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Curso de Scratch Capítulo 0

Ajuste de pantalla

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Subido el 16 de mayo de 2016 por Paco M.

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Hola, soy Mayón y en este primer vídeo del curso de Scratch para programación para niños 00:00:08
os voy a enseñar a vosotros los padres 00:00:13
cómo es el entorno de Scratch y algunos ejemplos, en concreto tres ejemplos de programas 00:00:15
que podéis hacer. 00:00:21
Lo primero que tendréis que ir haciendo es bajaros de esta dirección 00:00:23
el Scratch e instalarlo, es muy sencillo. 00:00:27
Y luego todos los 00:00:32
cursos y vídeos los iré notificando en mi cuenta de 00:00:33
Twitter, que es esta de aquí. 00:00:38
Pues simplemente por ahí os ayudará a seguir 00:00:42
e incluso podéis mandarme preguntas y dudas que tengáis a lo largo del curso. 00:00:45
El vídeo es un poco largo y espero que 00:00:50
os sea interesante. Los vídeos para los niños 00:00:54
de las clases serán más cortos. Un saludo y os dejo con el vídeo. 00:00:58
Gracias. 00:01:03
el primer vídeo básicamente solo para que los programadores que van a enseñar a sus 00:01:12
hijos entiendan cómo funciona este entorno. Como veis la pantalla inicial nos muestra 00:01:18
varias informaciones. Primero son los módulos que podemos ir pegando, ahora estaría seleccionado 00:01:25
el módulo de sensores, pero tenemos módulos de movimiento, de apariencia, sonido, de lápiz, 00:01:31
las variables, operadores, sensores y el control del programa 00:01:39
e iremos entrando más o menos en cada uno 00:01:46
luego tenemos la zona que es esta central de programación 00:01:50
donde vamos a escribir los programas 00:01:53
y aquí tenemos abajo los objetos 00:01:55
el único objeto que cuando hacemos un proyecto nuevo aparece es este gatito 00:01:58
que es con el que voy a hacer los primeros ejemplos 00:02:02
tenemos que podemos seleccionar el objeto 00:02:04
O podemos seleccionar el escenario de fondo 00:02:08
Podemos hacer 00:02:10
Programa para el escenario de fondo 00:02:12
O programa 00:02:15
Para el propio objeto 00:02:16
En este primer ejemplo 00:02:19
Vamos a hacer el código para el objeto 00:02:21
Un código muy sencillo 00:02:23
Entonces, ¿cómo programamos aquí? 00:02:26
Simplemente arrastrando 00:02:28
Estos bloques 00:02:29
Dentro de esto 00:02:32
Dentro de la zona de desarrollo 00:02:33
Si nos vamos a control 00:02:35
tenemos que decidir por ejemplo como vamos a hacer que empiece nuestro programa 00:02:37
que es este icono, este bloque que hace aquí como una onda 00:02:42
podemos iniciar el programa al presionar la banderita verde que tenemos aquí 00:02:48
que es la ventana de ejecución, la banderita verde 00:02:53
o al presionar una tecla determinada o al hacer clic sobre el objeto 00:02:55
también podemos arrancar el programa cuando recibamos un mensaje 00:03:01
Hay gente que dice que, vamos, lo suyo cuando ya vamos un poco más avanzados 00:03:07
Al arrancar el programa en el escenario 00:03:12
Le ponemos que al iniciar la banderita verde manda un mensaje de arranque a todos los objetos 00:03:17
Y es con este mensaje con el que arrancamos, lo veremos más adelante 00:03:23
De momento para no liarnos vamos a hacer que el programa se inicie cuando presionamos la bandera 00:03:27
Como veis arrastro simplemente y ya está 00:03:33
¿Qué va a hacer nuestro programa? 00:03:36
Pues vamos a hacer un bucle, por ejemplo 00:03:38
Que repita 10 veces 00:03:40
O quizá un poco más complejo 00:03:42
Un bucle 00:03:46
Perdón 00:03:49
Que repita hasta que se pulse una tecla 00:03:51
Entonces tenemos aquí repetir hasta que 00:03:56
Ahora tenemos que decirle 00:03:58
En los sensores que es lo que queremos 00:04:02
Entonces tenemos aquí un sensor 00:04:05
Como veis las piezas tienen unos ángulos 00:04:07
Que sí que son adaptables 00:04:09
Entonces 00:04:11
Pues repetir hasta 00:04:12
Que se presione la tecla 00:04:15
De espacio 00:04:17
Repetir el que 00:04:20
Como veis aquí podemos ir 00:04:26
Metiendo pues 00:04:27
Distintos 00:04:29
Acciones, pues por ejemplo 00:04:32
Mover 10 pasos 00:04:33
Y girar 15 grados 00:04:35
Como veis cuando voy a añadir un bloque nuevo me propone varias posiciones 00:04:39
Aquí sería fuera del bucle, ahí sería dentro del bucle 00:04:43
Por delante de la instrucción anterior o incluso en medio del programa aquí 00:04:47
Donde lo quiero añadir es justo ahí 00:04:54
Entonces básicamente mientras no pulse espacio va a mover 10 pasos y a girar 15 grados 00:04:56
Y luego para terminar pues por ejemplo que suelte o nos vamos a sonido 00:05:03
y que suelte un miau y que espere 00:05:11
que espere a que termine el sonido, antes de terminar 00:05:15
y para acabar nos vamos a control y seleccionamos el detener todo 00:05:19
entonces ya tenemos hecho el programa de las instrucciones que queremos que haga el gato 00:05:24
si damos a la bandera verde 00:05:31
se pone a ejecutar y está haciendo lo que se les dice 00:05:34
Que básicamente andar 10 pasos y girar 15 grados hasta que pulse la barra espaciadora 00:05:39
Cuando pulso la barra espaciadora ha maullado y el programa terminaría 00:05:45
Una cosa que no me gusta mucho del entorno este es que si vuelvo a ejecutar el programa el gato sigue en esta posición 00:05:54
Una cosa que siempre hago es poner yo al icono en qué posición al principio del programa 00:06:02
Pero bueno, eso básicamente es una precaución 00:06:10
Entonces si posicionamos el gatito, botón derecho, girar este objeto 00:06:17
Pues lo podemos poner en una posición más normal 00:06:23
Aquí veis que generalmente nos dice la coordenada en la que está el objeto 00:06:28
Entonces podemos, justo después de presionar 00:06:34
en movimiento 00:06:39
pues decimos 00:06:41
apuntar en 90 grados 00:06:45
es mirar hacia 00:06:49
hacia esta dirección 00:06:50
90 grados, esto sería 0 00:06:52
90, 180 00:06:54
270 00:06:56
pues mirar 00:06:57
a 90 grados 00:07:00
ir a la posición 00:07:04
8, 9, que es donde está 00:07:08
donde está el gato 00:07:10
Esto antes de empezar 00:07:12
Si queremos que se quede 00:07:15
Al terminar en su posición 00:07:17
Pues repetiríamos esto 00:07:18
Nosotros podemos pulsar 00:07:21
Sobre uno de estos bloques 00:07:22
Con doble 00:07:24
Perdón, con botón derecho 00:07:25
Y nos permite duplicarlo 00:07:30
Pero vamos, va a duplicar todo el programa 00:07:32
Entonces vamos a añadirlo 00:07:34
Nosotros mismos, otra vez 00:07:36
Aquí abajo, después de que me aude 00:07:38
Pues que se posicione 00:07:42
Por ejemplo, nos podemos dar cuenta de que queremos mover esto de alguna manera 00:07:43
Por ejemplo, quiero poner el sonido del gato después de volverlo a posicionar 00:07:55
Pues esto es quizá un poco más complicado 00:08:00
Para ello lo más fácil es abrir el programa hacia abajo 00:08:03
Entonces pulsamos clic y lo arrastramos 00:08:07
Y ya lo he abierto 00:08:09
De ese modo yo puedo ir posicionando los elementos 00:08:12
lo vuelvo a poner 00:08:18
como veis es siempre 00:08:21
arrastrar, si yo cojo 00:08:23
y arrastro aquí 00:08:25
incluso 00:08:26
no lo puedo borrar mientras está pegado 00:08:28
tengo que soltarla así 00:08:32
y ahora ya si puedo borrar 00:08:33
siempre los menús 00:08:37
de contexto salen con doble 00:08:39
con clic derecho 00:08:40
si aquí me he equivocado 00:08:42
tengo que volverlo 00:08:48
a reordenar 00:08:49
Si vemos cómo ha quedado ahora el programa, le damos a la banderita verde para ejecutar. 00:08:54
Está dando vueltas el gatito hasta que pulsamos la tecla espacio, que es lo que tenemos ahí programado, 00:08:59
y se vuelve a posicionar. 00:09:07
No tiene mucho más. 00:09:12
Vamos a ver cómo ahora podemos hacer que interaccione con otros objetos. 00:09:15
Para ello vamos a abrir un proyecto que ya tenía, que es este del pelota. 00:09:21
Es un ejemplo más complejo, yo simplemente os estoy enseñando las posibilidades, ¿no? 00:09:33
Aquí tenemos un gato que cuando pulse la bandera verde va a salir corriendo, va a dar una patada a la pelota y la pelota va a empezar a rebotar por todos lados. 00:09:39
Veremos que además tiene una sorpresa. ¿Cómo lo hacemos esto? 00:09:52
Bueno, pues al presionar la bandera estoy simplemente posicionando el gato y la pelota, o sea, el gato en su posición, en esta posición, y lo primero que hace es maullar. 00:09:56
Y luego se pone a andar, repetir hasta mover 10 pasos hasta que toque el objeto 2. El objeto 2 lo tenemos aquí, que es la pelota. 00:10:10
una vez que ha tocado el objeto 2 00:10:20
envía un mensaje 00:10:23
que es lo que os dije 00:10:26
porque claro, yo tengo primitivas 00:10:27
para saber que el gato ha chocado contra algo 00:10:29
pero tengo que decirle 00:10:31
al objeto sobre el que 00:10:34
he chocado, pues que he chocado 00:10:35
entonces manda un mensaje 00:10:38
a todos que se llama 00:10:39
tocado, cuando yo pongo 00:10:41
enviar mensaje 00:10:43
si yo metiera aquí enviar mensaje 00:10:44
En enviar mensaje 00:10:47
Yo puedo generar aquí 00:10:50
Hay botón derecho 00:10:52
Al seleccionar 00:10:54
Puedo 00:10:58
Escribir un mensaje que ya tenga 00:10:59
O poner uno nuevo 00:11:02
Entonces pondría un nuevo mensaje 00:11:03
Pues yo que sé 00:11:05
Final 00:11:07
Aceptar 00:11:08
Entonces se me genera ese nuevo mensaje 00:11:10
¿Qué es lo que hago con ese mensaje? 00:11:13
Lo tengo que decir al objeto que lo reciba 00:11:15
De momento esto vuelvo 00:11:17
Bueno, entonces, básicamente eso es lo que haría 00:11:19
Ahora, tenemos que ver que lo que hace el objeto 2 en tocado 00:11:23
Solo tenemos que decir 00:11:28
Bueno, pues en el objeto 2, tocado 00:11:29
Básicamente posiciona la pelota la primera vez 00:11:32
Eso está ahí, ¿vale? 00:11:37
Y lo que hace es un sonido del tambor como si fuera de un rebote 00:11:40
¿Vale? 00:11:45
Entonces luego se apunta en 45 grados 00:11:46
Y empieza el fenómeno de rebotar la pelota 00:11:49
¿Hasta cuándo? 00:11:52
Hasta que pulse la barra espaciadora 00:11:54
Que es cuando básicamente termina el programa 00:11:55
¿Cómo funciona el rebote? 00:11:57
Pues en 45 grados 00:12:00
Avanza 10 pasos 00:12:02
Y si está tocando el borde 00:12:04
Pues hace el sonido del rebote 00:12:07
Y rebota 00:12:10
Sigue haciendo rebota 00:12:12
Que le hace un cambio de ángulo 00:12:14
En función de cómo entra 00:12:16
Eso lo hace automáticamente 00:12:17
Otro sí, como los if 00:12:18
Si está tocando 00:12:23
Si vuelve la pelota y de los rebotes 00:12:25
Toca el objeto 1, al gatito 00:12:27
¿Qué es lo que hace? Pues envía 00:12:29
El mensaje pelotazo 00:12:31
El pelotazo, el gatito lo tiene que gestionar 00:12:33
Y aquí tendríamos 00:12:35
Por ejemplo, al final 00:12:37
Ya de que yo he pulsado espacio 00:12:39
Y ya estoy terminando la animación, vuelvo a dejar la pelota 00:12:41
En su sitio, y mando el mensaje 00:12:43
Saliendo y esperar 00:12:45
O sea, mando el mensaje de salir 00:12:47
y me quedo aquí esperando 00:12:49
a el resto de los objetos 00:12:51
para que se coloquen en su posición inicial 00:12:53
y después detengo todo 00:12:55
vamos a ver que hace el gatito 00:12:57
con respecto al mensaje 00:12:59
pelotazo y con respecto al mensaje saliendo 00:13:01
pues el pelotazo que está aquí abajo 00:13:03
lo que hace es que maulla el pobre 00:13:07
y gira 15 grados 00:13:09
y en el caso de 00:13:11
recibir un mensaje saliendo 00:13:13
básicamente lo que hace es posicionarse 00:13:14
en la posición inicial 00:13:17
Vamos a ver como funciona 00:13:18
Entonces como veis he pulsado la barra espaciadora 00:13:20
Para que se termine el programa 00:13:35
Pues básicamente la pelota rebota 00:13:36
Hasta que encuentra al gato de nuevo 00:13:38
Que anda por aquí cuando ha ido a dar la pelota 00:13:39
Y maulla el pobre 00:13:42
Porque le ha dado un pelotazo 00:13:46
Como veis es un ejemplo algo más complejo 00:13:47
¿De acuerdo? Pero igualmente 00:13:50
Igualmente 00:13:53
Eh... 00:13:54
Sencillo. Evidentemente 00:13:57
Todo este tema de los mensajes y trabajar 00:13:58
Con la interacción de varios objetos 00:14:01
Pues no será 00:14:02
Que lo veamos al principio 00:14:03
Con los niños, pero básicamente 00:14:06
Pues llegaríamos a este nivel 00:14:08
Incluso más complejo 00:14:11
Si entráis en la web de 00:14:13
Scratch veréis que hay 00:14:14
Ejemplos muy complicados. He visto un Tetris 00:14:16
He visto 00:14:18
cosas realmente complejas 00:14:19
quiero mostraros ahora 00:14:21
como trabajar un poco con variables 00:14:26
como voy a trabajar con variables 00:14:28
no necesito objetos 00:14:33
que se muevan por la ventana 00:14:35
entonces simplemente pues 00:14:38
le doy botón derecho y le doy borrar 00:14:40
este programa no va a tener objetos 00:14:44
simplemente va a tener un escenario 00:14:46
voy a definir 00:14:47
unas variables 00:14:50
por el nombre de la variable 00:14:50
Pues valor 1, nueva variable 00:14:52
Valor 2 y nueva variable resultado 00:15:01
Es otro ejemplo 00:15:08
Como veis cuando añado variables la muestra en la ventana de ejecución 00:15:12
Solo puedo quitar simplemente quitando los ticks estos 00:15:16
Ya me aparecería ahí 00:15:20
Vale, como siempre vamos a empezar el programa 00:15:22
Pues si queréis presionando la banderita 00:15:27
Y bueno, pues lo que vamos a hacer es preguntar lo primero, el valor primero 00:15:29
Tecle el primer sumando 00:15:46
Entonces con esto nos saca un tecle el primer sumando, o sea ese mensaje 00:15:54
Y espera a que tecleemos algo, ¿de acuerdo? 00:16:02
Ahora lo que tenemos que hacer es fijar el valor, el valor 1, a 00:16:04
Pues lo que tenemos que coger es esto de respuesta 00:16:18
Entonces fijaríamos el valor 1 de la variable con la respuesta a esta pregunta 00:16:22
Repetimos lo mismo para el segundo operador 00:16:30
tecle 00:16:34
el segundo 00:16:40
sumado 00:16:42
y volvemos a fijar 00:16:44
el valor de la variable 00:16:50
en este caso 00:16:52
valor 2 con 00:16:56
la respuesta 00:17:00
pues ya tendríamos los dos valores 00:17:02
¿de acuerdo? en las variables 00:17:06
si queremos 00:17:08
pues se pueden mostrar 00:17:09
pues el valor 1 00:17:11
y el valor 2 00:17:13
ya las tendríamos con variable 00:17:16
Esto pues lo podemos poner en el centro de la pantalla, pongamos por caso 00:17:18
Ahora vamos a ver cómo añadir un objeto que nosotros pintemos 00:17:24
Si nosotros le damos a pintar un objeto nuevo 00:17:30
Pues podemos pintar con las herramientas 00:17:32
Pintamos lo que queramos 00:17:35
Por ejemplo podemos pintar una línea y otra línea 00:17:39
Le damos a aceptar 00:17:48
Y este objeto, lo suyo es que lo posicionemos aquí. 00:17:49
Ahora vamos a pintar otro objeto, que es una barra. 00:18:05
Este objeto lo podemos posicionar ahí. 00:18:20
Y ahora la variable resultado, que la muestre y la ponga aquí. 00:18:23
Como veis el código parece haber desaparecido 00:18:29
Pero no es real, es que el código lo estamos cepillando sobre el escenario 00:18:34
¿Qué tenemos que hacer ahora? 00:18:38
Fijar el valor de resultado 00:18:40
Pues entonces el valor de resultado lo tenemos aquí 00:18:41
Y es un operador 00:18:49
El valor de resultado es este operador de suma 00:18:52
Donde yo en cada huequito tengo que meter el valor 00:18:56
valor y valor 00:19:03
y ahora simplemente la orden de terminar el programa 00:19:06
entonces con este programa ya nos pediría dos valores 00:19:11
y nos sumaría el resultado 00:19:19
pues si lo ejecutamos 00:19:22
nos dice teclea el primer submando 00:19:24
por ejemplo 22 00:19:28
le damos a intro o pulsamos este chismito 00:19:29
vemos que aparece el valor 22 00:19:34
entre que el segundo valor 00:19:36
le damos 00:19:40
y nuestro resultado 00:19:42
nos aparece ahí 00:19:44
como veis esto es un sistema para trabajar 00:19:45
con variables 00:19:48
volvemos a ver el programa por si no se ha entendido 00:19:49
tengo un bloque que pregunta 00:19:52
y espera, espera a que 00:19:54
espera a que respondas 00:19:56
cuando yo hago este bloque se genera 00:19:58
un objeto que es la respuesta 00:20:02
el cual yo le estoy 00:20:04
diciendo fijar valor a 00:20:06
a lo que haya respondido la persona 00:20:07
volvemos a repetirlo 00:20:10
y luego aquí 00:20:13
estoy enlazando a tres niveles 00:20:13
el resultado 00:20:16
lo estoy fijando 00:20:17
a verde 00:20:20
que es el operador 00:20:22
un operador que es de suma y luego en cada hueco 00:20:23
de operador he metido 00:20:26
mis valores 00:20:27
yo esto lo puedo anidar 00:20:29
todo lo que quiera, por ejemplo 00:20:32
yo puedo hacer un fijar 00:20:33
valor, lo tengo aquí, con operadores, por ejemplo, de suma, pero dentro de esa suma 00:20:38
un operador es, por ejemplo, otra suma y dentro de una de esas sumas es una división y así 00:20:49
todo. Esto sería un número que yo le meta aquí, que podría ser valor 1, más un número 00:21:06
número al azar entre 1 y 10 dividido por el valor 3 y sumado a el valor no sé 00:21:13
cuántos entonces como veis yo puedo ir haciendo operaciones complejas también 00:21:19
tenemos operaciones de cadenas podemos unir dos cadenas también podemos 00:21:28
sacar una letra determinada de una palabra pues en este caso la primera 00:21:35
letra de la palabra mundo es el ejemplo y luego por la longitud de una cadena 00:21:41
Eso nos permite hacer muchas aplicaciones en las que tratamos cadenas 00:21:45
Pero bueno, esto es un ejemplo de una aplicación que gestiona variables 00:21:49
Primero sumando, 55 00:21:56
Segundo sumando, 12 00:21:59
Resultado, 67 00:22:02
De este modo podemos trabajar con variables 00:22:04
Y bueno, aunque rápido, yo creo que esto ha sido una visión más o menos general 00:22:10
de lo que vamos a ir aprendiendo 00:22:16
como veis podemos hacer programas más tradicionales 00:22:20
de variables, de buscar divisores 00:22:23
de todo lo que le queráis ir enseñando 00:22:27
por los ejemplos que nosotros usábamos cuando aprendíamos en Basic 00:22:31
que se pueden trasladar a este entorno 00:22:34
o programas más gráficos 00:22:37
donde nosotros podemos, el niño se va a interesar más 00:22:41
porque va a ver 00:22:45
moverse o interactuar 00:22:46
objetos, desde unos 00:22:49
muy sencillos, de un gatito moviéndose 00:22:51
y nada más, a otros en los que 00:22:53
golpea contra cosas, manda 00:22:55
mensajes y 00:22:57
le dice lo que tiene que hacer al respecto 00:22:59
entonces eso nos va a dar 00:23:01
una progresión de lo que el niño 00:23:03
va a poder ir aprendiendo 00:23:05
pues nada, muchas gracias 00:23:08
por vuestra atención y nos veremos 00:23:11
en los siguientes vídeos que ya serán dirigidos 00:23:13
más a los críos para 00:23:15
que les enseñéis diversas opciones 00:23:17
de Scratch. Un saludo y hasta el próximo vídeo. 00:23:21
Subido por:
Paco M.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
90
Fecha:
16 de mayo de 2016 - 23:38
Visibilidad:
Público
Centro:
IES FRANCISCO DE GOYA
Duración:
23′ 39″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
640x360 píxeles
Tamaño:
41.65 MBytes

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