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Comunicarte'21: Rebeca Fernández/ Laura Martín/ Jorge Alonso - Contenido educativo
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REBECA FERNÁNDEZ GUTIÉRREZ. Rigger. LAURA MARTÍN LÓPEZ. Layout Artist. JORGE ALONSO. Concept Artist. Estudiaron Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos en el IES Puerta Bonita. Presentan su ponencia: "LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN: CONSEJOS PARA NO MORIR EN EL INTENTO"
rebeca laura y jorge y bueno pues deciros que vienen un poquito a contar no sé si la
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charla va a ir sobre el corto que habéis estado haciendo o por la titulación que tiene vais a
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hablar un poquito también de vuestra experiencia y de consejos que podéis dar a los alumnos que
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están actualmente estudiando y bueno, ya nos apunto de, casi como hicisteis vosotros,
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pues de terminar y de intentar incorporarse al mercado tal y como está ahora, ¿no? Pues
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muy bienvenidos. Gracias. Bueno, yo soy Laura y bueno, estos son mis compañeros Rebeca y
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Jorge y uno de nosotros va a compartir pantalla para que veáis un poco unas diapositivas
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que hemos preparado
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estoy preparando
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más que nuestra experiencia
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como tal, como al final
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tenemos un ratito tan corto
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y se podría eternizar la charla
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hasta el infinito y más allá
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hemos decidido condensar un poco
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algo que creemos muy útil para
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vosotros en general
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en concreto para los alumnos que estéis estudiando animación
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pero para todo el mundo que esté
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interesado en el mundo audiovisual
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en realidad y toda la gente que puede colaborar
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en esto y que salgáis
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de aquí con un poco un concepto a grosso modo, pero sobre lo que es la industria de
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animación o cómo se trabaja y que os pueda ayudar un poco a ubicaros. Así que bueno,
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nos presentaremos ahora lo primero y ahí tenéis, espero que estéis viendo las diapositivas.
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Vale, pues aquí empezaba yo. Pues nada, yo soy Rebeca y pues soy rigger, que ya luego
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os explicaré más en qué consiste
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mi trabajo, pero al final en el entorno
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de 3D, yo de lo que me encargo
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es de crear diferentes sistemas
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y mecanismos para que los muñecos
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se puedan articular, sería
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más o menos como una marioneta
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pues yo le pongo todos los hilos para que luego
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venga un animador y lo pueda mover
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entonces bueno, mi experiencia
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ha sido estudiar
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en el Porta Bonita Animación 3D
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eso me dio las puertas para
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entrar a través de la FCT
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en lo que es
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Anima Kitchen, que aquí estuve en
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Clary Cookin, haciendo
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ricks para la segunda temporada
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y ahí me inicié en lo que es
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mi carrera profesional
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y después de las prácticas me quedé con ganas
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de seguir aprendiendo y
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de saber más, entonces pues me metí
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en un máster y luego en otro máster
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y el primer
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máster de hecho me dio también entre
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mi máster, mi primer
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máster de Animum, que está aquí
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y lo que había aprendido en Clary Cookin
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me abrieron las puertas a Core Animation
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que estoy ahora trabajando en mi primera película
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y así
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básicamente de su modo es mi
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experiencia
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Aquí va Laura
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Bueno, partiendo de que
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claro, todos como que pensamos que todos sabemos
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lo que es la animación y realmente
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para, otra vez
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los alumnos del curso de animación
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genial, pero para los que no, bueno pues
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estamos hablando en concreto de
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tanto series como películas
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de animación 3D, lo que sería como
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full animation, por ejemplo
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el compañero que ha hablado antes que era más
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efectos especiales y algo más relacionado
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como con el cine
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de live action
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con actores y demás, nosotros
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estamos más enfocados a todo el tema
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incluso el trasfondo un poco de los videojuegos
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pero nosotras en concreto de
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series televisivas y películas
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entonces en mi caso
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mi trabajo consiste en
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realizar un poco el papel
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de un operador de cámara
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pero en el entorno 3D
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yo realmente sitúo una cámara
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como si fuese un operador real
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me encargo de que la secuencia
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funcione, que la narrativa funcione
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y largo un poco
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con las directrices del director
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o quien tenga yo a mi cargo
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o sea, a quien esté a cargo de mí
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y un poco como Rebeca
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yo en este caso
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no tengo estudios
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más allá del ciclo superior
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pero porque simplemente
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pues la vida me ha llevado por otro
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sitio y igual
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pues tuve la suerte de salir
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del ciclo con unas prácticas
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que luego nos
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nos dieron un montón de aprendizaje
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realmente ese fue como mi
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empujón para luego poder ir aprendiendo
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más y llegar a donde estoy hoy
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y pues igual que Rebeca
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empecé en Anima
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hice Cleo y Cuquín
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y Lea y Pop que son igual dos series
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que podéis encontrar en Youtube
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si queréis echarles un ojo
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de ahí me mudé a Barcelona
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y estuve un año y medio trabajando en Kotok
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para hacer Gormiti, que lo tenéis en Netflix
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también si lo queréis ver
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y ahora pues hace
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un mes y medio me volví
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a Madrid y empecé
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en Skydance Animation
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y igual mi primera película que es
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Spellbound, que no veréis mucho porque
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está todo como muy reciente pero bueno
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ya podréis ir viendo contenido más adelante
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Se ha quedado atascado
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Bueno, ya sé por qué
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soy concept artist, ilustrador
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al igual que ella
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se mete en el protagonista
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nos conocemos a los tres
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y bueno, mis prácticas
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no me hicieron
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que me mantuviera
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en la empresa
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así que decidí seguir estudiando
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he acabado el año pasado
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un máster en concept art
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para proyectos digitales
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pero en este caso estaba más especializado
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hacia los videojuegos
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participo junto a Laura
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y otros muchos artistas
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en un corto de animación que se llama
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Cítrico, que lo empezamos
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mientras estudiábamos en el Porta Bonita
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y ahora mismo soy
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freelance concept artist
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también hago
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dos acciones de encargo y ahora mismo pues estoy
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haciendo toda la parte de artístico
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para un videojuego
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Bueno, estas son como una muestra
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de nuestros trabajos, así que
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hemos hecho así un video recopilatorio de todo
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y bueno pues
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aquí os lo dejamos
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dura un minutito, no dura mucho más
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lo que pasa es que no se oye
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que estaba mirando a ver si podía
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ponerle el audio
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porque tenía audio
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bueno, todo esto son los
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trabajos de Jorge
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algunos de ellos, que tienen muchos más
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muy cracks
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esta fue mi primera reel después
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de mi primer máster
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en Animum, que en Animum te enseñan a hacer
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lo que es un personaje y eso es lo que
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hice y estos son algunos de los trabajos
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que hice para Clay Cookin
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que ahora de hecho sale en planos
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animados de la serie
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y esto es para el siguiente
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proyecto que decía Laura de Lea y Pop
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que ahí también estuve yo
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y pues eso es lo que, algún
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planito de los que hice y aquí está lo de Laura
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Kourmiti
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tenía audio, con audio gana
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la verdad
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en la parte derecha el trabajo
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que sale de mi departamento y en la parte
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izquierda el trabajo final que queda que es el que
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se emite en televisión
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vale, ya si quieres
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que dura
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creo que nada más se ha cortado
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entonces ahora continúa Laura explicando
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sí, bueno
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en realidad os cuento
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yo un poco porque como decía
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Jorge, al final
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por mucho que nosotros estemos
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en nuestra rama
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de trabajo, por así decirlo
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sí que es verdad que con
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el día a día, los trabajos que hacemos en casa
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el tener que aprender
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muchas veces según estás haciendo
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algo y no siempre tienes a alguien
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a quien recurrir, para que te resuelva
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todas las dudas, aprendes un poco
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a aprender de todo, por así decirlo
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y al final en el corto
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este que estamos realizando, que es un
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proyecto independiente, pues
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en mi caso yo he llevado la dirección de producción
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y me ha tocado aprender
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una infinidad de cosas
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entonces os presentamos el pipeline
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que es un poco de lo que
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vamos a hablar en esta charla
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para que salgáis de aquí con una idea de qué es lo que se realiza en animación,
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por qué esto es tan importante y por qué consideramos que está muy guay
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que lo sepáis o si no lo habéis escuchado antes.
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O a lo mejor es un tema que durante el curso no se trata mucho
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porque se centra más en cada departamento
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e intentar averiguar un poco de qué va y aprenderlo, ¿no?
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Y sin embargo es algo fundamental.
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Y no es más, en realidad, que todo el flujo de trabajo
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que hace que todos los departamentos
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en un orden determinado según las necesidades
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del proyecto para conseguir
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X objetivo
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tomen una dirección
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y estén todos en comunicación y tengan un orden
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lógico para poder sacar el resultado
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lo mejor posible
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y a continuación os enseñamos
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Sí, sobre todo al final
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el pipeline en cualquier
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empresa que se dedica a animación
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ya sea producción de películas
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o contenido para
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YouTube, siempre tienen un pipeline
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de empresa, o sea, esto es algo que está
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integrado en todas las empresas
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Sí
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que de hecho, pues es esto
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dependiendo de donde trabajéis
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o incluso si os tocase hacer
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como es en nuestro caso, vuestro propio pipeline
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para saber qué es lo que estáis haciendo
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que al final, yo os aconsejo de la misma
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manera, si en algún momento decidís
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emprender algún proyecto
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por muy pequeño que sea
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y sin tampoco idea de llegar
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más allá que realizar vuestro
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trabajo original, que sepáis
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que es muy útil y muy importante hacer
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una planificación previa
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a todo esto para poder saber qué pasos
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vais a seguir y de esta manera
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poder ver de una manera mucho
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más clara si os estáis saltando
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algo, qué es lo que viene después, que
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todo el mundo pueda saber además
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qué es lo que se está haciendo y por qué
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porque al fin y al cabo nuestro trabajo
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es un trabajo en equipo, entonces
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si tú no comprendes las necesidades
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del departamento que viene después de ti
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y por qué el que va
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antes de ti ha hecho las cosas de una manera
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determinada, probablemente haya
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que repetir mucho trabajo y como decía
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el compañero de antes, el tiempo
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es dinero y el trabajo
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cuesta mucho sacarlo
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así que bueno, como veis aquí
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al final es eso, como una serie de
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pasos que
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se suceden unos a otros en un orden
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que en este caso
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este es el que nos ha funcionado
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Sí, porque sobre todo depende
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también del proyecto
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en sí, o sea, cada proyecto tendrá unas necesidades
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diferentes, entonces es saber
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adaptar tu proyecto a un pipeline
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determinado
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Y lo veis ahí como súper pequeño, así como
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todo, en realidad, bueno, también
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mencionar que esto es un pipeline muy muy muy
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básico, o sea, esto es como para decir
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vale, este es el proyecto y estos
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son los departamentos que hay, van a ir en este
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orden, pero es que luego dentro de esto
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se puede hacer infinidad de ramas
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para tener de nuevo un orden claro
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de lo que se quiere hacer, ¿no?
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Entonces, vamos a hablaros un poco por encima de lo que sería dentro de este pipeline cada departamento, lo más importante de cada uno para que sepáis el por qué se sucede en ese orden y un poco de qué va cada cosa, ¿no?
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Porque, bueno, ahora lo comentará Rebeca, pero ahí entra la parte en la que no solo los perfiles de animación o de dibujo pueden participar en un proyecto 3D, ¿no?
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Porque si veis ahí todo lo que hay, pues entra un montón de perfiles de diferentes personas
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que hacen diferentes cosas y a lo mejor ni siquiera soy consciente
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de que podéis trabajar en un proyecto de animación 3D.
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Sí, de hecho justo aquí lo ponemos más o menos los perfiles así que pueden verse implicados
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en una producción 3D y justo lo que decía Laura, es que lo comentaba ayer,
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digo, es verdad que, por ejemplo, aquí veis aquí abajo técnicos de fotografía,
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video realización, yo antes de estudiar
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animación 3D, hace ya
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10 años estudié realización de
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audiovisuales y durante muchos años
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he sido editora de video, entonces
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sí que a lo mejor me hubiera gustado
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saber en su momento que yo podía
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dedicarme a la animación 3D
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porque ni siquiera sabía que yo podía tener acceso
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a esto, desde realización
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normalmente o desde
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haberme empezado otra vez con rigging
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o lo que sea, pero pues eso
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aquí los productores, coordinadores
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de equipo o managers, pues para lo que
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decimos, para gestionar el pipeline
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y saber cómo
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distribuir el trabajo para que haya alguien
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que controle ese trabajo, a lo mejor
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en televisión
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el productor está más visto, o sea, está
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más con el dinero, o bueno, no sé
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muy bien, hay un
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pero aquí en el productor
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básicamente hay de todo, pero
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yo, por ejemplo, cuando a mí me da
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trabajar, siempre pregunto a productor
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a producción, oye, ya no tengo tareas
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¿con qué sigo? ¿prioridades?
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y producción va gestionando
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como todo el pipeline
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informáticas y programadores
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directores técnicos, esto también
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es importante porque hay gente
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yo conozco gente que no ha estudiado 3D
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ni animación, ni sabe dibujar
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y son ingenieros informáticos
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pero les gustaba el mundo de los videojuegos
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de animación y han visto la manera
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de entrar en esta industria
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a partir de crear
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ellos un pipeline, de programar
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herramientas para
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los diferentes artistas
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etcétera, tenemos luego los artistas
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2D y 3D que aquí probaríamos
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pues eso, lo que viene
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siendo con modeladores
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todos nuestros perfiles
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básicamente los que se supone que estudiamos
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en animación 3D
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los técnicos de fotografía, vídeo
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y realización, esto también pueden
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entrar, de hecho mi experiencia
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ahora en Core ha sido
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justo cuando entré yo, a las
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dos semanas entraron dos chicos de prácticas
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que vienen de comunicación audiovisual
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y no habían abierto un software de 3D en su vida
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y han hecho prácticas allí en el departamento de layout
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que es lo que hace Laura
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porque al final toda esa base de fotografía
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de composición, de cámaras
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te sirve de mucho
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y luego pues aquí también tenemos los técnicos de sonido
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porque al final todo lleva audio
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y pues aquí además como en animación
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se tiene que crear todo desde cero
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y en animación 3D hablamos
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no se graba nada
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es todo lo que tú crees
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entonces se crea tanto imagen como sonido
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y pues aquí también tienen mucha cabida
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y bueno
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no hemos incluido ahí, pero claro
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no solo compositores, música
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tal y cual, sino la propia locución
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también, no solo
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hay mucha gente que se dedica al doblaje
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y está muy metido
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a esto, de hecho en Cotón donde trabajaba
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yo antes, había una persona contratada
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exclusivamente para ponerle voz
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a los primeros bocetos
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y que todo tuviese un sonido base
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pero siempre la misma persona doblaba todo
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todos los capítulos de la serie
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Y ahora aquí Jorge, tu momento
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Mi momento estelar
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Bueno, voy a empezar hablando
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antes de la storyboard y la animática
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se necesita una idea
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se necesita un guión para poder
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desarrollar cualquier tipo de producción de animación
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en este caso el storyboard
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no deja de ser un guión gráfico
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que está hecho con ilustraciones muy básicas
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y que da la información
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de cómo se tendría que ver
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la película
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la animática no deja de ser ese storyboard
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llevado a un programa de edición de vídeo
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puesto con
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los sonidos más básicos
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no serían los sonidos definitivos
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pero sirve pues eso
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para ver cómo quedaría la película
00:16:11
y demás
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y de hecho pues eso, yo por ejemplo
00:16:15
en Reel utilizo desde el principio
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lo que es el story
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para a la hora de hacer mi trabajo
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siempre miramos la animática o el story
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y vemos que
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por ejemplo me dan esta botella
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pues tengo que ver que se hace con esta botella
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entonces veo el plano o
00:16:31
un personaje, si está en tres cuartos
00:16:33
si está en primer plano
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si de repente se le ve mucho
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la comisura, pues para saber luego
00:16:39
cómo enfrentar mi trabajo
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también lo utilizamos
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es la base de mi trabajo, mi departamento
00:16:44
parte 100% de lo que viene
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de todo lo que sale aprobado de aquí
00:16:49
y de hecho si este trabajo cambia
00:16:51
que puede pasar a mitad de la producción
00:16:53
no una sino 15 veces
00:16:54
mi trabajo se tiene que rehacer
00:16:56
a partir del material nuevo que sale
00:16:58
de aquí
00:17:01
Bueno, luego entraría mi departamento
00:17:01
que es básicamente todo el departamento
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artístico
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desde el diseño de personajes, criaturas
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props
00:17:14
escenarios y demás
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se asestan muchos artistas
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como para aportar su visión
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y el modo que tienen ellos de ver las cosas
00:17:22
y al final
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dan diferentes propuestas
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para que se saquen
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los personajes y llegan a la conclusión
00:17:30
final
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desde mi departamento
00:17:33
se utiliza
00:17:36
es al final
00:17:40
lo que engloba todo
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y es lo que
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da el diseño final
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a la película
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De allí pasaríamos por modelado
00:17:49
que es lo que dicen los conceptos
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Todo este proceso es como en un proceso de preproducción
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para que os situéis dentro del pipeline, en toda esta línea
00:18:01
de tuberías que llegan del principio al final, este orden que os estamos
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contando es el que creemos que normalmente es el más lógico
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y es esto, toda esta parte se llama preproducción
00:18:10
hasta que se empieza a hacer como el trabajo real de movimiento
00:18:13
por así decirlo en 3D, para que lo sepáis
00:18:16
y entonces pues esto
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a partir de los bocetos que hacen
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en concept, se pasa
00:18:24
a lo que es el modelado en 3D
00:18:26
es un artista que tiene con su software
00:18:28
de 3D, pues va modelando
00:18:30
va creando todo ese universo y crea
00:18:32
desde personajes hasta
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fondos
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environments
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que le llamamos
00:18:40
incluso aquí no lo hemos puesto pero
00:18:41
botellas
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props que se llaman, que son todo aquello
00:18:45
que interactúa objetos o
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animales o lo que sea que interactúa con los
00:18:50
personajes, todo eso también pasa
00:18:52
por concept y se diseña y el
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modelador tiene que seguir esa base
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luego por ejemplo
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aquí ya por meterme un pelín más
00:19:00
técnico pero sin más es aquí
00:19:02
veis lo que es la malla
00:19:04
todas estas líneas tal pues esto
00:19:05
en realidad tiene que tener
00:19:08
tiene que estar hecho de cierta manera para luego
00:19:09
yo poder hacer mi trabajo como rigger
00:19:12
que se llama topología y si no tiene
00:19:13
una topología correcta pues
00:19:16
yo no puedo hacer mi trabajo, entonces
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por esto decíamos también de cómo saber
00:19:20
qué viene detrás y cómo tienen que
00:19:22
trabajar para saber cómo puedo hacer yo mi trabajo
00:19:24
entonces
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aquí ya entraríamos en mi mundo
00:19:28
de rigging, aquí os pongo
00:19:30
lo que es el rig facial de un personaje
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que he encontrado por ahí, me parece muy cómico
00:19:34
y al final pues eso
00:19:36
todos estos controlitos que veis por aquí
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son los que yo me dedico a crear
00:19:40
y a crear un montón
00:19:42
de cosas
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raras cosas de rigging que llamamos
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porque el rigging
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es muy complejo
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y entonces no voy a ver nada técnico
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pero luego es muy satisfactorio de ver
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de hecho en rigging hay muchos
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perfiles, hay gente que solamente
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hace personajes, hay gente que solamente hace
00:20:00
animales, hay gente que solamente hace
00:20:02
props, que es un paraguas
00:20:04
sería un prop
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entonces hay muchas
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variantes
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incluso dentro de lo que haga cada persona
00:20:12
perfil, tienes perfiles más
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artísticos y perfiles más técnicos
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más técnicos serían los de crear
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sistemas automatizados para props
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también de saber a lo mejor
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programar para
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acelerar procesos y tal
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entonces pues bueno, que si no sabes dibujar
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y no sabes
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programar también puedes hacer
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muchas cosas dentro de
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todo este mundo
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luego pasamos
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al saving
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que bueno, esto puede verse antes
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verse después, yo por ejemplo ahora donde estoy
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trabajando en Core
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a mí los modelos ya me vienen con el
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saving hecho, porque el saving
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es un departamento aparte, pero por ejemplo
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en Core, si no me equivoco
00:20:54
los modeladores hacen su propio saving
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que yo tengo que luego asegurarme en el RIS
00:20:58
que está todo bien reconectado
00:21:00
al final el saving se encarga de
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crear como
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todas, como decirlo
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no solamente el aspecto visual
00:21:09
sino también es cómo se comporta
00:21:11
la luz con ese objeto, porque hay
00:21:13
muchísimos materiales
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que llamamos y cada
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material a eso es un mundo también aparte
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y pues esto para, pues aquí
00:21:21
me hice mucha gracia de esto porque se ve
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perfectamente el brillo del ojo, cómo refleja
00:21:24
es un material distinto al del
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cuerpo, por eso digo que ya no es
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solamente visual sino también
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el estudiar cómo se va a comportar la luz
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con ese material que le estás
00:21:34
aplicando. Y aquí entramos
00:21:37
a mirar, no sé si hoy tiene
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Sí. Bueno, pues ahora vendría mi departamento y al final, como podéis ver en el escrito, realmente es como la base de todo el trabajo que viene posteriormente.
00:21:42
Bueno, os adelanto que es un departamento olvidado de la vida, no se estudia, normalmente apenas se nombra, no hay cursos específicos sobre esto, entonces al final casi que la mayoría de la gente que nos dedicamos a ello hemos llegado por casualidad y luego cuando ves que te gusta y que sí que es muy importante además, pues te quedas, ¿no?
00:22:03
Pero que sepáis que si os interesa es difícil pero no imposible y que luego es eso, es la base para que todo el resto de personas que van a trabajar sobre ese material puedan hacer bien su trabajo, no haya que dar pasos atrás de más de lo que se suele hacer en una producción y todo tenga sentido, ¿no?
00:22:26
y al final pues es esto, coger, partir de una animática
00:22:46
con las instrucciones que te dé el director
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o el supervisor o en mi caso ahora mismo pues es
00:22:52
el director de fotografía el que me supervisa
00:22:55
y te da unas pautas, trabajas
00:22:57
ensayo y error y es el momento en el que
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todo tiene que fallar para decir vale pues mira
00:23:04
esto no funciona, este diseño no queda bien
00:23:07
es la primera vez que se ve en 3D interactuando con el resto de cosas
00:23:10
utilizamos claramente el trabajo que hace Rebeca
00:23:13
que además normalmente hacen
00:23:16
un apartado de reading
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específico para layout para que todo
00:23:20
vaya más rápido y de una manera más fácil
00:23:22
porque al final es esto, el poder
00:23:24
ver las cosas rápidamente pero
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que funcione y nos encargamos
00:23:28
de hilar toda la animática
00:23:30
y al final que el entorno 3D tenga
00:23:31
una narrativa lógica
00:23:34
así como que las cámaras tengan
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sentido, sean unas cámaras bien puestas
00:23:38
unas cámaras con un movimiento que no
00:23:40
se vea robótico, que sea natural
00:23:42
al final también tenemos que
00:23:44
saber de animación porque tú no puedes
00:23:46
mover una cámara si no sabes
00:23:48
cómo editar unas curvas de animación
00:23:50
o no sabes cómo utilizar esos parámetros
00:23:52
pero bueno
00:23:54
que al final es
00:23:56
el primer punto en el que
00:23:58
de la producción como tal, vaya, aquí es cuando empieza
00:24:00
producción como tal
00:24:02
y tiene sentido todo lo que viene detrás
00:24:03
y es la base para que todo lo que viene después
00:24:06
se pueda hacer bien
00:24:08
De hecho, como dice Laura
00:24:09
nosotros en rigging hay veces que
00:24:12
bueno, la mayoría de veces
00:24:14
tenemos como dos rigs, que uno es
00:24:16
el rig más básico para layout
00:24:18
y luego tenemos el rig más
00:24:20
complejo para animación
00:24:22
y yo muchas veces ahora en mi trabajo
00:24:24
me fijo, cuando tengo que hacer el rig
00:24:26
para animación, me fijo en
00:24:28
el layout y ahí, porque sé que
00:24:29
lo que hay en el layout
00:24:32
la cámara, la posición de la cámara, eso no se va a
00:24:33
tocar en animación, que muchas veces
00:24:36
del story sí que puede diferir al
00:24:38
layout final, al resultado
00:24:40
final de la película, pero sé que
00:24:42
lo que sale del layout es el encuadre
00:24:44
que es, entonces ahí ya muchas veces
00:24:46
lo utilizo, cuando ya lo tienen hecho, le echo
00:24:48
un ojo, digo vale, pues no se le va
00:24:50
a ver de cintura para abajo, pues a lo mejor
00:24:52
ahí le doy menos cariño y me dedico
00:24:54
a hacerlo más bonito para que quede
00:24:56
por arriba que es lo que sale en cámara
00:24:58
animación
00:24:59
después del layout viene claramente la animación
00:25:04
que ya todos conoceréis
00:25:07
porque normalmente es el departamento
00:25:09
más famoso, por así decirlo
00:25:11
Y realmente todo el mundo quiere ser animador en la vida. Y bueno, pues al final es esto, es la continuación del trabajo que yo hago, pero es el momento en el que se coge toda esa base que yo he hecho y se le da vida realmente.
00:25:13
y se empieza a pulir el movimiento
00:25:28
los animadores actúan
00:25:30
como actores
00:25:32
y tienes que poder
00:25:33
realmente la acción
00:25:36
que está sucediendo, el sentimiento
00:25:38
y ser fiel al personaje
00:25:39
que al final un personaje
00:25:41
imagínate que en cada plano de la película
00:25:42
actúase de una forma diferente
00:25:45
tiene su personalidad
00:25:46
y los animadores tienen ahí un gran trabajo de fondo
00:25:48
que es estudiar todo esto
00:25:51
para poder plasmarlo de la mejor manera
00:25:53
así que pues nada
00:25:54
es eso, seguro que en la animación lo conocéis
00:25:56
todos. Luego hemos
00:25:59
que ir aquí como lo supe CX
00:26:03
y simulación, que al final es
00:26:05
todo lo que ya lo habrá contado
00:26:07
en la anterior charla, pero al final es todo lo que
00:26:08
tiene que ver con agua
00:26:11
con fuegos, humos
00:26:13
incluso simulación
00:26:15
de telas o por ejemplo hay una cuerda
00:26:17
pues esas cuerdas
00:26:19
muchas veces van a ir CX
00:26:21
porque hacerlo por riesgo es muy complejo
00:26:22
y no quedaría bien, incluso la simulación
00:26:25
del pelo y de las telas
00:26:27
lo mismo, nosotros tenemos en RIG
00:26:29
parte del pelo modelado
00:26:31
y tal, pero muchas veces
00:26:33
luego se mete por curvas
00:26:35
y queda mucho más bonito
00:26:37
todo, entonces es como
00:26:39
un mundo aparte realmente porque
00:26:41
tiene además otro software
00:26:43
y eso de hecho sí que tiene
00:26:44
sus estudios
00:26:47
más específicos
00:26:48
Además también, bueno mencionar que
00:26:50
de UMCX normalmente
00:26:53
también salen proxys para utilizar
00:26:55
el layout para hacer una previsualización
00:26:57
de cómo se podría ver un efecto
00:26:59
dentro de todo lo que está sucediendo
00:27:00
independientemente de que la calidad visual
00:27:02
como habéis visto en el layout no es nada
00:27:04
del otro mundo, pero se ve cómo
00:27:06
reacciona todos los elementos en base
00:27:08
a que ocurra algo
00:27:11
como una explosión como esta de agua
00:27:12
Y llegamos al lighting y compu
00:27:14
Respecto al lighting al final no deja de ser
00:27:21
colocar luces para
00:27:26
generar ambientación
00:27:27
e iluminación dentro de la escena 3D
00:27:28
necesitan pues eso
00:27:31
conocimientos de
00:27:35
fotografía e iluminación
00:27:37
para poder implementarlo
00:27:40
que quede guay, para que se vea realista
00:27:41
y pues
00:27:44
que todo quede bien
00:27:45
que quede bonito
00:27:47
Sí, de hecho aquí los que estudian imagen
00:27:49
tienen una base muy buena para poder
00:27:53
ser lighters si les interesase por ejemplo
00:27:55
al final es adaptarte al software de 3D
00:27:57
pero yo tuve ahí
00:28:00
como un mini módulo
00:28:02
dentro de uno de los máster de iluminación
00:28:04
y la chica venía
00:28:07
también de imagen, o sea de
00:28:08
fotografía
00:28:10
y nos decía que para ella es súper importante
00:28:12
el haber aprendido a iluminar
00:28:14
en la vida real para luego
00:28:16
saber cómo se comportan las luces
00:28:18
dentro del entorno 3D
00:28:20
Y nada, la compo
00:28:21
bueno, va muy ligada al
00:28:27
lighting en realidad
00:28:30
pero el orden en el que se puede
00:28:31
poner
00:28:33
Jorge explícalo
00:28:34
tú que sabes un poco más
00:28:36
que sale como en esta diapositiva
00:28:38
pero puede ir ahora o más tarde
00:28:41
Sí, al final
00:28:43
pues hay diferentes
00:28:45
tipos de
00:28:47
como de capas
00:28:48
en el montaje del 3D
00:28:50
y al final lo que queremos
00:28:52
es
00:28:55
adaptar la imagen y encontrar
00:28:56
como la forma
00:28:59
y los parámetros perfectos
00:29:03
para que se vean realistas
00:29:05
y para que tengan
00:29:07
vida
00:29:09
el render
00:29:09
el final, el revisar
00:29:15
el final, cuando llegamos al render
00:29:19
y todo falla y entonces se cae
00:29:21
y hay que volver otra vez
00:29:23
hay que revisarlo todo otra vez
00:29:24
no para que escribile cien mil veces al mismo técnico
00:29:26
para que te hable de los problemas
00:29:29
y nunca jamás
00:29:31
pero bueno, el render pues
00:29:32
el proceso final en el que
00:29:34
se pone en común todo
00:29:36
lo anterior para sacar la imagen
00:29:38
final y que luego, por eso decía
00:29:40
que se puede hacer una compo posterior
00:29:43
y realmente
00:29:44
sirve como para retocar esta imagen que sale
00:29:46
del render y todos los parámetros que se pueden
00:29:48
sacar de ahí, que al final tiene
00:29:50
digamos que la imagen que tú sacas
00:29:52
tiene muchas capas y en función del resultado
00:29:54
que quieras, pues lo puedes poner de una manera
00:29:56
o de otra, para que lo que se vea
00:29:58
realmente cuando lo quieres emitir tenga
00:30:01
el feeling que quieres
00:30:02
y pues esto
00:30:04
realmente es la conversión de todo
00:30:06
eso al proceso final
00:30:08
y luego ya poder editarlo
00:30:10
y sacar la película y todos felices
00:30:12
Pero también aunque sea
00:30:14
como el proceso final
00:30:17
durante toda la producción se está
00:30:18
renderizando porque
00:30:20
nosotros vemos ahora de repente
00:30:21
por ejemplo veo aquí a Moana
00:30:24
pues de repente
00:30:26
sacan este render y es como no me está sacando el pelo
00:30:28
no me está renderizando el pelo
00:30:30
o no me está renderizando esta textura
00:30:32
y ahí es donde solventas problemas
00:30:35
y vuelves atrás y a ver qué está pasando
00:30:37
con este plano o qué está pasando
00:30:39
con esto otro, ¿no?
00:30:40
O en, no sé, muy en
00:30:42
qué más errores pueden dar, pero vamos
00:30:44
hay errores cada dos por tres
00:30:46
y no salen cosas.
00:30:48
Es un proceso que tarda tanto
00:30:50
o sea, es algo que tarda tanto y que puede fallar
00:30:51
tanto que realmente se hace simultáneamente
00:30:54
con casi todo lo que se está haciendo
00:30:56
para adelantar todo el trabajo que se pueda
00:30:58
y ver lo antes posible cuando algo no está
00:31:00
funcionando. Sí, de hecho
00:31:02
existen granjas, lo que llamamos las granjas
00:31:04
de Arpender, que son
00:31:06
tropecientos ordenadores
00:31:07
renderizando 24-7
00:31:09
frames
00:31:12
y aquí ya llegaríamos a
00:31:13
la edición del montaje
00:31:17
de la película y
00:31:19
entonces aquí un editor de vídeo
00:31:21
tiene mucho que ver, pero tampoco
00:31:24
es llegar, el editor de vídeo
00:31:25
puede llegar aquí al final y hacer la película
00:31:27
sino durante toda la producción también tiene mucha
00:31:29
cabida porque al final
00:31:31
el storyboard como contábamos al principio
00:31:32
hay que editarlo
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y se van cortando secuencias y se van
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metiendo nuevas entonces
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la chica que está de edición de vídeo
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lleva conmigo desde el principio, bueno desde antes
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que entré yo en Corea hace ya un año
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lleva trabajando
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en la empresa porque al final pues
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hay que editar vídeo
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durante toda la producción
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y aquí tenéis nuestros
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datos por si queréis escribirnos
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cualquier duda, cualquier cosa que creíamos
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que no nos iba a dar tiempo
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a preguntas, pero bueno
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aquí nos podéis encontrar
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comentaros que
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al final el objetivo de esto dentro de que
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ha sido algo como muy por encima y que
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no da tiempo a profundizar y sabemos que probablemente
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os habéis quedado un poco en plan, vale
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o esto ya lo sabía o que me estás
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contando, pero
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un poco para que seáis conscientes
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de que hay muchísimos más
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perfiles de los que os pensáis, incluso ya
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no hablando de la gente externa
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al mundo del 3D que no lo sabe que puede
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trabajar, sino dentro de los departamentos de producción
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3D, véase pues eso, modeladores
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riggers, animadores
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es que dentro de cada rama hay
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infinitas especialidades
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de pues eso, animadores de cuadrúpedos
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solamente, animadores de vehículos
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solamente, gente
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que hace iluminación
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solo de, yo que sé
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escena de un tipo determinado
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los riggers con diferentes perfiles
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La gente de layout, gente que refina cámaras finales, gente que hace solo la previsualización, es que hay infinitas cosas. Así que nunca, que muchos seguro que estéis como muy decididos de lo que queréis hacer y tal, pero nunca rechacéis un puesto de trabajo al principio por pensar que no os va a gustar porque probablemente ni siquiera sepáis bien de lo que se trata y podéis aprender mucho, incluso descubrir algo que no sabíais y que luego realmente os guste, ¿no?
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incluso luego una vez que ya estás dentro
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de la industria es mucho más fácil
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saltar a otro departamento
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y a lo mejor te gusta más otra cosa
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porque al menos en nuestra experiencia
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la gente está súper abierta
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a explicarte y a enseñarte
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y es un gusto
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la verdad
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trabajar en una empresa así
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y esto lo hice
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yo aprendí cuando no había escuela
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porque antes no hace tanto
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no había ninguna escuela que enseñara
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nada de todo esto que os hemos contado
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entonces han aprendido pues a base
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de prueba y error
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y entonces están como súper agradecidos
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y yo no me, o sea, mi experiencia
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es la de, yo he ido con mi
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máxima de no tengo ni idea pero quiero
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aprender y con mi actitud de
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enséñame y esto me encanta y luego yo
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en mi casa enredar y si no
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me sale, oye esto no me sale
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me puedes ayudar tal y la gente te ayuda
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encantado y así es
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como más se aprende, ¿no? Entonces
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los que tenéis la oportunidad
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a la hora en las prácticas, aprovecharlo
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al máximo en el FCT
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porque nuestra experiencia de Laura
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y mía fue lo más
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gratificante y
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entramos directamente a trabajar en producción
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y nos enseñaron un montón
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y ya Laura por ejemplo no solamente aprendió
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de layout, aprendió también de modelado, de animación
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o sea
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estando ya con un pie dentro de la industria
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es donde más se aprende
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Javi, hay un par de preguntas
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no sé si da tiempo
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o que nos las hagan por privado
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lo que nos digáis
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pero bueno, en general
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por continuar con lo que está diciendo Rebeca
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igual, transmitiros que
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al final es una
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carrera de fondo, pero luego
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cuando entras es mucho más fácil
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pero en alguna otra ocasión
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nos habéis preguntado
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un poco la clave de todo
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y de la misma manera diría
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que la actitud es lo más importante
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para que lo sepáis
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Muy bien, una cosita
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guapísimos, perdona que os interrumpa
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Tenéis algunas preguntillas por ahí. Entonces, no sé si las veis. Pues mira, es que tengo aquí a Bea, que es la que manda. Yo aquí soy manda. Y me dice que no tenemos tiempo para todas, pero que cojáis alguna, la que más os guste y podemos responderla. Podéis responderla. Muchas gracias.
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vale, pues por ejemplo, la primera
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muy rápidamente, quería preguntar si para
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trabajar en todo este mundillo necesito estudiar bien inglés
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no lo necesitas, pero
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depende de donde quieras trabajar
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es necesario, en mi empresa ahora mismo
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se habla todo en inglés, la entrevista
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la primera no, la segunda fue en inglés
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y es que te comunicas, o sea, yo estoy hablando
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todos los días con gente en Los Ángeles, entonces
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si no sabes hablar en inglés, probablemente
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cojan a alguien que sepa, pero por lo
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general no es un requisito
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porque aquí donde estoy yo, sí, pero por lo general
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Bueno, es que Laura no lo ha dicho
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pero trabaja para el Pixar español
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o sea, lo máximo a lo que
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puedes alcanzar aquí en España
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que es Skydance, que es ahí, entonces están siempre
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en conexión con, yo mi experiencia
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por ejemplo, en ninguna de las empresas
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bueno, yo solamente he estado en dos, pero conozco más
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de compañeros y tal
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no se necesita inglés, o sea, es todo
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en castellano, porque al final la mayoría
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de empresas, que ya contestamos
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la segunda pregunta de cómo está
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la búsqueda de empleo en animación
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en España, prácticamente
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más del 50% está en Canarias
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porque es allí donde están
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yéndose las empresas
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entonces
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al final la historia es lo de siempre
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y esta industria pues
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es como es
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y si quieres estabilidad
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muy difícilmente
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y depende de proyectos
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y la mayoría pues
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vas a tener que estar moviéndote
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y si no está Canarias
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pues allí en Madrid
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que yo sepa
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bueno, que sea cartoon, cartoon
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creo que lightbox y no sé si hay alguna
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más, bueno, incluso viendo a lo mejor
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pero también hacen cosas de lightbox
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de lo que quieras
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claro, depende del
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tipo de producción que tú quieras
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pero vamos, trabajo hay
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para que lo sepáis, lo que pasa es que va como todo
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a rachas, como va por proyectos, de repente
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hay una temporada que hay
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cinco proyectos en Madrid a la vez
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y te están haciendo todos los días contrataciones
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y de repente hay una temporada que no
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nadie está contratando, entonces pues
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todos estamos un poco ahí siempre
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con el ojo puesto en lo que
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se está haciendo y actualizados por si acaso
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Y ya porque
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me da curiosidad la de, ¿podéis
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explicar un poquito el esfuerzo que hacéis? Se hace
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un año y medio, yo considero
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que nunca vas a terminar
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de esforzarte lo suficiente
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ni de seguir aprendiendo, o sea al final
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en esta industria además es que
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es todo tan cambiante
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y van saliendo cosas nuevas
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y ya
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como ambición propia
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de querer ser mejor siempre
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y es tanto, tanto, tanto
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al menos en mi campo que es el rigging
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en lo que aprender
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que creo que nunca voy a dejar de aprender
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y el esfuerzo
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está ahí, claro, pero deja de ser
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esfuerzo cuando haces lo que te gusta
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entonces pues
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y al final ya te digo que
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todos los días hay actualizaciones de cualquier cosa
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entonces si tú no estás al tanto
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no te sigues esforzando todos los días
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por aprender, por hacer contactos
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por nutrirte de tus
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compañeros va a haber alguien que sí que lo va a hacer
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entonces probablemente aunque te esfuerces
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mucho, si llegas a un top en el que consideras
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que ya lo sabes todo, va a haber
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alguien que lo va a hacer mejor que tú y va a conseguir
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a lo mejor lo que tú querrías conseguir
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¿no? Es así, suena un poco estresante
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pero bueno
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Sí, bueno, pero
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al final yo siempre lo digo
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yo ya tengo
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mis 33 años
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y acabo de empezar en la industria y también
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me he agobiado alguna vez de decirnos que
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si no llego a este conocimiento
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has tenido yo que soy junior o bueno
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ya no me considero tan junior
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pero es como si no llego a ser senior
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es que no soy nadie y claro para ser senior
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tengo que estar 24-7 en el ordenador
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y es como cambiar
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tu mente y decir ya está
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no pasa nada y con 40 años
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podría seguir siendo junior y tampoco pasa
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nada porque me trabajo bien, se me da bien
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y ya está
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otra cosa es que pues eso yo
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no pierda la curiosidad de seguir aprendiendo
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y porque ya también
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la vida te obliga un poco a eso
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porque todo se va actualizando y todo va cambiando
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entonces pues eso
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no hay un tope de esfuerzo ni un tope de conocimiento
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pero es que estando dentro
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es lo que uno quiere
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el estar atento a lo que se hace
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el esforzarte por mejorar
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y lo vais a vivir así
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vosotros lo vais a vivir
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muchas gracias chicos por todo
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es un placer
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veros así
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aunque sean algunos con mascarilla
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vosotros se os ve la cara bien
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y nada
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oye, a ver si nos vemos un ratito
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cuando podáis, sé que estáis muy ocupados
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pero vamos, por aquí andamos, muchas gracias por la charla
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ha estado muy interesante
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y me decía Bea precisamente
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que ha sido todo muy didáctico
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os lo habéis currado un montón, de verdad
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de todas las personas que hemos tenido
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os habéis currado mucho
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la presentación, muchísimas gracias
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muchísimas gracias, hasta luego
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hasta luego
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bueno y ahora vamos a
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hacer un descansito
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en la de cuatro minutos y a las ocho y media volvemos con Nico Castro y una ponencia titulada
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Contenidos musicales en plataformas digitales. Así que nos vemos en unos minutitos. Hasta ahora.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Ies Puerta Bonita
- Subido por:
- ies puertabonita madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 21 de febrero de 2021 - 0:57
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES PUERTA BONITA
- Duración:
- 41′ 09″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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