Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

Primeros pasos en Unity. POO parte 3 - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 11 de septiembre de 2025 por Alvaro H.

64 visualizaciones

Tercera parte de los 3 que componen una explicación sobre qué es la Programación Orientada a Objetos. Veremos los conceptos más teóricos que definen la POO

Descargar la transcripción

Para terminar voy a mencionar brevemente los paradigmas de los que se compone una programación orientada a objetos pero bueno ya nos metemos en un terreno un poco más teórico aunque no tenga una traslación práctica como la que hemos visto pero sí que es importante que lo tengamos en cuenta y de hecho algunos de los conceptos ya los he mencionado antes. 00:00:06
bien, pues las clases cuando hablamos de programación orientada a objetos 00:00:24
se suele decir que tiene estas propiedades básicas 00:00:28
la abstracción, el polimorfismo, la herencia y la encapsulación 00:00:31
los he puesto en inglés y con las primeras letras en mayúscula 00:00:35
pues para que entendamos el chiste 00:00:40
no es mío el chiste 00:00:41
se suele decir que la programación orientada a objetos 00:00:43
pues tiene las propiedades de una tarta de manzana 00:00:45
de un apple pie 00:00:49
las mencionaré brevemente y espero que con lo que hemos visto antes 00:00:50
se entiendan mejor. Una ya lo he comentado antes, que es la abstracción. Se trata de 00:00:54
que cuando declaramos una clase o cuando creamos una clase, tenemos que coger los atributos 00:00:59
que definan aquello que queremos construir. Lo que he dicho, si vamos a declarar una clase 00:01:03
de un coche, ¿qué lo define? Pues el color, el modelo, si está encendido o apagado. Pero 00:01:11
por ejemplo, si decimos, pues hay un coche que tiene una pegatina, digo, vale, pero esa 00:01:17
es una propiedad de ese coche en particular, no es una propiedad general, con lo cual no 00:01:20
lo tengo que meter en esta clase. Así que en programación eso es lo que se llama abstracción 00:01:25
a la hora de crear clases. Otro concepto del que hemos hablado antes, la encapsulación. 00:01:29
Ya hemos visto que cuando yo genero un objeto de una clase, tengo acceso a los atributos 00:01:35
de esa clase, pero el valor que les dé solo afectan a ese objeto. Así, si yo le doy un 00:01:39
nombre a mi cuenta o una fecha de creación del 10 del 10 del 10, se lo estoy dando a 00:01:45
ese objeto, pero no afecta para nada la fecha que le he dado a otro objeto, a otra instancia 00:01:51
de clase. Entonces, de nuevo, nos funcionamos como que cada objeto se encapsula y es independiente 00:01:55
del resto de objetos, aunque, por supuesto, tenga acceso a los parámetros de la clase 00:02:00
general. Por eso, también es importante cuando declaremos clases, y esto es importante en 00:02:04
Unity porque veremos que lo de crear variables públicas tiene un efecto secundario, y es 00:02:09
que cuando creamos un objeto o una clase, lo ideal es que sólo declaremos públicas 00:02:15
las variables que realmente necesiten ser públicas. Así evitamos errores, evitamos 00:02:22
que desde fuera alguien nos las cambie. Si yo necesito variables que sólo sirven para 00:02:28
moverme dentro de la clase y modificar parámetros dentro de la clase, lo suyo es hacerlas privadas. 00:02:32
Y bien, aquí menciono un tipo de variable muy específica, que son las estáticas, que las he mencionado antes, que podemos declararlas así, igual que podemos crear públicas y privadas, pues las podemos llamar estáticas. 00:02:38
¿Y qué significa? Como he comentado antes, imaginémonos que en nuestra clase de cuenta de ahorro hay una tasa de intereses que se aplican a todos los objetos. 00:02:54
¿qué ocurre? que si yo genero mil objetos de esa clase 00:03:02
y luego cambia el interés 00:03:06
y yo tengo que aplicarle ese cambio de interés a los mil objetos que he creado 00:03:09
pues es un rollo 00:03:12
tener que ir objeto por objeto cambiando esa variable 00:03:14
para eso existen las variables estáticas 00:03:16
donde se repica su valor en todos los objetos 00:03:18
y si yo lo cambio en un objeto solo 00:03:23
digo, oye, este objeto tiene una tasa de interés del 85% 00:03:25
pues automáticamente todos los demás objetos 00:03:29
se actualizan y se ponen también al 85% 00:03:32
lo cual es bastante cómodo 00:03:35
otro concepto que también hemos visto 00:03:36
aunque sea de pasada 00:03:38
que afecta a la programación orientada a objetos 00:03:39
es la herencia 00:03:42
imaginemos que creo yo una clase 00:03:43
y tiene sus atributos 00:03:45
imaginemos que luego quiero añadirle un atributo 00:03:48
a esa clase 00:03:50
pues a lo mejor he descubierto, como he dicho antes 00:03:51
que el coche que he dicho que tenía una pegatina 00:03:54
ahora resulta que sí, que todos los coches de este modelo 00:03:55
tienen una pegatina 00:03:58
en vez de modificar la clase principal 00:03:58
y añadirle ahí un atributo, lo cual significaría cambiar todos los objetos que he creado 00:04:01
y afectar mucho a mi código, pues lo que hago es crear una nueva clase. 00:04:05
Por ejemplo, le digo, nueva clase que se llame coches Subaru, que son los que llevan pegatina. 00:04:10
Y en vez de regenerar todos los atributos y todos los métodos que tiene la clase general, 00:04:17
la clase principal de coche, lo que le digo es que los herede. 00:04:21
Y le digo, mi clase coche Subaru hereda de la clase coche. 00:04:24
automáticamente en mi nueva clase tengo absolutamente todo disponible que tenía en la clase general 00:04:29
porque empieza a ser una subclase de esa clase, de esa superclase 00:04:34
pero eso sí, a esa clase nueva que he creado le puedo añadir nuevos atributos 00:04:38
de forma que cuando yo genere una subclase 00:04:41
podré accederle atributos que en la clase principal no tengo 00:04:46
y sin embargo en la subclase tengo disponible todos los atributos y todos los métodos que hay en la superclase 00:04:51
es decir, los hereda 00:04:56
En Unity hemos dicho que, por ejemplo, cuando indico que una clase, esta por ejemplo, hereda de otra clase, se indica con estos dos puntos. 00:04:58
Eso explica por qué en mi código tengo acceso a clases que yo no he declarado. ¿Por qué? Porque las ha heredado. 00:05:09
Y ya por último y para terminar voy a hablar del polimorfismo, que es quizá uno de los conceptos más abstractos 00:05:17
y no me importa que no se entienda del todo, que afecta a la programación orientada a objetos. 00:05:25
Y es que significa que los métodos que yo genero en una subclase, 00:05:29
es decir, que hereda los métodos de la clase, de la superclase, 00:05:36
pues yo puedo sobreescribir los métodos generales. 00:05:40
Imaginémonos, no sé, que yo he creado el método de encendido, como he dicho antes, en la clase coche. 00:05:43
y luego he creado una subclase llamada coche Subaru 00:05:49
que tiene unos atributos diferentes, por ejemplo el de pegatina, que no está en la superclase 00:05:53
pero el método encendido que funciona para la clase principal 00:05:58
no quiero que funcione igual en la subclase, entonces yo lo puedo sobrescribir 00:06:02
y de esa forma me creo un nuevo método con el mismo nombre 00:06:06
y ese método que yo he creado sobrescribe al de la superclase 00:06:10
y por lo tanto no lo hereda, sino que lo regenera, lo crea uno nuevo 00:06:14
Insisto, no es difícil o es un poco complejo de entender hasta que nos vemos en la necesidad de hacerlo 00:06:18
pero de momento que sepamos que existe 00:06:24
Esto, que a lo mejor ahora nos suena chino, me interesa que por lo menos nos quede revoloteando en la cabeza 00:06:27
y sobre todo que cuando empecemos a escribir el new lo que sea 00:06:33
una variable punto los atributos, una variable punto los métodos 00:06:38
por lo menos que sepamos de dónde viene y por qué 00:06:43
Y ya con el uso espero que podamos empezar a entender lo que es la programación orientada a objetos que de verdad que en el fondo no es tan complicado. 00:06:45
Idioma/s:
es
Materias:
Programación
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
Autor/es:
Alvaro Holguera Gozalo
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
64
Fecha:
11 de septiembre de 2025 - 20:39
Visibilidad:
Público
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Descripción ampliada:
Abstracción, Polimorfismo, Herencia y Encapsulamiento. Las cualidades que definen la POO
Duración:
06′ 54″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
234.54 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid