EVIDENCIA ÁREA 3. Mª ASCENSIÓN ANTÓN MIÑAMBRES - Contenido educativo
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Hola, soy María Ascensión Antón Miñambres. En este vídeo presento la evidencia correspondiente al área 3 del portafolio B1 y B2 de la competencia digital docente, de estructuración de contenidos, enseñanza y aprendizaje.
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Esta propuesta pedagógica está diseñada para el alumnado de tercer curso de educación infantil.
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La actividad se integra en el rincón digital de nuestra aula. Para favorecer la autonomía, los alumnos acceden de forma directa a los juegos, escaneando un código QR impreso físicamente en el espacio de juego.
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Tenemos el código QR para el juego 1 y el código QR para el juego 2.
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Aunque la propuesta es globalizada y trabaja en las tres áreas del currículo,
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se centra de manera específica en el crecimiento en armonía,
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fomentando la autonomía personal y en el área de comunicación y representación de la realidad,
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potenciando el lenguaje escrito y el entorno digital.
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La herramienta digital seleccionada ha sido WorkWide.
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El objetivo es el reconocimiento y la asociación de los nombres de los alumnos del aula
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en dos formatos, letra imprenta y letra mayúscula.
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En el nombre de cada uno de los juegos está la licencia bajo la que se comparte
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Creatives.com de reconocimiento no comercial y compartir igual
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Para dotar de significado al aprendizaje
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los nombres en mayúsculas son fotografías de sus propias creaciones reales
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modeladas previamente en plastilina
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Además, aplicando principios de diseño universal para el aprendizaje
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he integrado audios con los nombres grabados
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Esto facilita la inclusión de aquellos alumnos que presentan alguna dificultad o que están en fases más iniciales del reconocimiento electoescritor, permitiéndoles avanzar a su propio rincón.
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La finalidad pedagógica principal es facilitar un acceso autónomo y lúdico al aprendizaje del lenguaje escrito desde el propio aula.
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Gracias a los recursos digitales y al andamiaje visual y auditivo, el alumnado gestiona su propio proceso de aprendizaje en el rincón.
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Tenemos el juego inicial que se accedería con el código QR1, aquí podemos ver la licencia
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y aquí se ha tratado de unir el nombre en mayúscula que ellos han creado con el nombre en letra de imprenta
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Aquí voy a cometer errores para comprobar luego a la hora de enviar mis respuestas
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Ellos pueden observar los errores que han cometido
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el otro juego al que solo pueden acceder
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si ya no tienen ningún fallo en este juego
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es la rueda de nombres
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que se accede con el código QR2
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aquí gira la ruleta
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también podemos observar el Creative Commons
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la licencia ahí abajo
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y este juego es más complicado
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porque nos ofrece dos nombres
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que también empiezan por la misma inicial
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y son semejantes
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entonces tenemos que elegir cuál es el correcto
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Por ello, dos actividades realizadas por nivel de dificultad no pueden realizar la segunda, como ya he dicho con anterioridad, sino han superado la primera.
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Los propios juegos pueden servir de retroalimentación, ya que tienen botón de autocorrección para que el propio alumno pueda ir aprendiendo de sus errores
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y relacionando con la práctica los nombres que en principio no relacionaba.
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Los alumnos no solo consumen contenido digital, sino que interactúan con su propia realidad escolar, reforzando su identidad y su competencia comunicativa.
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- Materias:
- Vídeo
- Etiquetas:
- Evidencia
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- Autor/es:
- Mª ASCENSIÓN ANTÓN MIÑAMBRES
- Subido por:
- M. Ascensión A.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
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- Fecha:
- 30 de junio de 2026 - 22:59
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI PICO DE LA MIEL
- Duración:
- 03′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.91:1
- Resolución:
- 1372x720 píxeles
- Tamaño:
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