UVs - Contenido educativo
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En muchas ocasiones queremos colocar colores, patrones o texturas en zonas específicas de
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un modelo 3D. Para que una textura 2D se alinee correctamente en un modelo 3D, deberás siempre
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realizar un paso llamado mapeado de UVs, que consiste en desplegar un objeto tridimensional
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en su versión plana. Un ejemplo para entenderlo mejor pueden ser los recortables o maquetas
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que hemos visto de pequeños. El nombre UV simplemente proviene del siguiente conjunto
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de letras del alfabeto, ya que las letras U, V, W se encuentran junto a X, Y, Z, que son las tres
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coordenadas de posición del objeto en el espacio. La letra U corresponde a la coordenada X en su
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versión 2D y la letra V a la coordenada Y. El modelado 3D no se estropea ni se deshace en este
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paso, sino que le aportas a cada vértice y cara de la malla un segundo conjunto de coordenadas.
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Todas las aplicaciones 3D pueden leer y utilizar información UV. Nosotros veremos el proceso con
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la aplicación Maya de Autodesk. Para crear tus UVs existen dos técnicas principales,
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el videomapping rápido y el mapeado único. El videomapping es una técnica fácil diseñada
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para formas simples. Es tan rápida y simple que no tienes que mirar los UVs, sino que compruebas
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enseguida el resultado con una textura aplicada. Como su nombre indica, los UVs se generan como
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si el patrón o la textura se proyectaran directamente en la geometría. Esto funciona
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bien para cosas como suelos, muros o edificios, o para formas primitivas como planos, cubos o
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cilindros. Sin embargo, su uso es limitado. En el momento en que nuestro modelo sea más complejo y
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haya sido extrudado, por ejemplo, no podremos hacer una única proyección, ya que se producirán
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estiramientos y superposiciones. Para que esto no suceda, necesitas que cada parte del modelo,
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donde quieras datos de textura, tenga un lugar único en el mapa UV. Eso es lo que hace el mapeado
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único. Cada componente de la cara de la geometría se presenta como una representación 2D aislada,
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como cuando haces un rompecabezas e intentas aprovechar al máximo el espacio disponible al
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cortar y ordenar caras. Crear buenos mapeados UV únicos requiere cuidado y habilidad. Existen
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algunas limitaciones y reglas en torno a los UVs. Cuanto más cortes haya, más discontinuidades verás
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cuando apliques un patrón. Pero si no hay los suficientes cortes, el modelo no podrá
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aplanarse correctamente, lo que hace que las texturas parezcan distorsionadas. Deberás conseguir
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un equilibrio entre el número de piezas de UVs para que sea suficiente, pero no excesivo.
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Vamos a desplegar las UVs de un objeto complejo. En este caso no tenemos un polígono, sino que
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tenemos un modelado en el cual hemos ido cambiando las formas primitivas para poder conseguir esta
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forma de taburete. Aquí lo que ocurre es que el checker, la textura de prueba que muestra cómo
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quedaría una textura real sobre el objeto, se ve deformada en muchas ocasiones. En este caso,
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lo que tengo hecha es una proyección planar de este objeto. Si yo selecciono el modo objeto,
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esta geometría y me voy al UV editor, voy a poder ver que lo que tenemos es una vista plana desde
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arriba de este objeto. Iremos haciendo proyecciones de cada una de las partes del objeto para que
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aprendamos cómo hacer las diferentes UV cells. Cuando abrimos la pestaña del editor, nos aparece
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el editor de UVs y sus herramientas. Esto lo podremos abrir aquí, en el menú UV, UV editor,
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o también podríamos abrir un espacio de trabajo que es el UV editing, donde nos vendría ya optimizado
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para hacer este tipo de trabajo. Si yo voy al UV editor, lo que voy a encontrar son las
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siguientes pestañas. Por un lado, tengo esto que me remarca los bordes en los que están cortadas
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las UV cells o islas de UVs. Luego, tengo esta vista que me indica cuándo hay solapamiento,
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para que entendamos. Ahora mismo estamos con solapamiento, porque hemos hecho una proyección
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desde arriba de este taburete. Como la proyección está hecha desde arriba, esta cara estaría perfecta,
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pero las que queden debajo se solapan unas con otras. Sabemos que esta cara está perfecta porque
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los cuadraditos del checker están bien, me salen en color azul y no hay color morado que indique
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solapamiento. Cuando son de color rojo, quiere decir que las UVs están dadas la vuelta y habría
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que voltearlas. Si yo pincho en esta imagen, dejo de ver la imagen que tengo mapeada al material
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de este objeto. En cambio, si la marco, la veo. Aquí veo el checker que simula el propio UV editor,
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de manera que cuando yo le doy aquí, aunque no tenga una textura puesta de checker, voy a ver
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estos mismos cuadritos. Me puedo hacer una idea de cómo me quedaría la textura final y de si estoy
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colocando bien las UVs. Aquí veo los diferentes modos de selección en el UV editor. Se pueden
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seleccionar vértices, aquí por aristas, aquí las caras, aquí los vértices de las UVs y esto marcaría
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cada UV shell. Cuando yo marco aquí, estoy viendo que tengo diferentes UV shells, porque esta
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geometría está cortada directamente. Si yo voy al outliner, puedo comprobar que cada una de estas
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partes está cortada independientemente. Por eso, cada vez que yo selecciono alguna de estas partes
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en modo objeto, la voy a tener por separado. Aquí tendría la forma de selección y luego las
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herramientas que más voy a utilizar son las siguientes. En create, tengo las diferentes
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proyecciones que yo puedo hacer. Si marco con shift y con el botón izquierdo del ratón sobreplanar,
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voy a abrir este cuadro de diálogo. De esta manera, yo estoy viendo si esta proyección se va a hacer en
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X o en Y o en Z. Dependiendo de cómo yo haga esa proyección de esta parte, me va a generar una
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diferente proyección de UVs. Vamos a empezar a hacer la proyección de esta cara. Me voy a modo
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objeto para seleccionar. Quiero seleccionar esta parte. Esta parte es un cilindro, ¿verdad? Entonces
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aquí estamos viendo que tengo partes solapadas. Esto de aquí abajo está volteado, hay que cortarlo.
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Pues entonces vamos a hacer una proyección de esta parte de aquí. Como es cilíndrica,
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podría hacer una proyección cilíndrica. Está haciéndome la proyección de esta parte y si yo
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cierro el cilindro, veis que aquí estoy como cerrando para que cubra toda la proyección.
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Ahí ya tendría esta parte proyectada. Luego tendría que ver que tengo la misma escala que
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esta otra, pero ya tendría eso hecho. Si yo digo que esto sea una UV shell, tengo que toda esta
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geometría está hecha en una UV shell. Yo he hecho una proyección aquí, pero no me interesa
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que esté unido todo en la misma UV shell. Voy a cortar. Tengo que cortar esta parte para que se
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diferencie de la otra, porque está solapada. El procedimiento siempre será el mismo. Seleccionar
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en modo objeto, proyectar de la forma más adecuada, cortar las aristas para poder abrir la forma,
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seleccionar en modo UV shell y desplegar, unfold. Me tengo que posicionar en el modo arista y lo
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marco. Si doy doble clic, me va a seleccionar todos los ejes que estén unidos, pero aquí,
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si tengo marcado este, de esta forma voy a ver los cortes. Vemos que aquí tiene un corte. Si
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yo doy doble clic en el lado, veo que se me seleccionan todos estos en naranja, pero hay
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otros que no se me seleccionan. Si quiero sumar, le doy shift y puedo ir sumando lados o aristas
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para que todos estén en naranja seleccionados. Entonces aquí selecciono, selecciono, selecciono
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todas las aristas para que quede todo seleccionado, todo el borde. Una vez que tengo todo el borde
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seleccionado, aquí estaría todo el borde seleccionado, lo voy a cortar. Así tengo una
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serie de herramientas que tienen que ver con cortar y coser. Si yo doy cut, se me ha cortado
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y ya se marca más fuerte. Voy a cortar también esta otra arista. Corto esta arista, primero lo
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marco en modo arista, luego le digo cortar y ya tendría cortada esta zona, de manera que aquí
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ya tengo esta UV shell. Vale, digamos que si yo fuera un cirujano plástico, la selección sería mi
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lápiz graso, donde marco donde quiero cortar, y con cut corto con el bisturí. Si lo selecciono
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en el modo UV shell, una vez cortado, ya la tengo por separado. Le digo que lo desenvuelva en
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fold y como veis ya se ha abierto y ya empiezan a verse bien los cuadraditos. Pero yo quiero
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además que todos tengan la misma proporción. Una vez que tenga todas las partes cortadas, ya puedo
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ir aquí al menú. En el menú tools, donde podría rotar las UVs o escalarlas, ahora puedo copiar la
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densidad de píxel de una zona. Selecciono la zona que tiene el tamaño de píxel que deseo y marco
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get, para fijarla como el tamaño de píxel que quiero copiar a otras zonas y ahora marco la
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zona que quiero igualar a la primera y le digo set y así copiaría más o menos ese tamaño de
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píxel para que todo esté en proporción.
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Subtítulos realizados por la comunidad de Amara.org
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- Subido por:
- Cristina M.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
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- Fecha:
- 28 de agosto de 2023 - 10:04
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 10′ 24″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
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- Tamaño:
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