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Comunicarte'21: Rebeca Fernández/ Laura Martín/ Jorge Alonso - Contenido educativo

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Subido el 21 de febrero de 2021 por ies puertabonita madrid

72 visualizaciones

REBECA FERNÁNDEZ GUTIÉRREZ. Rigger. LAURA MARTÍN LÓPEZ. Layout Artist. JORGE ALONSO. Concept Artist. Estudiaron Animación 3D, Juegos y Entornos Interactivos en el IES Puerta Bonita. Presentan su ponencia: "LA INDUSTRIA DE ANIMACIÓN: CONSEJOS PARA NO MORIR EN EL INTENTO"

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rebeca laura y jorge y bueno pues deciros que vienen un poquito a contar no sé si la 00:00:10
charla va a ir sobre el corto que habéis estado haciendo o por la titulación que tiene vais a 00:00:20
hablar un poquito también de vuestra experiencia y de consejos que podéis dar a los alumnos que 00:00:28
están actualmente estudiando y bueno, ya nos apunto de, casi como hicisteis vosotros, 00:00:34
pues de terminar y de intentar incorporarse al mercado tal y como está ahora, ¿no? Pues 00:00:41
muy bienvenidos. Gracias. Bueno, yo soy Laura y bueno, estos son mis compañeros Rebeca y 00:00:47
Jorge y uno de nosotros va a compartir pantalla para que veáis un poco unas diapositivas 00:00:56
que hemos preparado 00:01:02
estoy preparando 00:01:02
más que nuestra experiencia 00:01:05
como tal, como al final 00:01:08
tenemos un ratito tan corto 00:01:09
y se podría eternizar la charla 00:01:11
hasta el infinito y más allá 00:01:13
hemos decidido condensar un poco 00:01:14
algo que creemos muy útil para 00:01:17
vosotros en general 00:01:19
en concreto para los alumnos que estéis estudiando animación 00:01:20
pero para todo el mundo que esté 00:01:24
interesado en el mundo audiovisual 00:01:26
en realidad y toda la gente que puede colaborar 00:01:27
en esto y que salgáis 00:01:30
de aquí con un poco un concepto a grosso modo, pero sobre lo que es la industria de 00:01:31
animación o cómo se trabaja y que os pueda ayudar un poco a ubicaros. Así que bueno, 00:01:37
nos presentaremos ahora lo primero y ahí tenéis, espero que estéis viendo las diapositivas. 00:01:44
Vale, pues aquí empezaba yo. Pues nada, yo soy Rebeca y pues soy rigger, que ya luego 00:01:53
os explicaré más en qué consiste 00:02:01
mi trabajo, pero al final en el entorno 00:02:03
de 3D, yo de lo que me encargo 00:02:05
es de crear diferentes sistemas 00:02:07
y mecanismos para que los muñecos 00:02:08
se puedan articular, sería 00:02:11
más o menos como una marioneta 00:02:13
pues yo le pongo todos los hilos para que luego 00:02:14
venga un animador y lo pueda mover 00:02:17
entonces bueno, mi experiencia 00:02:19
ha sido estudiar 00:02:20
en el Porta Bonita Animación 3D 00:02:22
eso me dio las puertas para 00:02:25
entrar a través de la FCT 00:02:27
en lo que es 00:02:28
Anima Kitchen, que aquí estuve en 00:02:30
Clary Cookin, haciendo 00:02:32
ricks para la segunda temporada 00:02:34
y ahí me inicié en lo que es 00:02:36
mi carrera profesional 00:02:38
y después de las prácticas me quedé con ganas 00:02:39
de seguir aprendiendo y 00:02:42
de saber más, entonces pues me metí 00:02:44
en un máster y luego en otro máster 00:02:46
y el primer 00:02:48
máster de hecho me dio también entre 00:02:50
mi máster, mi primer 00:02:52
máster de Animum, que está aquí 00:02:54
y lo que había aprendido en Clary Cookin 00:02:55
me abrieron las puertas a Core Animation 00:02:58
que estoy ahora trabajando en mi primera película 00:03:00
y así 00:03:02
básicamente de su modo es mi 00:03:04
experiencia 00:03:06
Aquí va Laura 00:03:07
Bueno, partiendo de que 00:03:11
claro, todos como que pensamos que todos sabemos 00:03:14
lo que es la animación y realmente 00:03:17
para, otra vez 00:03:19
los alumnos del curso de animación 00:03:21
genial, pero para los que no, bueno pues 00:03:22
estamos hablando en concreto de 00:03:25
tanto series como películas 00:03:26
de animación 3D, lo que sería como 00:03:29
full animation, por ejemplo 00:03:31
el compañero que ha hablado antes que era más 00:03:33
efectos especiales y algo más relacionado 00:03:35
como con el cine 00:03:37
de live action 00:03:39
con actores y demás, nosotros 00:03:41
estamos más enfocados a todo el tema 00:03:43
incluso el trasfondo un poco de los videojuegos 00:03:44
pero nosotras en concreto de 00:03:47
series televisivas y películas 00:03:49
entonces en mi caso 00:03:51
mi trabajo consiste en 00:03:52
realizar un poco el papel 00:03:55
de un operador de cámara 00:03:57
pero en el entorno 3D 00:03:58
yo realmente sitúo una cámara 00:04:00
como si fuese un operador real 00:04:02
me encargo de que la secuencia 00:04:04
funcione, que la narrativa funcione 00:04:06
y largo un poco 00:04:08
con las directrices del director 00:04:10
o quien tenga yo a mi cargo 00:04:12
o sea, a quien esté a cargo de mí 00:04:14
y un poco como Rebeca 00:04:16
yo en este caso 00:04:19
no tengo estudios 00:04:21
más allá del ciclo superior 00:04:23
pero porque simplemente 00:04:25
pues la vida me ha llevado por otro 00:04:27
sitio y igual 00:04:29
pues tuve la suerte de salir 00:04:31
del ciclo con unas prácticas 00:04:32
que luego nos 00:04:35
nos dieron un montón de aprendizaje 00:04:37
realmente ese fue como mi 00:04:38
empujón para luego poder ir aprendiendo 00:04:40
más y llegar a donde estoy hoy 00:04:43
y pues igual que Rebeca 00:04:44
empecé en Anima 00:04:47
hice Cleo y Cuquín 00:04:48
y Lea y Pop que son igual dos series 00:04:50
que podéis encontrar en Youtube 00:04:53
si queréis echarles un ojo 00:04:54
de ahí me mudé a Barcelona 00:04:56
y estuve un año y medio trabajando en Kotok 00:04:58
para hacer Gormiti, que lo tenéis en Netflix 00:05:00
también si lo queréis ver 00:05:02
y ahora pues hace 00:05:03
un mes y medio me volví 00:05:06
a Madrid y empecé 00:05:08
en Skydance Animation 00:05:10
y igual mi primera película que es 00:05:11
Spellbound, que no veréis mucho porque 00:05:14
está todo como muy reciente pero bueno 00:05:16
ya podréis ir viendo contenido más adelante 00:05:18
Se ha quedado atascado 00:05:20
Bueno, ya sé por qué 00:05:26
soy concept artist, ilustrador 00:05:30
al igual que ella 00:05:32
se mete en el protagonista 00:05:35
nos conocemos a los tres 00:05:36
y bueno, mis prácticas 00:05:37
no me hicieron 00:05:40
que me mantuviera 00:05:41
en la empresa 00:05:44
así que decidí seguir estudiando 00:05:46
he acabado el año pasado 00:05:48
un máster en concept art 00:05:51
para proyectos digitales 00:05:52
pero en este caso estaba más especializado 00:05:54
hacia los videojuegos 00:05:56
participo junto a Laura 00:05:57
y otros muchos artistas 00:05:59
en un corto de animación que se llama 00:06:01
Cítrico, que lo empezamos 00:06:03
mientras estudiábamos en el Porta Bonita 00:06:04
y ahora mismo soy 00:06:07
freelance concept artist 00:06:09
también hago 00:06:11
dos acciones de encargo y ahora mismo pues estoy 00:06:13
haciendo toda la parte de artístico 00:06:15
para un videojuego 00:06:17
Bueno, estas son como una muestra 00:06:18
de nuestros trabajos, así que 00:06:25
hemos hecho así un video recopilatorio de todo 00:06:27
y bueno pues 00:06:29
aquí os lo dejamos 00:06:31
dura un minutito, no dura mucho más 00:06:32
lo que pasa es que no se oye 00:06:35
que estaba mirando a ver si podía 00:06:37
ponerle el audio 00:06:43
porque tenía audio 00:06:44
bueno, todo esto son los 00:06:46
trabajos de Jorge 00:06:54
algunos de ellos, que tienen muchos más 00:06:55
muy cracks 00:06:59
esta fue mi primera reel después 00:07:00
de mi primer máster 00:07:05
en Animum, que en Animum te enseñan a hacer 00:07:07
lo que es un personaje y eso es lo que 00:07:09
hice y estos son algunos de los trabajos 00:07:11
que hice para Clay Cookin 00:07:13
que ahora de hecho sale en planos 00:07:14
animados de la serie 00:07:17
y esto es para el siguiente 00:07:18
proyecto que decía Laura de Lea y Pop 00:07:21
que ahí también estuve yo 00:07:22
y pues eso es lo que, algún 00:07:24
planito de los que hice y aquí está lo de Laura 00:07:27
Kourmiti 00:07:29
tenía audio, con audio gana 00:07:30
la verdad 00:07:33
en la parte derecha el trabajo 00:07:34
que sale de mi departamento y en la parte 00:07:37
izquierda el trabajo final que queda que es el que 00:07:39
se emite en televisión 00:07:41
vale, ya si quieres 00:07:42
que dura 00:07:49
creo que nada más se ha cortado 00:07:50
entonces ahora continúa Laura explicando 00:07:54
sí, bueno 00:07:57
en realidad os cuento 00:07:59
yo un poco porque como decía 00:08:01
Jorge, al final 00:08:03
por mucho que nosotros estemos 00:08:04
en nuestra rama 00:08:07
de trabajo, por así decirlo 00:08:09
sí que es verdad que con 00:08:10
el día a día, los trabajos que hacemos en casa 00:08:12
el tener que aprender 00:08:15
muchas veces según estás haciendo 00:08:16
algo y no siempre tienes a alguien 00:08:19
a quien recurrir, para que te resuelva 00:08:20
todas las dudas, aprendes un poco 00:08:23
a aprender de todo, por así decirlo 00:08:24
y al final en el corto 00:08:27
este que estamos realizando, que es un 00:08:29
proyecto independiente, pues 00:08:30
en mi caso yo he llevado la dirección de producción 00:08:32
y me ha tocado aprender 00:08:35
una infinidad de cosas 00:08:37
entonces os presentamos el pipeline 00:08:38
que es un poco de lo que 00:08:41
vamos a hablar en esta charla 00:08:43
para que salgáis de aquí con una idea de qué es lo que se realiza en animación, 00:08:44
por qué esto es tan importante y por qué consideramos que está muy guay 00:08:49
que lo sepáis o si no lo habéis escuchado antes. 00:08:53
O a lo mejor es un tema que durante el curso no se trata mucho 00:08:56
porque se centra más en cada departamento 00:09:00
e intentar averiguar un poco de qué va y aprenderlo, ¿no? 00:09:02
Y sin embargo es algo fundamental. 00:09:07
Y no es más, en realidad, que todo el flujo de trabajo 00:09:09
que hace que todos los departamentos 00:09:13
en un orden determinado según las necesidades 00:09:15
del proyecto para conseguir 00:09:17
X objetivo 00:09:19
tomen una dirección 00:09:20
y estén todos en comunicación y tengan un orden 00:09:23
lógico para poder sacar el resultado 00:09:25
lo mejor posible 00:09:27
y a continuación os enseñamos 00:09:28
Sí, sobre todo al final 00:09:30
el pipeline en cualquier 00:09:34
empresa que se dedica a animación 00:09:36
ya sea producción de películas 00:09:38
o contenido para 00:09:40
YouTube, siempre tienen un pipeline 00:09:42
de empresa, o sea, esto es algo que está 00:09:44
integrado en todas las empresas 00:09:46
00:09:48
que de hecho, pues es esto 00:09:50
dependiendo de donde trabajéis 00:09:52
o incluso si os tocase hacer 00:09:54
como es en nuestro caso, vuestro propio pipeline 00:09:56
para saber qué es lo que estáis haciendo 00:09:58
que al final, yo os aconsejo de la misma 00:10:00
manera, si en algún momento decidís 00:10:02
emprender algún proyecto 00:10:04
por muy pequeño que sea 00:10:06
y sin tampoco idea de llegar 00:10:07
más allá que realizar vuestro 00:10:10
trabajo original, que sepáis 00:10:12
que es muy útil y muy importante hacer 00:10:14
una planificación previa 00:10:16
a todo esto para poder saber qué pasos 00:10:18
vais a seguir y de esta manera 00:10:20
poder ver de una manera mucho 00:10:22
más clara si os estáis saltando 00:10:24
algo, qué es lo que viene después, que 00:10:26
todo el mundo pueda saber además 00:10:28
qué es lo que se está haciendo y por qué 00:10:30
porque al fin y al cabo nuestro trabajo 00:10:32
es un trabajo en equipo, entonces 00:10:34
si tú no comprendes las necesidades 00:10:36
del departamento que viene después de ti 00:10:38
y por qué el que va 00:10:40
antes de ti ha hecho las cosas de una manera 00:10:42
determinada, probablemente haya 00:10:44
que repetir mucho trabajo y como decía 00:10:46
el compañero de antes, el tiempo 00:10:48
es dinero y el trabajo 00:10:50
cuesta mucho sacarlo 00:10:52
así que bueno, como veis aquí 00:10:54
al final es eso, como una serie de 00:10:56
pasos que 00:10:58
se suceden unos a otros en un orden 00:11:00
que en este caso 00:11:03
este es el que nos ha funcionado 00:11:04
Sí, porque sobre todo depende 00:11:06
también del proyecto 00:11:09
en sí, o sea, cada proyecto tendrá unas necesidades 00:11:11
diferentes, entonces es saber 00:11:14
adaptar tu proyecto a un pipeline 00:11:15
determinado 00:11:17
Y lo veis ahí como súper pequeño, así como 00:11:18
todo, en realidad, bueno, también 00:11:21
mencionar que esto es un pipeline muy muy muy 00:11:23
básico, o sea, esto es como para decir 00:11:25
vale, este es el proyecto y estos 00:11:27
son los departamentos que hay, van a ir en este 00:11:29
orden, pero es que luego dentro de esto 00:11:31
se puede hacer infinidad de ramas 00:11:33
para tener de nuevo un orden claro 00:11:35
de lo que se quiere hacer, ¿no? 00:11:37
Entonces, vamos a hablaros un poco por encima de lo que sería dentro de este pipeline cada departamento, lo más importante de cada uno para que sepáis el por qué se sucede en ese orden y un poco de qué va cada cosa, ¿no? 00:11:39
Porque, bueno, ahora lo comentará Rebeca, pero ahí entra la parte en la que no solo los perfiles de animación o de dibujo pueden participar en un proyecto 3D, ¿no? 00:11:52
Porque si veis ahí todo lo que hay, pues entra un montón de perfiles de diferentes personas 00:12:02
que hacen diferentes cosas y a lo mejor ni siquiera soy consciente 00:12:08
de que podéis trabajar en un proyecto de animación 3D. 00:12:11
Sí, de hecho justo aquí lo ponemos más o menos los perfiles así que pueden verse implicados 00:12:14
en una producción 3D y justo lo que decía Laura, es que lo comentaba ayer, 00:12:21
digo, es verdad que, por ejemplo, aquí veis aquí abajo técnicos de fotografía, 00:12:25
video realización, yo antes de estudiar 00:12:29
animación 3D, hace ya 00:12:32
10 años estudié realización de 00:12:33
audiovisuales y durante muchos años 00:12:36
he sido editora de video, entonces 00:12:37
sí que a lo mejor me hubiera gustado 00:12:39
saber en su momento que yo podía 00:12:41
dedicarme a la animación 3D 00:12:43
porque ni siquiera sabía que yo podía tener acceso 00:12:46
a esto, desde realización 00:12:48
normalmente o desde 00:12:49
haberme empezado otra vez con rigging 00:12:51
o lo que sea, pero pues eso 00:12:53
aquí los productores, coordinadores 00:12:55
de equipo o managers, pues para lo que 00:12:58
decimos, para gestionar el pipeline 00:12:59
y saber cómo 00:13:01
distribuir el trabajo para que haya alguien 00:13:03
que controle ese trabajo, a lo mejor 00:13:05
en televisión 00:13:07
el productor está más visto, o sea, está 00:13:09
más con el dinero, o bueno, no sé 00:13:11
muy bien, hay un 00:13:13
pero aquí en el productor 00:13:15
básicamente hay de todo, pero 00:13:17
yo, por ejemplo, cuando a mí me da 00:13:19
trabajar, siempre pregunto a productor 00:13:21
a producción, oye, ya no tengo tareas 00:13:23
¿con qué sigo? ¿prioridades? 00:13:25
y producción va gestionando 00:13:27
como todo el pipeline 00:13:29
informáticas y programadores 00:13:30
directores técnicos, esto también 00:13:33
es importante porque hay gente 00:13:35
yo conozco gente que no ha estudiado 3D 00:13:37
ni animación, ni sabe dibujar 00:13:39
y son ingenieros informáticos 00:13:41
pero les gustaba el mundo de los videojuegos 00:13:43
de animación y han visto la manera 00:13:45
de entrar en esta industria 00:13:46
a partir de crear 00:13:49
ellos un pipeline, de programar 00:13:51
herramientas para 00:13:53
los diferentes artistas 00:13:55
etcétera, tenemos luego los artistas 00:13:57
2D y 3D que aquí probaríamos 00:13:59
pues eso, lo que viene 00:14:01
siendo con modeladores 00:14:03
todos nuestros perfiles 00:14:04
básicamente los que se supone que estudiamos 00:14:09
en animación 3D 00:14:11
los técnicos de fotografía, vídeo 00:14:12
y realización, esto también pueden 00:14:15
entrar, de hecho mi experiencia 00:14:16
ahora en Core ha sido 00:14:18
justo cuando entré yo, a las 00:14:20
dos semanas entraron dos chicos de prácticas 00:14:23
que vienen de comunicación audiovisual 00:14:25
y no habían abierto un software de 3D en su vida 00:14:26
y han hecho prácticas allí en el departamento de layout 00:14:29
que es lo que hace Laura 00:14:33
porque al final toda esa base de fotografía 00:14:33
de composición, de cámaras 00:14:37
te sirve de mucho 00:14:39
y luego pues aquí también tenemos los técnicos de sonido 00:14:41
porque al final todo lleva audio 00:14:45
y pues aquí además como en animación 00:14:46
se tiene que crear todo desde cero 00:14:49
y en animación 3D hablamos 00:14:51
no se graba nada 00:14:54
es todo lo que tú crees 00:14:55
entonces se crea tanto imagen como sonido 00:14:57
y pues aquí también tienen mucha cabida 00:15:00
y bueno 00:15:02
no hemos incluido ahí, pero claro 00:15:03
no solo compositores, música 00:15:05
tal y cual, sino la propia locución 00:15:08
también, no solo 00:15:09
hay mucha gente que se dedica al doblaje 00:15:11
y está muy metido 00:15:14
a esto, de hecho en Cotón donde trabajaba 00:15:16
yo antes, había una persona contratada 00:15:18
exclusivamente para ponerle voz 00:15:19
a los primeros bocetos 00:15:22
y que todo tuviese un sonido base 00:15:23
pero siempre la misma persona doblaba todo 00:15:25
todos los capítulos de la serie 00:15:27
Y ahora aquí Jorge, tu momento 00:15:28
Mi momento estelar 00:15:33
Bueno, voy a empezar hablando 00:15:36
antes de la storyboard y la animática 00:15:37
se necesita una idea 00:15:41
se necesita un guión para poder 00:15:43
desarrollar cualquier tipo de producción de animación 00:15:45
en este caso el storyboard 00:15:48
no deja de ser un guión gráfico 00:15:50
que está hecho con ilustraciones muy básicas 00:15:52
y que da la información 00:15:54
de cómo se tendría que ver 00:15:55
la película 00:15:57
la animática no deja de ser ese storyboard 00:15:58
llevado a un programa de edición de vídeo 00:16:02
puesto con 00:16:03
los sonidos más básicos 00:16:04
no serían los sonidos definitivos 00:16:07
pero sirve pues eso 00:16:10
para ver cómo quedaría la película 00:16:11
y demás 00:16:13
y de hecho pues eso, yo por ejemplo 00:16:15
en Reel utilizo desde el principio 00:16:17
lo que es el story 00:16:20
para a la hora de hacer mi trabajo 00:16:21
siempre miramos la animática o el story 00:16:23
y vemos que 00:16:25
por ejemplo me dan esta botella 00:16:27
pues tengo que ver que se hace con esta botella 00:16:29
entonces veo el plano o 00:16:31
un personaje, si está en tres cuartos 00:16:33
si está en primer plano 00:16:36
si de repente se le ve mucho 00:16:37
la comisura, pues para saber luego 00:16:39
cómo enfrentar mi trabajo 00:16:41
también lo utilizamos 00:16:42
es la base de mi trabajo, mi departamento 00:16:44
parte 100% de lo que viene 00:16:47
de todo lo que sale aprobado de aquí 00:16:49
y de hecho si este trabajo cambia 00:16:51
que puede pasar a mitad de la producción 00:16:53
no una sino 15 veces 00:16:54
mi trabajo se tiene que rehacer 00:16:56
a partir del material nuevo que sale 00:16:58
de aquí 00:17:01
Bueno, luego entraría mi departamento 00:17:01
que es básicamente todo el departamento 00:17:08
artístico 00:17:10
desde el diseño de personajes, criaturas 00:17:11
props 00:17:14
escenarios y demás 00:17:16
se asestan muchos artistas 00:17:18
como para aportar su visión 00:17:20
y el modo que tienen ellos de ver las cosas 00:17:22
y al final 00:17:24
dan diferentes propuestas 00:17:26
para que se saquen 00:17:28
los personajes y llegan a la conclusión 00:17:30
final 00:17:33
desde mi departamento 00:17:33
se utiliza 00:17:36
es al final 00:17:40
lo que engloba todo 00:17:42
y es lo que 00:17:44
da el diseño final 00:17:47
a la película 00:17:48
De allí pasaríamos por modelado 00:17:49
que es lo que dicen los conceptos 00:17:55
Todo este proceso es como en un proceso de preproducción 00:17:58
para que os situéis dentro del pipeline, en toda esta línea 00:18:01
de tuberías que llegan del principio al final, este orden que os estamos 00:18:04
contando es el que creemos que normalmente es el más lógico 00:18:07
y es esto, toda esta parte se llama preproducción 00:18:10
hasta que se empieza a hacer como el trabajo real de movimiento 00:18:13
por así decirlo en 3D, para que lo sepáis 00:18:16
y entonces pues esto 00:18:19
a partir de los bocetos que hacen 00:18:22
en concept, se pasa 00:18:24
a lo que es el modelado en 3D 00:18:26
es un artista que tiene con su software 00:18:28
de 3D, pues va modelando 00:18:30
va creando todo ese universo y crea 00:18:32
desde personajes hasta 00:18:34
fondos 00:18:36
environments 00:18:39
que le llamamos 00:18:40
incluso aquí no lo hemos puesto pero 00:18:41
botellas 00:18:44
props que se llaman, que son todo aquello 00:18:45
que interactúa objetos o 00:18:48
animales o lo que sea que interactúa con los 00:18:50
personajes, todo eso también pasa 00:18:52
por concept y se diseña y el 00:18:54
modelador tiene que seguir esa base 00:18:56
luego por ejemplo 00:18:57
aquí ya por meterme un pelín más 00:19:00
técnico pero sin más es aquí 00:19:02
veis lo que es la malla 00:19:04
todas estas líneas tal pues esto 00:19:05
en realidad tiene que tener 00:19:08
tiene que estar hecho de cierta manera para luego 00:19:09
yo poder hacer mi trabajo como rigger 00:19:12
que se llama topología y si no tiene 00:19:13
una topología correcta pues 00:19:16
yo no puedo hacer mi trabajo, entonces 00:19:17
por esto decíamos también de cómo saber 00:19:20
qué viene detrás y cómo tienen que 00:19:22
trabajar para saber cómo puedo hacer yo mi trabajo 00:19:24
entonces 00:19:26
aquí ya entraríamos en mi mundo 00:19:28
de rigging, aquí os pongo 00:19:30
lo que es el rig facial de un personaje 00:19:32
que he encontrado por ahí, me parece muy cómico 00:19:34
y al final pues eso 00:19:36
todos estos controlitos que veis por aquí 00:19:38
son los que yo me dedico a crear 00:19:40
y a crear un montón 00:19:42
de cosas 00:19:44
raras cosas de rigging que llamamos 00:19:46
porque el rigging 00:19:48
es muy complejo 00:19:50
y entonces no voy a ver nada técnico 00:19:52
pero luego es muy satisfactorio de ver 00:19:54
de hecho en rigging hay muchos 00:19:56
perfiles, hay gente que solamente 00:19:58
hace personajes, hay gente que solamente hace 00:20:00
animales, hay gente que solamente hace 00:20:02
props, que es un paraguas 00:20:04
sería un prop 00:20:06
entonces hay muchas 00:20:07
variantes 00:20:10
incluso dentro de lo que haga cada persona 00:20:12
perfil, tienes perfiles más 00:20:14
artísticos y perfiles más técnicos 00:20:17
más técnicos serían los de crear 00:20:19
sistemas automatizados para props 00:20:21
también de saber a lo mejor 00:20:22
programar para 00:20:24
acelerar procesos y tal 00:20:26
entonces pues bueno, que si no sabes dibujar 00:20:28
y no sabes 00:20:31
programar también puedes hacer 00:20:32
muchas cosas dentro de 00:20:34
todo este mundo 00:20:36
luego pasamos 00:20:38
al saving 00:20:41
que bueno, esto puede verse antes 00:20:42
verse después, yo por ejemplo ahora donde estoy 00:20:44
trabajando en Core 00:20:46
a mí los modelos ya me vienen con el 00:20:48
saving hecho, porque el saving 00:20:50
es un departamento aparte, pero por ejemplo 00:20:52
en Core, si no me equivoco 00:20:54
los modeladores hacen su propio saving 00:20:56
que yo tengo que luego asegurarme en el RIS 00:20:58
que está todo bien reconectado 00:21:00
al final el saving se encarga de 00:21:02
crear como 00:21:04
todas, como decirlo 00:21:06
no solamente el aspecto visual 00:21:09
sino también es cómo se comporta 00:21:11
la luz con ese objeto, porque hay 00:21:13
muchísimos materiales 00:21:15
que llamamos y cada 00:21:17
material a eso es un mundo también aparte 00:21:19
y pues esto para, pues aquí 00:21:21
me hice mucha gracia de esto porque se ve 00:21:22
perfectamente el brillo del ojo, cómo refleja 00:21:24
es un material distinto al del 00:21:27
cuerpo, por eso digo que ya no es 00:21:29
solamente visual sino también 00:21:31
el estudiar cómo se va a comportar la luz 00:21:32
con ese material que le estás 00:21:34
aplicando. Y aquí entramos 00:21:37
a mirar, no sé si hoy tiene 00:21:41
Sí. Bueno, pues ahora vendría mi departamento y al final, como podéis ver en el escrito, realmente es como la base de todo el trabajo que viene posteriormente. 00:21:42
Bueno, os adelanto que es un departamento olvidado de la vida, no se estudia, normalmente apenas se nombra, no hay cursos específicos sobre esto, entonces al final casi que la mayoría de la gente que nos dedicamos a ello hemos llegado por casualidad y luego cuando ves que te gusta y que sí que es muy importante además, pues te quedas, ¿no? 00:22:03
Pero que sepáis que si os interesa es difícil pero no imposible y que luego es eso, es la base para que todo el resto de personas que van a trabajar sobre ese material puedan hacer bien su trabajo, no haya que dar pasos atrás de más de lo que se suele hacer en una producción y todo tenga sentido, ¿no? 00:22:26
y al final pues es esto, coger, partir de una animática 00:22:46
con las instrucciones que te dé el director 00:22:49
o el supervisor o en mi caso ahora mismo pues es 00:22:52
el director de fotografía el que me supervisa 00:22:55
y te da unas pautas, trabajas 00:22:57
ensayo y error y es el momento en el que 00:23:01
todo tiene que fallar para decir vale pues mira 00:23:04
esto no funciona, este diseño no queda bien 00:23:07
es la primera vez que se ve en 3D interactuando con el resto de cosas 00:23:10
utilizamos claramente el trabajo que hace Rebeca 00:23:13
que además normalmente hacen 00:23:16
un apartado de reading 00:23:18
específico para layout para que todo 00:23:20
vaya más rápido y de una manera más fácil 00:23:22
porque al final es esto, el poder 00:23:24
ver las cosas rápidamente pero 00:23:26
que funcione y nos encargamos 00:23:28
de hilar toda la animática 00:23:30
y al final que el entorno 3D tenga 00:23:31
una narrativa lógica 00:23:34
así como que las cámaras tengan 00:23:35
sentido, sean unas cámaras bien puestas 00:23:38
unas cámaras con un movimiento que no 00:23:40
se vea robótico, que sea natural 00:23:42
al final también tenemos que 00:23:44
saber de animación porque tú no puedes 00:23:46
mover una cámara si no sabes 00:23:48
cómo editar unas curvas de animación 00:23:50
o no sabes cómo utilizar esos parámetros 00:23:52
pero bueno 00:23:54
que al final es 00:23:56
el primer punto en el que 00:23:58
de la producción como tal, vaya, aquí es cuando empieza 00:24:00
producción como tal 00:24:02
y tiene sentido todo lo que viene detrás 00:24:03
y es la base para que todo lo que viene después 00:24:06
se pueda hacer bien 00:24:08
De hecho, como dice Laura 00:24:09
nosotros en rigging hay veces que 00:24:12
bueno, la mayoría de veces 00:24:14
tenemos como dos rigs, que uno es 00:24:16
el rig más básico para layout 00:24:18
y luego tenemos el rig más 00:24:20
complejo para animación 00:24:22
y yo muchas veces ahora en mi trabajo 00:24:24
me fijo, cuando tengo que hacer el rig 00:24:26
para animación, me fijo en 00:24:28
el layout y ahí, porque sé que 00:24:29
lo que hay en el layout 00:24:32
la cámara, la posición de la cámara, eso no se va a 00:24:33
tocar en animación, que muchas veces 00:24:36
del story sí que puede diferir al 00:24:38
layout final, al resultado 00:24:40
final de la película, pero sé que 00:24:42
lo que sale del layout es el encuadre 00:24:44
que es, entonces ahí ya muchas veces 00:24:46
lo utilizo, cuando ya lo tienen hecho, le echo 00:24:48
un ojo, digo vale, pues no se le va 00:24:50
a ver de cintura para abajo, pues a lo mejor 00:24:52
ahí le doy menos cariño y me dedico 00:24:54
a hacerlo más bonito para que quede 00:24:56
por arriba que es lo que sale en cámara 00:24:58
animación 00:24:59
después del layout viene claramente la animación 00:25:04
que ya todos conoceréis 00:25:07
porque normalmente es el departamento 00:25:09
más famoso, por así decirlo 00:25:11
Y realmente todo el mundo quiere ser animador en la vida. Y bueno, pues al final es esto, es la continuación del trabajo que yo hago, pero es el momento en el que se coge toda esa base que yo he hecho y se le da vida realmente. 00:25:13
y se empieza a pulir el movimiento 00:25:28
los animadores actúan 00:25:30
como actores 00:25:32
y tienes que poder 00:25:33
realmente la acción 00:25:36
que está sucediendo, el sentimiento 00:25:38
y ser fiel al personaje 00:25:39
que al final un personaje 00:25:41
imagínate que en cada plano de la película 00:25:42
actúase de una forma diferente 00:25:45
tiene su personalidad 00:25:46
y los animadores tienen ahí un gran trabajo de fondo 00:25:48
que es estudiar todo esto 00:25:51
para poder plasmarlo de la mejor manera 00:25:53
así que pues nada 00:25:54
es eso, seguro que en la animación lo conocéis 00:25:56
todos. Luego hemos 00:25:59
que ir aquí como lo supe CX 00:26:03
y simulación, que al final es 00:26:05
todo lo que ya lo habrá contado 00:26:07
en la anterior charla, pero al final es todo lo que 00:26:08
tiene que ver con agua 00:26:11
con fuegos, humos 00:26:13
incluso simulación 00:26:15
de telas o por ejemplo hay una cuerda 00:26:17
pues esas cuerdas 00:26:19
muchas veces van a ir CX 00:26:21
porque hacerlo por riesgo es muy complejo 00:26:22
y no quedaría bien, incluso la simulación 00:26:25
del pelo y de las telas 00:26:27
lo mismo, nosotros tenemos en RIG 00:26:29
parte del pelo modelado 00:26:31
y tal, pero muchas veces 00:26:33
luego se mete por curvas 00:26:35
y queda mucho más bonito 00:26:37
todo, entonces es como 00:26:39
un mundo aparte realmente porque 00:26:41
tiene además otro software 00:26:43
y eso de hecho sí que tiene 00:26:44
sus estudios 00:26:47
más específicos 00:26:48
Además también, bueno mencionar que 00:26:50
de UMCX normalmente 00:26:53
también salen proxys para utilizar 00:26:55
el layout para hacer una previsualización 00:26:57
de cómo se podría ver un efecto 00:26:59
dentro de todo lo que está sucediendo 00:27:00
independientemente de que la calidad visual 00:27:02
como habéis visto en el layout no es nada 00:27:04
del otro mundo, pero se ve cómo 00:27:06
reacciona todos los elementos en base 00:27:08
a que ocurra algo 00:27:11
como una explosión como esta de agua 00:27:12
Y llegamos al lighting y compu 00:27:14
Respecto al lighting al final no deja de ser 00:27:21
colocar luces para 00:27:26
generar ambientación 00:27:27
e iluminación dentro de la escena 3D 00:27:28
necesitan pues eso 00:27:31
conocimientos de 00:27:35
fotografía e iluminación 00:27:37
para poder implementarlo 00:27:40
que quede guay, para que se vea realista 00:27:41
y pues 00:27:44
que todo quede bien 00:27:45
que quede bonito 00:27:47
Sí, de hecho aquí los que estudian imagen 00:27:49
tienen una base muy buena para poder 00:27:53
ser lighters si les interesase por ejemplo 00:27:55
al final es adaptarte al software de 3D 00:27:57
pero yo tuve ahí 00:28:00
como un mini módulo 00:28:02
dentro de uno de los máster de iluminación 00:28:04
y la chica venía 00:28:07
también de imagen, o sea de 00:28:08
fotografía 00:28:10
y nos decía que para ella es súper importante 00:28:12
el haber aprendido a iluminar 00:28:14
en la vida real para luego 00:28:16
saber cómo se comportan las luces 00:28:18
dentro del entorno 3D 00:28:20
Y nada, la compo 00:28:21
bueno, va muy ligada al 00:28:27
lighting en realidad 00:28:30
pero el orden en el que se puede 00:28:31
poner 00:28:33
Jorge explícalo 00:28:34
tú que sabes un poco más 00:28:36
que sale como en esta diapositiva 00:28:38
pero puede ir ahora o más tarde 00:28:41
Sí, al final 00:28:43
pues hay diferentes 00:28:45
tipos de 00:28:47
como de capas 00:28:48
en el montaje del 3D 00:28:50
y al final lo que queremos 00:28:52
adaptar la imagen y encontrar 00:28:56
como la forma 00:28:59
y los parámetros perfectos 00:29:03
para que se vean realistas 00:29:05
y para que tengan 00:29:07
vida 00:29:09
el render 00:29:09
el final, el revisar 00:29:15
el final, cuando llegamos al render 00:29:19
y todo falla y entonces se cae 00:29:21
y hay que volver otra vez 00:29:23
hay que revisarlo todo otra vez 00:29:24
no para que escribile cien mil veces al mismo técnico 00:29:26
para que te hable de los problemas 00:29:29
y nunca jamás 00:29:31
pero bueno, el render pues 00:29:32
el proceso final en el que 00:29:34
se pone en común todo 00:29:36
lo anterior para sacar la imagen 00:29:38
final y que luego, por eso decía 00:29:40
que se puede hacer una compo posterior 00:29:43
y realmente 00:29:44
sirve como para retocar esta imagen que sale 00:29:46
del render y todos los parámetros que se pueden 00:29:48
sacar de ahí, que al final tiene 00:29:50
digamos que la imagen que tú sacas 00:29:52
tiene muchas capas y en función del resultado 00:29:54
que quieras, pues lo puedes poner de una manera 00:29:56
o de otra, para que lo que se vea 00:29:58
realmente cuando lo quieres emitir tenga 00:30:01
el feeling que quieres 00:30:02
y pues esto 00:30:04
realmente es la conversión de todo 00:30:06
eso al proceso final 00:30:08
y luego ya poder editarlo 00:30:10
y sacar la película y todos felices 00:30:12
Pero también aunque sea 00:30:14
como el proceso final 00:30:17
durante toda la producción se está 00:30:18
renderizando porque 00:30:20
nosotros vemos ahora de repente 00:30:21
por ejemplo veo aquí a Moana 00:30:24
pues de repente 00:30:26
sacan este render y es como no me está sacando el pelo 00:30:28
no me está renderizando el pelo 00:30:30
o no me está renderizando esta textura 00:30:32
y ahí es donde solventas problemas 00:30:35
y vuelves atrás y a ver qué está pasando 00:30:37
con este plano o qué está pasando 00:30:39
con esto otro, ¿no? 00:30:40
O en, no sé, muy en 00:30:42
qué más errores pueden dar, pero vamos 00:30:44
hay errores cada dos por tres 00:30:46
y no salen cosas. 00:30:48
Es un proceso que tarda tanto 00:30:50
o sea, es algo que tarda tanto y que puede fallar 00:30:51
tanto que realmente se hace simultáneamente 00:30:54
con casi todo lo que se está haciendo 00:30:56
para adelantar todo el trabajo que se pueda 00:30:58
y ver lo antes posible cuando algo no está 00:31:00
funcionando. Sí, de hecho 00:31:02
existen granjas, lo que llamamos las granjas 00:31:04
de Arpender, que son 00:31:06
tropecientos ordenadores 00:31:07
renderizando 24-7 00:31:09
frames 00:31:12
y aquí ya llegaríamos a 00:31:13
la edición del montaje 00:31:17
de la película y 00:31:19
entonces aquí un editor de vídeo 00:31:21
tiene mucho que ver, pero tampoco 00:31:24
es llegar, el editor de vídeo 00:31:25
puede llegar aquí al final y hacer la película 00:31:27
sino durante toda la producción también tiene mucha 00:31:29
cabida porque al final 00:31:31
el storyboard como contábamos al principio 00:31:32
hay que editarlo 00:31:35
y se van cortando secuencias y se van 00:31:37
metiendo nuevas entonces 00:31:39
la chica que está de edición de vídeo 00:31:41
lleva conmigo desde el principio, bueno desde antes 00:31:43
que entré yo en Corea hace ya un año 00:31:45
lleva trabajando 00:31:47
en la empresa porque al final pues 00:31:49
hay que editar vídeo 00:31:51
durante toda la producción 00:31:53
y aquí tenéis nuestros 00:31:55
datos por si queréis escribirnos 00:31:59
cualquier duda, cualquier cosa que creíamos 00:32:01
que no nos iba a dar tiempo 00:32:04
a preguntas, pero bueno 00:32:05
aquí nos podéis encontrar 00:32:07
comentaros que 00:32:10
al final el objetivo de esto dentro de que 00:32:12
ha sido algo como muy por encima y que 00:32:13
no da tiempo a profundizar y sabemos que probablemente 00:32:15
os habéis quedado un poco en plan, vale 00:32:18
o esto ya lo sabía o que me estás 00:32:19
contando, pero 00:32:21
un poco para que seáis conscientes 00:32:23
de que hay muchísimos más 00:32:25
perfiles de los que os pensáis, incluso ya 00:32:27
no hablando de la gente externa 00:32:29
al mundo del 3D que no lo sabe que puede 00:32:32
trabajar, sino dentro de los departamentos de producción 00:32:33
3D, véase pues eso, modeladores 00:32:36
riggers, animadores 00:32:38
es que dentro de cada rama hay 00:32:39
infinitas especialidades 00:32:41
de pues eso, animadores de cuadrúpedos 00:32:43
solamente, animadores de vehículos 00:32:46
solamente, gente 00:32:48
que hace iluminación 00:32:50
solo de, yo que sé 00:32:51
escena de un tipo determinado 00:32:53
los riggers con diferentes perfiles 00:32:56
La gente de layout, gente que refina cámaras finales, gente que hace solo la previsualización, es que hay infinitas cosas. Así que nunca, que muchos seguro que estéis como muy decididos de lo que queréis hacer y tal, pero nunca rechacéis un puesto de trabajo al principio por pensar que no os va a gustar porque probablemente ni siquiera sepáis bien de lo que se trata y podéis aprender mucho, incluso descubrir algo que no sabíais y que luego realmente os guste, ¿no? 00:32:58
incluso luego una vez que ya estás dentro 00:33:25
de la industria es mucho más fácil 00:33:29
saltar a otro departamento 00:33:31
y a lo mejor te gusta más otra cosa 00:33:33
porque al menos en nuestra experiencia 00:33:34
la gente está súper abierta 00:33:37
a explicarte y a enseñarte 00:33:39
y es un gusto 00:33:41
la verdad 00:33:43
trabajar en una empresa así 00:33:44
y esto lo hice 00:33:46
yo aprendí cuando no había escuela 00:33:48
porque antes no hace tanto 00:33:51
no había ninguna escuela que enseñara 00:33:53
nada de todo esto que os hemos contado 00:33:55
entonces han aprendido pues a base 00:33:57
de prueba y error 00:33:59
y entonces están como súper agradecidos 00:34:00
y yo no me, o sea, mi experiencia 00:34:03
es la de, yo he ido con mi 00:34:05
máxima de no tengo ni idea pero quiero 00:34:07
aprender y con mi actitud de 00:34:08
enséñame y esto me encanta y luego yo 00:34:10
en mi casa enredar y si no 00:34:13
me sale, oye esto no me sale 00:34:15
me puedes ayudar tal y la gente te ayuda 00:34:16
encantado y así es 00:34:19
como más se aprende, ¿no? Entonces 00:34:21
los que tenéis la oportunidad 00:34:22
a la hora en las prácticas, aprovecharlo 00:34:24
al máximo en el FCT 00:34:26
porque nuestra experiencia de Laura 00:34:28
y mía fue lo más 00:34:30
gratificante y 00:34:32
entramos directamente a trabajar en producción 00:34:34
y nos enseñaron un montón 00:34:36
y ya Laura por ejemplo no solamente aprendió 00:34:37
de layout, aprendió también de modelado, de animación 00:34:40
o sea 00:34:42
estando ya con un pie dentro de la industria 00:34:43
es donde más se aprende 00:34:46
Javi, hay un par de preguntas 00:34:48
no sé si da tiempo 00:34:50
o que nos las hagan por privado 00:34:51
lo que nos digáis 00:34:54
pero bueno, en general 00:34:56
por continuar con lo que está diciendo Rebeca 00:34:58
igual, transmitiros que 00:35:00
al final es una 00:35:02
carrera de fondo, pero luego 00:35:04
cuando entras es mucho más fácil 00:35:06
pero en alguna otra ocasión 00:35:08
nos habéis preguntado 00:35:10
un poco la clave de todo 00:35:11
y de la misma manera diría 00:35:14
que la actitud es lo más importante 00:35:16
para que lo sepáis 00:35:19
Muy bien, una cosita 00:35:20
guapísimos, perdona que os interrumpa 00:35:22
Tenéis algunas preguntillas por ahí. Entonces, no sé si las veis. Pues mira, es que tengo aquí a Bea, que es la que manda. Yo aquí soy manda. Y me dice que no tenemos tiempo para todas, pero que cojáis alguna, la que más os guste y podemos responderla. Podéis responderla. Muchas gracias. 00:35:24
vale, pues por ejemplo, la primera 00:35:45
muy rápidamente, quería preguntar si para 00:35:49
trabajar en todo este mundillo necesito estudiar bien inglés 00:35:51
no lo necesitas, pero 00:35:54
depende de donde quieras trabajar 00:35:55
es necesario, en mi empresa ahora mismo 00:35:57
se habla todo en inglés, la entrevista 00:35:59
la primera no, la segunda fue en inglés 00:36:01
y es que te comunicas, o sea, yo estoy hablando 00:36:03
todos los días con gente en Los Ángeles, entonces 00:36:05
si no sabes hablar en inglés, probablemente 00:36:07
cojan a alguien que sepa, pero por lo 00:36:09
general no es un requisito 00:36:11
porque aquí donde estoy yo, sí, pero por lo general 00:36:13
Bueno, es que Laura no lo ha dicho 00:36:15
pero trabaja para el Pixar español 00:36:17
o sea, lo máximo a lo que 00:36:20
puedes alcanzar aquí en España 00:36:21
que es Skydance, que es ahí, entonces están siempre 00:36:23
en conexión con, yo mi experiencia 00:36:25
por ejemplo, en ninguna de las empresas 00:36:27
bueno, yo solamente he estado en dos, pero conozco más 00:36:29
de compañeros y tal 00:36:31
no se necesita inglés, o sea, es todo 00:36:33
en castellano, porque al final la mayoría 00:36:35
de empresas, que ya contestamos 00:36:37
la segunda pregunta de cómo está 00:36:39
la búsqueda de empleo en animación 00:36:41
en España, prácticamente 00:36:43
más del 50% está en Canarias 00:36:45
porque es allí donde están 00:36:47
yéndose las empresas 00:36:50
entonces 00:36:51
al final la historia es lo de siempre 00:36:52
y esta industria pues 00:36:56
es como es 00:36:57
y si quieres estabilidad 00:36:58
muy difícilmente 00:37:01
y depende de proyectos 00:37:03
y la mayoría pues 00:37:05
vas a tener que estar moviéndote 00:37:07
y si no está Canarias 00:37:09
pues allí en Madrid 00:37:11
que yo sepa 00:37:13
bueno, que sea cartoon, cartoon 00:37:15
creo que lightbox y no sé si hay alguna 00:37:17
más, bueno, incluso viendo a lo mejor 00:37:19
pero también hacen cosas de lightbox 00:37:21
de lo que quieras 00:37:23
claro, depende del 00:37:25
tipo de producción que tú quieras 00:37:27
pero vamos, trabajo hay 00:37:29
para que lo sepáis, lo que pasa es que va como todo 00:37:30
a rachas, como va por proyectos, de repente 00:37:33
hay una temporada que hay 00:37:35
cinco proyectos en Madrid a la vez 00:37:36
y te están haciendo todos los días contrataciones 00:37:38
y de repente hay una temporada que no 00:37:41
nadie está contratando, entonces pues 00:37:43
todos estamos un poco ahí siempre 00:37:44
con el ojo puesto en lo que 00:37:46
se está haciendo y actualizados por si acaso 00:37:48
Y ya porque 00:37:50
me da curiosidad la de, ¿podéis 00:37:53
explicar un poquito el esfuerzo que hacéis? Se hace 00:37:54
un año y medio, yo considero 00:37:56
que nunca vas a terminar 00:37:59
de esforzarte lo suficiente 00:38:00
ni de seguir aprendiendo, o sea al final 00:38:02
en esta industria además es que 00:38:04
es todo tan cambiante 00:38:06
y van saliendo cosas nuevas 00:38:09
y ya 00:38:10
como ambición propia 00:38:12
de querer ser mejor siempre 00:38:14
y es tanto, tanto, tanto 00:38:16
al menos en mi campo que es el rigging 00:38:18
en lo que aprender 00:38:20
que creo que nunca voy a dejar de aprender 00:38:21
y el esfuerzo 00:38:24
está ahí, claro, pero deja de ser 00:38:25
esfuerzo cuando haces lo que te gusta 00:38:28
entonces pues 00:38:30
y al final ya te digo que 00:38:32
todos los días hay actualizaciones de cualquier cosa 00:38:34
entonces si tú no estás al tanto 00:38:36
no te sigues esforzando todos los días 00:38:38
por aprender, por hacer contactos 00:38:40
por nutrirte de tus 00:38:42
compañeros va a haber alguien que sí que lo va a hacer 00:38:44
entonces probablemente aunque te esfuerces 00:38:46
mucho, si llegas a un top en el que consideras 00:38:48
que ya lo sabes todo, va a haber 00:38:50
alguien que lo va a hacer mejor que tú y va a conseguir 00:38:52
a lo mejor lo que tú querrías conseguir 00:38:54
¿no? Es así, suena un poco estresante 00:38:56
pero bueno 00:38:58
Sí, bueno, pero 00:38:59
al final yo siempre lo digo 00:39:02
yo ya tengo 00:39:04
mis 33 años 00:39:06
y acabo de empezar en la industria y también 00:39:08
me he agobiado alguna vez de decirnos que 00:39:10
si no llego a este conocimiento 00:39:12
has tenido yo que soy junior o bueno 00:39:14
ya no me considero tan junior 00:39:15
pero es como si no llego a ser senior 00:39:17
es que no soy nadie y claro para ser senior 00:39:19
tengo que estar 24-7 en el ordenador 00:39:22
y es como cambiar 00:39:24
tu mente y decir ya está 00:39:25
no pasa nada y con 40 años 00:39:27
podría seguir siendo junior y tampoco pasa 00:39:29
nada porque me trabajo bien, se me da bien 00:39:32
y ya está 00:39:34
otra cosa es que pues eso yo 00:39:35
no pierda la curiosidad de seguir aprendiendo 00:39:37
y porque ya también 00:39:40
la vida te obliga un poco a eso 00:39:41
porque todo se va actualizando y todo va cambiando 00:39:44
entonces pues eso 00:39:46
no hay un tope de esfuerzo ni un tope de conocimiento 00:39:47
pero es que estando dentro 00:39:50
es lo que uno quiere 00:39:52
el estar atento a lo que se hace 00:39:53
el esforzarte por mejorar 00:39:55
y lo vais a vivir así 00:39:56
vosotros lo vais a vivir 00:39:59
muchas gracias chicos por todo 00:40:01
es un placer 00:40:03
veros así 00:40:05
aunque sean algunos con mascarilla 00:40:06
vosotros se os ve la cara bien 00:40:09
y nada 00:40:10
oye, a ver si nos vemos un ratito 00:40:13
cuando podáis, sé que estáis muy ocupados 00:40:15
pero vamos, por aquí andamos, muchas gracias por la charla 00:40:17
ha estado muy interesante 00:40:19
y me decía Bea precisamente 00:40:21
que ha sido todo muy didáctico 00:40:23
os lo habéis currado un montón, de verdad 00:40:25
de todas las personas que hemos tenido 00:40:27
os habéis currado mucho 00:40:29
la presentación, muchísimas gracias 00:40:31
muchísimas gracias, hasta luego 00:40:33
hasta luego 00:40:35
bueno y ahora vamos a 00:40:36
hacer un descansito 00:40:40
en la de cuatro minutos y a las ocho y media volvemos con Nico Castro y una ponencia titulada 00:40:41
Contenidos musicales en plataformas digitales. Así que nos vemos en unos minutitos. Hasta ahora. 00:40:48
Idioma/s:
es
Autor/es:
Ies Puerta Bonita
Subido por:
ies puertabonita madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
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Fecha:
21 de febrero de 2021 - 0:57
Visibilidad:
Público
Centro:
IES PUERTA BONITA
Duración:
41′ 09″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
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Tamaño:
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