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Primeros pasos en Unity. UI parte 4a: botones - Contenido educativo
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Añadamos botones a nuestra User Interface y gestionemos la navegación entre ellos
Vamos ahora con otro elemento del User Interface muy habitual, que son los botones.
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Una de las funciones básicas de la interfaz de usuario es crear menús,
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en el que cuando cargamos el juego nos aparezcan botones, mensajes y, por supuesto, sean interactivos.
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Vamos a ver el más básico de todos, que es el botón.
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GameObject, User Interface, Button.
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Lo primero que nos tenemos que fijar es que el botón ha añadido dos elementos.
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El botón en sí y el texto.
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que tiene ese botón
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voy a hacer un poquito más grande
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y de hecho si pulsamos en el elemento texto que aparece como hijo
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lo que tenemos aquí a la derecha pues básicamente son las mismas
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funcionalidades que el texto que hemos visto antes
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donde podemos cambiar el texto por supuesto lo podemos hacer mediante
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script
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la tipografía
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por ejemplo
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voy a decirle al botón las funciones de alineación son las mismas le voy a decir
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que se alinee con respecto al punto de anclaje del centro y por supuesto que
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esté por delante de el fondo. Voy a seleccionar el elemento del botón
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y veremos las opciones que nos aparecen aquí en su inspector a la derecha. Aparte
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del punto de anclaje que hemos visto antes, aquí aparece su imagen. Está
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esperando una imagen para utilizarla de fondo. Podemos cambiarle el color pero lo
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realmente potente es poner fondos de imágenes nuestras así que en vez de
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cambiarle el color le voy a directamente dar una imagen por ejemplo está
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de hecho voy a cambiar el color del texto de nuevo siempre recuerdo la
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legibilidad le voy a quitar el bol que si no no hay quien lo lea ahí está
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vale hay tres cosas en las que quiero detenerme a la hora de hablar de los
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botones. Una, por supuesto, es una interactividad, es decir, qué ocurre
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cuando los pulsamos. Eso lo veremos al final. Dos, cómo indicamos qué botón está
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seleccionado, sobre qué botón hacemos un clic. Eso lo veremos mediante las
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transiciones. Y tres, que es lo primero que veremos, cómo es la navegación entre
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botones. Parece algo absurdo, pero que hagamos una buena navegación entre
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botones depende que la experiencia de usuario sea mucho mejor cuando está
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manejando un menú, sobre todo si es con un teclado. Vamos a empezar por ahí. Yo tengo aquí un botón
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creado y bien, si lo selecciono, no el texto sino el botón, veremos que aquí me aparecen varias
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opciones. Bueno, me aparece primero que sea interactivo, por supuesto, también existe la
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posibilidad de que añadamos botones solo para hacer bonito, pero en este caso me interesa que
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sea interactivo. La transición, que es el efecto que hará cuando pasemos por encima o lo cliquemos,
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o la navegación, que es lo que me interesa ahora mismo.
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Básicamente es decirle cómo se va a comportar cuando el usuario, por ejemplo,
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utilice las flechas del teclado para pasar de un botón a otro.
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Para ello, para ejemplificarlo, voy a crear un duplicado de este botón.
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De hecho, voy a crear dos duplicados y los voy a distribuir para que veamos ya un menú más normal.
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Si en el sistema de navegación veremos que tenemos varias opciones,
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Entonces, si seleccionamos el automático, el Dieter directamente decidirá cuál es la mejor forma y no tendremos nosotros que pensar.
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Si pulsamos el botón de visualizar, veremos aquí en nuestra escena, voy a hacer un poco de zoom,
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veremos que aparecen unas flechas que nos indican cómo se va a comportar el botón.
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Es decir, el usuario le da el botón hacia abajo, pues pasará aquí.
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Si aquí le da el botón hacia arriba, pues pasará de este botón a este.
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Y este es navegable desde este a este.
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bueno, en este caso es muy sencillo porque la distribución es fácil
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pero cuando la distribución es un poco compleja
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vemos que él ya empieza a hacerse un poco las cábalas
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diciendo, bueno, pues de aquí podemos pasar este botón
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pero si le doy hacia abajo pasa este botón
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y si yo en este botón le doy hacia abajo, pues pasa este botón
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y si yo aquí le doy hacia arriba
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en fin, que la navegación no siempre es tan sencilla como podría parecer
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y si por lo que sea el sistema automático no funciona como nos gustaría
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pues siempre podemos decirle que sea explícita
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es decir, que nosotros podamos determinarlo
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y desactivamos la opción de automático
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y entonces veremos que le decimos
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qué ocurre cuando el jugador le da hacia arriba
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qué ocurre cuando le da hacia abajo
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es decir, a qué botón tiene que ir
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y aquí es donde le decimos a qué botón va cuando da qué cursor
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explorar, probar y comprobar que efectivamente
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el usuario se siente cómodo manejándose por ese por ese menú no es algo fácil para eso están los
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diseñadores de interactividad vamos con otra función que es la de la transición es decir yo
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la gente cuando el usuario esté por encima o pasando por encima el cursor o seleccionando
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un botón quiero mostrarle que está seleccionando ese botón y cuando lo pulsa quiero también
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mostrarle que lo pulsa eso lo gente lo tenemos aquí en las transiciones tenemos varias opciones
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Podemos tintar el botón, que es lo más sencillo de todos, con el color que nosotros elijamos, dependiendo del estado en el que esté.
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Podemos cambiar la imagen de fondo.
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Si nosotros queremos que cuando le pulse la imagen que salga de fondo sea otra, lo podemos hacer.
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O incluso la más compleja de todas, que es la de crear animaciones para cada estado.
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Vamos a empezar con la básica, que es la del color tint.
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Por defecto el botón está sin cambiar de color.
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pero cuando esté pasando por encima quiero que el botón esté por ejemplo en
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un color tirando a verde y cuando lo presione quiero que se ponga en rojo si
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ahora mismo lanzó el juego al pasar por encima vemos que el botón
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cambia de color y si lo pulso se pone en rojo el nivel de tintado lo podemos
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controlar aquí de acuerdo e incluso la animación que hemos visto que el color
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no se ha aplicado de forma directa, sino que ha tardado un ratito, pues podemos ampliar
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aquí el tiempo de desanimación.
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Y vemos que ahí tarda más. En el método
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de sprite swap, es decir, cambiar la imagen, pues nada, es decirle en qué
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estado del botón, qué imagen quiero que aparezca. Por ejemplo, al
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seleccionarlo, que cambia una imagen de fondo
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y vemos que al pasar por encima, la imagen cambia.
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Y el más complejo de todos, y por lo tanto no me voy a detener mucho en ello, es el de crear una animación, donde nos va a permitir mediante el panel de animation de Unity crear una animación específica para cada botón, o sea, para cada estado del botón.
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Si le damos aquí a autogenerar animación, nos preguntará dónde queremos guardarlo y veremos que añade un componente animator donde tenemos los estados del botón vinculados también a animaciones.
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ya estás de
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de un panel de animation
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y por lo tanto ella nosotros podemos mediante una línea tiempo crear
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animaciones más complejas de forma que cuando pase por encima pues vibre o
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cuando pase por encima se escale un poquito
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y cuando salga se
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se vuelva a su estado original en fin
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- Idioma/s:
- Materias:
- Informática, Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- Alvaro Holguera Gozalo
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 47
- Fecha:
- 27 de octubre de 2025 - 10:31
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 07′ 55″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 146.44 MBytes