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Galapinux 2010 - José Ángel Ayuso, Álvaro López Gorostidi, Antonio Moya Sanz - Continuamos tocando c

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Subido el 7 de junio de 2011 por Javier R.

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Galapinux 2010 - José Ángel Ayuso, Álvaro López Gorostidi, Antonio Moya Sanz - Continuamos tocando código

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A capeta ACANS barra BIS 00:00:00
e nos pareció bastante xoso 00:00:01
así que me lo dejo 00:00:04
En el modelo, si el archivo se encontra 00:00:06
en esa capeta, lo que voy a hacer 00:00:09
es modificar la capeta 00:00:11
y relojarla con el mismo número 00:00:13
de sus arrastros, difícilmente no te 00:00:15
lo dejes ahí y no hace falta 00:00:17
recopilar ni nada, ya que solamente se va a ver 00:00:19
El número modificado 00:00:22
o DIN, que también es sobre libre 00:00:25
viene instalado en otro número 00:00:28
de Ubuntu 8.0.0.0 00:00:29
e o puesto, se sabéis antes, 00:00:31
como se non hai imagen 00:00:33
hemos puesto o nombre, a versión 00:00:35
e os números 00:00:37
así é como quedaría 00:00:39
al final, o nome do principal 00:00:41
e agora 00:00:43
vou explicaros 00:00:45
como modificar o coletor 00:00:47
é un workshop 00:00:49
que por lo que pareceu no de pantalla 00:00:51
o único que hai que hacer é cambiarlo 00:00:53
pero normalmente o mesmo nombre e extensión 00:00:55
Como veis, esta é a extensión de la pantalla que nosotros hemos creado. 00:00:57
Nos parecia que tampouco esta era moi difícil, 00:01:05
pero decidimos cambiarnos. 00:01:09
Nos cambiamos por estes. 00:01:11
Como veis, o primero, que foi o contorno de BT, 00:01:13
seria para que o motor estea sin pulsar. 00:01:17
Cando pulsar, se cambiará para un modo mismo, 00:01:19
que lo que hicimos é ponerle un motor máis escuro. 00:01:22
Lo mismo sería remontarlas con un mensajero WP y el motor WP y no hace falta ni compilar ni nada porque también se me da nada el código. 00:01:24
Y así es como quedaría finalmente el modelo principal de nuestro juego. 00:01:34
En el fondo tiene un poco más de contraste y los botones son los que al final me gustan. 00:01:41
Y después de pasar la presentación a mi compadre Álvaro, nos explicará como lo modificaron los tanques y misiles. 00:01:47
Hola, buenos días. Yo me llamo Álvaro Gómez y os voy a explicar como hemos tocado los tanques y los misiles. 00:01:55
Y bueno, para empezar, esto lo que vamos a necesitar se encuentra en la carpeta 2S TANs y los misiles en 2S STOCK. 00:02:03
esta es la carpeta de OSS Stock 00:02:15
con todos los misiles 00:02:18
que tiene el juego 00:02:20
nosotros vamos a utilizar de prueba 00:02:21
el 4.BMP 00:02:23
que es una onda 00:02:26
cualquier normal 00:02:28
aquí utilizando el mismo programa que hemos 00:02:28
tenido antes pues 00:02:32
le damos más tonos 00:02:33
más oscuros, más sombras 00:02:36
y lo modificamos a nuestro gusto 00:02:37
aquí ya 00:02:39
una vez que hemos 00:02:42
una vez de la bomba 00:02:43
pues trabajamos 00:02:44
y ahora continuamos con ella 00:02:45
este es el 00:02:48
el tanque que viene 00:02:50
para el pecho, en el PO 00:02:53
y estos son tres tanques que hemos creado 00:02:55
nosotros 00:02:56
para poder diseñar estos tanques 00:02:58
pues utilizamos el mismo programa 00:03:01
antes, el PENDIM 00:03:03
y se encuentra en la carpeta de la TANX 00:03:04
esto es una introducción 00:03:07
os partes en azul 00:03:11
este será o resultado 00:03:13
que nos encontramos 00:03:15
tamén, o que tenemos que hacer 00:03:16
é exponer 00:03:19
os misiles 00:03:21
e o ponemos en español 00:03:23
e tomamos a mesma configuración 00:03:24
de sus características 00:03:26
para facer isto 00:03:27
nos tenemos que ir ao fichero 00:03:29
que dijiste 00:03:31
que se encuentra en atantos.se 00:03:34
y tenemos que buscar 00:03:36
una referencia de nuestro 00:03:39
machine. En este caso, como hemos 00:03:41
modificado una bomba, 00:03:42
colocamos el núcleo, veis ahí 00:03:44
que es la descripción 00:03:46
de nuestra bomba. Por ejemplo, 00:03:48
estos son parámetros 00:03:51
de la bomba, la distancia, 00:03:52
el recorrido, proyección, 00:03:55
ahí es el 22000, 00:03:57
es el dinero que va a costar 00:03:59
nuestra bomba. Si ponemos 15000, pues 00:04:00
15000. El núcleo tenemos que cambiar todo 00:04:03
de nuestra bomba. 00:04:04
Aquí, una vez ejecutado el juego, 00:04:07
este es el 4.bmp 00:04:08
que hemos utilizado antes 00:04:10
allí se ve que no nos da el nombre 00:04:12
Paul de Bonda 00:04:14
y ahí el 22000 00:04:15
que es el dinero que iba a costar 00:04:17
también 00:04:20
todos los juegos 00:04:22
que se precien tienen 00:04:24
unos créditos entonces para 00:04:26
para que nuestro juego sea más 00:04:28
nuestro podemos crear nuestros propios créditos 00:04:30
entonces nos tenemos 00:04:32
que dirigir a la carpeta 00:04:34
a trans.exe y en el fichero 00:04:36
credits.txt 00:04:38
pues ahí metemos todos los créditos 00:04:39
aquí simplemente ponemos la versión 00:04:42
creado por tal 00:04:44
colaboraciones 00:04:46
agradecimiento 00:04:47
y luego lo guardamos 00:04:50
no necesitamos copiar 00:04:52
tampoco por este apartado 00:04:54
y en el menú que habíamos apuntado 00:04:55
debemos pulsar el botón créditos 00:04:58
y nos saldrá algo parecido a esto 00:05:00
con 00:05:03
lo que me costó en fichero 00:05:04
claro 00:05:07
Hola, yo me llamo José Ángel 00:05:08
y voy a explicaros un poco 00:05:12
los pasos que hemos seguido para traducir 00:05:13
las diferentes partes del juego 00:05:15
como veis nos hemos dirigido al fichero 00:05:17
ATTACKS.cpp que se encuentra 00:05:19
en la carpeta SRC dentro del 00:05:21
directorio ATTACKS.exe 00:05:23
es un fichero con código 00:05:25
fuente, lo sabemos porque su extensión 00:05:28
es CPP 00:05:30
y contiene el código que se puede 00:05:31
modificar y que luego vamos a compilar 00:05:34
unha vez dentro do fichero 00:05:35
nos encontramos con un montón de líneas de código 00:05:39
muchísimas 00:05:41
e tras un largo rato de búsqueda 00:05:42
nos encontramos con a propiedad name 00:05:45
do objeto player box 00:05:47
que significa o nome das opciones 00:05:49
para os jogadores 00:05:51
e o valor que vai mostrar cando se ejecuta o jogo 00:05:52
é a cadena de texto que veis en color 00:05:55
entre comillas 00:05:57
ese valor é o que devemos cambiar nosa 00:05:58
antes estaba en inglés 00:06:01
e o que hemos feito é traduzirlo ao español 00:06:03
lo mismo hicimos con la propiedad 00:06:05
title del objeto players menu 00:06:08
que seria el titulo del menu para los jugadores 00:06:10
y lo mismo 00:06:12
hemos cambiado la cadena de texto 00:06:14
y bueno, lo mismo hicimos con varias propiedades 00:06:16
de este código 00:06:18
y bueno 00:06:19
antes de 00:06:21
después de haber modificado todo el código 00:06:22
del fichero a nuestro gusto 00:06:26
que hayamos cambiado y personalizado lo que queramos 00:06:27
tenemos que compilar el juego 00:06:30
para que surjan los cambios 00:06:32
Compilar non é nada máis que traduzir o código fuente ao código máquina para que entenda a computadora. 00:06:33
E bueno, para iso o que temos que facer é abrir un terminal, situarnos no directorio a tanks2.exe, 00:06:40
que é ese directorio que contiene todas as imágenes e o código do jogo, 00:06:47
e ejecutamos a orden make, que serve para compilar o jogo e que surjan todos os cambios. 00:06:52
Como veis, despois de haber compilado e executado o jogo, 00:06:57
hemos pulsado en un botón que se chama Jugar 00:07:03
e nos aparece unha ventana con as opciones para os jogadores. 00:07:06
Comprobamos como o título e as opciones para os jogadores han cambiado. 00:07:09
Outra das cousas que nos ha parecido importante para resaltar que o jogo ha sido unha versión mestra, 00:07:16
que o hemos modificado nosa, 00:07:21
ha sido cambiar o nome da barra de fórmula. 00:07:23
Para iso, dentro do fichero Atanks TPP, 00:07:25
con a herramienta de búsqueda 00:07:28
hemos buscado a propiedad setWindows 00:07:30
que é a que guardará o valor 00:07:32
que hemos cerrado a ventana 00:07:34
bueno, aquí comprobamos 00:07:36
como estamos dentro do fichero a tanks 00:07:39
que hemos utilizado a herramienta de búsqueda 00:07:40
que hemos buscado 00:07:43
a propiedad, la hemos encontrado 00:07:45
e hemos cambiado o seu valor 00:07:46
que é o que está entre comillas 00:07:48
en color rosa 00:07:51
é o valor que vamos mostrar cando se ejecuta o juego 00:07:52
después de todo esto 00:07:55
lo que volvemos a hacer es guardarnos el fichero 00:07:57
abrimos un terminal 00:08:00
y compilamos otra vez 00:08:01
y el resultado sería 00:08:03
la barra de título de aquí abajo 00:08:05
y bueno, también todos los juegos 00:08:07
deben tener unas instrucciones 00:08:12
en nuestro caso las instrucciones venían en inglés 00:08:13
y queríamos traducirlas porque 00:08:16
lo que pretendíamos era que fuese 00:08:17
más 00:08:19
accesible para la gente 00:08:20
queríamos traducir también las opciones 00:08:23
para ello estuvimos buscando 00:08:25
por todos los directorios del juego 00:08:28
hasta que llegamos a una carpeta 00:08:31
que se llamaba text, dentro de esa carpeta 00:08:32
había un fichero que se llamaba help 00:08:34
y nos aparecían las instrucciones del juego 00:08:36
como veis este es el fichero 00:08:38
help 00:08:41
y lo que hicimos, bueno, fue buscar un traductor 00:08:41
porque no teníamos mucha idea 00:08:45
tampoco, cogemos un traductor 00:08:46
cambiamos las instrucciones del juego 00:08:48
y nada, guardamos 00:08:50
el fichero y ya está 00:08:52
aquí en esta parte 00:08:54
del juego no hace falta compilar 00:08:56
porque no es un fichero fuente 00:08:58
es un fichero de texto y no hace falta que compilemos el código 00:08:59
esta imagen 00:09:02
es la imagen 00:09:06
del juego después de haber hecho 00:09:07
las instrucciones y nos aparecerían 00:09:09
como que los cambios 00:09:11
se han realizado con éxito 00:09:13
que están en español 00:09:15
y bueno, pues para la gente que le haya gustado 00:09:16
el juego, que quiera pasar un buen rato 00:09:21
son simplemente 00:09:23
disfrutando un gran juego 00:09:26
que visite a página do nosso centro 00:09:27
que se chama 00:09:29
isangelcorea.es 00:09:30
e se descargue a nosa última versión. 00:09:32
Moitas gracias. 00:09:34
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Idioma/s:
es
Autor/es:
Galapinux 2010 - José Ángel Ayuso, Álvaro López Gorostidi, Antonio Moya Sanz - Continuamos tocando c
Subido por:
Javier R.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
370
Fecha:
7 de junio de 2011 - 14:18
Visibilidad:
Público
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Descripción ampliada:
Galapinux 2010 - José Ángel Ayuso, Álvaro López Gorostidi, Antonio Moya Sanz - Continuamos tocando código
Duración:
09′ 39″
Relación de aspecto:
4:3 Hasta 2009 fue el estándar utilizado en la televisión PAL; muchas pantallas de ordenador y televisores usan este estándar, erróneamente llamado cuadrado, cuando en la realidad es rectangular o wide.
Resolución:
640x480 píxeles
Tamaño:
21.79 MBytes

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