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Programa con Scratch el juego de Flappy Bird dando saltos para evitar chocarse con una columnas. - Contenido educativo
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Programa un juego de saltos. Crea la gravedad, efecto de movimiento de las columnas y haz un menú de inicio. Usa mostrar/esconder para organizar objetos.
4 minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria.
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Hola, buenos días. Vamos a hacer un juego de saltos, lo que pasa es que nos vamos a copiar, vamos a seguir un tutorial de un juego conocido como es el Flappy Bear.
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Hemos seguido a este youtuber que tiene un canal con muchísimos suscriptores y la verdad que hace unos vídeos en español estupendísimos y lo explica clarísimamente y le dedica el tiempo que se necesita.
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Se llama NecroDev y bueno, pues aquí en su canal podéis tener muchos vídeos muy interesantes, sobre todo tutoriales, claro.
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Bueno, pues una vez que siguiendo sus pasos, y luego pues lo que pasa con esto, le hemos puesto un inicio, que ya empezamos a poner de inicios a los juegos, tenemos las instrucciones, porque cuando abres un juego de Scratch, bueno, no sabes qué es la tecla de Space para saltar o qué pasa con la columna, no tienes por qué saber qué juego es.
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Y luego ya cuando lo tenemos, bueno, pues hemos leído las instrucciones,
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es simplemente ir moviéndonos, evitando las columnas.
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Y como vemos, las columnas salen a distintas alturas y nosotros tenemos graves.
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Si perdemos, pues vamos al Play Again y empezamos.
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Bueno, pues vamos a ver el código.
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El código, tenemos dos personajes.
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Bueno, Parrot, porque he empezado con un loro, pero lo he cambiado a un hipopótamo.
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He empezado con el litopata, y el hecho ya de empezar con un menú, pues ya no lo complica.
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Ya no es al hacer clic en la bandera verde que empieza el juego, sino que bueno, pues al hacer clic empezamos con el menú.
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Pero nosotros vamos a ver principalmente lo que es el jugador, muy importante, porque sube, baja, tiene gravedad que le hace caer, da los saltos,
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es el que toca las columnas, las columnas las tenemos aquí, las hemos creado nosotros
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y lo que hacemos es que se muevan y luego, lógicamente, para poder hacer que nuestro juego se pare
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una vez que llegamos, le damos aquí, aquí, y nuestro jugador tiene que parar de moverse
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nuestros tubos tienen que parar de moverse, pues hemos hecho nivel 1 jugar, nivel 1 créditos
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porque en la versión que nos da el autor
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pues lo que hace es que para todos los programas
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y para este programa, para este programa cuando toca los tubos
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bueno, vamos a ir con el jugador
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que al hacer clic en bandera verde se tiene que esconder
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para que nos salga esta portada
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pero este Play, al darle al Play
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manda un mensaje, manda este mensaje que es el inicio
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y ya empieza el juego
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Y ya empieza el juego. Nos mostramos, le fijamos el tamaño porque es más pequeño de lo que necesitamos y siempre vamos a empezar en el cero.
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Ahí empezamos en el cero. Los tubos empiezan en esta posición y se van desplazando haciendo esa sensación de movimiento.
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Y nos tenemos que crear dos variables. La variable Y, en la que va a ir subiendo y bajando, la que hace el efecto del salto, y la de nivel.
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Y a nivel le hemos llamado jugar.
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Podríamos haber puesto números, el 0 y el 1, pero es jugar.
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Cuando yo la he quitado, pero ahí estaríamos en jugar.
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Y cuando salen las letras estamos en créditos.
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Y bueno, ¿qué es lo que hacemos?
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La velocidad y la definimos como 0.
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Pero cuando el nivel es 1, es decir, nos vamos a un por siempre,
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y dentro del por siempre metemos un condicional, sí, sí.
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Y nos vamos a operadores y nivel 1, cogemos esa variable, nivel 1 es igual a jugar,
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que podemos poner a las variables con valores de palabras,
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pues ¿qué es lo que pasa? Que suma a la velocidad menos 0,4,
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es decir, por siempre va a estar bajando, bajando, bajando, bajando, bajando,
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hasta que nosotros saltemos y le sumamos a la velocidad y.
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Y todavía no la hemos definido, pero esta velocidad en la que nos hace 5 positiva va hacia arriba.
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Y luego lo que va a hacer este sumar a velocidad menos 0,4 es que vaya bajando y cada vez más deprisa.
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O si el nivel es el 1 en créditos, se va al 0,0 y no se mueve.
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Vamos, aquí nos estamos moviendo verticalmente, se va a quedar en el 0,0.
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Esto es lo que hace para saltar.
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Lo que hace aquí, el autor lo dice, es alto infinito, lo que le hacemos es evitarlo.
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Nosotros cada vez que tocamos es alta, pero si tuviéramos presionada la tecla estaría siempre arriba.
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Bueno, pues al recibir el inicio, por siempre, si toca la tecla espacio,
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entonces da la velocidad 5, que es positivo, y velocidad en i, que es positivo.
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Como le decimos sumar a i, velocidad en i, sube para arriba.
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pero vamos a
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tenemos que esperar hasta que no tocan
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la tecla y bueno luego un
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ruido de aleteo que nos lo hemos bajado
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que lo tenemos aquí
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uy, no es flappy
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parecen golpes más que
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aleteo pero bueno, lo hemos bajado
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ahí, le damos y ahí nos está
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haciendo ese aleteo
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pero siempre tenemos que estar
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pulsando, aquí nos hemos
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ido al nivel créditos
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Bueno, pues seguimos con nuestro hipopótamo volador, aquí muy importante para ese salto, y que ese salto no puede ser infinito, como dice aquí, que tiene que esperar hasta que no toques la tecla, entonces siempre tienes que estar dando la tecla.
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Eso no evita de que se esté tratando de muchos productos, claro, pero no puedes tener pulsada la tecla y subir hacia arriba.
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Y luego, pues lo que le decimos, hemos empezado al recibir el inicio, ese por siempre, vamos a esperar hasta que toquemos a tubos.
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Aquí tenemos a los tubos. Cuando toquemos a estos tubos, ¿qué es lo que va a pasar con el dinosaurio?
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Uy, con el dinosaurio. Con el hipopótamo, que le damos al nivel 1 el valor crédito.
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Nos venimos aquí, enviamos terminar, que terminar significa que vamos a desaparecer, a recibir terminar, mandamos terminar, recibimos terminar y nos escondemos.
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Y hacemos este sonido de colisión y vamos a esperar un segundo.
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Yo lo he puesto a esperar un segundo porque me estaba dando problemas de que seguía el objeto chocando con los tubos.
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Pero yo creo que eso ya lo he solucionado.
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Y nos íbamos a la posición 0, 0.
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Estamos aquí, en instrucciones, estaríamos en el 0, 0 y es a donde nos volvemos.
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Al recibir terminar, desaparecemos, pero volvemos ahí.
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¿Qué es lo que decía yo que nos pasaba?
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Pues que chocábamos, chocábamos, chocábamos como muchas veces y nos hacía como que terminábamos muchas veces.
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Esperamos y ya nos vamos a nuestra pantalla.
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y luego aquí hemos creado la variable puntos
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y lo que hemos hecho es que esta variable la estamos mostrando
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pero solo la mostramos mientras juegas
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hombre, tendría también sentido mostrarla cuando estás en perdiste
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pero bueno, como tenemos esas posibilidades
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pues también la hemos puesto
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se muestra al inicio
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al recibir inicio se muestra la variable
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y al recibir terminar se esconde
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Por eso cuando nos chocamos, desaparece y se queda esta pantalla.
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Podríamos haberlo dejado.
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Vamos a ver los tubos, que los tubos es lo que nos dan ese movimiento,
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porque si nos fijamos el fondo, el fondo está quieto.
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Al recibir inicio, nos mostramos, nos vamos a la posición 300,
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o sea, se viene aquí, se vienen aquí,
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Y de nuevo, por eso de los niveles que es jugar, bueno, el nivel 1 es jugar, se mueven menos 4 pasos.
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Aquí le podemos dar más velocidad o menos.
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Menos 10, pues iría muy rápido, más difícil el juego.
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Menos 2, pues muy lento.
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Bueno, aquí nos pasa lo mismo con el salto.
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Si el salto es 5, pues se está haciendo estos saltos que más o menos los controlamos.
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Si le ponemos salto 1, pues iría muy poquito.
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No podríamos jugar y salto 20, pues daría un salto que se sube hasta arriba y tampoco podríamos jugar.
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Y aquí la velocidad menos 4, pues es la gravedad.
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Si tienes mucho salto, pues igual te necesitas tener mucha gravedad y entonces lo puedes ir manejando, tendrías que ir combinando las dos posibilidades.
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Bueno, pues tenemos aquí, que a mí me ha gustado el poner este dentro del por siempre, el nivel jugar,
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que es cuando tenemos nuestro objeto y estamos realmente en el juego
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y el nivel crédito, que en el nivel crédito es igual que nuestro jugador se iba al 0, 0
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este se va al 300, 0, que es aquí, se quedan los dos.
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Y luego para conseguir ese efecto de que las columnas unas veces tienen la apertura en el medio
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otras veces tienen la apertura un poquito más abajo, vamos a pasar a alguna más
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aquí está en el medio, aquí realmente he puesto los pocos, aquí ya más abajo,
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bueno, pues para hacer, aquí ya ha subido, para hacer este efecto, ¿qué es lo que hacemos?
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Cuando nuestras columnas, mira aquí que bajo, se están moviendo a menos 4 de velocidad,
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van pa pa pa pa pa pa, cuando llegan a la posición menos 300, que sería por aquí,
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se vuelve a la posición 300, aquí es positivo, aquí es negativo,
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pero le damos un valor a disfraces que lo tenemos, mira, nos lo va cambiando.
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Si lo ponemos, mira, cuando empezamos, vamos a ver, nos vamos aquí a disfraces,
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estamos en el menos 68, 0, 0 de altura, vamos a ver si podemos hacer varios
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y vemos cómo va bajando, va cambiando esta altura.
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Y ahora está en 0, y ahora está en menos 4, y está en menos 1.
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Bueno, pues va dando números, a 28 lo va subiendo, va dando números al azar,
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va dando números al azar entre menos 50 y 50 y nos hace ese efecto de que
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no siempre están a la misma altura sino que vas por un paisaje
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donde tienes que pasar distintas columnas
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y le sumamos a puntos el valor 1
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es decir, cada vez que nuestras columnas llegan hasta aquí
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si no te has chocado, pues te dan un punto
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el 20 puntos, pues 20 columnas que has saltado
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y esto sería realmente luego el juego
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bueno, tenemos el perdiste que aquí mandamos
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este terminar
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que cuando le llega aquí a recibir
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terminar se muestra
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este perdiste, que realmente lo que
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es, es un cuadrado que le hemos
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puesto perdistes en el centro
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contexto, que luego
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cuando le damos a la, clic en la bandera
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verde, pues no tiene que estar, porque
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cuando hacemos clic se viene el menú, pues
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lo escondemos, al recibir inicio
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cuando damos al play que se manda inicio
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pues se tiene que borrar
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¿vale? que es lo que más hago, es bueno
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Lo pongo en la capa delantera, me voy al 0-100, estamos hablando del play again, me escondo y, por siempre, si nivel 1, jugar, estoy escondido y si nivel 1 es crédito, me muestro.
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Esta es la manera que tengo de que este perdiste se esté cuando yo le doy aquí, nivel 1 se esconde, en crédito se esconde, al recibir terminar se muestra y al darle play again, cuando le doy aquí, pues ya se esconde.
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y me voy a nivel que le doy jugar.
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Tenemos los botones de play y de instrucciones.
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El de play es el que manda el mensaje de inicio,
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que es cuando empezamos nuestro juego.
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Inicio, inicio, inicio.
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En este también con inicio.
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Luego tenemos que lo ponemos en esta posición,
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aquí en el 0.50.
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Le ponemos un tamaño más pequeño de como yo lo he hecho
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y nos mostramos.
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Y al recibir inicio se esconde.
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Y con este, lo mismo, hacer clic en la bandera.
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Si el otro estaba en el 0,50, este está en el 0,50 y por eso está aquí abajo.
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El tamaño lo hemos puesto igual y nos mostramos.
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Recibimos inicio y nos escondemos.
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Y al hacer clic en este objeto enviamos instrucciones.
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Instrucciones es este otro objeto donde escribimos las instrucciones.
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instrucciones, hacer clic o clic aquí para volver al menú, te da igual que hagas clic
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aquí arriba que aquí, pero bueno, ya que lo pones ahí, pues lo haces ahí.
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¿Y qué código tenemos? Pues también será lo mismo. Al hacer clic en bandera verde se
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esconde, al hacer clic en este objeto nos escondemos, tenemos las instrucciones, hacemos
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clic, nos escondemos y al recibir instrucciones nos mostramos. Cuando hacemos clic en este
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objeto mandamos instrucciones y este más o menos es el juego que hemos planteado
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pues siguiendo este vídeo tutorial que es un juego la verdad es altos pero
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bueno que además ya le estamos manteniendo este estos menús para los
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juegos grandes tenemos los menús luego para otros tutoriales donde estamos
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viendo cosas más específicas pues ahí no le ponemos esta botonera bueno pues
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espero que le veáis utilidad gracias
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
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- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
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- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
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- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 19 de agosto de 2025 - 22:03
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 14′ 01″
- Relación de aspecto:
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