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ccomp_SCRATCH5 SENSORES Y MOVIEMIENTO Y CLOES - Contenido educativo
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Vamos a hacer el ejercicio 5
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Bloques de menú control, eventos, condicionales y clones
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Programación del videojuego, llegar a salvo a la nave
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Lo primero que hay que hacer como siempre es entrar en vuestra cuenta de Scratch
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Mucho ojo porque en este ejercicio va a haber varias entregas
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Así que cambiamos el Untitled por P5 y vuestro nombre y apellido.
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Lo primero que hay que hacer es eliminar el objeto 1, el gato.
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Y vamos a crear un escenario como el que se muestra en la figura 33.
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Para eso vamos a elegir escenario y cogemos el Space.
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Luego escribís aquí space y os salen tres space, nos piden este, el azulito, space.
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Bien, después tenemos que añadir otros fondos, pero ya nos lo dirán.
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El spaceship, otro fondo, spaceship, que es este, ¿vale?
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Tenemos dos fondos, os vais aquí a escenarios, en disfraces, fondos, veis que tenemos el fondo 1, que lo voy a borrar, el blanco, tengo space y space, sí, ponemos space.
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A continuación necesitamos tres objetos
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Kiran, Robot, Rocket Ship
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Código
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En los objetos
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Escribimos Kiran
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Nos aparecerá Kiran por aquí
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Tenemos que añadir también
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Al Robot
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Robot
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Que es este
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Y el último que nos dicen es
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Rocket Ship
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que es nuestra rocket ship, aquí está, bien, ya tengo mis tres objetos, uno, dos y tres, vale, lo siguiente nos dice que los coloquemos como en la figura 33, en la figura 33 aparece aquí arriba nuestro Kiran, el robotito este maléfico y nuestra, esta aquí, bien, ejercicios,
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Vamos a programar al astronauta, así que hago clic en el astronauta y le vamos a poner todo el programa que aparece en la página 63, ¿de acuerdo?
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y de cuando en cuando le damos a guardar
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voy a copiar ese programa que está en la página 36
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empieza con evento, al hacer clic en verde, cambiar fondo a
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lo busco, cambiar fondo a
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no, sonido no
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cambiar fondo a, me dicen space, cambiar disfraz a, kirambé, kirambé, apuntar en dirección 90, en movimiento,
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apuntar en dirección 90, esperar, está en control, esperar un segundo, cambiar disfraz a, mirad lo que hago, lo duplico,
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esto lo tiro por aquí y lo pongo aquí
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esto es un truco, esto no viene del libro
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Kiran C
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esperar un segundo
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y luego como me aparece otra vez esto
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lo voy a duplicar
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o lo buscáis aquí en apariencia
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pero bueno, estos trucos os hacen ir más rápido
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era Kiran B, Kiran C y Kiran A
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mirad como queda
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Este programa va a ser chulo
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Después nos vamos a movimiento y pone ir a
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Y hay que colocarlo en el menos 142
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Como dice el libro, menos 142, 108
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108, perfecto
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Ahora, lo importante empieza aquí
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Vamos a control y cogemos el por siempre aquí
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y dentro del por siempre tenemos que poner un dosis un sí por aquí y otro sí aquí de acuerdo
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ojo que esto es lo más importante este programa lo pongo grande si nos vamos a sensores como
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aprendimos en el otro y donde pone tocando buscamos rockets y o sea que cuando éste toque
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a este que es lo que va a pasar cambiar fondo vale cambiar fondo a
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space si vale el otro así es si toca el robot que va a pasar si toca el robot lo
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puedo duplicar de aquí y pongo aquí robot entonces se va a ir a
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ir a
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Menos 142, 108
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Ah, pues es lo mismo
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Vale, bien
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Entonces ahora, ¿qué es lo que vamos a hacer con Kiran?
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Lo que vamos a hacer es moverlo con el cursor
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Esta parte del programa, todo el mundo
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Tiene que aprendérsela, ¿de acuerdo?
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Al presionar la tecla
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Hacia arriba
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Flecha arriba
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Apuntar en dirección
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Cero
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Hacia arriba
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atentos y mover de 15 pasos me dice mover mover mover 15 pasos entonces cuando yo le dé a la
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flecha arriba pues quiera va a moverse hacia arriba no me dicen nada de que de que camine
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así lo que ahora voy a hacer es duplicarlo cuatro veces porque porque tengo cuatro flechas y cuatro
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direcciones, fijaros. Ahora en vez de flecha arriba, flecha abajo, apunta hacia abajo y se mueve 15
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pasos. Mirad, flecha abajo. Ahora a la derecha, apunta hacia la derecha, ¿de acuerdo? Y se moverá
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15 pasos. Y ahora me queda flecha izquierda, que es hacia la izquierda. Ya tengo mis cuatro
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movimientos mirar aquí irán aquí arriba abajo derecha izquierda muy bien de cuando en cuando
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recordar darle a guardar que si no hay olvidar a compartir por supuesto ya vamos teniendo cositas
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en nuestro programa. Bien, hemos hecho el ejercicio 2, el punto 1 y ya está. Vamos
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a programar ahora el robot que tiene un... vale, ahora tenemos que programar la parte
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del robot aquí alienígena nos vamos aquí robot alienígena de acuerdo bien os vais a la figura
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37 y vos hacéis ese programa de nuevo evento ventana bandera verde ir a 20 menos 74 en
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movimiento ir a 20 y menos 74 más o menos donde lo teníamos situado menos 74 apuntar
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en dirección 90 esperar un segundo apuntar en dirección 0
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pero hacia arriba vale y ahora me pone un por siempre y dentro un sí con sensores un sí el
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primero dice si este es súper típico también tocando orden que está aquí vale tocando borde
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Toca un borde, rebotar
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De esa manera va a hacer así
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Todo el rato
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Me voy a
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Movimiento
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Si toca un borde, rebotar
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Este movimiento es súper importante
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¿Vale?
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Me he saltado a mover siete pasos
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Es que esto está mal
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Mover siete pasos
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Fíjate
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Mover
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Siete pasos dentro del por siempre
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Pero veis, ahora sube y baja, en vez de 10, 7.
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Si le ponéis 7 va más despacito, así le da tiempo al otro a salir, ¿vale?
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De acuerdo, porque otro va a recordar que se va a ir moviendo y tiene que escapar del robot, que es muy malo, es muy malo.
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A mí no me gusta que dé así vueltas.
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Le voy a dar al tiran, dirección, está.
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Así va de arriba a abajo y no tiene que estar haciendo eso.
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Me voy al robot y termino el programa.
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con otro sí, ¿vale?
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ya no es tocando borde
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esto
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sí, toca aquí irán
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sensor, tocando
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aquí irán
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crear un
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clon de mí mismo
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en evento
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no, pues también
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está
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crear clon de mí mismo
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ya veréis, toda mola
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bueno, este es el
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programa que tiene el robotito. Ahora vamos a programar los clones. Imaginaos, hay un
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aristo de robots malignos. Al comenzar como un clon, que es lo que va a hacer, pues primero
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dice que en apariencia le dé a mostrar, después apuntar en dirección y me aparece. Y dentro
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del 90 voy a coger en operadores matemáticos un número aleatorio, ojo, entre el 1 y el 180,
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o sea, va a empezar a girar el robot ese como un loco, loco perdido. Y luego ahora en control
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le pongo un por siempre y parecido al de antes, mover 7 pasos, voy a duplicar aquí y le quito
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cosas. Mover siete pasos, sí, tocando borde, esconder. Ah, se pira. Apariencia y esconder.
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Creo que ya lo tengo. Al comenzar con un clon, apuntar en dirección, número aleatorio entre
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1 y 180. Por siempre, mover siete pasos, sí, tocando borde, esconder. Bueno, chicos, pues
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esto ya está y ahora hay que hacer guardar vale bien vamos a probar el proyecto vale
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vamos a bandera verde hay no aparece nuestro robot porque
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pues tiene un fallo tiene un fallo el robot el programa del robot hay que mostrarlo le vamos a
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a mostrar fallos del directo aquí está vale entonces veis que sube y baja mi chico
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pero si le toco me hace un clon no puedo pasar no puedo pasar sabéis lo que pasa es que estos
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son muy grandes y no voy a conseguir pasar nunca y llegarán al space y entonces voy a
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al robotito veis que aquí pone 100 pues le voy a bajar a 50 y a mi muchachito también le voy a
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bajar a ver 50 es muy pequeño le podemos poner 70 vale y al muchacho que también es muy grande
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le vamos a poner también aquí un 70 de tamaño y ahora vais a ver lo que pasa bien lo voy a parar
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empezamos y lo que tengo que hacer es intentar llegar es hoy hoy no he podido otro aquí voy a
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preparar y cuando pueda llegar a la nave por fin he llegado en esta consistencia programa ahora
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Tenéis que modificar el programa para que en el segundo fondo desaparezca el robot
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Este es el primer desafío, sube un punto
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Eliminar los clones quitando el código correspondiente en su lugar para complicar el juego
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Incluye otro robot que se mueve en dirección horizontal
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Es decir, en este segundo desafío que sube otro punto en el programa del robot
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Hay que quitar la parte de los clones
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Pero vamos a hacer un robot 2
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Os doy una pista
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Le dais a duplicar
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Y ya tenemos el robot 2
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E incluso yo le cambiaría de color
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O algo
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Bueno, este robot 2
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Ahora mismo tiene el mismo programa que este
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Pero lo que queremos es que se mueva en horizontal
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Entonces para que se mueva
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En horizontal
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En vez de apuntar
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En dirección 0
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apuntará hacia el lado
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fijaros y ya lo tengo
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ya tengo uno y al otro
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¿qué pasa? que si le ponéis los clones
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pues nada, entonces ahora ya lo hemos hecho más difícil
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y luego
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el tercero modifica la programación del robot
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para que cuando se mueva
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utilice alternativamente sus cuatro disfraces
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tal y como aprendisteis en la práctica
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entonces para eso
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al robot habría que meterle
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un
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evento
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de al bandera verde en un control por siempre vale para que también de disfraz le voy a poner
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en el control es una espera y le voy a poner siguiente disfraz disfraz en apariencia en esta
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siguiente disfraz siguiente disfraz pero en vez de 0.5 le voy a poner medio segundo le pongo 0.5
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porque si no no parece tan real se va dando la vuelta a ver yo lo que quiero es que cambie
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de disfraz a ver qué disfraces tiene el robot mira cinco segundos no quiero 0,5 para que esté
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ahí 0,5 con un punto ahí ya lo tengo si queréis que parezca que va más deprisa pues cada 0,1
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segundo cero coma un segundo con el punto de la técnica rápida
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es muy agresivo este pedazo de robot cuando lo terminéis le dais a guardar y
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me lo entráis
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- Materias:
- Ciencias de la computación 1
- Etiquetas:
- Competencia Digital
- Niveles educativos:
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- Educación Secundaria Obligatoria
- Ordinaria
- Primer Ciclo
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Autor/es:
- Beatriz Torrejón Tévar
- Subido por:
- Beatriz T.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 48
- Fecha:
- 13 de noviembre de 2025 - 11:49
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES TIRSO DE MOLINA
- Duración:
- 16′ 50″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 852x480 píxeles
- Tamaño:
- 252.48 MBytes