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Curso de Scratch Capítulo 0
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Hola, soy Mayón y en este primer vídeo del curso de Scratch para programación para niños
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os voy a enseñar a vosotros los padres
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cómo es el entorno de Scratch y algunos ejemplos, en concreto tres ejemplos de programas
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que podéis hacer.
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Lo primero que tendréis que ir haciendo es bajaros de esta dirección
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el Scratch e instalarlo, es muy sencillo.
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Y luego todos los
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cursos y vídeos los iré notificando en mi cuenta de
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Twitter, que es esta de aquí.
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Pues simplemente por ahí os ayudará a seguir
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e incluso podéis mandarme preguntas y dudas que tengáis a lo largo del curso.
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El vídeo es un poco largo y espero que
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os sea interesante. Los vídeos para los niños
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de las clases serán más cortos. Un saludo y os dejo con el vídeo.
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Gracias.
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el primer vídeo básicamente solo para que los programadores que van a enseñar a sus
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hijos entiendan cómo funciona este entorno. Como veis la pantalla inicial nos muestra
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varias informaciones. Primero son los módulos que podemos ir pegando, ahora estaría seleccionado
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el módulo de sensores, pero tenemos módulos de movimiento, de apariencia, sonido, de lápiz,
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las variables, operadores, sensores y el control del programa
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e iremos entrando más o menos en cada uno
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luego tenemos la zona que es esta central de programación
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donde vamos a escribir los programas
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y aquí tenemos abajo los objetos
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el único objeto que cuando hacemos un proyecto nuevo aparece es este gatito
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que es con el que voy a hacer los primeros ejemplos
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tenemos que podemos seleccionar el objeto
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O podemos seleccionar el escenario de fondo
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Podemos hacer
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Programa para el escenario de fondo
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O programa
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Para el propio objeto
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En este primer ejemplo
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Vamos a hacer el código para el objeto
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Un código muy sencillo
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Entonces, ¿cómo programamos aquí?
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Simplemente arrastrando
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Estos bloques
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Dentro de esto
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Dentro de la zona de desarrollo
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Si nos vamos a control
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tenemos que decidir por ejemplo como vamos a hacer que empiece nuestro programa
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que es este icono, este bloque que hace aquí como una onda
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podemos iniciar el programa al presionar la banderita verde que tenemos aquí
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que es la ventana de ejecución, la banderita verde
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o al presionar una tecla determinada o al hacer clic sobre el objeto
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también podemos arrancar el programa cuando recibamos un mensaje
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Hay gente que dice que, vamos, lo suyo cuando ya vamos un poco más avanzados
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Al arrancar el programa en el escenario
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Le ponemos que al iniciar la banderita verde manda un mensaje de arranque a todos los objetos
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Y es con este mensaje con el que arrancamos, lo veremos más adelante
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De momento para no liarnos vamos a hacer que el programa se inicie cuando presionamos la bandera
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Como veis arrastro simplemente y ya está
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¿Qué va a hacer nuestro programa?
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Pues vamos a hacer un bucle, por ejemplo
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Que repita 10 veces
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O quizá un poco más complejo
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Un bucle
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Perdón
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Que repita hasta que se pulse una tecla
00:03:51
Entonces tenemos aquí repetir hasta que
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Ahora tenemos que decirle
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En los sensores que es lo que queremos
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Entonces tenemos aquí un sensor
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Como veis las piezas tienen unos ángulos
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Que sí que son adaptables
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Entonces
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Pues repetir hasta
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Que se presione la tecla
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De espacio
00:04:17
Repetir el que
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Como veis aquí podemos ir
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Metiendo pues
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Distintos
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Acciones, pues por ejemplo
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Mover 10 pasos
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Y girar 15 grados
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Como veis cuando voy a añadir un bloque nuevo me propone varias posiciones
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Aquí sería fuera del bucle, ahí sería dentro del bucle
00:04:43
Por delante de la instrucción anterior o incluso en medio del programa aquí
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Donde lo quiero añadir es justo ahí
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Entonces básicamente mientras no pulse espacio va a mover 10 pasos y a girar 15 grados
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Y luego para terminar pues por ejemplo que suelte o nos vamos a sonido
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y que suelte un miau y que espere
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que espere a que termine el sonido, antes de terminar
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y para acabar nos vamos a control y seleccionamos el detener todo
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entonces ya tenemos hecho el programa de las instrucciones que queremos que haga el gato
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si damos a la bandera verde
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se pone a ejecutar y está haciendo lo que se les dice
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Que básicamente andar 10 pasos y girar 15 grados hasta que pulse la barra espaciadora
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Cuando pulso la barra espaciadora ha maullado y el programa terminaría
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Una cosa que no me gusta mucho del entorno este es que si vuelvo a ejecutar el programa el gato sigue en esta posición
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Una cosa que siempre hago es poner yo al icono en qué posición al principio del programa
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Pero bueno, eso básicamente es una precaución
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Entonces si posicionamos el gatito, botón derecho, girar este objeto
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Pues lo podemos poner en una posición más normal
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Aquí veis que generalmente nos dice la coordenada en la que está el objeto
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Entonces podemos, justo después de presionar
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en movimiento
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pues decimos
00:06:41
apuntar en 90 grados
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es mirar hacia
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hacia esta dirección
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90 grados, esto sería 0
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90, 180
00:06:54
270
00:06:56
pues mirar
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a 90 grados
00:07:00
y
00:07:01
ir a la posición
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8, 9, que es donde está
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donde está el gato
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Esto antes de empezar
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Si queremos que se quede
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Al terminar en su posición
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Pues repetiríamos esto
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Nosotros podemos pulsar
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Sobre uno de estos bloques
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Con doble
00:07:24
Perdón, con botón derecho
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Y nos permite duplicarlo
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Pero vamos, va a duplicar todo el programa
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Entonces vamos a añadirlo
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Nosotros mismos, otra vez
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Aquí abajo, después de que me aude
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Pues que se posicione
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Por ejemplo, nos podemos dar cuenta de que queremos mover esto de alguna manera
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Por ejemplo, quiero poner el sonido del gato después de volverlo a posicionar
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Pues esto es quizá un poco más complicado
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Para ello lo más fácil es abrir el programa hacia abajo
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Entonces pulsamos clic y lo arrastramos
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Y ya lo he abierto
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De ese modo yo puedo ir posicionando los elementos
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lo vuelvo a poner
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como veis es siempre
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arrastrar, si yo cojo
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y arrastro aquí
00:08:25
incluso
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no lo puedo borrar mientras está pegado
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tengo que soltarla así
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y ahora ya si puedo borrar
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siempre los menús
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de contexto salen con doble
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con clic derecho
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si aquí me he equivocado
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tengo que volverlo
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a reordenar
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Si vemos cómo ha quedado ahora el programa, le damos a la banderita verde para ejecutar.
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Está dando vueltas el gatito hasta que pulsamos la tecla espacio, que es lo que tenemos ahí programado,
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y se vuelve a posicionar.
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No tiene mucho más.
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Vamos a ver cómo ahora podemos hacer que interaccione con otros objetos.
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Para ello vamos a abrir un proyecto que ya tenía, que es este del pelota.
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Es un ejemplo más complejo, yo simplemente os estoy enseñando las posibilidades, ¿no?
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Aquí tenemos un gato que cuando pulse la bandera verde va a salir corriendo, va a dar una patada a la pelota y la pelota va a empezar a rebotar por todos lados.
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Veremos que además tiene una sorpresa. ¿Cómo lo hacemos esto?
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Bueno, pues al presionar la bandera estoy simplemente posicionando el gato y la pelota, o sea, el gato en su posición, en esta posición, y lo primero que hace es maullar.
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Y luego se pone a andar, repetir hasta mover 10 pasos hasta que toque el objeto 2. El objeto 2 lo tenemos aquí, que es la pelota.
00:10:10
una vez que ha tocado el objeto 2
00:10:20
envía un mensaje
00:10:23
que es lo que os dije
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porque claro, yo tengo primitivas
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para saber que el gato ha chocado contra algo
00:10:29
pero tengo que decirle
00:10:31
al objeto sobre el que
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he chocado, pues que he chocado
00:10:35
entonces manda un mensaje
00:10:38
a todos que se llama
00:10:39
tocado, cuando yo pongo
00:10:41
enviar mensaje
00:10:43
si yo metiera aquí enviar mensaje
00:10:44
En enviar mensaje
00:10:47
Yo puedo generar aquí
00:10:50
Hay botón derecho
00:10:52
Al seleccionar
00:10:54
Puedo
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Escribir un mensaje que ya tenga
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O poner uno nuevo
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Entonces pondría un nuevo mensaje
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Pues yo que sé
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Final
00:11:07
Aceptar
00:11:08
Entonces se me genera ese nuevo mensaje
00:11:10
¿Qué es lo que hago con ese mensaje?
00:11:13
Lo tengo que decir al objeto que lo reciba
00:11:15
De momento esto vuelvo
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Bueno, entonces, básicamente eso es lo que haría
00:11:19
Ahora, tenemos que ver que lo que hace el objeto 2 en tocado
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Solo tenemos que decir
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Bueno, pues en el objeto 2, tocado
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Básicamente posiciona la pelota la primera vez
00:11:32
Eso está ahí, ¿vale?
00:11:37
Y lo que hace es un sonido del tambor como si fuera de un rebote
00:11:40
¿Vale?
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Entonces luego se apunta en 45 grados
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Y empieza el fenómeno de rebotar la pelota
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¿Hasta cuándo?
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Hasta que pulse la barra espaciadora
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Que es cuando básicamente termina el programa
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¿Cómo funciona el rebote?
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Pues en 45 grados
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Avanza 10 pasos
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Y si está tocando el borde
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Pues hace el sonido del rebote
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Y rebota
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Sigue haciendo rebota
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Que le hace un cambio de ángulo
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En función de cómo entra
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Eso lo hace automáticamente
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Otro sí, como los if
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Si está tocando
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Si vuelve la pelota y de los rebotes
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Toca el objeto 1, al gatito
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¿Qué es lo que hace? Pues envía
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El mensaje pelotazo
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El pelotazo, el gatito lo tiene que gestionar
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Y aquí tendríamos
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Por ejemplo, al final
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Ya de que yo he pulsado espacio
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Y ya estoy terminando la animación, vuelvo a dejar la pelota
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En su sitio, y mando el mensaje
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Saliendo y esperar
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O sea, mando el mensaje de salir
00:12:47
y me quedo aquí esperando
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a el resto de los objetos
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para que se coloquen en su posición inicial
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y después detengo todo
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vamos a ver que hace el gatito
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con respecto al mensaje
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pelotazo y con respecto al mensaje saliendo
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pues el pelotazo que está aquí abajo
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lo que hace es que maulla el pobre
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y gira 15 grados
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y en el caso de
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recibir un mensaje saliendo
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básicamente lo que hace es posicionarse
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en la posición inicial
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Vamos a ver como funciona
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Entonces como veis he pulsado la barra espaciadora
00:13:20
Para que se termine el programa
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Pues básicamente la pelota rebota
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Hasta que encuentra al gato de nuevo
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Que anda por aquí cuando ha ido a dar la pelota
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Y maulla el pobre
00:13:42
Porque le ha dado un pelotazo
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Como veis es un ejemplo algo más complejo
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¿De acuerdo? Pero igualmente
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Igualmente
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Eh...
00:13:54
Sencillo. Evidentemente
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Todo este tema de los mensajes y trabajar
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Con la interacción de varios objetos
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Pues no será
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Que lo veamos al principio
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Con los niños, pero básicamente
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Pues llegaríamos a este nivel
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Incluso más complejo
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Si entráis en la web de
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Scratch veréis que hay
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Ejemplos muy complicados. He visto un Tetris
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He visto
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cosas realmente complejas
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quiero mostraros ahora
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como trabajar un poco con variables
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como voy a trabajar con variables
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no necesito objetos
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que se muevan por la ventana
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entonces simplemente pues
00:14:38
lo
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le doy botón derecho y le doy borrar
00:14:40
este programa no va a tener objetos
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simplemente va a tener un escenario
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voy a definir
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unas variables
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por el nombre de la variable
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Pues valor 1, nueva variable
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Valor 2 y nueva variable resultado
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Es otro ejemplo
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Como veis cuando añado variables la muestra en la ventana de ejecución
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Solo puedo quitar simplemente quitando los ticks estos
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Ya me aparecería ahí
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Vale, como siempre vamos a empezar el programa
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Pues si queréis presionando la banderita
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Y bueno, pues lo que vamos a hacer es preguntar lo primero, el valor primero
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Tecle el primer sumando
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Entonces con esto nos saca un tecle el primer sumando, o sea ese mensaje
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Y espera a que tecleemos algo, ¿de acuerdo?
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Ahora lo que tenemos que hacer es fijar el valor, el valor 1, a
00:16:04
Pues lo que tenemos que coger es esto de respuesta
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Entonces fijaríamos el valor 1 de la variable con la respuesta a esta pregunta
00:16:22
Repetimos lo mismo para el segundo operador
00:16:30
tecle
00:16:34
el segundo
00:16:40
sumado
00:16:42
y volvemos a fijar
00:16:44
el valor de la variable
00:16:50
en este caso
00:16:52
valor 2 con
00:16:56
la respuesta
00:17:00
pues ya tendríamos los dos valores
00:17:02
¿de acuerdo? en las variables
00:17:06
si queremos
00:17:08
pues se pueden mostrar
00:17:09
pues el valor 1
00:17:11
y el valor 2
00:17:13
ya las tendríamos con variable
00:17:16
Esto pues lo podemos poner en el centro de la pantalla, pongamos por caso
00:17:18
Ahora vamos a ver cómo añadir un objeto que nosotros pintemos
00:17:24
Si nosotros le damos a pintar un objeto nuevo
00:17:30
Pues podemos pintar con las herramientas
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Pintamos lo que queramos
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Por ejemplo podemos pintar una línea y otra línea
00:17:39
Le damos a aceptar
00:17:48
Y este objeto, lo suyo es que lo posicionemos aquí.
00:17:49
Ahora vamos a pintar otro objeto, que es una barra.
00:18:05
Este objeto lo podemos posicionar ahí.
00:18:20
Y ahora la variable resultado, que la muestre y la ponga aquí.
00:18:23
Como veis el código parece haber desaparecido
00:18:29
Pero no es real, es que el código lo estamos cepillando sobre el escenario
00:18:34
¿Qué tenemos que hacer ahora?
00:18:38
Fijar el valor de resultado
00:18:40
Pues entonces el valor de resultado lo tenemos aquí
00:18:41
Y es un operador
00:18:49
El valor de resultado es este operador de suma
00:18:52
Donde yo en cada huequito tengo que meter el valor
00:18:56
valor y valor
00:19:03
y ahora simplemente la orden de terminar el programa
00:19:06
entonces con este programa ya nos pediría dos valores
00:19:11
y nos sumaría el resultado
00:19:19
pues si lo ejecutamos
00:19:22
nos dice teclea el primer submando
00:19:24
por ejemplo 22
00:19:28
le damos a intro o pulsamos este chismito
00:19:29
vemos que aparece el valor 22
00:19:34
entre que el segundo valor
00:19:36
14
00:19:38
le damos
00:19:40
y nuestro resultado
00:19:42
nos aparece ahí
00:19:44
como veis esto es un sistema para trabajar
00:19:45
con variables
00:19:48
volvemos a ver el programa por si no se ha entendido
00:19:49
tengo un bloque que pregunta
00:19:52
y espera, espera a que
00:19:54
espera a que respondas
00:19:56
cuando yo hago este bloque se genera
00:19:58
un objeto que es la respuesta
00:20:02
el cual yo le estoy
00:20:04
diciendo fijar valor a
00:20:06
a lo que haya respondido la persona
00:20:07
volvemos a repetirlo
00:20:10
y luego aquí
00:20:13
estoy enlazando a tres niveles
00:20:13
el resultado
00:20:16
lo estoy fijando
00:20:17
a verde
00:20:20
que es el operador
00:20:22
un operador que es de suma y luego en cada hueco
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de operador he metido
00:20:26
mis valores
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yo esto lo puedo anidar
00:20:29
todo lo que quiera, por ejemplo
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yo puedo hacer un fijar
00:20:33
valor, lo tengo aquí, con operadores, por ejemplo, de suma, pero dentro de esa suma
00:20:38
un operador es, por ejemplo, otra suma y dentro de una de esas sumas es una división y así
00:20:49
todo. Esto sería un número que yo le meta aquí, que podría ser valor 1, más un número
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número al azar entre 1 y 10 dividido por el valor 3 y sumado a el valor no sé
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cuántos entonces como veis yo puedo ir haciendo operaciones complejas también
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tenemos operaciones de cadenas podemos unir dos cadenas también podemos
00:21:28
sacar una letra determinada de una palabra pues en este caso la primera
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letra de la palabra mundo es el ejemplo y luego por la longitud de una cadena
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Eso nos permite hacer muchas aplicaciones en las que tratamos cadenas
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Pero bueno, esto es un ejemplo de una aplicación que gestiona variables
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Primero sumando, 55
00:21:56
Segundo sumando, 12
00:21:59
Resultado, 67
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De este modo podemos trabajar con variables
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Y bueno, aunque rápido, yo creo que esto ha sido una visión más o menos general
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de lo que vamos a ir aprendiendo
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como veis podemos hacer programas más tradicionales
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de variables, de buscar divisores
00:22:23
de todo lo que le queráis ir enseñando
00:22:27
por los ejemplos que nosotros usábamos cuando aprendíamos en Basic
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que se pueden trasladar a este entorno
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o programas más gráficos
00:22:37
donde nosotros podemos, el niño se va a interesar más
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porque va a ver
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moverse o interactuar
00:22:46
objetos, desde unos
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muy sencillos, de un gatito moviéndose
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y nada más, a otros en los que
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golpea contra cosas, manda
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mensajes y
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le dice lo que tiene que hacer al respecto
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entonces eso nos va a dar
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una progresión de lo que el niño
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va a poder ir aprendiendo
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pues nada, muchas gracias
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por vuestra atención y nos veremos
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en los siguientes vídeos que ya serán dirigidos
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más a los críos para
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que les enseñéis diversas opciones
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de Scratch. Un saludo y hasta el próximo vídeo.
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- Subido por:
- Paco M.
- Licencia:
- Dominio público
- Visualizaciones:
- 90
- Fecha:
- 16 de mayo de 2016 - 23:38
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES FRANCISCO DE GOYA
- Duración:
- 23′ 39″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 640x360 píxeles
- Tamaño:
- 41.65 MBytes