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EVIDENCIA ÁREA 3. Mª ASCENSIÓN ANTÓN MIÑAMBRES - Contenido educativo

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Subido el 30 de junio de 2026 por M. Ascensión A.

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Hola, soy María Ascensión Antón Miñambres. En este vídeo presento la evidencia correspondiente al área 3 del portafolio B1 y B2 de la competencia digital docente, de estructuración de contenidos, enseñanza y aprendizaje. 00:00:02
Esta propuesta pedagógica está diseñada para el alumnado de tercer curso de educación infantil. 00:00:14
La actividad se integra en el rincón digital de nuestra aula. Para favorecer la autonomía, los alumnos acceden de forma directa a los juegos, escaneando un código QR impreso físicamente en el espacio de juego. 00:00:20
Tenemos el código QR para el juego 1 y el código QR para el juego 2. 00:00:30
Aunque la propuesta es globalizada y trabaja en las tres áreas del currículo, 00:00:38
se centra de manera específica en el crecimiento en armonía, 00:00:42
fomentando la autonomía personal y en el área de comunicación y representación de la realidad, 00:00:45
potenciando el lenguaje escrito y el entorno digital. 00:00:50
La herramienta digital seleccionada ha sido WorkWide. 00:00:56
El objetivo es el reconocimiento y la asociación de los nombres de los alumnos del aula 00:00:59
en dos formatos, letra imprenta y letra mayúscula. 00:01:03
En el nombre de cada uno de los juegos está la licencia bajo la que se comparte 00:01:06
Creatives.com de reconocimiento no comercial y compartir igual 00:01:12
Para dotar de significado al aprendizaje 00:01:16
los nombres en mayúsculas son fotografías de sus propias creaciones reales 00:01:21
modeladas previamente en plastilina 00:01:25
Además, aplicando principios de diseño universal para el aprendizaje 00:01:27
he integrado audios con los nombres grabados 00:01:31
Esto facilita la inclusión de aquellos alumnos que presentan alguna dificultad o que están en fases más iniciales del reconocimiento electoescritor, permitiéndoles avanzar a su propio rincón. 00:01:33
La finalidad pedagógica principal es facilitar un acceso autónomo y lúdico al aprendizaje del lenguaje escrito desde el propio aula. 00:01:47
Gracias a los recursos digitales y al andamiaje visual y auditivo, el alumnado gestiona su propio proceso de aprendizaje en el rincón. 00:01:55
Tenemos el juego inicial que se accedería con el código QR1, aquí podemos ver la licencia 00:02:03
y aquí se ha tratado de unir el nombre en mayúscula que ellos han creado con el nombre en letra de imprenta 00:02:13
Aquí voy a cometer errores para comprobar luego a la hora de enviar mis respuestas 00:02:21
Ellos pueden observar los errores que han cometido 00:02:43
el otro juego al que solo pueden acceder 00:02:49
si ya no tienen ningún fallo en este juego 00:02:54
es la rueda de nombres 00:02:56
que se accede con el código QR2 00:02:58
aquí gira la ruleta 00:03:01
también podemos observar el Creative Commons 00:03:05
la licencia ahí abajo 00:03:09
y este juego es más complicado 00:03:10
porque nos ofrece dos nombres 00:03:14
que también empiezan por la misma inicial 00:03:21
y son semejantes 00:03:23
entonces tenemos que elegir cuál es el correcto 00:03:25
Por ello, dos actividades realizadas por nivel de dificultad no pueden realizar la segunda, como ya he dicho con anterioridad, sino han superado la primera. 00:03:31
Los propios juegos pueden servir de retroalimentación, ya que tienen botón de autocorrección para que el propio alumno pueda ir aprendiendo de sus errores 00:03:39
y relacionando con la práctica los nombres que en principio no relacionaba. 00:03:45
Los alumnos no solo consumen contenido digital, sino que interactúan con su propia realidad escolar, reforzando su identidad y su competencia comunicativa. 00:03:50
Materias:
Vídeo
Etiquetas:
Evidencia
Niveles educativos:
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      • Tercer Curso
Autor/es:
Mª ASCENSIÓN ANTÓN MIÑAMBRES
Subido por:
M. Ascensión A.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
3
Fecha:
30 de junio de 2026 - 22:59
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI PICO DE LA MIEL
Duración:
03′ 59″
Relación de aspecto:
1.91:1
Resolución:
1372x720 píxeles
Tamaño:
6.19 MBytes

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