Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.
#cervanbot IV. Charla a profesores: enseñanza de la programación en Primaria basada en metáforas - Diana Pérez URJC
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Charla a profesores: enseñanza de la programación en Primaria basada en metáforas - Diana Pérez URJC.
Es decir, que ya es legalmente también obligatorio, lo han dejado confuso.
00:00:06
Pone que en primaria, en el perfil no, en primaria es obligatoria, pues es que es así de cualquier forma.
00:00:11
Pero es que eso es un programa. Nosotros, por ejemplo, yo en el Instituto de Informática,
00:00:17
la Facultad de Informática, la Facultad de Educación, eso me ha dado la perspectiva de ver
00:00:21
que informática, como tal, que yo tengo un programa, que yo tengo una pizarra,
00:00:25
pues que han hecho, por ejemplo, en la universidad han visto la pizarra, pues que no hay ningún sentido en eso.
00:00:30
Los recursos siempre tienen que tener un objetivo, desde siempre, es decir, si yo te pongo aquí el objetivo, luego después utilizar la pantalla, pues os quiero enseñar determinada materia, os quiero presentar algo, ¿vale?
00:00:34
Y luego ya es el centro, en la metodología que hemos visto, que está funcionando, que es bastante viable y ya se empiezan a dar los resultados.
00:00:48
Todo esto es bastante reciente. Hemos empezado hace dos o tres años, que es cuando hemos empezado a ver esa necesidad de formación,
00:00:55
esa necesidad de empezar a desarrollarlo para que todos vayamos viendo unos pasos que nos puedan conducir hacia el desarrollo de nuestra competencia.
00:01:02
Entonces, siempre la idea es
00:01:11
parte de informar, pero no
00:01:13
se quede en informática. De hecho, por eso
00:01:15
yo quería poner en el título ya
00:01:17
que es a través de las materias.
00:01:19
Es verdad que en informática tenemos
00:01:21
ahí los ordenadores. A mí me parece que no
00:01:23
se necesitan ni ordenadores para hacer esto.
00:01:25
Por eso, otra de las cosas
00:01:28
que también quería mencionar en la metodología
00:01:29
es que muchas trabas, pues porque no
00:01:31
tenemos arreglo en el cole, porque no tenemos
00:01:33
formación, porque no tenemos
00:01:35
ni ordenadores, no tienen.
00:01:37
se pueden buscar
00:01:39
pues desea que se pueda seguir desarrollando
00:01:44
cuanto antes
00:01:49
muchísimos ordenadores avanzados otros que los profesores tengan la suerte de
00:01:57
poder ir a todos los cursos
00:02:02
seguido encontrando de todo y todo es posible. Entonces, ¿qué voy a partir de las experiencias que ya hemos ido realizando y lo que estamos viendo que funciona? ¿Por qué?
00:02:05
Porque lo que vemos que ya no funciona, ya no, en verdad, pero lo que vemos que sí funciona es lo que queremos que se pueda ir aplicando. Entonces, si somos una gestación,
00:02:15
entonces en el 2007-2009 empieza a coger mucha fuerza por eso muchos sitios
00:02:25
pero no tienes asociadas
00:02:33
entonces esto si se utiliza bien es una herramienta muy valiosa
00:02:39
si se pone en práctica si todos los sistemas sin una
00:02:45
metodología
00:02:50
en absoluto que hace un niño si tú le pones
00:02:53
con todos los profesores que no han tenido una metodología y han dicho vamos a programar y arrancan Scratch
00:02:57
los niños que esto les llama muchísimo porque es multimedia, la puedes saltar, puedes hacer lo que quieras
00:03:05
puedes hacerle un fondo, colores, la capacidad de creación es ilimitada por la colectiva
00:03:11
la idea es que vaya unido a creatividad, vaya unido a problemas que pasan a nuestro físico
00:03:17
Si nos quedamos en el aspecto solo multimedia, se queda un poco poco.
00:03:23
Entonces siguen saliendo cosas.
00:03:27
Está, por ejemplo, el core.org, que es muy intensivo,
00:03:29
porque el core funciona con herramientas que se pueden utilizar en clase
00:03:32
y ¿qué punto fuerte tiene?
00:03:40
Que tiene muchísima variedad.
00:03:42
Se puede utilizar en clase, se puede utilizar en calma,
00:03:44
se pueden organizar competiciones para los más mayores,
00:03:46
la hora del código, que puede involucrar a distintas áreas,
00:03:49
pero no habrá una metodología tampoco.
00:03:53
es decir te están dando muchísimos recursos pero igual no te están diciendo que no los usan
00:03:55
tenemos escritor, como en la cocina tenían el escritorio propio teclado
00:04:00
entonces como usamos mucho las metáforas lo que nosotros proponemos en esta metodología es seguir usándolas
00:04:06
para los niños también, cuando se les enseña a programar
00:04:16
eso no quita que de hecho lo veremos, que comiremos con Scrap, con el WeDo, con los robots, con todo
00:04:19
Pero eso es el fondo, ir reenlazándolo todo con esas metáforas que no las podemos ir aplicando a distintas áreas.
00:04:25
Entonces, a nosotros también nos gusta empezar a trabajar en cuartos, esto de las metáforas,
00:04:32
porque vimos que en el currículum ya se enseñaba metáfora como tal en lengua.
00:04:36
Entonces hemos empezado a trabajar ahí, porque claro, al principio tienes que empezar a alguna edad mínima,
00:04:40
pero no descartamos bajarlo, es decir, podría haber que estar aplicando a tercero, segundo, primero, infantil,
00:04:47
ir viendo cómo se puede ir adaptando a los objetivos y a los objetivos que se tengan en cada área.
00:04:53
Entonces, ¿cómo entra la metodología? Pues lo que viene a dar es como soluciones, la metodología.
00:05:00
La respuesta es, no queremos saber que hay que permitir una asignatura de programación.
00:05:08
Bueno, pues lo hacemos transversal a todas las asignaturas.
00:05:14
¿Vale? Porque lo que no queremos es privar de este desarrollo de la competencia.
00:05:17
lengua matemáticas todas las otras asignaturas nos pueden ayudar
00:05:20
no tenemos profesores pero que está surgiendo un montón de formación
00:05:25
hay multitud de vídeos en internet material gratuito desde las
00:05:35
universidades en muchísimos proyectos ahora para poder llegar y contactar
00:05:39
todo lo que estamos investigando un principio que se pueda aplicar en el
00:05:43
porque si no hay esa transferencia de conocimiento no tiene sentido.
00:05:47
Y si no tienes ordenadores, incluso por esto es donde hemos ido,
00:05:52
me dijeron que nosotros no nos habíamos preparado el ordenador,
00:05:55
pues lo hacemos contigo.
00:05:58
Dicen que el que tenga una pinza y una pinzata, puede pintarla.
00:05:59
Lo mismo que necesitas para una serie de conceptos y pensar.
00:06:02
Y para pensar no necesitas tantos recursos.
00:06:10
Luego sí, si tienes más recursos, subimos hacia arriba.
00:06:13
Pero el idea es poder seguir desarrollando esta competencia.
00:06:17
entonces a los niños se ha hablado de la metodología del cuarto quinto sexto que
00:06:20
es donde lo hemos estado aplicando nos damos cuenta que desafiará todo el tema
00:06:26
de cocinar entonces nosotros cuando programamos
00:06:30
realmente lo que tenemos es una secuencia de pasos
00:06:35
como lo resuelves pues buscas ingredientes este es el primer paso que buscas
00:06:42
en ordenador, en informática, en cualquier momento, cuando tú tienes un problema, lo
00:06:47
que tienes que fijar es una serie como de datos, ¿vale?, ya utilizando el término
00:06:52
informático. Y en un programa, si se los ponemos ahí al principio, ¿vale? Entonces,
00:06:57
ahí lo que te pasa es que hay dos tareas. Y las hacemos a la misma con los ingredientes.
00:07:01
Y luego, lo que serían, ¿paso o no? Pues es una secuencia de pasos y la gente llega
00:07:11
a resolverlos. Por ejemplo, en el caso de los macerados, yo no soy muy fiel, ¿no?,
00:07:25
que les ponemos muchas veces. Voy a comprobar que hay polo. Si hay polo, entonces puedo
00:07:29
buscar a ver si hay sal. Si hay sal, pues sigo continuando. Igual que sigue la parada
00:07:33
de la receta, le estoy introduciendo el concepto de secuencia. Le estoy introduciendo el concepto
00:07:38
luego de que tiene que tomar la decisión de condicionar. Le estoy introduciendo un
00:07:43
concepto de que a veces lo tenemos que repetir más de la vez, ¿verdad? Y así lo vamos
00:07:47
implementando. Imaginaos que quisieramos mostrar nuestro nombre, el programa más simple del
00:07:52
siempre no resuelve nada pero es un objetivo que todo el mundo le gusta que
00:07:57
salga su nombre
00:08:03
donde está la instrucción este es el casi idioma que decía yo antes
00:08:12
escribe en este programa para darle en el otro libro se escribirían y como
00:08:17
escribirían escribe se lo escriben en idioma casi
00:08:22
pero que en este caso éste lo entiende.
00:08:26
¿Qué es lo que debemos decir?
00:08:28
Si entiendo todas las metáforas, pues le levanta la mano.
00:08:30
Pues yo sé chino, o yo sé árabe, o yo sé japonés.
00:08:33
Pues el ordenador sabe casi idiomas, sabe jao, sabe temas más.
00:08:37
No son más que idiomas.
00:08:40
¿Os da igual?
00:08:41
Si intentamos un millón de idiomas con que conectes con uno que existe,
00:08:42
eso sí, eso sí se lo decimos.
00:08:46
Si el casi idioma es escribir por pantalla, es escribir por pantalla.
00:08:48
En el PRO, por ejemplo, en el otro, vamos a ser más precisos.
00:08:51
Nos vamos a dejar que se ponen, escribe en una pantalla o escribe por pantalla, sea lo mismo.
00:08:55
Luego ya no.
00:09:00
En la realidad, cuando el que ya quisiera ser informático, pero veis, eso es un cambio de sintaxis, es un cambio de nivel.
00:09:01
No vemos que eso tenga ningún impacto realmente en la hora de poner los clientes.
00:09:06
Lo importante es que sepan que tenían que escribir.
00:09:11
O lo importante es que sepan que tenían que hacer ahí una detección.
00:09:13
O que tenían que repetir.
00:09:16
O que tenían que hacer en ese momento para resolverlo.
00:09:17
Entonces ellos, si miran la fruta, lo que llegan con la fruta, si no con el ratón, ni nombre.
00:09:19
Y ven que tiene que estar en una caja.
00:09:25
Y que si el ordenador no tiene esa información en la caja, no sale por pantalla.
00:09:27
Pero cuando la tiene en la caja, la tiene en rueda y puede salir directamente.
00:09:32
Sino que quiero ahora que Scars me salude.
00:09:37
Entonces ellos ya tienen un objetivo, ya no es un problema.
00:09:40
Un problema muy pequeño, pero que tienen que empezar a saber resolver.
00:09:42
Entonces lo primero que les preguntamos es, queremos que diga hola.
00:09:45
En este punto necesito una variable.
00:09:48
Si ya le vas a decir directamente hola.
00:09:50
si es hola y no va a cambiar no es para ella no varía porque solamente a decir
00:09:52
por entonces directamente a las tres que es básico
00:09:57
que tienen el rechazo en la versión inglesa ahora entonces ahí sí
00:10:03
para ver si no han utilizado nunca si estamos introduciendo en los cinco
00:10:10
minutos de cinco minutos para saber cuáles son las instrucciones que es el
00:10:15
de nuestro personaje, al que le vamos a ir haciendo las acciones, el que nos va a presentar
00:10:20
los problemas y los programas aparecen aquí. Estas dos las hemos simulado nosotros. Disfrutes
00:10:24
y sonidos. ¿Por qué? Porque no queremos que se pierdan en esos detalles. Lo que queremos
00:10:29
es que estén más centrados en el programa. La parte de resolver retos mediante la programación.
00:10:33
Entonces lo complicamos un poquito más. Siempre hacemos lo mismo. Si vemos que el niño va
00:10:40
avanzando, lo complicamos un poquito más. Entonces, ya lo que vale es que me diga siempre
00:10:44
hola ahora me digas qué tal estás
00:10:48
entonces tengo que
00:10:52
para que sepan que cualquier intercambio en esta cajita meterte hola
00:10:55
lo que sea que tú quieras que te diga qué diferencia tiene con el programa
00:11:05
anterior que hay que estar mucho rato con ellos que no es siempre la misma
00:11:10
frase sino que a veces va a decir hola otras veces te va a decir cualquier otra
00:11:14
costales el entonces sería como el primer problema básico que resolvemos
00:11:18
comunicarnos que sea capaz de decirnos información que puede ser cualquier
00:11:21
información es muy necesario porque luego por ejemplo podemos hacer
00:11:26
competiciones en las que responde al ordenador y nos ayuda luego después
00:11:29
podemos hacer un diálogo con el ordenador si el ordenador ya sabemos como mostrarle
00:11:33
entrar y sacar información del ordenador es básico no puede resolver nunca un problema si no es capaz de
00:11:38
por la máquina, por eso siempre empezamos por esa base, que es ser capaces de que cada
00:11:43
concepto va en su sitio, es decir, en la metodología se ha visto que como quieras
00:11:49
empezar la masa por la ventana, no puedes, incluso si vas muy rápido, no puedes, si
00:11:53
no, ¿cuál es el mayor? Y como el ordenador es capaz de decirte cuál es el mayor de dos
00:11:58
números, en casi idioma, que ahora es una tendencia porque tienes dos números, pero
00:12:03
imaginaros que nos ponemos el reto de clasificar a una competición quién ha ganado, cuál
00:12:07
ha sacado mayor de mil números los números de los pacíficos de un segundo
00:12:11
pero si me das un trillón de números el ordenador sigue haciendo menos de
00:12:17
segundos
00:12:20
la parte creativa hemos hecho nosotros por eso es nunca se mata la creatividad
00:12:24
porque la parte creativa es la que hace el niño la que se hace en el programa
00:12:28
el ordenador es el que puede hacer todo el cálculo y puede repetir las tareas un millón de veces
00:12:32
entonces ya sabemos la solución escribe ya sabemos el concepto de variable
00:12:37
siempre se va repitiendo pero ahora introducimos el sí que es el sí de toda la vida es decir que el casillo más o menos utiliza lo mismo
00:12:42
si esta variable es mayor que esta pues es mayor y si no pues no es mayor
00:12:49
eso parece una tontería pero es importante porque no se puede decir de cualquier forma
00:12:55
hay niños por ejemplo que empiezan el programa con A mayor que no vale
00:13:00
Porque ahí ya, si no metes una condicional, el ordenador no va a entender que está tomando una decisión.
00:13:04
No te va a valer tampoco para decidir luego o después, para pensar, porque no estás realmente introduciendo la comparación.
00:13:09
La comparación es importante. Igual.
00:13:16
Otra cosa que algunos no ven es que esto no es un cuento, que eso es una de las cosas que trabajaremos,
00:13:19
porque no es todas las líneas, yo las leo y las escribo.
00:13:24
Sino que el ordenador, cuando una rama ve que no funciona, optimiza.
00:13:27
Me voy a la otra rama. No tiene sentido seguir explorando rutas que te llevan a un fracaso.
00:13:31
Entonces, eso es una de las cosas que hablamos.
00:13:37
Bueno, tomamos una decisión, vas viendo las opciones.
00:13:39
La que tú ves que no te conduce a la solución, no sigues.
00:13:41
Te vas para atrás, vuelves, comparas y miras otra ruta.
00:13:45
Eso es hasta que ya lo hiciste.
00:13:49
Pero para relacionarlo con su vida más, seguimos con lo del frigorífico.
00:13:53
¿Por qué? Porque el concepto es el que tenemos que acercar muy claro.
00:13:56
en una cena del postre
00:14:00
para contar con la versión pero son ellos los que tienen que saber los
00:14:08
invitados
00:14:13
entonces tiene que decir cuándo viene por lo que imaginemos que tienen tres
00:14:15
planes y vienen cinco pues hemos dejado a gente sin plan y eso no puede ser y
00:14:21
pero si se va acaban y lo hacen ellos los de sexto en 15 minutos los de quinto
00:14:26
en 20 los de cuartos tardan unos 30 minutos pero llegaron al programa
00:14:37
construyeron bien con su condicionar con sus dos rutas y sabiendo que si tú ya
00:14:41
tienes planes solamente te metes por aquí si no tienes
00:14:46
es la idea de ir introduciendo todos los conceptos básicos de programación y luego que lo pasen
00:14:50
en Scratch. ¿Por qué? Porque en Scratch luego lo bueno es que cuando lo ejecutan enseguida
00:14:55
les estaría el dato y les diría, comen o no comen, o frigorífico, incluso eso le
00:15:00
debemos de decir, si tiene conexión a internet, se conectaría con un supermercado y pediría
00:15:06
que es la última extensión que le damos de nuevo, no avanzamos hasta que lo anterior
00:15:11
- Autor/es:
- Antonio R
- Subido por:
- Cp cervantes leganes
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 91
- Fecha:
- 12 de febrero de 2018 - 23:26
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP Miguel de Cervantes (Leganés)
- Duración:
- 16′ 37″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1024x576 píxeles
- Tamaño:
- 179.34 MBytes