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DefensaProyecto0526_MMP - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 11 de mayo de 2026 por Alejandro P.

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Pues vale, pues nada, Marcos, cuando quieras, por favor, identifícate con tu DNI a cámara. 00:00:00
Vale, soy Marcos Moncho Pérez, este es mi DNI, ¿se ve bien? 00:00:06
Vale, estupendo. Pues cuando tú quieras, tienes 15 minutos para tu exposición. 00:00:11
Vale, voy a compartir. 00:00:18
Y esta será en grande, ¿no? 00:00:24
Sí. 00:00:26
Vale, pues mi proyecto consiste en el desarrollo de un asset game ready para videojuegos 00:00:26
En este caso es Patraste 00:00:33
Y intento hacer el pipeline completo de producción para la escultura orgánica, su optimización, texturizado en PBR y el rigging 00:00:35
El planeamiento y la viabilidad del proyecto 00:00:45
Bueno, en un principio el objetivo era realizar un modelo basado en las criaturas de Horizon 00:00:48
Pero debido a la complejidad y el tiempo que me quedaba decidí cambiar un modelo como Patraste 00:00:53
que al ser orgánico y de una sola pieza, podía abarcar un abanico más grande de la producción y asegurar que el pipeline casi completo quedase reflejado, 00:00:57
pudiendo presentar un proyecto más completo y acabado que tocase el máximo de áreas de la pipeline. 00:01:06
El flujo de trabajo utilizado para el proyecto consiste en la recogida de referencias, el esculpido de high-poly, 00:01:12
la tipología de low-poly, UVs, hardcast para el pelaje y el plumaje, 00:01:19
Becky desturizado de PBR, esqueleto con cinemáticas inversas y la presentación en render. 00:01:24
La documentación y las referencias. 00:01:32
Son recogidas de las fuentes originales, como el anime, el manga y la novela, 00:01:34
pero estas referencias tienen inconsistencias entre sí, 00:01:39
como la posición de las extremidades en el cuerpo o el número de dedos en las patas y manos. 00:01:42
Entonces tengo un margen de libertad al elegir. 00:01:46
También se recogen referencias de criaturas, como dinosaurios, que se asemejan al modelado a esculpir. 00:01:50
El primer paso es crear el escupido en el HALPOLI. 00:01:57
Decido hacerlo en CITABRAZ, el programa de referencia para el escupido de modelos, 00:02:00
usando las herramientas más comunes y algunas técnicas y workflows propios del programa. 00:02:04
Empiezo con una esfera y poniendo las referencias de fondo. 00:02:09
Moldeo la esfera para obtener volumen general del cuerpo con la ayuda de DYNAMIC 00:02:13
y le doy una resolución que vaya necesitando. 00:02:16
Dynames lo que hace es que desestribuye la malla para mantener una densidad uniforme y permite poder estirar el volumen manteniendo densidad poligonal 00:02:18
Lo hace de manera muy rápida pero la malla es muy irregular en cuanto al flujo de polígonos 00:02:25
Hago lo mismo con las extremidades y las orejas, que estas al principio es mejor mantenerlas separadas 00:02:30
Ya que así facilita el esculpido de cada pieza en esta fase tan temprana 00:02:36
Una vez tengo las formas definidas, las fusiono entre sí y adecuo la transición entre las formas 00:02:41
Y lo mismo se hace para los dedos 00:02:45
Las garras y los ojos se mantienen como mallas por separado. 00:02:48
A partir de aquí puedo empezar a dar algo más de detalle al modelo, 00:02:51
hasta llegar al punto en el que la forma está ya definida con los bulmes y musculación adecuados. 00:02:57
Este modelo lo duplico y lo mantengo tal cual para usarlo en el siguiente paso, 00:03:02
que consiste en utilizar Z-Remeser para mejorar el flujo de la malla poligonal. 00:03:05
Z-Remeser, similar al Dynamess, recalcula la malla, pero que era una topología mucho más limpia y organizada, 00:03:10
ideal para acabados finales y últimos detalles. 00:03:16
Y ahora con una malla mucho más limpia, la subdivido y proyecto esta nueva malla 00:03:20
que había perdido el detalle anterior sobre la antigua, para recuperar estos detalles, 00:03:25
mientras que a partir de ahora tengo una topología mucho más limpia. 00:03:30
Sobre esta malla puedo acabar los últimos detalles del esculpido. 00:03:34
También aprovecho el uso de las layers o capas de ZBrush para un mayor control de los detalles, 00:03:37
que una vez están ubicados puede ajustar la intensidad del grupo de los trazos de cada capa. 00:03:41
Para definir las arrugas y escamas de la superficie de la criatura uso VDMs o Vector Displacement Maps. 00:03:49
Aunque en este caso el alfaz 2D de toda la vida habría funcionado igualmente. 00:03:56
Y simplemente aplico detalles sobre toda la superficie con diferentes mapas según la parte del cuerpo. 00:04:02
Así hasta acabar con el modelado de High Poly final, y en este caso se quedan 16 millones de polígonos 00:04:06
El siguiente paso es la retopología para adoptar el modelo a motores de videojuegos 00:04:12
He decidido probar a hacerlo con el addon de TopoFlow para Blender 00:04:18
Y se hará atendiendo a las necesidades de deformación del modelo para su posterior animación 00:04:22
Importo el High Poly y empiezo a cubrir el modelo con una malla de densidad uniforme 00:04:26
añadiendo más mallado donde sea necesario para mantener el volumen y los planos del modelo 00:04:32
como los dedos de las extremidades 00:04:37
colapsando y dividiendo la malla donde veo conveniente 00:04:39
en las articulaciones de las piernas, brazos y dedos 00:04:43
añado la topología que ayuda a la deformación correcta de la malla 00:04:47
para preservar adecuadamente el volumen del modelo 00:04:49
así llegando al low poly que será usado dentro del motor de videojuegos 00:04:52
el siguiente paso es marcar las seams 00:04:57
con las que definiré cómo se dividen las islas de texturizado del modelo, 00:05:00
siempre intentando crear el desplegado de UVs que distorsionen en menor medida posible la malla 00:05:07
y que estén lo más ocultas posibles. 00:05:11
Una vez marcadas todas las aristas, se despliega el mapa de UVs que utilizaré para este texturizado. 00:05:17
Un error fue no escalar las islas de los elementos más pequeños como los dedos y ojos, 00:05:21
que más tarde se verá que les falta densidad de píxeles. 00:05:25
El sistema de plumaje de O'Harekert. 00:05:30
Probablemente la técnica más común para realizar pelo y plumas realistas es para realizarlo en tiempo real 00:05:31
mediante imágenes de plumas las uno dentro de una única imagen para crear un habla de texturas desde Photoshop 00:05:37
Se importan a Blender y se crean cuatro planos, cada uno con sus UVs referenciando a una pluma distinta 00:05:43
En este caso, al no haber sido exportados con un mapa de alfa, se indica al motor de render que el color negro sea transparente 00:05:49
Una vez tengo las mallas, solo tengo que ir colocándolas 00:05:57
Trabajando y superponiendo las por capas 00:05:59
Hasta cubrir las superficies necesarias 00:06:03
El siguiente paso es generar los mapas para la malla del low poly 00:06:06
Transfiriéndole los detalles del high poly 00:06:10
Utilicé el Substance Painter y requirió la resolución de artefactos a la hora de la proyección de las normales 00:06:12
Para un resultado óptimo 00:06:19
Lo primero es importar el low poly y referenciar el high poly 00:06:20
Ajustar los parámetros como la distancia de los rayos de proyección 00:06:25
los mapas deseados y la resolución. Las primeras proyecciones me generaban unos resultados erróneos 00:06:28
en los que las aristas del low poly quedaban marcadas. La solución pasa por la aplicación 00:06:34
del smooth shading al modelo del low poly y apoyarlo con width and normals y tras la exportación de 00:06:40
este modelo la proyección del mapa de normales es correcta. El siguiente paso es la texturización 00:06:47
del modelo realizado en Substance Painter. La metodología utilizada fue el uso de smart 00:06:57
materiales que son la combinación de capas de materiales que se adaptan dinámicamente a la 00:07:02
geometría y las áreas en las que estos materiales son visibles se encontrarán con capas, con máscaras 00:07:06
perdón, como las de Photoshop. Y así cubrimos el área deseada. Hago esto con los materiales que 00:07:13
considero hasta cubrir el modelo y cambio las propiedades de los materiales como el color, 00:07:21
el roughness o el roughness de los materiales para obtener los que yo necesito. Los materiales 00:07:26
se aplican basados en las sims de las UVs y hacen estas sims que sean visibles. Esto se soluciona 00:07:32
cambiando la proyección del material a triplanar o, por ejemplo, creando una capa nueva pintando 00:07:41
sobre la sim para disimular la transición. Aquí también se ve la falta de densidad de píxeles en 00:07:45
ese ojo. Con los mapas generados anteriormente puedo aprovecharlos para utilizarlos como máscaras 00:07:50
en capas e introducirlos más detalles, como en este caso del uso del mapa de la curvatura. 00:07:56
Y así hasta tener las texturas finales, que se expulsarán como mapas para ser usados en Blender. 00:08:02
Los mapas son los de PBR, que serán los de color, metálico, roughness, normal y displacement. 00:08:10
La armatura, o el esqueleto. 00:08:17
Empiezo lo hago en Blender y empiezo por lo que será el root de la armadura. 00:08:20
Y voy extrayendo el resto de huesos ajustándolos a los volúmenes. 00:08:25
Le pongo los huesos a las extremidades y las orejas de un lateral. 00:08:29
con su nomenclatura para indicar que el lateral pertenece al lado left o L. 00:08:32
Recubro la rotación para tener alineaciones limpias en relación con el eje global 00:08:39
y aplico la simetría para obtener los huesos del otro lado. 00:08:43
Genero mapas de peso automáticos aplicándole mínimos cambios donde peor deformaba la malla. 00:08:49
Creo los huesos y las restricciones necesarias para los controles de la dinamática inversa 00:08:56
para las patas y para las extremidades superiores. 00:09:00
Para la cola intenté utilizar addons y restricciones de huesos para simular el movimiento elástico natural de la cola. 00:09:03
No se reproduce ahora, pero me daba errores. 00:09:11
En ambos casos los resultados no eran muy satisfactorios. 00:09:19
Mantuve las restricciones durante el intento de animación, pero las deshabilité para los renders finales y las poses finales las hice a mano, el posado y el render. 00:09:22
Simplemente consiste en mover los huesos hasta obtener la pose adecuada o que necesitemos. 00:09:37
Y los rendizados propios. Y un tornadón. 00:09:42
Como conclusión de que saco de este proyecto, es que a pesar de no considerar que el resultado sea el más atractivo, 00:10:14
las áreas de mejora en cada fase he conseguido alcanzar estos puntos. 00:10:22
Optimización del modelo, un modelo de 6.000 polígonos preparados para motores de videojuegos, 00:10:26
versatilidad del software, integración exitosa de herramientas estándar, 00:10:31
de tabladas Blender y Substance, implementación de técnicas de estudios, 00:10:34
como las haircuts y el sistema de cinemáticas inversa 00:10:38
y es una buena base 00:10:41
para futuros proyectos. He otorgado 00:10:43
aprendizaje y superación de barreras técnicas 00:10:45
para afrontar modelos de mayor complejidad 00:10:47
y esta sería la presentación. 00:10:49
Por último, 00:10:53
puedo compartir el 00:10:54
archivo Blender, un momento. 00:10:56
Tienes tiempo de sobra, ¿eh? 00:11:03
Te quedan cuatro minutillos o cinco 00:11:04
para lo que necesites. 00:11:07
Vale. 00:11:09
Lo puedo mover. 00:11:10
Se ve bien, ¿no? 00:11:12
Sí. 00:11:13
Este sería el modelo. 00:11:14
Y bueno, pues tiene todos sus huesos. 00:11:19
Aunque pueda, por ejemplo, le falta un hueso en la cabeza, por ejemplo. 00:11:21
Todo podría haber sido mejorado. 00:11:24
Cada parte del este. 00:11:26
Pero bueno, al final funciona. 00:11:28
No está nada mal, supongo. 00:11:29
Y poco más. 00:11:32
Para las patas. 00:11:35
Para los brazos. 00:11:38
Con sus huesos. 00:11:40
Y este sería el modelo. 00:11:46
Ahora mismo está realizándose con IBI. 00:11:48
que sería el equivalente al motor de videojuegos 00:11:51
por ejemplo 00:11:55
y poco más 00:11:55
creo que así ya estaría 00:11:58
Vale, ¿das por finalizada entonces tu exposición? 00:12:00
¿Pasamos a 00:12:05
las preguntas y tal? 00:12:06
Vale 00:12:08
Muy bien, pues 00:12:08
pues nada, te iba a preguntar 00:12:12
que, bueno, primero que me parece que está 00:12:14
muy bien el trabajo y te quería 00:12:16
te quería preguntar en como 00:12:18
he dicho varias veces que crees que lo podrías mejorar 00:12:20
que hay algunas cosas que 00:12:22
no terminas de estar conforme, pues 00:12:24
¿cuáles son esas cosas en las que 00:12:26
digamos que crees que podrías mejorar un poco más? 00:12:28
Entre sí, bueno, lo primero sería como 00:12:32
la semejanza a la referencia 00:12:34
es un modelo que sí que 00:12:38
funciona, que está muy bien, pero 00:12:40
es más o menos parecido a la referencia 00:12:41
lo que sería para atrás, es el modelo 00:12:44
la criatura de referencia 00:12:46
pero no se le parece tanto 00:12:48
seguramente con 00:12:50
más horas y más práctica 00:12:52
pues al final se consigue llegar a esculpir modelos mucho más correctos, mucho más cercanos a las referencias. 00:12:53
También el tema de la densidad de píxeles a la hora de hacer las uves, seguramente lo puedo enseñar. 00:13:02
Vale, o sea, quizá a lo mejor un poco más en la parte de diseño del personaje, pues a lo mejor un esculpido más fino, ¿no? 00:13:14
a eso te refieres 00:13:19
vale, te iba a comentar 00:13:20
también que aquí 00:13:25
en los renders que tú has 00:13:29
incluido 00:13:31
en la 00:13:32
entrega final 00:13:34
creo que no se 00:13:36
aprecia todo el trabajo 00:13:39
que tiene de material y de textura 00:13:41
que ahora sí que en la defensa si es verdad sí que lo has contado 00:13:42
y me ha sorprendido 00:13:45
porque en los renders no lo he 00:13:47
apreciado tanto quizá porque bueno 00:13:49
porque están hechos con Eevee supongo, ¿no? 00:13:50
Sí, muchos de ellos 00:13:53
casi todos, vaya 00:13:53
Y al hacerlos con Eevee pues ya perdemos ahí toda esa 00:13:55
toda esa 00:13:58
toda la finura 00:13:59
de los materiales 00:14:02
que en Cycles sí que se puede ver 00:14:04
a lo mejor hubiera sido, a lo mejor está bien 00:14:06
también sacar algún render en Cycles 00:14:08
aunque te lleve un poco de tiempo para que se vea un poco 00:14:10
todo el trabajo que tiene 00:14:12
la parte de los materiales 00:14:14
Y otra cosa que te quería comentar también es el tema de la iluminación. ¿Cuál es la iluminación que has utilizado para hacer? Ahora mismo, ahí en esa escena que estás mostrando, ¿qué iluminación tienes creada? 00:14:18
tengo 00:14:37
a ver si 00:14:38
donde lo puedo mostrar 00:14:38
aquí por ejemplo 00:14:39
tengo un 00:14:42
HDRI 00:14:43
esto no lo tenía 00:14:44
en los renders de entrega 00:14:45
por ejemplo no lo tenía 00:14:47
y ayuda mucho 00:14:48
eso es lo que te iba a decir 00:14:48
que es que en los renders 00:14:49
no me da esa sensación 00:14:50
ese resultado final 00:14:51
aquí lo estoy viendo 00:14:53
más 00:14:54
mucho más 00:14:55
de más calidad 00:14:55
acá no sé 00:14:57
donde se activaba 00:14:59
otra vez 00:15:00
debería ser aquí 00:15:01
no tienes ninguna luz 00:15:03
digamos creada 00:15:07
como luz de punto 00:15:07
así la tienes, ¿no? 00:15:08
Sí, tengo activas 00:15:11
esta de aquí 00:15:13
una, dos, y la HDRI 00:15:17
tengo estas dos y la HDRI 00:15:19
a ver si me puedo meter en una 00:15:20
no es que estemos 00:15:29
a ver, ahora 00:15:29
que son luces de área, ¿no? 00:15:37
00:15:40
y vale, bien 00:15:40
esta era más azul 00:15:43
y la de esto es un poquito más naranja 00:15:45
se nota un poquito 00:15:47
Sí, más calidad ese lado, sí 00:15:47
Vale 00:15:50
¿Qué otra cosa te quería comentar? 00:15:51
El tema de 00:15:56
El tema de los huesos 00:15:56
¿Lo has ido 00:15:59
Haciendo manualmente o has utilizado 00:16:02
Rigify o creo que lo has ido haciendo 00:16:04
Cada hueso, ¿no? 00:16:06
Sí, lo he empezado por el del centro 00:16:06
El root este de aquí y he ido extrayéndolos 00:16:09
Y luego ya has elegido 00:16:12
Las extremidades para hacer la inversa 00:16:14
Y ya está, ¿no? 00:16:16
eso es 00:16:16
muy bien 00:16:20
pues 00:16:20
pues nada 00:16:21
por mi parte 00:16:23
simplemente pues nada 00:16:23
felicitarte por el trabajo 00:16:26
y poca cosa más 00:16:28
que añadir 00:16:31
si tú quieres añadir 00:16:31
alguna última cosa 00:16:32
pues 00:16:33
es el momento 00:16:33
y si no pues 00:16:35
damos por terminada 00:16:36
la exposición 00:16:37
está bien 00:16:40
me habría quedado 00:16:41
reclamarlo todo un poquito 00:16:42
y al final 00:16:44
el rigging 00:16:45
porque al final 00:16:46
está la armadura 00:16:46
pero no están los 00:16:47
los controladores del rigging 00:16:48
para hacer una buena animación 00:16:49
entonces ahí ya estaría preparado 00:16:50
para hacer las animaciones 00:16:52
¿Tú has compartido aquí 00:16:53
en la entrega final alguna animación 00:16:57
en la que el personaje camina, no? 00:16:58
Sí, la he hecho controlando los huesos directamente 00:17:00
Directamente, claro 00:17:02
Eso te ha llevado 00:17:04
Funciona pero regular 00:17:05
Muy bien 00:17:08
Pues nada, pues 00:17:10
si te parece, damos por terminada la exposición 00:17:12
Vale 00:17:15
Y ahora nos despedimos 00:17:16
Gracias. 00:17:18
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
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    • Ciclo formativo de grado superior
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      • Segundo Curso
Subido por:
Alejandro P.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
2
Fecha:
11 de mayo de 2026 - 20:19
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
00′ 14″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
138.96 MBytes

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