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Scratch Jr. - La carrera - Contenido educativo
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¡Hola chicos! Bien, os voy a proponer la siguiente tarea en Scratch.
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Vamos a bajar dos dedos por la pantalla y vamos a poner Scratch.
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Y entonces vamos a elegir nuestra aplicación de Scratch Junior.
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y a continuación lo que vamos a hacer es le damos a la casita y le vamos a dar a más
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y lo que vamos a hacer hoy es programar una carrera con un ganador
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entonces nos venimos a escenarios y vamos a elegir por ejemplo la luna
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Lo elegimos. Después vamos a borrar nuestro gato, hacemos una pulsación larga y lo que vamos a elegir es dos personajes nuevos.
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Por ejemplo, la carrera. Pues la podemos hacer entre el perro, por ejemplo, y vamos a escoger otro animalito.
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Puede ser el perro y el pingüino.
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Muy bien.
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Entonces, los vamos a llevar cada uno a su sitio.
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¿Y qué es lo que va a pasar?
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Vamos a programar que salgan corriendo y que el escenario sea un ganador.
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Entonces, nos venimos al escenario 2, volvamos el gato, elegimos escenario,
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pero le vamos a decir dibujar.
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Y entonces elegimos aquí mejor unas líneas cuadradas y vamos a crear tres cajitas para el vencedor.
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Dos y tres.
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Y las vamos a rellenar.
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Por ejemplo, esta naranja, esta verde y la del ganador, pues azul.
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y muy bien, y entonces vamos a escribir los numeritos, por ejemplo el amarillo
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aquí el primero, el segundo y el tercero
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y lo vamos a poner un poco más gordito, aquí arriba vamos a poner ganador
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muy bien, ya tenemos nuestro escenario del perro y el pingüino y nuestro escenario ganador
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Tenemos que elegir aquí quién va a ganar nuestra carrera.
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Y entonces, por ejemplo, vamos a poner que ha ganado el perro.
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Muy bien.
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Y ahora tenemos todo prácticamente listo.
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Vamos a programar el perro.
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El perro, le ponemos una bandera verde y como hemos dicho que va a ser el ganador, le vamos a decir que va a ir muy rápido.
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Y entonces le vamos a poner que es alta y que va 20 veces.
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Vamos a probarlo.
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Ah, se nos ha pasado un poquito, le vamos a decir 15.
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Vamos a probarlo.
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Vale, pues hasta aquí.
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Bien, tenemos a nuestro perro y ahora vamos a por el pingüino.
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Le ponemos una bandera verde y a nuestro pingüino le vamos a decir que vaya despacito.
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Y entonces le vamos a decir igual, que vaya 10 veces a la derecha y que salte 2 veces y que vaya 5 veces.
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Vamos a probar al pingüino. Muy bien. Vamos a probar a los dos.
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Vale, pues ya lo tenemos, ponemos a cada uno en su sitio
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Y lo que vamos a hacer a continuación es al pingüino
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Le vamos a programar que cuando termine el código vuelva a su sitio
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Y a nuestro perro le vamos a programar que cambie de escenario, es decir que nos vayamos al 2
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Venimos al código del perro y le decimos que vaya al escenario 2
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Entonces cuando acabe la carrera del perro se va a venir al escenario 2
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y aquí le vamos a programar que se suba al 1.
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Vamos a ver si lo conseguimos, a ver cuántas veces tiene que subir.
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2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
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9 veces para arriba y para la derecha 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
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Y 7 por aquí.
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Y entonces le decimos aquí que ya se ha terminado
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Vamos a probar este trocito
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Vale, entonces ya lo tenemos todo
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Vamos a probarlo desde el principio
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Le damos a esta bandera verde
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Nuestro perro se confirma en ganador
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Y fenomenal
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Ya lo tenemos
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Chicos, os toca practicar a vosotros
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diseñar una carrera y que haya un ganador.
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Nos vemos la semana que viene.
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- Autor/es:
- Miguel Prieto
- Subido por:
- Miguel P.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 72
- Fecha:
- 2 de mayo de 2022 - 19:22
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI SANTA ANA
- Duración:
- 05′ 53″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 238.47 MBytes