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Evidencia fundamental: innovación educativa

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Subido el 25 de enero de 2024 por Angela S.

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Hola, el ítem de la rúbrica que quiero documentar utiliza metodología activa e innovadora, en este caso con una gamificación a la que llamé Whoisam. 00:00:00
Esta gamificación está planteada para 5º de primaria en la asignatura de inglés. 00:00:18
Y la narrativa es la siguiente, en la que una persona llamada Sam, que solo recuerda que se llama Sam, se ha despertado atrapado en una habitación y lo único que tiene es un teléfono, 00:00:24
que tiene un único número de contacto y solo puede contactar a través de ese contacto que está probando con el móvil y no puede contactar de ninguna otra manera. 00:00:38
Así que pide ayuda a ese contacto que tiene. 00:00:52
Y para iniciar van a tener un vídeo de motivación en el que Sam explica la situación. 00:00:56
¿Y por qué digo que esta actividad es una gamificación? Pues porque no es un juego, pero posee diferentes elementos de juego que suponen una motivación. 00:01:03
Por ejemplo, que es una misión y tienen que superar retos. También van a encontrarse desafíos en los que tienen que encontrar soluciones, en las que Sam le pide ayuda y tienen que encontrar esas soluciones. 00:01:14
La retroalimentación con las respuestas que les va dando Sam. También van a adquirir recursos en un momento en el que van a poder encontrar unos documentos. 00:01:27
También desbloqueo el contenido con esa información que Sam va a conseguir gracias a su ayuda. 00:01:37
Y por último también la recompensa por el reto superado porque Sam finalmente les va a mandar un vídeo de agradecimiento y además van a adquirir un rango como agentes especiales. 00:01:43
Se va a usar Padlet como canal de comunicación con Sam. A través de él van a poder enviar mensajes de texto, fotografías, vídeos. 00:01:56
Y para usar el Padlet tienen unas tabletas y además van a acceder a ellas a través del aula virtual de Educamadrid. 00:02:05
Además la tecnología va a ser necesaria para mí como docente para crear distintos recursos. 00:02:13
En esta gamificación el uso de la tecnología es relevante ya que les permite una comunicación que se puede vivenciar como una experiencia real. 00:02:19
Ya que se tienen que comunicar con una persona que no conocen y pueden hacerlo tanto de manera oral como escrita y van a recibir una respuesta por parte de esta persona. 00:02:28
Muchas gracias. 00:02:41
Subido por:
Angela S.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
7
Fecha:
25 de enero de 2024 - 21:57
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI BATALLA DE BRUNETE
Duración:
02′ 45″
Relación de aspecto:
1.80:1
Resolución:
960x532 píxeles
Tamaño:
3.58 MBytes

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