DefensaProyecto0526_MMP - Contenido educativo
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Pues vale, pues nada, Marcos, cuando quieras, por favor, identifícate con tu DNI a cámara.
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Vale, soy Marcos Moncho Pérez, este es mi DNI, ¿se ve bien?
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Vale, estupendo. Pues cuando tú quieras, tienes 15 minutos para tu exposición.
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Vale, voy a compartir.
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Y esta será en grande, ¿no?
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Sí.
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Vale, pues mi proyecto consiste en el desarrollo de un asset game ready para videojuegos
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En este caso es Patraste
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Y intento hacer el pipeline completo de producción para la escultura orgánica, su optimización, texturizado en PBR y el rigging
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El planeamiento y la viabilidad del proyecto
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Bueno, en un principio el objetivo era realizar un modelo basado en las criaturas de Horizon
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Pero debido a la complejidad y el tiempo que me quedaba decidí cambiar un modelo como Patraste
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que al ser orgánico y de una sola pieza, podía abarcar un abanico más grande de la producción y asegurar que el pipeline casi completo quedase reflejado,
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pudiendo presentar un proyecto más completo y acabado que tocase el máximo de áreas de la pipeline.
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El flujo de trabajo utilizado para el proyecto consiste en la recogida de referencias, el esculpido de high-poly,
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la tipología de low-poly, UVs, hardcast para el pelaje y el plumaje,
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Becky desturizado de PBR, esqueleto con cinemáticas inversas y la presentación en render.
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La documentación y las referencias.
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Son recogidas de las fuentes originales, como el anime, el manga y la novela,
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pero estas referencias tienen inconsistencias entre sí,
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como la posición de las extremidades en el cuerpo o el número de dedos en las patas y manos.
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Entonces tengo un margen de libertad al elegir.
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También se recogen referencias de criaturas, como dinosaurios, que se asemejan al modelado a esculpir.
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El primer paso es crear el escupido en el HALPOLI.
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Decido hacerlo en CITABRAZ, el programa de referencia para el escupido de modelos,
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usando las herramientas más comunes y algunas técnicas y workflows propios del programa.
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Empiezo con una esfera y poniendo las referencias de fondo.
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Moldeo la esfera para obtener volumen general del cuerpo con la ayuda de DYNAMIC
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y le doy una resolución que vaya necesitando.
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Dynames lo que hace es que desestribuye la malla para mantener una densidad uniforme y permite poder estirar el volumen manteniendo densidad poligonal
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Lo hace de manera muy rápida pero la malla es muy irregular en cuanto al flujo de polígonos
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Hago lo mismo con las extremidades y las orejas, que estas al principio es mejor mantenerlas separadas
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Ya que así facilita el esculpido de cada pieza en esta fase tan temprana
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Una vez tengo las formas definidas, las fusiono entre sí y adecuo la transición entre las formas
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Y lo mismo se hace para los dedos
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Las garras y los ojos se mantienen como mallas por separado.
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A partir de aquí puedo empezar a dar algo más de detalle al modelo,
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hasta llegar al punto en el que la forma está ya definida con los bulmes y musculación adecuados.
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Este modelo lo duplico y lo mantengo tal cual para usarlo en el siguiente paso,
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que consiste en utilizar Z-Remeser para mejorar el flujo de la malla poligonal.
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Z-Remeser, similar al Dynamess, recalcula la malla, pero que era una topología mucho más limpia y organizada,
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ideal para acabados finales y últimos detalles.
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Y ahora con una malla mucho más limpia, la subdivido y proyecto esta nueva malla
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que había perdido el detalle anterior sobre la antigua, para recuperar estos detalles,
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mientras que a partir de ahora tengo una topología mucho más limpia.
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Sobre esta malla puedo acabar los últimos detalles del esculpido.
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También aprovecho el uso de las layers o capas de ZBrush para un mayor control de los detalles,
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que una vez están ubicados puede ajustar la intensidad del grupo de los trazos de cada capa.
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Para definir las arrugas y escamas de la superficie de la criatura uso VDMs o Vector Displacement Maps.
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Aunque en este caso el alfaz 2D de toda la vida habría funcionado igualmente.
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Y simplemente aplico detalles sobre toda la superficie con diferentes mapas según la parte del cuerpo.
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Así hasta acabar con el modelado de High Poly final, y en este caso se quedan 16 millones de polígonos
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El siguiente paso es la retopología para adoptar el modelo a motores de videojuegos
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He decidido probar a hacerlo con el addon de TopoFlow para Blender
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Y se hará atendiendo a las necesidades de deformación del modelo para su posterior animación
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Importo el High Poly y empiezo a cubrir el modelo con una malla de densidad uniforme
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añadiendo más mallado donde sea necesario para mantener el volumen y los planos del modelo
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como los dedos de las extremidades
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colapsando y dividiendo la malla donde veo conveniente
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en las articulaciones de las piernas, brazos y dedos
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añado la topología que ayuda a la deformación correcta de la malla
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para preservar adecuadamente el volumen del modelo
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así llegando al low poly que será usado dentro del motor de videojuegos
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el siguiente paso es marcar las seams
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con las que definiré cómo se dividen las islas de texturizado del modelo,
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siempre intentando crear el desplegado de UVs que distorsionen en menor medida posible la malla
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y que estén lo más ocultas posibles.
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Una vez marcadas todas las aristas, se despliega el mapa de UVs que utilizaré para este texturizado.
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Un error fue no escalar las islas de los elementos más pequeños como los dedos y ojos,
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que más tarde se verá que les falta densidad de píxeles.
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El sistema de plumaje de O'Harekert.
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Probablemente la técnica más común para realizar pelo y plumas realistas es para realizarlo en tiempo real
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mediante imágenes de plumas las uno dentro de una única imagen para crear un habla de texturas desde Photoshop
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Se importan a Blender y se crean cuatro planos, cada uno con sus UVs referenciando a una pluma distinta
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En este caso, al no haber sido exportados con un mapa de alfa, se indica al motor de render que el color negro sea transparente
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Una vez tengo las mallas, solo tengo que ir colocándolas
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Trabajando y superponiendo las por capas
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Hasta cubrir las superficies necesarias
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El siguiente paso es generar los mapas para la malla del low poly
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Transfiriéndole los detalles del high poly
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Utilicé el Substance Painter y requirió la resolución de artefactos a la hora de la proyección de las normales
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Para un resultado óptimo
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Lo primero es importar el low poly y referenciar el high poly
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Ajustar los parámetros como la distancia de los rayos de proyección
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los mapas deseados y la resolución. Las primeras proyecciones me generaban unos resultados erróneos
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en los que las aristas del low poly quedaban marcadas. La solución pasa por la aplicación
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del smooth shading al modelo del low poly y apoyarlo con width and normals y tras la exportación de
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este modelo la proyección del mapa de normales es correcta. El siguiente paso es la texturización
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del modelo realizado en Substance Painter. La metodología utilizada fue el uso de smart
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materiales que son la combinación de capas de materiales que se adaptan dinámicamente a la
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geometría y las áreas en las que estos materiales son visibles se encontrarán con capas, con máscaras
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perdón, como las de Photoshop. Y así cubrimos el área deseada. Hago esto con los materiales que
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considero hasta cubrir el modelo y cambio las propiedades de los materiales como el color,
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el roughness o el roughness de los materiales para obtener los que yo necesito. Los materiales
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se aplican basados en las sims de las UVs y hacen estas sims que sean visibles. Esto se soluciona
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cambiando la proyección del material a triplanar o, por ejemplo, creando una capa nueva pintando
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sobre la sim para disimular la transición. Aquí también se ve la falta de densidad de píxeles en
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ese ojo. Con los mapas generados anteriormente puedo aprovecharlos para utilizarlos como máscaras
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en capas e introducirlos más detalles, como en este caso del uso del mapa de la curvatura.
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Y así hasta tener las texturas finales, que se expulsarán como mapas para ser usados en Blender.
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Los mapas son los de PBR, que serán los de color, metálico, roughness, normal y displacement.
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La armatura, o el esqueleto.
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Empiezo lo hago en Blender y empiezo por lo que será el root de la armadura.
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Y voy extrayendo el resto de huesos ajustándolos a los volúmenes.
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Le pongo los huesos a las extremidades y las orejas de un lateral.
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con su nomenclatura para indicar que el lateral pertenece al lado left o L.
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Recubro la rotación para tener alineaciones limpias en relación con el eje global
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y aplico la simetría para obtener los huesos del otro lado.
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Genero mapas de peso automáticos aplicándole mínimos cambios donde peor deformaba la malla.
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Creo los huesos y las restricciones necesarias para los controles de la dinamática inversa
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para las patas y para las extremidades superiores.
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Para la cola intenté utilizar addons y restricciones de huesos para simular el movimiento elástico natural de la cola.
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No se reproduce ahora, pero me daba errores.
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En ambos casos los resultados no eran muy satisfactorios.
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Mantuve las restricciones durante el intento de animación, pero las deshabilité para los renders finales y las poses finales las hice a mano, el posado y el render.
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Simplemente consiste en mover los huesos hasta obtener la pose adecuada o que necesitemos.
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Y los rendizados propios. Y un tornadón.
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Como conclusión de que saco de este proyecto, es que a pesar de no considerar que el resultado sea el más atractivo,
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las áreas de mejora en cada fase he conseguido alcanzar estos puntos.
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Optimización del modelo, un modelo de 6.000 polígonos preparados para motores de videojuegos,
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versatilidad del software, integración exitosa de herramientas estándar,
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de tabladas Blender y Substance, implementación de técnicas de estudios,
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como las haircuts y el sistema de cinemáticas inversa
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y es una buena base
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para futuros proyectos. He otorgado
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aprendizaje y superación de barreras técnicas
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para afrontar modelos de mayor complejidad
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y esta sería la presentación.
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Por último,
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puedo compartir el
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archivo Blender, un momento.
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Tienes tiempo de sobra, ¿eh?
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Te quedan cuatro minutillos o cinco
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para lo que necesites.
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Vale.
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Lo puedo mover.
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Se ve bien, ¿no?
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Sí.
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Este sería el modelo.
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Y bueno, pues tiene todos sus huesos.
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Aunque pueda, por ejemplo, le falta un hueso en la cabeza, por ejemplo.
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Todo podría haber sido mejorado.
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Cada parte del este.
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Pero bueno, al final funciona.
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No está nada mal, supongo.
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Y poco más.
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Para las patas.
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Para los brazos.
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Con sus huesos.
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Y este sería el modelo.
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Ahora mismo está realizándose con IBI.
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que sería el equivalente al motor de videojuegos
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por ejemplo
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y poco más
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creo que así ya estaría
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Vale, ¿das por finalizada entonces tu exposición?
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¿Pasamos a
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las preguntas y tal?
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Vale
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Muy bien, pues
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pues nada, te iba a preguntar
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que, bueno, primero que me parece que está
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muy bien el trabajo y te quería
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te quería preguntar en como
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he dicho varias veces que crees que lo podrías mejorar
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que hay algunas cosas que
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no terminas de estar conforme, pues
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¿cuáles son esas cosas en las que
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digamos que crees que podrías mejorar un poco más?
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Entre sí, bueno, lo primero sería como
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la semejanza a la referencia
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es un modelo que sí que
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funciona, que está muy bien, pero
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es más o menos parecido a la referencia
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lo que sería para atrás, es el modelo
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la criatura de referencia
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pero no se le parece tanto
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seguramente con
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más horas y más práctica
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pues al final se consigue llegar a esculpir modelos mucho más correctos, mucho más cercanos a las referencias.
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También el tema de la densidad de píxeles a la hora de hacer las uves, seguramente lo puedo enseñar.
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Vale, o sea, quizá a lo mejor un poco más en la parte de diseño del personaje, pues a lo mejor un esculpido más fino, ¿no?
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a eso te refieres
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vale, te iba a comentar
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también que aquí
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en los renders que tú has
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incluido
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en la
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entrega final
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creo que no se
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aprecia todo el trabajo
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que tiene de material y de textura
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que ahora sí que en la defensa si es verdad sí que lo has contado
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y me ha sorprendido
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porque en los renders no lo he
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apreciado tanto quizá porque bueno
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porque están hechos con Eevee supongo, ¿no?
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Sí, muchos de ellos
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casi todos, vaya
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Y al hacerlos con Eevee pues ya perdemos ahí toda esa
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toda esa
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toda la finura
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de los materiales
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que en Cycles sí que se puede ver
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a lo mejor hubiera sido, a lo mejor está bien
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también sacar algún render en Cycles
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aunque te lleve un poco de tiempo para que se vea un poco
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todo el trabajo que tiene
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la parte de los materiales
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y
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Y otra cosa que te quería comentar también es el tema de la iluminación. ¿Cuál es la iluminación que has utilizado para hacer? Ahora mismo, ahí en esa escena que estás mostrando, ¿qué iluminación tienes creada?
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tengo
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a ver si
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donde lo puedo mostrar
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aquí por ejemplo
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tengo un
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HDRI
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esto no lo tenía
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en los renders de entrega
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por ejemplo no lo tenía
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y ayuda mucho
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eso es lo que te iba a decir
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que es que en los renders
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no me da esa sensación
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ese resultado final
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aquí lo estoy viendo
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más
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mucho más
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de más calidad
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acá no sé
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donde se activaba
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otra vez
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debería ser aquí
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no tienes ninguna luz
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digamos creada
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como luz de punto
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así la tienes, ¿no?
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Sí, tengo activas
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esta de aquí
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una, dos, y la HDRI
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tengo estas dos y la HDRI
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a ver si me puedo meter en una
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no es que estemos
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a ver, ahora
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que son luces de área, ¿no?
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Sí
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y vale, bien
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esta era más azul
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y la de esto es un poquito más naranja
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se nota un poquito
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Sí, más calidad ese lado, sí
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Vale
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¿Qué otra cosa te quería comentar?
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El tema de
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El tema de los huesos
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¿Lo has ido
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Haciendo manualmente o has utilizado
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Rigify o creo que lo has ido haciendo
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Cada hueso, ¿no?
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Sí, lo he empezado por el del centro
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El root este de aquí y he ido extrayéndolos
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Y luego ya has elegido
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Las extremidades para hacer la inversa
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Y ya está, ¿no?
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eso es
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muy bien
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pues
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pues nada
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por mi parte
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simplemente pues nada
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felicitarte por el trabajo
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y
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y poca cosa más
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que añadir
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si tú quieres añadir
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alguna última cosa
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pues
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es el momento
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y si no pues
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damos por terminada
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la exposición
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y
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no
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si
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está bien
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me habría quedado
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reclamarlo todo un poquito
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y al final
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el rigging
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porque al final
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está la armadura
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pero no están los
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los controladores del rigging
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para hacer una buena animación
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entonces ahí ya estaría preparado
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para hacer las animaciones
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¿Tú has compartido aquí
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en la entrega final alguna animación
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en la que el personaje camina, no?
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Sí, la he hecho controlando los huesos directamente
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Directamente, claro
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Eso te ha llevado
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Funciona pero regular
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Muy bien
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Pues nada, pues
00:17:10
si te parece, damos por terminada la exposición
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Vale
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Y ahora nos despedimos
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Gracias.
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- Imagen y Sonido
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- Ciclo formativo de grado superior
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- Segundo Curso
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- Fecha:
- 11 de mayo de 2026 - 20:19
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 00′ 14″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 138.96 MBytes