien vamos a situarnos en otro punto de vista con el modo material con
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el modo sólido el que queráis que funciona mejor y vamos a decidir cuándo queremos que la cámara
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empiece a funcionar en este caso va a ser alrededor del fotograma 300 el fotograma 300 y con la cámara
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seleccionada no soy capaz de hacerlo a pulso podéis escribirlo aquí directamente voy a volver
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al modo sólido le vamos a decir que la posición sea fija en el fotograma 300 queremos que la
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posición sea fija y queremos que se encuentre en ese lugar para eso vamos a añadir un keyframe
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en factor de desplazamiento con valor 0 pulsamos esta opción el puntito de aquí o sería situándonos
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encima y tocando la tecla y latina una vez que hemos hecho eso vemos las cámaras desde arriba
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lo vamos a desplazar hasta el fotograma 600 y en el fotograma 600 le vamos a decir que el valor del
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offset o factor de desplazamiento si lo tenéis en español sea 1 eso significa que del 300 al 600
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realizará la vuelta o la trayectoria completa ahora bien seguimos teniendo un problema y es
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que la cámara hace el movimiento cuando nosotros queremos pero no apunta hacia el personaje bien
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como solucionamos ese problema muy sencillo como ya tenemos la cámara seleccionada le vamos a decir
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que agregar que agregue otra restricción otra restricción de objeto en este caso la restricción
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apuntar la tercera columna restricción apuntar en el objetivo lo mismo de antes el esqueleto
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armature en el hueso la cabeza lo mismo de antes y en los ejes menos z y de esta manera
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vemos como la cámara ya está todo el rato apuntando al personaje cuando el personaje
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gire también lo seguirá bien faltaría un último paso y el paso que ya hemos hecho en actividades
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anteriores que es decidir cuándo entra a funcionar una cámara y cuándo entra a funcionar otra
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ahora mismo la cámara activa si yo pulso el cero es la del plano subjetivo perdón es la cámara
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segunda cámara que hemos creado de chequear la cámara activa durante toda la animación pero
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claro eso no nos interesa por qué realmente los primeros 300 frames queremos que sea la
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otra cámara la que esté funcionando solo que sea a partir del frame 300 cuando esta cámara entre
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a funcionar estamos viendo el plano que esta cámara genera el seguimiento entonces bueno
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pues muy sencillo esto ya sabemos hacerlo nos vamos a la cámara inicial la convertimos en
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activa con control 0 marcador enlazar cámara a marcadores por lo tanto durante
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todo el tiempo, ahora mismo esta sería la cámara activa, el punto de vista que tendríamos todo el rato.
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Bien, llegamos hasta el fotograma 300, nos situamos en el fotograma 300,
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seleccionamos la segunda cámara y la convertimos en activa, control 0.
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Y como ya estamos exactamente en el frame que nos interesa, le decimos marcador, enlazar cámara a marcadores.
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Y de esa forma, ahora a la hora de reproducir la animación, tendremos el plano subjetivo del personaje, el movimiento y el cambio de plano a partir del fotograma 300.
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En este caso la trayectoria se mantiene del 300 al 600 y después lo que hace simplemente es un seguimiento y la cámara no se mantiene en posición.
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perdón, la cámara se mantiene en la posición en la que se ha quedado
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- Imagen y Sonido
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- 6 de febrero de 2025 - 20:02
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 31′ 35″
- Relación de aspecto:
- 1.59:1
- Resolución:
- 642x404 píxeles
- Tamaño:
- 80.65 MBytes