Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
ECOSISTEMA
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Hola alumnos, vamos a hacer un videojuego de ecosistemas en que se van a comer unos depredadores, unas presas.
00:00:01
Entonces lo primero que vamos a hacer va a ser buscar un fondo de exteriores, por ejemplo el Woods,
00:00:26
y vamos a buscar nuestros depredadores y nuestras presas.
00:00:32
Entonces, aquí en objetos vamos a elegir en animales, vamos a buscar por ejemplo un zorro y un león,
00:00:36
a ver que cómo está en inglés, tenemos el fox
00:00:44
tenemos también que buscar
00:00:47
que el zorro se come el conejo
00:00:51
aquí creo que está como rabbit, vamos a buscar animales
00:00:55
que tardamos menos, rabbit también había ahí una liebre
00:00:59
y luego vamos a buscar por ejemplo un león
00:01:05
igual, animales y tardamos menos, aquí está el león
00:01:08
y que se puede comer, por ejemplo, pues un caballo.
00:01:16
Esto ya a vuestro... elegís los animales, depredadores y presas que vosotros queráis.
00:01:21
Vale, voy a colocar los depredadores a un tamaño de 50.
00:01:30
Este y el león a un tamaño de 50.
00:01:38
Vale, y las presas las voy a poner a un tamaño de 25.
00:01:41
De momento el que es el león y el caballito lo voy a dejar aquí aparte para que primero veamos cómo interactúan estos dos y luego allá pondríamos a los otros en acción.
00:01:48
Vamos a empezar con el zorro y con el conejo.
00:02:07
Primero, ¿qué quiero que haga el zorro?
00:02:15
El zorro quiero que se mueva, se va a mover por el tablero,
00:02:17
le voy a decir que se espere un poco antes de salir,
00:02:22
y le voy a decir que se vaya a una posición aleatoria, a cualquier punto del tablero.
00:02:25
Y luego va a tener que ir apuntando hacia el conejo.
00:02:30
va a apuntar hacia el conejo y se va a mover
00:02:33
un determinado número de pasos, entonces por ejemplo
00:02:36
¿cómo hacemos esto? pues decimos que por siempre
00:02:39
le vamos a decir que vaya, apunte
00:02:42
hacia el conejo
00:02:45
que apunte hacia el conejo
00:02:46
rabbit, ¿vale? que se mueva
00:02:51
¿cuánto? 10 pasos, esto luego ya vais moviendo vosotros
00:02:54
la velocidad, pero como esto se va a repetir por siempre
00:02:57
tenéis que ponerle una pequeña espera
00:03:00
0,6, un segundo, medio, ya lo vais a ir ajustando
00:03:02
en función de la velocidad, por ejemplo vamos a probar esto
00:03:07
ya aquí el zorro
00:03:11
va en dirección al conejo
00:03:15
veis que lo queremos hacer que vaya un poco más rápido, pues le podemos poner
00:03:18
aquí por ejemplo 15 pasos, vamos a probar que empiece otra vez a una posición
00:03:23
aleatoria y entonces ya va
00:03:27
Dirigiéndose hacia el conejo
00:03:30
Esto ya pone los pasos
00:03:33
Vamos a ver, incluso si modificáis aquí
00:03:37
Que espere esto, iría más rápido
00:03:40
Vamos a probarlo
00:03:43
Fijaros que ahora ya va bastante más rápido por el conejo
00:03:44
Luego vamos a ir variando un poco los pasos y las esperas
00:03:50
Para ver cómo nos interesa que el juego sea lo más atractivo posible
00:03:55
Venga, vamos a ver qué hace el conejo
00:04:00
el conejo le vamos a decir también que empiece por un punto aleatorio
00:04:02
entonces el conejo tiene que empezar en un punto aleatorio
00:04:07
entonces le vamos a decir ir a posición aleatorio
00:04:12
vamos a crear una variable que se va a llamar presas
00:04:16
que será el número de conejos o de caballos que tengamos
00:04:24
Y entonces le vamos a decir a la variable presas que empiece con 3.
00:04:30
Luego veremos por qué, porque luego se las va a ir comiendo y vemos que vaya descendiendo su valor.
00:04:40
Entonces vamos a decir que se vaya moviendo a un movimiento, de apuntar en dirección y que se vaya apuntando de forma aleatoria.
00:04:47
aquí apuntaría siempre a la derecha, a 90 grados
00:04:58
si aquí vais en dirección, veis que aquí apuntaría siempre en este sentido
00:05:03
esto significa que apunta en dirección a 90 grados
00:05:07
si quiero que apunte en cualquier dirección
00:05:10
le puedo dar un número aleatorio entre 1 y 360
00:05:13
esto un poco a vuestro gusto
00:05:18
ahora vamos a decir que por siempre tiene que avanzar
00:05:21
para que se mueva, por siempre
00:05:24
le vamos a decir que espera un poquito antes de moverse
00:05:27
le vamos a decir que se muestre
00:05:31
luego cuando se lo coma le vamos a decir que se esconda
00:05:34
antes de volver a salir
00:05:39
vamos a decirle que se mueva
00:05:40
igual, 20 pasos
00:05:42
esto ya, y le podemos decir por ejemplo que si toca un borde
00:05:45
pues que rebote, que no se quede ahí parado
00:05:53
si toca un borde, rebotar
00:05:56
vamos a probar a ver que tal va esto
00:05:59
ya empieza aquí, ya empieza ahí y rebota
00:06:04
fijaros que el zorro va quizás demasiado rápido
00:06:07
voy a bajar un poco aquí, este lo voy a poner un poquito más
00:06:12
para que no vaya tan rápido
00:06:16
venga, seguimos con el conejo
00:06:18
si toca un borde, rebota, eso no lo hace
00:06:20
le podemos poner aquí una espera
00:06:23
de medio segundo antes de partir
00:06:27
no, ya tenemos aquí una espera
00:06:30
tampoco vamos a ponerle más
00:06:31
Venga, ahora lo que es importante, vamos a decirle que si toca el zorro, que se esconda y que reste las presas, ¿vale? Entonces le vamos a decir un sí, control, un sí, si toca, sensores, si toca, aquí tiene que estar el zorro, si toca zorro, ¿vale?
00:06:33
le vamos a decir que suma presas menos uno
00:06:59
que es la forma de decir que me he comido uno
00:07:01
le digo sumar en variables
00:07:03
como tiene el mismo colon siempre me confundo
00:07:07
sumo la variable menos uno
00:07:10
¿cuál es la variable?
00:07:11
la variable se llama presas
00:07:13
vale, entonces así me tiene que restar uno
00:07:14
aquí sí que es muy importante que pongamos una espera
00:07:18
porque si no me empieza a sumar muchas a la vez
00:07:20
que es el efecto este rebote
00:07:25
Aquí sí que puede ser medio segundo, puede ser un segundo
00:07:27
Podéis irlo, le podéis decir que se esconda
00:07:32
Entonces ahora vamos a probar a ver si va restando
00:07:35
Vale, entonces aquí ya va el zorro a por el conejo
00:07:40
Y se lo come, ha restado una
00:07:49
¿Vale? Como ha salido muy cerca
00:07:52
Han salido justo en el mismo punto aleatorio
00:07:55
Pues se ha comido muchas a la vez
00:07:58
Pero bueno, está funcionando
00:08:02
¿Qué queréis aquí poner? ¿Esperar un 1 punto más?
00:08:03
Pues un poquito más, pero vamos
00:08:07
De momento va funcionando
00:08:09
El zorro se come y va disminuyendo
00:08:11
Vamos a por que lo ponga en otro punto
00:08:14
Va disminuyendo, va hacia el conejo
00:08:16
Y una vez que coge al conejo
00:08:19
Pues se descuenta un 1
00:08:21
Lo que pasa es que si vuelve a aparecer en el mismo sitio
00:08:25
pues se lo come en el momento
00:08:27
bueno, vamos a hacer ahora
00:08:30
que queremos que cuando llegue a cero
00:08:32
pues se acabe la partida
00:08:36
y decimos que se extinga
00:08:38
que ponga extinción
00:08:40
entonces vamos a crear un objeto
00:08:42
perdón, vamos a pintarlo
00:08:44
vamos a pintar aquí
00:08:48
que sea objeto pintar
00:08:50
vale, entonces vamos a decirle a esto
00:08:52
fin o extinción
00:08:55
como le queráis llamar
00:08:57
vamos, extinción
00:09:00
vale
00:09:01
entonces, el objeto extinción
00:09:06
le voy a decir
00:09:09
buscarle un color que contraste
00:09:11
con el fondo
00:09:13
y voy a buscar por ejemplo una
00:09:14
una letra así
00:09:17
de
00:09:19
retro, vamos a poner aquí
00:09:20
extinción
00:09:24
vale
00:09:28
ha salido el acento al revés
00:09:29
vale, entonces
00:09:36
una vez que lo tenemos lo hacemos todo lo grande
00:09:38
que moleste verlo
00:09:40
un poquito menos
00:09:42
vale, y que esté aquí en medio
00:09:44
entonces yo le voy a mandar
00:09:46
un mensaje
00:09:48
en su momento cuando tenga menos de tantas
00:09:49
presas
00:09:52
para que se acabe la partida y ponga
00:09:53
extinción
00:09:56
vale, entonces esto estaríamos
00:09:57
en donde el conejo
00:10:00
pues ya le voy a decir que sí
00:10:01
entonces
00:10:04
le voy a decir el número de presas es menor que 1
00:10:09
que me envíe un mensaje afín
00:10:14
entonces vamos a ir a operadores
00:10:16
menor que 1
00:10:18
y ya vamos a la variable presas
00:10:22
si presas que es el marcador que tengo aquí
00:10:27
ya vale menos de 1
00:10:30
pues ya que me envíe un mensaje
00:10:31
al objeto fin, pero tenemos que crear primero
00:10:34
el mensaje, entonces vamos a ir a
00:10:39
enviar mensajes, entonces aquí enviar mensaje
00:10:42
vamos a poner un nuevo mensaje, vamos a poner mensaje fin
00:10:46
entonces al enviar fin
00:10:51
entonces vamos a programar ahora
00:10:58
el objeto fin, entonces vamos a ir al objeto fin
00:11:02
aquí en la programación. Entonces, ¿qué le vamos a hacer? ¿Nos interesa que al empezar
00:11:08
salga la distinción? Pues no, no nos interesa, entonces lo que tenemos que hacer es esconder.
00:11:12
Vamos a hacer esconder, esconder donde está en apariencia, decimos que se esconda. Y luego
00:11:19
al recibir fin, le vamos a decir al recibir fin que lo muestre, que lo muestre, ¿vale?
00:11:31
Y luego le podemos decir que detenga todos los, detenga todos los... Vamos a ver ya si
00:11:43
funciona esto. Aquí está el zorro que va por su conejo, va por él y entonces aquí
00:11:51
se lo va a comer una vez, ya tiene dos, como ha coincidido ahí se lo ha comido otra vez
00:12:01
y como ha comido en el mismo sitio, efectivamente, esto ya funciona.
00:12:07
Bueno, ahora lo que vamos a hacer es simplemente duplicar para el león, vamos a coger lo del zorro,
00:12:13
vamos a coger toda la programación, la metemos en el león y así ya queda duplicada.
00:12:20
Entonces la misma programación que tiene el zorro la tiene que tener el león.
00:12:26
Vamos a tener que hacer algún pequeño cambio que simplemente le vamos a decir que en vez de apuntar al conejo que apunte al caballo.
00:12:32
Ahora vamos a coger la programación del conejo, la vamos a incluir en el caballo y haremos algún pequeño cambio.
00:12:41
Entonces esto lo metemos en el caballo, vamos a ver, el conejo tiene aquí su programación, la misma, y la del caballo también.
00:12:50
Aquí vamos a hacer un pequeño cambio, en vez de dar a presas, como ya uno da a presas el valor 0, para que dé 6, le vamos a dar en variables, le vamos a decir sumar a presas 3.
00:13:05
así entre tres caballos y tres conejos
00:13:17
no vamos a hacer distinción entre uno y otro
00:13:21
pero con esto comenzaremos la partida con seis
00:13:23
y en principio debería de funcionar
00:13:26
vamos a ver si funciona
00:13:31
aquí realmente ya tenemos el león y el conejo
00:13:32
aquí tenemos el león que ha ido por el caballo
00:13:35
que se lo ha comido
00:13:41
y aquí el zorro que está comiendo el conejo
00:13:42
ahora mismo este ha coincidido el león en el mismo sitio
00:13:45
y ahora se ha extinguido
00:13:50
si queremos interactuar algo
00:13:52
que esto realmente es que yo creo que
00:13:56
como es todo totalmente autónomo
00:13:58
voy a hacer esto un poquito más pequeñito
00:14:01
voy a intentar yo hacer un pequeño programilla
00:14:03
para que se mueva el conejo
00:14:06
también según como nosotros los queramos
00:14:08
para intentar esquivar
00:14:11
y luego si queréis vosotros lo hacéis también
00:14:12
para el caballo. Entonces le voy a decir que al hacer clic
00:14:14
por siempre, lo que voy a hacer es mover yo también el propio
00:14:18
sprite. Le voy a decir por siempre
00:14:22
le digo, pues como habremos visto en otros vídeos
00:14:25
si muevo la tecla fecha
00:14:30
tecla flecha derecha, eso estará en sensores
00:14:35
la tecla espacio, no, la tecla derecha
00:14:39
Vale, pues yo le voy a decir que se sume a la X, por ejemplo, 10. Sumar a la X, 10. Vamos al movimiento, sumar a la X, 10.
00:14:43
venga, luego, ya voy a duplicar
00:15:00
y voy a poner aquí flecha izquierda
00:15:03
esto es para, sobre todo
00:15:05
para que nosotros hagamos algo
00:15:08
que no sea simplemente ver como se lo come
00:15:10
y que sea un poco más dinámico
00:15:14
y ahora nos quedaría flecha arriba
00:15:16
tendríamos que sumar a la i
00:15:20
y sumar a la menos i
00:15:22
entonces vamos aquí, sumamos a la i
00:15:24
10 y sumamos a la i menos 10
00:15:28
vamos a ver si funciona, vamos a hacer esto un poquito más grande
00:15:33
y ahora además
00:15:39
esto, algo he fallado, vamos a ver la primera de la frente
00:15:42
aquí no he puesto flecha arriba porque quiere correr tanto
00:15:48
y flecha abajo, vamos a revisarlo otra vez, flecha derecha
00:15:51
10, flecha izquierda menos 10, arriba 10 con la i
00:15:56
y abajo 10. Ahora debería de funcionar que si yo le doy aquí, ¿veis? Ahora yo el conejo
00:15:59
lo puedo mover. Aquí el león se está comiendo los caballos, pero el zorro no me coge a mí.
00:16:08
Podría coger con otras teclas que moviera, con unas que moviera el conejo y con otras
00:16:17
que moviera el caballo. Fijaros que si me acerco
00:16:26
ya al conejo, pues me va comiendo y voy a
00:16:33
hacerlo para que acabe la partida y que termine la
00:16:37
extinción. Vamos a darle una
00:16:40
pequeña revisión a todos los objetos, a ver si estaban correctamente.
00:16:54
Aquí, porque creo que
00:17:00
aquí cuando está comiendo el león al caballo, a lo mejor no lo hemos terminado
00:17:02
del todo bien, aquí el león está bien, que se está moviendo
00:17:06
pero el caballo hay que decirle que cuando le toque
00:17:09
aquí por ejemplo, efectivamente, aquí el caballo si le toca
00:17:13
el león, es cuando se tiene
00:17:17
que esconder, y es cuando suma a presa
00:17:22
menos uno, ahora sí, que cuando el león coge al caballo
00:17:25
ya tiene que ir descontando, ya desconta uno
00:17:30
ahora como está comiéndoselo el león
00:17:33
ahora me lo ha cogido el zorro al conejo
00:17:37
y ahora ya se estaría entero
00:17:40
ahora la presa ya ha llegado a menos uno
00:17:42
y ya se ha producido la extinción de las especies
00:17:44
se podrían poner muchas mejoras más
00:17:48
como cada cierto tiempo que salieran nuevas presas
00:17:51
o que hubiera más número de presas
00:17:54
pero bueno, yo creo que ya con esto es suficiente
00:17:56
para hacer este jueguecito del ecosistema
00:17:59
- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 141
- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 8:48
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 18′ 18″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 135.80 MBytes