Evidencia 1 LMS
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La asignatura de Educación Musical es principalmente práctica, enfocada en vivenciar y comprender
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la música. Aunque la parte digital no es mayoritaria, es esencial para el seguimiento
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de la teoría e historia musical y para la creación de música y contenido multimedia
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mediante herramientas digitales. El CMS presentado apoya a los estudiantes
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en la parte teórica y creativa, ofreciendo contenido web, videotutoriales, material multimedia,
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realidad aumentada y actividades interactivas, complementadas con una evaluación estructurada
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para conformar un LMS integral. El espacio, como puede observarse, está
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estructurado en diferentes secciones o bloques donde encontraremos materiales y contenido
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de las distintas unidades. Lo primero que podemos encontrar es una guía didáctica
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que incluye tanto una orientación general de la asignatura como también las pautas
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generales de la programación y los criterios de evaluación.
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Estas unidades están publicadas por completo en la plataforma y están secuenciadas didácticamente,
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atendiendo a la programación establecida.
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Para poder acercar al alumnado al uso de las diferentes aplicaciones, he realizado
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diversos videotutoriales. En este caso estamos observando los videotutoriales
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de la aplicación GarageBand, una de las más importantes herramientas en clase de música.
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Con esta aplicación los estudiantes pueden utilizar instrumentos virtuales, grabar música,
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mezclarla, producirla y editar cada una de las secciones que han grabado.
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Este tipo de materiales nos permite realizar dinámicas de Flip Classroom para que puedan
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aprovechar el tiempo en el aula-estudio dedicándose a cumplir los diferentes retos con sus compañeros
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y compañeras. En lugar de utilizar herramientas interactivas
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para generar una práctica repetitiva, uso este tipo de herramientas para favorecer determinados
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procesos de trabajo. Al pautar cada paso, se facilitan los procesos de investigación,
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trabajo en equipo y se acompaña digitalmente a los estudiantes.
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En este ejemplo podemos observar cómo los estudiantes van pasando por tres escenarios
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360 interactivos, donde deben seleccionar el tema investigar, trabajar en diversos grupos
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y generar un producto digital atendiendo a la rúbrica que se les facilita.
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El tema surge de su propio interés dentro del ámbito en el que están trabajando, generando
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un contenido multimedia de forma autónoma para lo cual tendrán que trabajar en cooperativo,
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atendiendo a los diferentes roles de trabajo y siguiendo así la metodología del centro.
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En caso de dudas, también pueden recurrir al sabio de la pirámide que les facilitará
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consejos sobre el uso de diversas aplicaciones en un video 360 interactivo.
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De esta forma, el contenido, así como las instrucciones esenciales se dan de manera
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audiovisual para que los estudiantes puedan trabajar en cooperativo en el aula. Además,
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como puede verse, también se establece un andamiaje audiovisual para acompañar a cada
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grupo de estudiantes.
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Dentro de la plataforma del curso nos podemos encontrar pequeñas actividades para favorecer
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una autoevaluación rápida de los contenidos. En este caso podemos observar el enlace a
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mi sala de Socrative donde lanzo diversos cuestionarios autocorregibles al alumnado.
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También podemos observar varios cajút. De todas formas, el peso fundamental de la evaluación
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se basa en el proceso de creación del alumnado.
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En Educación Musical, la mayor parte de las cuestiones relacionadas con la evaluación
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reciben un seguimiento sobre las competencias específicas, pero centrándonos en la parte
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digital podemos evaluar los diferentes productos tanto musicales como de creación multimedia
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de los estudiantes. Para hacerlo, utilizo estas rúbricas relacionadas con el proyecto
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educativo del centro.
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Nuestro proyecto se basa en la comunicación transmedia y en la creatividad, por eso utilizamos
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rúbricas para evaluar tanto el proceso de trabajo de los estudiantes como la evaluación
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de la creación multimedia.
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Dentro de las rúbricas evaluamos el trabajo en equipo, el proceso de trabajo, el pensamiento
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de diseño y el pensamiento visual que aplican los estudiantes, el proceso de comunicación
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así como la creación y la creatividad que demuestran.
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A la hora de evaluar, siempre lo hacemos en tres procesos. El primero es una auto-evaluación,
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donde se produce una auto-reflexión antes de la presentación del producto, una co-evaluación,
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donde se genera un debate con los estudiantes para establecer el estado adecuado de la rúbrica
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en base a los objetivos alcanzados y, por último, un feedback final por parte del docente
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a los estudiantes que han desarrollado su trabajo.
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Y, por último, siempre tenemos, al final del curso, una recopilación de algunos de
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los mejores trabajos y también una serie de insignias que se conceden a la casa ganadora
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en el desarrollo de los productos de ese mismo año. En este caso concreto, observamos que
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la casa fue José de Espronceda.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Óscar Martín Centeno
- Subido por:
- Oscar M.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 12
- Fecha:
- 27 de agosto de 2023 - 7:28
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI SANTO DOMINGO
- Duración:
- 05′
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 93.80 MBytes