Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
PIXEMATIA EN CIENCIAS - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Nuestra actividad se enmarca en una situación de aprendizaje cuyo hilo conductor es “PixematIA en ciencias”, esta situación ayuda al alumnado a hacerse una idea de cómo funcionan los algoritmos con imágenes en la IA. De esta forma nuestro alumnado crea su propio algoritmo de forma analógica, y luego, lo puede evaluar de forma digital.
Debido al carácter interdisciplinar de la actividad sus diferentes fases se han llevado a cabo desde distintas asignaturas. La distribución temporal quedó de la siguiente forma:
IDEAS PREVIAS: Dos sesiones de 1 hora en el área de Matemáticas. Gran grupo.
INVESTIGAMOS: Tres sesiones de 1 hora en el área de Arts and Crafts. Pequeño grupo.
CREAMOS: Tres sesiones de 1 hora en el área de Natural Science. Trabajo por pares.
JUGAMOS A PIXEMATIA: Dos sesiones de 1 hora en el área de Ciencias Sociales. Gran grupo.
Debido al carácter interdisciplinar de la actividad sus diferentes fases se han llevado a cabo desde distintas asignaturas. La distribución temporal quedó de la siguiente forma:
IDEAS PREVIAS: Dos sesiones de 1 hora en el área de Matemáticas. Gran grupo.
INVESTIGAMOS: Tres sesiones de 1 hora en el área de Arts and Crafts. Pequeño grupo.
CREAMOS: Tres sesiones de 1 hora en el área de Natural Science. Trabajo por pares.
JUGAMOS A PIXEMATIA: Dos sesiones de 1 hora en el área de Ciencias Sociales. Gran grupo.
Mi nombre es Manuela Varilla Valderas y voy a presentar la actividad Pixematía en Ciencias para Quinto de Educación Prima.
00:00:00
La idea de la actividad es que el alumnado por un lado aprenda cómo funcionan los algoritmos de inteligencia artificial
00:00:07
a la vez que abordan temas relacionados con las áreas de conocimiento escolar, matemáticas, ciencias sociales, natural y app.
00:00:14
Las tareas encomendadas en esta actividad se realizarán de manera individual y o por equipos
00:00:21
con la finalidad de integrar todos los elementos del curriculum.
00:00:27
Para armonizar los diferentes aprendizajes, he optado por integrar enfoques de diferentes métodos pedagógicos,
00:00:30
paisajes de aprendizaje, aprendizaje cooperativo y el diseño universal de aprendizaje.
00:00:37
Debido al carácter interdisciplinar de la actividad, se divide en diferentes fases desarrolladas en diferentes áreas.
00:00:44
Ideas previas en el área de matemáticas durante dos sesiones.
00:00:51
Investigamos en el área de Art durante tres sesiones.
00:00:56
Creamos en el área de Natural durante tres sesiones.
00:01:00
Y por último, jugamos a Pizzematía durante dos sesiones en el área de Ciencias Sociales.
00:01:04
En la fase de ideas previas se realizan dos tareas.
00:01:11
una lluvia de ideas sobre conceptos del sistema numérico decimal y numérico binario a través de
00:01:14
la herramienta Mentimeter y una tarea desconectada con tarjetas binarias, ambas tareas se realizan en
00:01:21
gran grupo. En la fase 2 investigamos también hay dos tareas una primera llamada píxeles encendidos
00:01:27
y apagados donde se trabaja modelos hechos y otra segunda llamada descifra el código secreto donde
00:01:34
se crean imágenes relacionadas con la edad. Esta tarea se realiza en pequeño grupo. A
00:01:42
partir de la fase 3, creamos, se comienza a trabajar la inteligencia artificial. En
00:01:48
esta fase también se realizan las tareas. Una primera tarea que sirve como inspiración
00:01:54
donde los alumnos observan un modelo de inteligencia artificial analógico sobre vertebrados. Y
00:02:00
Y la segunda tarea en la que se les pide a los alumnos que creen preguntas válidas para elaborar otro modelo de inteligencia artificial, pero esta vez sobre la edad media.
00:02:07
En este caso, en la asignatura del natural, se está trabajando por parejas cómo crear una inteligencia artificial y cómo funciona este tipo de inteligencia.
00:02:18
Por último, llegamos a la fase 4, jugamos a pixeo.
00:02:29
En este caso hay una única actividad donde los alumnos juegan a Pixematía,
00:02:33
que es un juego donde el alumnado a través de un modelo de inteligencia artificial creado con Scrap
00:02:39
pueden realizar preguntas sobre la edad media para que el protagonista del juego, en este caso el del gato,
00:02:46
le dé las respuestas adecuadas.
00:02:54
Luego se realiza una encuesta y hasta aquí Pixematía.
00:02:56
- Autor/es:
- MANUELA VARILLA VALDERAS
- Subido por:
- Manuela V.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 17
- Fecha:
- 20 de mayo de 2024 - 13:52
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI MIGUEL DELIBES
- Duración:
- 03′ 02″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 852x480 píxeles
- Tamaño:
- 5.70 MBytes