Área: 3 Enseñanza y Aprendizaje
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Evidencia: Gestión y Dinamización del Aprendizaje Digital
Hola, voy a comenzar con el área 3, enseñanza y aprendizaje.
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Con respecto al entorno digital, como bien vimos en los vídeos anteriores,
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trabajamos a través de Classroom.
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Este está organizado por proyectos, en este caso estamos trabajando en la primavera,
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tendríamos la asamblea, y dentro de los proyectos podemos encontrar
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actividades de lógico-matemática, como los puzzles, la secuencia, las memories,
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de lecto-escritura, como la sopa de letras, y de comprensión y expresión,
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como el panel de aprendizaje, como veremos más adelante.
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las actividades están diferenciadas con imágenes
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para que sean más accesibles para la edad del alumnado
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y además están escritas en mayúsculas
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ya que nos hemos iniciado en la lectura y escritura
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y la mayor parte del alumnado es capaz de leer a través de la mayúscula.
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La dificultad de las actividades va a ser gradual.
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Un ejemplo de actividad gradual podría ser el juego de memoria.
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Como pueden ver, las actividades están hechas con pictogramas
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para facilitar el acceso a los alumnos con necesidades educativas especiales.
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Una vez que hemos superado una pantalla, que es más fácil, se nos presenta otra que tiene una mayor dificultad.
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Y así nos podremos adaptar y ajustar a los diferentes ritmos de aprendizaje que se presenten dentro del aula.
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Con respecto a la evaluación, debo indicar que una vez que terminan la actividad que se ha propuesto realizar en clase, deben de pasar por mi mesa, por la mesa del profesor.
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Así trabajaremos la metacognición mediante el semáforo de la dificultad, diseñado para cada actividad.
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El alumno podrá monitorizar su propio progreso y reflexionar sobre su aprendizaje,
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arrastrando el nombre hacia el lugar en el que se sienta más cómodo.
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Una vez que Alex, por ejemplo, haya terminado su actividad, lo arrastrará.
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Si le ha resultado muy difícil, lo pondrá en el rojo.
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Dificultad media en el naranja y fácil en el verde.
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Y tendrán que explicarme dónde han encontrado la dificultad y cómo han podido superarla.
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Además, trabajaremos la evaluación a través de ClassDojo.
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Así ellos recibirán un feedback.
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Aquí podemos ver los diferentes alumnos con sus avatares y la puntuación que tienen obtenida.
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¿Y por qué damos los puntos? Pues los puntos positivos serían por estas razones y los negativos por estas razones.
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Además, se valora también el trabajo en grupo.
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Llegado a este punto, me gustaría hablar de la colaboración e interacción.
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Para ello, hemos diseñado un panel de aprendizaje colaborativo en el que hemos recogido los datos, cuentos, canciones, actividades
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que el alumno ha ido trayendo poquito a poco a clase a medida que se ha ido desarrollando el proyecto.
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Por ejemplo, de las flores, este trabajo nos lo trajo Marta y nos resultó muy atractivo y terminamos haciendo una ficha en clase, como pueden comprobar.
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Además, Alex nos trajo este vídeo, que es una canción de Lully Pampin, que trata también sobre el tema.
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Todo ello nos ayuda a ver qué hemos aportado, cómo hemos avanzado y lo tendrán disponible también en el aula digital.
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Alba, quiero señalar que al entorno digital se puede hacer tanto desde casa como en el rincón de las tablets.
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Bien, con respecto a la seguridad, me gustaría destacar que Classroom ofrece un control de acceso solo a los usuarios autorizados
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o a los cuales le hayamos dado el código de clase, pueden unirse y además se pueden realizar invitaciones directas
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y habrá que dar un check a la persona que va a introducirse dentro del aula.
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Además, todos los contenidos que tenemos dentro del aula están cifrados y no contienen material sensible,
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como pueden ser fotos del alumnado,
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vídeos en los que aparezcan ellos,
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datos personales, direcciones de correo.
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Eso no se podrá ver.
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Por otro lado, estaremos bastante atentos
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al perfil en que yo tengo establecido.
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Tendré una contraseña
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con mayúsculas, minúsculas, números
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y caracteres especiales,
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así como la verificación en dos pasos.
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No daré acceso a mis datos,
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estarán restringidos.
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Con respecto a la innovación,
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todas las actividades de lógico-matemática,
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ya sean digitales,
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como puede ser este juego de la secuencia,
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a los puzzles que hemos visto en el aula virtual o desenchufadas, como pueden ser estas series,
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diferentes composiciones, están dirigidas al trabajo del pensamiento lógico computacional.
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Además, trabajamos también con el robot Talebot. A través de diferentes retos semanales,
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los alumnos han aprendido a programar movimientos básicos, interpretar flechas y secuencias
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y a desarrollar estrategias de resolución de problemas de forma cooperativa.
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- Etiquetas:
- Competencia Digital Docente
- Autor/es:
- M.Isabel Carrillo Dieguez
- Subido por:
- M.isabel C.
- Licencia:
- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 1
- Fecha:
- 28 de junio de 2026 - 13:49
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI SAN MARTÍN DE TOURS
- Duración:
- 04′ 01″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 216.68 MBytes
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