Video Innovación Metodológica - Giovanni Di Nucci
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Vídeo infografía innovación metodológica
En el presente video, os voy a explicar de forma muy sintética una situación de aprendizaje
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para segundo de la ESO, fundamentada en el aprendizaje basado en proyectos, la taxonomía
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de Bloom, el trabajo cooperativo y la gamification.
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Los equipos cooperativos desarrollaron una clase de inglés basada en el juego, orientada
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a la revisión de los contenidos de cara al examen final.
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Además, en el diseño de plan de actividades se han tenido en cuenta las pautas del diseño
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universal de aprendizaje.
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La secuencia didáctica se ha dividido en distintas fases que voy a explicar.
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La primera sesión corresponde a la fase de lanzamiento del proyecto.
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Hay que considerar que este grupo de segundo de la ESO superó la prueba de nivel B2 de
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inglés equivalente al superamento de los criterios de evaluación de cuarto de la ESO.
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Entonces, para motivar a mi alumnado, propuse como actividad desencadenante una escape room
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basada en los contenidos que estudiamos a lo largo del año.
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Para finalizar la prueba, a través de una presentación en Google Slides, proporcioné
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los detalles de mi proyecto Let's Play Through the Final Review.
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Luego, los estudiantes formaron equipos de juego.
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La sesión número dos corresponde a la fase de diseño de...
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Se crearon comités, como grupo de expertos que eran distintos de los equipos de juego,
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para que se organizara el evento respetando el calendario final de clase.
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Y finalmente, antes de comenzar a investigar, se les proporcionó una rúbrica de todo el
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proceso de evaluación para que entendieran qué iba a evaluar.
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La sesión de cuatro a seis corresponde a la fase de investigación.
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En algunos casos, tuvimos que utilizar el ámbito de informática para utilizar herramientas
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más sofisticadas y preparar una serie de contenidos específicos.
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Al mismo tiempo, los grupos de expertos revisaron todos los elementos del evento, el cronograma,
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las actividades, los premios, la forma de evaluar y puntuar.
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Los expertos evaluaron a los compañeros y proporcionaron feedback para mejorar su
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tarea.
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La sesión de siete a nueve fue dedicada a la creación de los juegos.
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Respecto al diseño dual, los estudiantes podían elegir cualquier tipo de juego, no
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solo digital, sino también un juego de mesa, una escape room en persona, una búsqueda
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del tesoro.
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Lo único es que los estudiantes tenían que entregar por lo menos un trivia, una escape
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room y una live competition.
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En las sesiones de diez a catorce, el aula se transformó en un tablón televisivo y
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los alumnos presentaron su plan de clase liderando el aprendizaje de los demás con
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sus juegos.
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Como profesor, fui mero observador y ayudante.
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En la última sesión, durante la Closing Ceremony, se entregaron los premios según
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la Leaderboard.
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Luego, se reflexionó seriamente sobre lo aprendido, se valoraron las actividades más
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entretenidas y lo que se podía mejorar del evento.
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Mi evaluación se basó en el trabajo realizado por los equipos y por los grupos de expertos,
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teniendo en cuenta también la co-evaluación de los compañeros y con esta sesión finalizó
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el proyecto, que podemos encontrar aquí en la clase de segundo de la ESO y aquí podemos
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ver la Leaderboard.
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- Subido por:
- Giovanni D.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 3 de agosto de 2023 - 15:23
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC LAS TABLAS VALVERDE
- Duración:
- 02′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.86:1
- Resolución:
- 1920x1032 píxeles
- Tamaño:
- 42.41 MBytes