Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

ECOSISTEMA

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 18 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

141 visualizaciones

Descargar la transcripción

Hola alumnos, vamos a hacer un videojuego de ecosistemas en que se van a comer unos depredadores, unas presas. 00:00:01
Entonces lo primero que vamos a hacer va a ser buscar un fondo de exteriores, por ejemplo el Woods, 00:00:26
y vamos a buscar nuestros depredadores y nuestras presas. 00:00:32
Entonces, aquí en objetos vamos a elegir en animales, vamos a buscar por ejemplo un zorro y un león, 00:00:36
a ver que cómo está en inglés, tenemos el fox 00:00:44
tenemos también que buscar 00:00:47
que el zorro se come el conejo 00:00:51
aquí creo que está como rabbit, vamos a buscar animales 00:00:55
que tardamos menos, rabbit también había ahí una liebre 00:00:59
y luego vamos a buscar por ejemplo un león 00:01:05
igual, animales y tardamos menos, aquí está el león 00:01:08
y que se puede comer, por ejemplo, pues un caballo. 00:01:16
Esto ya a vuestro... elegís los animales, depredadores y presas que vosotros queráis. 00:01:21
Vale, voy a colocar los depredadores a un tamaño de 50. 00:01:30
Este y el león a un tamaño de 50. 00:01:38
Vale, y las presas las voy a poner a un tamaño de 25. 00:01:41
De momento el que es el león y el caballito lo voy a dejar aquí aparte para que primero veamos cómo interactúan estos dos y luego allá pondríamos a los otros en acción. 00:01:48
Vamos a empezar con el zorro y con el conejo. 00:02:07
Primero, ¿qué quiero que haga el zorro? 00:02:15
El zorro quiero que se mueva, se va a mover por el tablero, 00:02:17
le voy a decir que se espere un poco antes de salir, 00:02:22
y le voy a decir que se vaya a una posición aleatoria, a cualquier punto del tablero. 00:02:25
Y luego va a tener que ir apuntando hacia el conejo. 00:02:30
va a apuntar hacia el conejo y se va a mover 00:02:33
un determinado número de pasos, entonces por ejemplo 00:02:36
¿cómo hacemos esto? pues decimos que por siempre 00:02:39
le vamos a decir que vaya, apunte 00:02:42
hacia el conejo 00:02:45
que apunte hacia el conejo 00:02:46
rabbit, ¿vale? que se mueva 00:02:51
¿cuánto? 10 pasos, esto luego ya vais moviendo vosotros 00:02:54
la velocidad, pero como esto se va a repetir por siempre 00:02:57
tenéis que ponerle una pequeña espera 00:03:00
0,6, un segundo, medio, ya lo vais a ir ajustando 00:03:02
en función de la velocidad, por ejemplo vamos a probar esto 00:03:07
ya aquí el zorro 00:03:11
va en dirección al conejo 00:03:15
veis que lo queremos hacer que vaya un poco más rápido, pues le podemos poner 00:03:18
aquí por ejemplo 15 pasos, vamos a probar que empiece otra vez a una posición 00:03:23
aleatoria y entonces ya va 00:03:27
Dirigiéndose hacia el conejo 00:03:30
Esto ya pone los pasos 00:03:33
Vamos a ver, incluso si modificáis aquí 00:03:37
Que espere esto, iría más rápido 00:03:40
Vamos a probarlo 00:03:43
Fijaros que ahora ya va bastante más rápido por el conejo 00:03:44
Luego vamos a ir variando un poco los pasos y las esperas 00:03:50
Para ver cómo nos interesa que el juego sea lo más atractivo posible 00:03:55
Venga, vamos a ver qué hace el conejo 00:04:00
el conejo le vamos a decir también que empiece por un punto aleatorio 00:04:02
entonces el conejo tiene que empezar en un punto aleatorio 00:04:07
entonces le vamos a decir ir a posición aleatorio 00:04:12
vamos a crear una variable que se va a llamar presas 00:04:16
que será el número de conejos o de caballos que tengamos 00:04:24
Y entonces le vamos a decir a la variable presas que empiece con 3. 00:04:30
Luego veremos por qué, porque luego se las va a ir comiendo y vemos que vaya descendiendo su valor. 00:04:40
Entonces vamos a decir que se vaya moviendo a un movimiento, de apuntar en dirección y que se vaya apuntando de forma aleatoria. 00:04:47
aquí apuntaría siempre a la derecha, a 90 grados 00:04:58
si aquí vais en dirección, veis que aquí apuntaría siempre en este sentido 00:05:03
esto significa que apunta en dirección a 90 grados 00:05:07
si quiero que apunte en cualquier dirección 00:05:10
le puedo dar un número aleatorio entre 1 y 360 00:05:13
esto un poco a vuestro gusto 00:05:18
ahora vamos a decir que por siempre tiene que avanzar 00:05:21
para que se mueva, por siempre 00:05:24
le vamos a decir que espera un poquito antes de moverse 00:05:27
le vamos a decir que se muestre 00:05:31
luego cuando se lo coma le vamos a decir que se esconda 00:05:34
antes de volver a salir 00:05:39
vamos a decirle que se mueva 00:05:40
igual, 20 pasos 00:05:42
esto ya, y le podemos decir por ejemplo que si toca un borde 00:05:45
pues que rebote, que no se quede ahí parado 00:05:53
si toca un borde, rebotar 00:05:56
vamos a probar a ver que tal va esto 00:05:59
ya empieza aquí, ya empieza ahí y rebota 00:06:04
fijaros que el zorro va quizás demasiado rápido 00:06:07
voy a bajar un poco aquí, este lo voy a poner un poquito más 00:06:12
para que no vaya tan rápido 00:06:16
venga, seguimos con el conejo 00:06:18
si toca un borde, rebota, eso no lo hace 00:06:20
le podemos poner aquí una espera 00:06:23
de medio segundo antes de partir 00:06:27
no, ya tenemos aquí una espera 00:06:30
tampoco vamos a ponerle más 00:06:31
Venga, ahora lo que es importante, vamos a decirle que si toca el zorro, que se esconda y que reste las presas, ¿vale? Entonces le vamos a decir un sí, control, un sí, si toca, sensores, si toca, aquí tiene que estar el zorro, si toca zorro, ¿vale? 00:06:33
le vamos a decir que suma presas menos uno 00:06:59
que es la forma de decir que me he comido uno 00:07:01
le digo sumar en variables 00:07:03
como tiene el mismo colon siempre me confundo 00:07:07
sumo la variable menos uno 00:07:10
¿cuál es la variable? 00:07:11
la variable se llama presas 00:07:13
vale, entonces así me tiene que restar uno 00:07:14
aquí sí que es muy importante que pongamos una espera 00:07:18
porque si no me empieza a sumar muchas a la vez 00:07:20
que es el efecto este rebote 00:07:25
Aquí sí que puede ser medio segundo, puede ser un segundo 00:07:27
Podéis irlo, le podéis decir que se esconda 00:07:32
Entonces ahora vamos a probar a ver si va restando 00:07:35
Vale, entonces aquí ya va el zorro a por el conejo 00:07:40
Y se lo come, ha restado una 00:07:49
¿Vale? Como ha salido muy cerca 00:07:52
Han salido justo en el mismo punto aleatorio 00:07:55
Pues se ha comido muchas a la vez 00:07:58
Pero bueno, está funcionando 00:08:02
¿Qué queréis aquí poner? ¿Esperar un 1 punto más? 00:08:03
Pues un poquito más, pero vamos 00:08:07
De momento va funcionando 00:08:09
El zorro se come y va disminuyendo 00:08:11
Vamos a por que lo ponga en otro punto 00:08:14
Va disminuyendo, va hacia el conejo 00:08:16
Y una vez que coge al conejo 00:08:19
Pues se descuenta un 1 00:08:21
Lo que pasa es que si vuelve a aparecer en el mismo sitio 00:08:25
pues se lo come en el momento 00:08:27
bueno, vamos a hacer ahora 00:08:30
que queremos que cuando llegue a cero 00:08:32
pues se acabe la partida 00:08:36
y decimos que se extinga 00:08:38
que ponga extinción 00:08:40
entonces vamos a crear un objeto 00:08:42
perdón, vamos a pintarlo 00:08:44
vamos a pintar aquí 00:08:48
que sea objeto pintar 00:08:50
vale, entonces vamos a decirle a esto 00:08:52
fin o extinción 00:08:55
como le queráis llamar 00:08:57
vamos, extinción 00:09:00
vale 00:09:01
entonces, el objeto extinción 00:09:06
le voy a decir 00:09:09
buscarle un color que contraste 00:09:11
con el fondo 00:09:13
y voy a buscar por ejemplo una 00:09:14
una letra así 00:09:17
retro, vamos a poner aquí 00:09:20
extinción 00:09:24
vale 00:09:28
ha salido el acento al revés 00:09:29
vale, entonces 00:09:36
una vez que lo tenemos lo hacemos todo lo grande 00:09:38
que moleste verlo 00:09:40
un poquito menos 00:09:42
vale, y que esté aquí en medio 00:09:44
entonces yo le voy a mandar 00:09:46
un mensaje 00:09:48
en su momento cuando tenga menos de tantas 00:09:49
presas 00:09:52
para que se acabe la partida y ponga 00:09:53
extinción 00:09:56
vale, entonces esto estaríamos 00:09:57
en donde el conejo 00:10:00
pues ya le voy a decir que sí 00:10:01
entonces 00:10:04
le voy a decir el número de presas es menor que 1 00:10:09
que me envíe un mensaje afín 00:10:14
entonces vamos a ir a operadores 00:10:16
menor que 1 00:10:18
y ya vamos a la variable presas 00:10:22
si presas que es el marcador que tengo aquí 00:10:27
ya vale menos de 1 00:10:30
pues ya que me envíe un mensaje 00:10:31
al objeto fin, pero tenemos que crear primero 00:10:34
el mensaje, entonces vamos a ir a 00:10:39
enviar mensajes, entonces aquí enviar mensaje 00:10:42
vamos a poner un nuevo mensaje, vamos a poner mensaje fin 00:10:46
entonces al enviar fin 00:10:51
entonces vamos a programar ahora 00:10:58
el objeto fin, entonces vamos a ir al objeto fin 00:11:02
aquí en la programación. Entonces, ¿qué le vamos a hacer? ¿Nos interesa que al empezar 00:11:08
salga la distinción? Pues no, no nos interesa, entonces lo que tenemos que hacer es esconder. 00:11:12
Vamos a hacer esconder, esconder donde está en apariencia, decimos que se esconda. Y luego 00:11:19
al recibir fin, le vamos a decir al recibir fin que lo muestre, que lo muestre, ¿vale? 00:11:31
Y luego le podemos decir que detenga todos los, detenga todos los... Vamos a ver ya si 00:11:43
funciona esto. Aquí está el zorro que va por su conejo, va por él y entonces aquí 00:11:51
se lo va a comer una vez, ya tiene dos, como ha coincidido ahí se lo ha comido otra vez 00:12:01
y como ha comido en el mismo sitio, efectivamente, esto ya funciona. 00:12:07
Bueno, ahora lo que vamos a hacer es simplemente duplicar para el león, vamos a coger lo del zorro, 00:12:13
vamos a coger toda la programación, la metemos en el león y así ya queda duplicada. 00:12:20
Entonces la misma programación que tiene el zorro la tiene que tener el león. 00:12:26
Vamos a tener que hacer algún pequeño cambio que simplemente le vamos a decir que en vez de apuntar al conejo que apunte al caballo. 00:12:32
Ahora vamos a coger la programación del conejo, la vamos a incluir en el caballo y haremos algún pequeño cambio. 00:12:41
Entonces esto lo metemos en el caballo, vamos a ver, el conejo tiene aquí su programación, la misma, y la del caballo también. 00:12:50
Aquí vamos a hacer un pequeño cambio, en vez de dar a presas, como ya uno da a presas el valor 0, para que dé 6, le vamos a dar en variables, le vamos a decir sumar a presas 3. 00:13:05
así entre tres caballos y tres conejos 00:13:17
no vamos a hacer distinción entre uno y otro 00:13:21
pero con esto comenzaremos la partida con seis 00:13:23
y en principio debería de funcionar 00:13:26
vamos a ver si funciona 00:13:31
aquí realmente ya tenemos el león y el conejo 00:13:32
aquí tenemos el león que ha ido por el caballo 00:13:35
que se lo ha comido 00:13:41
y aquí el zorro que está comiendo el conejo 00:13:42
ahora mismo este ha coincidido el león en el mismo sitio 00:13:45
y ahora se ha extinguido 00:13:50
si queremos interactuar algo 00:13:52
que esto realmente es que yo creo que 00:13:56
como es todo totalmente autónomo 00:13:58
voy a hacer esto un poquito más pequeñito 00:14:01
voy a intentar yo hacer un pequeño programilla 00:14:03
para que se mueva el conejo 00:14:06
también según como nosotros los queramos 00:14:08
para intentar esquivar 00:14:11
y luego si queréis vosotros lo hacéis también 00:14:12
para el caballo. Entonces le voy a decir que al hacer clic 00:14:14
por siempre, lo que voy a hacer es mover yo también el propio 00:14:18
sprite. Le voy a decir por siempre 00:14:22
le digo, pues como habremos visto en otros vídeos 00:14:25
si muevo la tecla fecha 00:14:30
tecla flecha derecha, eso estará en sensores 00:14:35
la tecla espacio, no, la tecla derecha 00:14:39
Vale, pues yo le voy a decir que se sume a la X, por ejemplo, 10. Sumar a la X, 10. Vamos al movimiento, sumar a la X, 10. 00:14:43
venga, luego, ya voy a duplicar 00:15:00
y voy a poner aquí flecha izquierda 00:15:03
esto es para, sobre todo 00:15:05
para que nosotros hagamos algo 00:15:08
que no sea simplemente ver como se lo come 00:15:10
y que sea un poco más dinámico 00:15:14
y ahora nos quedaría flecha arriba 00:15:16
tendríamos que sumar a la i 00:15:20
y sumar a la menos i 00:15:22
entonces vamos aquí, sumamos a la i 00:15:24
10 y sumamos a la i menos 10 00:15:28
vamos a ver si funciona, vamos a hacer esto un poquito más grande 00:15:33
y ahora además 00:15:39
esto, algo he fallado, vamos a ver la primera de la frente 00:15:42
aquí no he puesto flecha arriba porque quiere correr tanto 00:15:48
y flecha abajo, vamos a revisarlo otra vez, flecha derecha 00:15:51
10, flecha izquierda menos 10, arriba 10 con la i 00:15:56
y abajo 10. Ahora debería de funcionar que si yo le doy aquí, ¿veis? Ahora yo el conejo 00:15:59
lo puedo mover. Aquí el león se está comiendo los caballos, pero el zorro no me coge a mí. 00:16:08
Podría coger con otras teclas que moviera, con unas que moviera el conejo y con otras 00:16:17
que moviera el caballo. Fijaros que si me acerco 00:16:26
ya al conejo, pues me va comiendo y voy a 00:16:33
hacerlo para que acabe la partida y que termine la 00:16:37
extinción. Vamos a darle una 00:16:40
pequeña revisión a todos los objetos, a ver si estaban correctamente. 00:16:54
Aquí, porque creo que 00:17:00
aquí cuando está comiendo el león al caballo, a lo mejor no lo hemos terminado 00:17:02
del todo bien, aquí el león está bien, que se está moviendo 00:17:06
pero el caballo hay que decirle que cuando le toque 00:17:09
aquí por ejemplo, efectivamente, aquí el caballo si le toca 00:17:13
el león, es cuando se tiene 00:17:17
que esconder, y es cuando suma a presa 00:17:22
menos uno, ahora sí, que cuando el león coge al caballo 00:17:25
ya tiene que ir descontando, ya desconta uno 00:17:30
ahora como está comiéndoselo el león 00:17:33
ahora me lo ha cogido el zorro al conejo 00:17:37
y ahora ya se estaría entero 00:17:40
ahora la presa ya ha llegado a menos uno 00:17:42
y ya se ha producido la extinción de las especies 00:17:44
se podrían poner muchas mejoras más 00:17:48
como cada cierto tiempo que salieran nuevas presas 00:17:51
o que hubiera más número de presas 00:17:54
pero bueno, yo creo que ya con esto es suficiente 00:17:56
para hacer este jueguecito del ecosistema 00:17:59
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
141
Fecha:
18 de marzo de 2025 - 8:48
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
18′ 18″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
135.80 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo centro


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid