Evidencia Fundamental- Innovación educativa
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Hola, a continuación voy a explicar la situación de aprendizaje que voy a presentar como evidencia
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para esta tarea. Esta situación de aprendizaje se va a utilizar, bueno, se ha utilizado más
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bien en la asignatura de tecnología, programación y robótica de segundo de la ESO y la he titulado
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Hacking the System. Es una situación de aprendizaje que gira en torno al contenido de ciberseguridad
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y al desarrollo de competencias específicas relacionadas con esta. La metodología que
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aplicado en este caso es una gamificación basada en un AVP y la idea es que todo gira
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en torno al tema de una serie de hackers y la idea es que los alumnos vayan realizando
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una serie de tareas, unas individuales y otras en grupo y al final deberán entregar un producto
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final que sería una infografía en la que expliquen un problema de seguridad en internet,
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cómo prevenirlo y explicar un ejemplo de un caso real.
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Para llevar a cabo esta gamificación y este aprendizaje basado en proyectos
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vamos a utilizar los Chromebooks que poseen el alumnado,
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así como el taller de tecnología para realizar alguna de las tareas
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y para llevar a cabo las exposiciones de esas infografías que tienen que crear,
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además de utilizar herramientas de Google como formularios, los documentos y el Clarum
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en donde el alumnado deberá ir subiendo poco a poco las tareas que vaya realizando
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para poder ser evaluadas.
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Además, se les enseñará a utilizar la herramienta de Canva para crear una infografía.
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Respecto a las sesiones, lo he dividido en cinco sesiones.
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La primera sería el visionado del primer capítulo de la serie, que se llama Mr. Robot.
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Y la segunda sesión consistiría en que el alumnado contestase de manera individual a un cuestionario
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en donde se harán preguntas sobre la serie y así como sobre conceptos de ciberseguridad,
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los cuales deberán buscar en fuentes fiables de Internet para poder completar el formulario.
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La sesión 3 consistirá en realizar un debate sobre ciberseguridad, pero para ello el alumnado deberá realizar un documento de manera individual con el Google Docs, en donde exponga su opinión de manera individual sobre la ciberseguridad, los problemas que ellos ven, si creen que hackear es ético o no.
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Y una vez que el alumnado haya realizado esa reflexión en un documento, deberán subirlo a la tarea correspondiente de Classroom para luego poder debatirlo.
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La sesión 4 consistirá en la realización en grupos de 4 personas de una infografía sobre un peligro en Internet, como se ha comentado anteriormente, mediante la utilización de la herramienta de Canva.
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Y esta infografía la deberán subir a Classroom.
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Y por último tendríamos la sesión 5, en donde se presentaría la infografía y se realizaría la evaluación de las mismas.
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Para evaluarlo se va a realizar una co-evaluación mediante rúbricas y una evaluación por parte de la profesora de la exposición oral de la infografía, así como de cada una de las tareas que han ido realizando
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Los recursos que se van a utilizar los enseño por aquí, tenemos por un lado la gamificación que como se ve gira en torno a la serie de hackers
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entonces es una actividad y un contenido motivante de esta serie de hackers
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y por eso he decidido utilizarla y se les pregunta si quieren presentarse a formar parte de este grupo
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y se van interaccionando con diferentes personajes de la serie
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y aquí tendríamos cada una de las tareas que deberían completar los alumnos
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vamos pinchando por aquí y les van saliendo las actividades que tienen que realizar
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Después tendríamos por aquí la rúbrica que utilizo yo como profesora para evaluar las tareas que van realizando y en este caso de aquí tendríamos el formulario de la coevaluación en donde cada uno de los alumnos evaluaría al resto de compañeros en su explicación.
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- Autor/es:
- Laura Gómez Rubio
- Subido por:
- Laura G.
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- Todos los derechos reservados
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- Fecha:
- 20 de junio de 2023 - 22:49
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC LOPE DE VEGA
- Duración:
- 03′ 47″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 135.76 MBytes