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CÁMARAS, TRAYECTORIAS Y SEGUIMIENTO EN BLENDER - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 6 de febrero de 2025 por Alejandro P.

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Bien, lo primero que vamos a hacer es ver un poco el archivo que tenemos aquí. 00:00:01
Tenemos algunos elementos como el personaje, los edificios, etc. 00:00:06
También hay un sol, hay un plano, etc. 00:00:14
Entonces nos movemos un poco por el espacio, vemos lo que tenemos. 00:00:26
Y aquí tenemos la opción de ver diferentes modos de visualización 00:00:29
Como ya sabemos, vamos a intentar utilizar el modo de materiales 00:00:37
Y de esta manera vemos el diseño mejor 00:00:41
En caso de que no fluya bien la imagen 00:00:48
Lo que podemos hacer es utilizar el modo de sombreado 00:00:50
Perdón, el modo sólido 00:00:54
De esta manera irá más fluido 00:00:56
o si no podemos utilizar el modo de estructura 00:00:58
lo primero que vamos a hacer aquí es crear una cámara 00:01:01
una vez que decidimos el modo de visualización 00:01:07
esto es cuestión de ir probando 00:01:10
cada uno que elija el que le guste más 00:01:11
y vaya fluido 00:01:14
si pulsamos aquí el play 00:01:16
vemos que la velocidad 00:01:18
bueno, está en rojo 00:01:19
no es un buen indicador 00:01:21
sin embargo 00:01:23
Si nos vamos al modo sólido 00:01:25
Probablemente 00:01:28
Si miramos aquí vemos que no está en rojo 00:01:29
Porque es capaz de reproducirlo a una velocidad fluida 00:01:34
Bueno, es cuestión de 00:01:36
De probar hasta donde llega nuestro 00:01:38
Nuestro ordenador 00:01:40
Bien 00:01:41
Lo siguiente sería crear una cámara 00:01:55
Ya sabemos 00:02:01
Crearla, agregar 00:02:03
Cámara o 00:02:04
Cámara 00:02:09
Ya tenemos la cámara que se ha creado aquí 00:02:11
como queremos ver desde arriba 00:02:13
pues la vamos a subir un poco 00:02:15
con la herramienta subir, la herramienta mover 00:02:16
tiramos del eje Z 00:02:19
y lo vemos 00:02:20
tenemos la vista de la cámara 00:02:23
si quisiéramos bloquear la cámara de la vista 00:02:27
pues ya sabemos como hacerlo 00:02:30
con N, vista, cámara de la vista 00:02:31
y de esta manera 00:02:34
ubicamos 00:02:35
la cámara como nosotros queremos 00:02:37
no obstante vamos a utilizar 00:02:40
un método nuevo 00:02:42
que hasta ahora no conocemos 00:02:43
que es el que podemos hacer de esta manera 00:02:45
si nosotros seleccionamos la herramienta de la cámara 00:02:51
y nos vamos a presentación en vistas 00:02:54
si vemos lo que ve la cámara 00:02:59
tenemos una opción aquí en presentación en vistas 00:03:01
propiedades de la cámara, presentación en vistas 00:03:04
marco exterior 00:03:08
esto sería un poco la opacidad del marco exterior 00:03:09
Si la dejamos en 0 es transparente totalmente y si la subimos va oscureciéndose. 00:03:12
De esta manera solo vemos el encuadre. 00:03:18
Esto sería una manera de tener más claro qué es lo que queda en el encuadre. 00:03:21
Cada uno que busque el valor con el que se sienta más cómodo. 00:03:26
Yo lo voy a dejar en 0.8 y esto es una cuestión de cada uno. 00:03:30
Otra cosa que podemos variar en la cámara, distancia focal. 00:03:37
Ya veremos más tranquilamente más elementos que se pueden cambiar. 00:03:40
De momento, bueno, pues ya sabéis, distancia focal, más distancia focal, menos campo visual y consigo llegar más lejos. 00:03:43
Nosotros de momento nos vamos a quedar, ya hablaremos de esto, cuando hablemos de los tipos de objetivos, 00:03:52
nos vamos a quedar en 25 para tener un punto de vista más amplio. 00:03:56
Ahora vamos a utilizar un nuevo método que no hemos utilizado hasta ahora, 00:04:03
Que es aquí en la pantalla de vista 00:04:07
Le podemos decir vista 00:04:10
Navegación 00:04:13
Transitar 00:04:15
Que sería algo así como caminar 00:04:19
Se elegimos esa opción 00:04:20
Digamos que ya no necesito presionar 00:04:24
La rueda del ratón como antes 00:04:27
Ahora ya solo con mover el ratón 00:04:29
Ya cambio el punto de vista 00:04:30
Y además tengo, digamos ahí un target 00:04:32
Esto sería como esos videojuegos en los que vas disparando 00:04:34
En primera persona 00:04:37
Sería una manera de simular eso 00:04:38
Una vez que yo tengo el encuadre hecho de esta forma 00:04:40
Si pulso el clic izquierdo 00:04:45
Me salgo 00:04:47
Es decir, pierdo 00:04:48
El bloqueo de cámara a la vista 00:04:50
Por decirlo así 00:04:53
Es otra manera de acceder al bloqueo de cámara a la vista 00:04:54
Si quiero volver 00:04:57
Bueno, si veis por ejemplo 00:04:58
Al haber disminuido la distancia focal 00:04:59
Veis que el tamaño de la cámara 00:05:02
También ha disminuido 00:05:03
Si lo veis aquí 00:05:07
lo que pasa es que es un zoom óptico 00:05:09
no es un zoom digital 00:05:14
es un zoom a partir del tamaño de la lente 00:05:16
lo vamos a dejar en 25 00:05:19
y volviendo a lo que hicimos antes 00:05:21
vista, navegación, transitar 00:05:26
desde el 0 00:05:29
voy a salir, voy a irme al 0 00:05:33
y ahora vista, navegación 00:05:37
transitar, vale 00:05:40
ya selecciono el punto de vista, pulso 00:05:43
clic izquierdo y ya está la cámara 00:05:45
ahí, que quiero 00:05:47
volver a esa opción 00:05:49
de transitar sin tener que ir aquí 00:05:50
a vista, ya sabéis que 00:05:53
el programa siempre te admite atajos 00:05:55
de teclado, bueno, pues en este atajo de teclado 00:05:57
en este caso es shift 00:05:59
que es la tecla mayúsculas 00:06:01
F y ya estoy otra 00:06:02
vez en esa vista 00:06:05
vale, ahora mismo 00:06:07
Como estoy desde fuera de la cámara, pues estoy desde fuera de la cámara 00:06:09
Pero si me fuera a la vista de cámara con el 0 y pulsara Shift S 00:06:12
Pues ya tengo otra vez la vista de la cámara 00:06:16
Perdón, Shift F 00:06:18
De esta manera, pues bueno, son diferentes formas de llegar al mismo objetivo 00:06:21
¿Qué más puedo hacer una vez que estoy en esta vista? 00:06:26
Puedo utilizar el teclado como si fuera un videojuego 00:06:35
Si yo pulso la V dentro de Shift S 00:06:39
es transitar 00:06:43
veis que poco a poco me voy acercando 00:06:45
¿vale? 00:06:48
la cámara se está moviendo 00:06:50
que quiero moverme más rápido 00:06:51
aumento la velocidad 00:06:54
dándole vueltas a la rueda 00:06:56
del ratón hacia adelante 00:06:58
si quiero ir hacia atrás 00:07:00
con la S voy hacia atrás 00:07:02
que voy muy rápido, reduzco la velocidad a la vez 00:07:04
con la rueda de la S 00:07:06
con la rueda del ratón 00:07:07
la W hacia adelante 00:07:09
con la rueda del ratón aumento velocidad 00:07:11
si quiero disminuir, bajo 00:07:13
reduzco, subo más despacio 00:07:15
y para atrás igual 00:07:18
esto es todo muy despacio 00:07:19
muy despacio, muy despacio, si doy a la rueda 00:07:21
hacia adelante, aumento la velocidad 00:07:23
con la que me muevo 00:07:26
¿qué más puedo hacer? 00:07:27
en modo videojuego, puedo 00:07:38
pulsar la A para desplazarme hacia la izquierda 00:07:40
y puedo pulsar 00:07:43
la D 00:07:44
para desplazarme hacia la derecha 00:07:46
también puedo pulsar la E para ir hacia arriba y la Q para ir hacia abajo, esta, vale, lo primero que vamos a hacer 00:07:49
es seleccionar la cámara, no tenemos ninguna cámara porque la he borrado de antes, la voy a crear, voy a la vista de la cámara 00:08:12
y bueno, lo que ya conocemos 00:08:19
hacemos el encuadre 00:08:23
como consideremos 00:08:24
no vamos a olvidar de momento 00:08:27
del personaje 00:08:31
vamos a retomar esta perspectiva 00:08:31
de 25 milímetros como antes 00:08:36
y una vez que hayamos encuadrado 00:08:38
vamos a seguir 00:08:44
una vez que tenemos el encuadre 00:08:47
hecho, vamos a agregar un fotograma 00:08:51
clave para la cámara 00:08:53
la cámara está seleccionada en este 00:08:54
frame 1, se encuentra en esta posición 00:08:56
y en este encuadre y le vamos a decir y pero en este caso lo vamos a añadir posición rotación una 00:08:58
vez que tenemos ese fotograma clave nos vamos a desplazar al fotograma 80 el personaje se está 00:09:08
moviendo pero nos vamos a olvidar del personaje eso vendrá después y en el fotograma 80 ahora 00:09:13
nos vamos a ir a shift f shift f podemos tener el control de la cámara transitando digamos 00:09:19
o caminando, o haciendo el movimiento desde el teclado como si fuera un videojuego. 00:09:27
Y de esta manera nos vamos a mover, para que sea un poquito más rápido le doy a la rueda, 00:09:32
más o menos hasta este punto. 00:09:40
Clic izquierdo para confirmar y posición más rotación. 00:09:44
Bien, por lo tanto ya tenemos el movimiento de la cámara de esta manera. 00:09:52
Vamos a navegar un poco en un menú importante que tiene que ver con la animación, con los movimientos de la cámara en este caso 00:09:57
Para eso nos vamos a venir a este relojito de aquí que nos permite cambiar lo que vemos en esta subpantalla 00:10:04
En este caso es la línea de tiempo, pero en vez de la línea de tiempo queremos ver el editor de curvas 00:10:13
Vemos el editor de curvas en pequeñito para hacerlo más grande 00:10:19
lo que vamos a hacer es control y espacio este es el movimiento que vamos a del que estamos hablando 00:10:24
por ejemplo y vemos que es una línea si nos fijamos aquí vemos que es una línea por lo tanto 00:10:32
es constante normalmente por defecto por defecto lo normal es que con la tecla t aparezca decir 00:10:40
decir lo que hace es acelerar al principio mantenerse constante y frenar un poco al final 00:10:47
pero eso realmente no es lo que nos interesa en este caso, en este caso nos interesa que sea un movimiento constante 00:10:53
y para eso lo que vamos a hacer es seleccionar este keyframe, darle a la T y decirle lineal 00:11:00
y de esa manera tenemos la misma velocidad de movimiento desde el principio hasta el final 00:11:08
una vez que hemos hecho ese cambio, control espacio para salir y volvemos a la línea de tiempo 00:11:12
Una vez que estamos en la línea de tiempo ya tenemos el primer movimiento hecho hasta el frame 80 00:11:27
Nos vamos a ir hasta el frame 160 y vamos a hacer lo mismo que hemos hecho antes 00:11:34
Con Shift F hacemos el movimiento hasta aquí 00:11:44
Confirmado el movimiento con el ratón, con el clic izquierdo le decimos Y, posición rotación 00:11:58
Y de esta manera tenemos el primer movimiento y el segundo movimiento 00:12:05
que queremos reducir o aumentar la velocidad de estos movimientos 00:12:12
o acercarlos al principio para que no se alarguen tanto en el tiempo 00:12:27
podemos seleccionar por ejemplo estos dos 00:12:31
pulsar la tecla G y acercarlos un poco 00:12:33
de esta manera tenemos un movimiento primero más rápido 00:12:39
y el siguiente movimiento también todo está sucediendo 00:12:42
en vez de en 160 en 120 00:12:44
Bien, esta sería una manera para animar los movimientos de cámara 00:12:47
Se puede hacer más precisa, girando en un punto más interesante 00:12:53
En fin, todo tiene que ver con la planificación 00:12:56
Con cómo seas capaz de planificar el movimiento 00:12:57
Hay otra forma de hacerlo, que es automática 00:13:00
Para eso le vamos a pulsar con el ratón aquí 00:13:06
Vamos a pulsar la A 00:13:09
Y con la tecla suprimir borramos todos los keyframes 00:13:10
De esta forma, que vamos a utilizar ahora 00:13:15
vamos creando los keyframes automáticamente 00:13:21
a la vez que el movimiento 00:13:24
¿cómo se hace eso? 00:13:26
activamos 00:13:29
este botón que es el de keyframes automáticos 00:13:29
y pulsamos el play 00:13:34
de la animación 00:13:38
shift F y con la W 00:13:39
nos movemos 00:13:44
cuando llegamos aquí 00:13:47
y queremos girar, pues vamos girando 00:13:48
problema 00:13:50
que 00:13:52
no he hecho más grande la 00:13:54
animación, por lo tanto digamos que se ha reiniciado 00:13:56
solo tenía 250 frames y me he quedado sin espacio 00:13:59
entonces lo que voy a hacer es borrar y aumentar esto a 1000 00:14:02
por ejemplo, para tener más margen de movimiento 00:14:05
repito la operación 00:14:07
activo los keyframes automáticos 00:14:10
shift F para transitar 00:14:16
perdón, activo los keyframes automáticos, pulso el play 00:14:19
shift F para transitar 00:14:24
y empiezo a transitar 00:14:27
En este caso estoy siguiendo al personaje 00:14:28
Hago el giro 00:14:31
Y hago el otro giro 00:14:35
Shift 00:14:37
Para confirmar el movimiento 00:14:38
De esta manera 00:14:42
Cuando yo ahora me vaya al inicio 00:14:51
Primero metro no se mueve 00:14:53
Pero después 00:14:56
Yo ya tengo 00:14:58
Hecho el seguimiento, los movimientos de cámara 00:14:59
En este caso hemos seguido al personaje 00:15:02
Lo hemos adelantado 00:15:04
Hacemos el otro giro 00:15:05
de una manera automática, puedo desplazar esto al principio 00:15:08
irme al principio de animación y pulsar 00:15:12
en ese caso voy a ir más rápido que el personaje y por tanto 00:15:18
lo voy a adelantar antes, simplemente son diferentes maneras 00:15:22
de animar la cámara, lo podemos hacer planificando el movimiento desde el principio hasta el final 00:15:27
o hacerlo de una manera fluida, de una manera 00:15:31
constante, que no fluida porque para el tema de la fluidez o para el tema de que 00:15:35
digamos la cámara no tiemble o no se mueva 00:15:39
tanto, habrá que hacer 00:15:41
otras transformaciones 00:15:43
bien, una vez que hemos hecho la animación 00:15:45
en tiempo real, digamos de los 00:16:02
de los keyframes o del movimiento 00:16:04
de cámara, estábamos 00:16:06
línea de tiempo, aquí vemos todos los 00:16:09
keyframes, lo que vamos a 00:16:12
hacer ahora, teniendo en cuenta que este 00:16:14
movimiento, pues no es especialmente 00:16:16
suave, porque hay, los movimientos 00:16:18
no son constantes 00:16:20
hay algunos saltos es un poco brusco en algunos momentos porque claro hemos hecho a mano y eso 00:16:22
se puede suceder entonces lo que vamos a hacer ahora es intentar eliminar esa sensación y generar 00:16:28
un poco más de fluidez para eso vamos a ir al principio y aquí vemos la animación entonces 00:16:35
volvemos a repetir la operación que hicimos antes para ver las curvas para ver los movimientos 00:16:46
Lo que vamos a hacer es seleccionar esta opción e irnos a editor de curvas 00:16:49
El editor de curvas nos muestra todos los keyframes con los movimientos de la cámara en los tres ejes 00:16:56
X, Z e Y 00:17:02
Entonces para hacer esto más grande ya sabéis control espacio y lo veo más grande 00:17:05
De esta manera veo todos los keyframes 00:17:11
vale 00:17:13
sin entrar en muchos detalles 00:17:14
simplemente lo que vamos a hacer 00:17:17
es seleccionarlos 00:17:19
todos, ya están todos seleccionados 00:17:21
porque están en naranja, pero si pincho fuera 00:17:22
se deseleccionan 00:17:24
¿cómo hago otra vez para seleccionarlos todos? 00:17:26
con el ratón aquí 00:17:29
colocado, le doy a la A 00:17:31
y se seleccionan todos, entonces 00:17:32
si veis, veis que hay huecos, ¿no? 00:17:34
entre unos y otros, hay algunos momentos 00:17:36
que no hay keyframe, ¿no? 00:17:38
ahí digamos pasa el tiempo y no hay ninguna información en algunos casos en que si otros 00:17:40
en el que no vamos a intentar arreglar eso para eso vamos a hacer dos cosas primero en clave 00:17:45
le vamos a decir que muestre las claves de esa manera lo que ha hecho es rellenar todos los 00:17:52
huecos que había ha rellenado todos los huecos con keyframes nuevos que no existían vale ya 00:17:58
hemos ganado digamos en ese sentido continuidad faltaría un paso más que es también en clave 00:18:06
suavizar vamos a ver la diferencia de la curva antes de suavizar la y en clave suavizar claves 00:18:12
veis lo que ha hecho es suavizar la dentro de sus posibilidades claro no le podemos pedir que 00:18:28
ahora de repente sea una cosa perfecta pero está bastante mejor de lo que estaba antes movimiento 00:18:33
es más suave menos brusco y no hay gaps no hay espacios sin en el tiempo no hay frames en el 00:18:38
tiempo sin un fotograma clave entonces para volver control espacio ya tenemos aquí el muestreo 00:18:45
arreglado y ahora nos vamos a otra vez la línea de tiempo y reproducimos la animación y bueno 00:18:57
vemos que en comparación con antes el movimiento se está produciendo una manera mucho más fluida 00:19:06
es cuestión de verlo de una forma de verlo de la otra y de esta manera observar la diferencia y 00:19:13
cuánto ha mejorado bien en este vídeo lo que vamos a hacer es colocar una cámara en los ojos del 00:19:19
personaje es decir ver el mundo a través de los ojos del personaje si tenéis alguna cámara por 00:19:32
lo que habéis ido haciendo hasta ahora con keyframes y todo eso lo podéis borrar todo 00:19:38
no os preocupéis porque lo que hemos hecho se puede volver a hacer sin ningún problema y lo 00:19:43
más sencillo de elegir la cámara y borrarla si no borrar los keyframes utilizáis esa cámara y 00:19:48
la otra opción es borrarlo todo y crear una nueva es lo que voy a hacer yo porque no tengo ninguna 00:19:53
cámara entonces voy a agregar una cámara al escenario una vez que tengo la cámara creada 00:19:59
Lo que voy a hacer es agregarle una restricción. La voy a dejar en 50 milímetros porque 50 milímetros, digamos, es la distancia focal que simula la visión normal, por lo tanto, sería lo más parecido al ojo humano. 00:20:09
Lo vamos a dejar en 50 milímetros, nos vamos a venir a la opción restricciones del objeto y le vamos a agregar una restricción que en este caso va a ser subordinar. 00:20:27
Es decir, emparentarla con otro objeto que va a ser su superior. ¿Cuál va a ser el objetivo? Armature, que es decir, algo así como el esqueleto del personaje. Ese esqueleto está formado por diferentes huesos, esos son conceptos de animación que ahora no nos interesan. 00:20:39
lo tenemos ya preparado aquí así que vamos directamente a cabeza 00:20:57
y de esta forma pues ya tenemos la cámara vinculada a ese hueso 00:21:02
¿qué pasa? que todavía no está bien colocada 00:21:15
entonces con la herramienta mover y la herramienta rotar 00:21:16
la vamos a poner en el lugar adecuado 00:21:19
para que se sitúe en los ojos 00:21:22
es importante que no esté dentro de la cabeza, dentro del personaje 00:21:31
porque si no, no vamos a poder ver bien 00:21:37
entonces hay que sacarla un poquito 00:21:40
y ahora habría que rotarla rotarla en el eje x para tener un punto de vista del personaje una 00:21:41
vez que hemos hecho eso si pulsáramos el 0 es importante que esto no esté activo esta 00:22:02
opción porque esto cada movimiento que hiciéramos nos desvincularía nos movería la cámara del sitio 00:22:06
entonces pulsamos el 0 y ya vemos lo que ve la cámara si ahora pulso el play es decir reproduzco 00:22:11
animación que es el personaje en movimiento pues yo veré lo que ve el personaje en este caso son 00:22:18
movimientos bastante bruscos pero bueno ahí tenemos un movimiento un plano subjetivo de lo 00:22:26
que ve el personaje bien en este caso vamos a agregar una segunda cámara a esta escena una 00:22:33
cámara exterior o externa que sirva como seguimiento del personaje para eso ya tenemos 00:22:52
la cámara anterior que la he nombrado plano subjetivo pues vamos a crear una nueva cámara 00:23:02
agregar cámara una vez que tenemos la cámara creada e interesante situar estos valores en 00:23:08
cero si ya están en cero perfecto aquí en las propiedades de objeto el cuadrito naranja 00:23:15
y necesitamos agregar otro elemento que va a ser la trayectoria, agregamos curva trayectoria, si hacemos un poco de zoom vemos la trayectoria que se ha creado, es una línea que ahora la haremos más grande, la rotamos R90 en el teclado numérico para que se rote en esa dirección y la movemos 00:23:20
y la llevamos a donde queremos llevarla, que es a este rincón. 00:23:43
Una vez que está aquí, tenemos que generar una curva que haga aproximadamente este movimiento. 00:23:52
Para eso vamos a cambiar a modo edición. 00:23:59
En modo edición tenemos aquí una opción que se llama segmentos. 00:24:04
Esto es importante hacerlo porque ahora mismo el origen de la curva es este 00:24:07
y queremos que sea este. 00:24:10
Para eso le vamos a decir segmento e invertir dirección. 00:24:12
Parece que no ha pasado nada, pero hemos hecho un cambio que si no lo hubiéramos hecho habíamos tenido un problema más adelante. 00:24:16
Seleccionamos este vértice de aquí, con la tecla E nos movemos hacia arriba para generar nuevo material, repetimos la operación, tecla E para generar la curva, tecla E para generar la curva. 00:24:23
cuando consideremos que estamos conformes con el movimiento 00:24:39
o con la curva que hemos creado 00:24:45
la damos por buena, en este caso yo la voy a dejar así 00:24:48
volvemos al modo objeto y observamos que la curva está en el suelo 00:24:52
la trayectoria está en el suelo, la vamos a subir un poco 00:24:58
tirando del eje azul, más o menos a esa altura 00:25:01
vuelvo a la vista aérea 00:25:09
y ya tengo la trayectoria hecha 00:25:12
seleccionamos la cámara que hemos creado anteriormente 00:25:15
la segunda cámara y le vamos a agregar una restricción de objeto que restricción de objeto 00:25:24
seguir trayectoria que trayectoria objetivo curva nurbs en la que acabamos de crear importante 00:25:29
seleccionar el objetivo o perdón la pestaña seguir curva una vez que hemos seleccionado eso no vamos 00:25:44
a tener mucho en esto simplemente os doy la información eje de avance menos zeta eje superior 00:25:52
y de esa manera la cámara está orientada hacia donde nosotros queremos que esté orientada 00:25:57
bien si pulsamos la animación antes de eso perdón tenemos que elegir la opción animar trayectoria 00:26:02
porque si no animamos la trayectoria el objeto en la cámara no seguirá la línea una vez que 00:26:15
está animada la trayectoria ya vemos que se produce ese movimiento como aquí termina la 00:26:19
curva pues la cámara mantiene el movimiento infinitamente eso nos interesa pero ahora 00:26:23
veremos cómo lo arreglamos bien vamos a situarnos en otro punto de vista con el modo material con 00:26:30
el modo sólido el que queráis que funciona mejor y vamos a decidir cuándo queremos que la cámara 00:26:41
empiece a funcionar en este caso va a ser alrededor del fotograma 300 el fotograma 300 y con la cámara 00:26:50
seleccionada no soy capaz de hacerlo a pulso podéis escribirlo aquí directamente voy a volver 00:26:59
al modo sólido le vamos a decir que la posición sea fija en el fotograma 300 queremos que la 00:27:06
posición sea fija y queremos que se encuentre en ese lugar para eso vamos a añadir un keyframe 00:27:17
en factor de desplazamiento con valor 0 pulsamos esta opción el puntito de aquí o sería situándonos 00:27:24
encima y tocando la tecla y latina una vez que hemos hecho eso vemos las cámaras desde arriba 00:27:32
lo vamos a desplazar hasta el fotograma 600 y en el fotograma 600 le vamos a decir que el valor del 00:27:41
offset o factor de desplazamiento si lo tenéis en español sea 1 eso significa que del 300 al 600 00:27:54
realizará la vuelta o la trayectoria completa ahora bien seguimos teniendo un problema y es 00:28:04
que la cámara hace el movimiento cuando nosotros queremos pero no apunta hacia el personaje bien 00:28:11
como solucionamos ese problema muy sencillo como ya tenemos la cámara seleccionada le vamos a decir 00:28:18
que agregar que agregue otra restricción otra restricción de objeto en este caso la restricción 00:28:26
apuntar la tercera columna restricción apuntar en el objetivo lo mismo de antes el esqueleto 00:28:32
armature en el hueso la cabeza lo mismo de antes y en los ejes menos z y de esta manera 00:28:44
vemos como la cámara ya está todo el rato apuntando al personaje cuando el personaje 00:28:55
gire también lo seguirá bien faltaría un último paso y el paso que ya hemos hecho en actividades 00:29:06
anteriores que es decidir cuándo entra a funcionar una cámara y cuándo entra a funcionar otra 00:29:21
ahora mismo la cámara activa si yo pulso el cero es la del plano subjetivo perdón es la cámara 00:29:26
segunda cámara que hemos creado de chequear la cámara activa durante toda la animación pero 00:29:36
claro eso no nos interesa por qué realmente los primeros 300 frames queremos que sea la 00:29:40
otra cámara la que esté funcionando solo que sea a partir del frame 300 cuando esta cámara entre 00:29:48
a funcionar estamos viendo el plano que esta cámara genera el seguimiento entonces bueno 00:29:53
pues muy sencillo esto ya sabemos hacerlo nos vamos a la cámara inicial la convertimos en 00:30:04
activa con control 0 marcador enlazar cámara a marcadores por lo tanto durante 00:30:13
todo el tiempo, ahora mismo esta sería la cámara activa, el punto de vista que tendríamos todo el rato. 00:30:27
Bien, llegamos hasta el fotograma 300, nos situamos en el fotograma 300, 00:30:36
seleccionamos la segunda cámara y la convertimos en activa, control 0. 00:30:41
Y como ya estamos exactamente en el frame que nos interesa, le decimos marcador, enlazar cámara a marcadores. 00:30:45
Y de esa forma, ahora a la hora de reproducir la animación, tendremos el plano subjetivo del personaje, el movimiento y el cambio de plano a partir del fotograma 300. 00:30:55
En este caso la trayectoria se mantiene del 300 al 600 y después lo que hace simplemente es un seguimiento y la cámara no se mantiene en posición. 00:31:15
perdón, la cámara se mantiene en la posición en la que se ha quedado 00:31:24
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado medio
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
ALEJANDRO PEÑA
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
20
Fecha:
6 de febrero de 2025 - 20:02
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
31′ 35″
Relación de aspecto:
1.59:1
Resolución:
642x404 píxeles
Tamaño:
80.65 MBytes

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