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Cuenta las letras de tu nombre con Scratch - Contenido educativo
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¿Te gusta preguntar para que busquen ejemplos? Scratch permite seleccionar letras al azar y nada más cercano que sea de su nombre. Un código muy sencillo.
Cuatro minutos con Félix.
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Propuestas didácticas para utilizar en tu aula virtual.
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Recursos de cuatro minutos para trabajar en el aula con tus alumnas y alumnos.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer una pequeñita actividad con Scratch para contar las letras de nuestro nombre.
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Bueno, esto en los primeros cursos lo usamos para contar cuando están todavía empezando a contar con los dedos
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o incluso si nos vamos a otros cursos superiores, pues podemos preguntar el nombre de un vertebrado,
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el más largo, el más pequeño, lo podemos contar, lógicamente, en esos cursos ya de cabeza,
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pero también podemos hacer este tipo de actividad para meter la programación y meter Scratch.
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Tan sencillo, le damos a la bandera verde, escribimos el nombre, que también nos ayuda a conocer el teclado
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En una pantalla táctil, no es lo mismo que el teclado, pero también tenemos que meter esa información.
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¿Cuántas letras tiene tu nombre?
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Y nos lo pregunta. Bueno, y también tenemos que buscar el número. Tenemos que contar 3 y 3, 6.
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A ver, déjame que cuente las letras que tiene tu nombre. Un segundito que ya lo tengo.
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¡Qué bien conoces tu nombre! Sabes que Emilio tiene 6 letras.
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Bueno, y si nos equivocáramos, pues nos sale un mensaje de que lo tendríamos que contar otra vez
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Vamos a ver
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Escribe tu nombre
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¿Cuántas letras tiene tu nombre?
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También es importante, pues eso, que empecemos con mayúsculas los nombres, este tipo de cosas
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Bueno, cinco, pues voy a poner siete
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A ver, déjame que cuente las letras que tiene tu nombre
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Un segundito que ya lo tengo
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¿Te has saltado alguna letra?
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Cuenta de nuevo con cuidado
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Bueno, aquí ya vamos viendo que tenemos dos variables. Una es texto, son letras, y otra es número, porque luego nosotros la respuesta la damos como número.
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Vamos a ver qué código tenemos, que es muy sencillo. El de siempre, al hacer clic en la bandera verde, elimina los nombres de la lista, eso es importante,
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y damos a nombre y a letras de mi nombre a las variables para que se nos queden en vacío.
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Luego, al hacer clic, hemos puesto texto, porque en los pequeños me parece importante
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que además de leer también lo puedan escuchar, y hacemos una pregunta.
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Las preguntas las tenemos en sensores.
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Lo bueno de las preguntas es que tienen sus respuestas.
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Hacemos una pregunta y aquí ya utilizamos una variable.
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Escribe tu nombre. ¿Cuántas letras tiene tu nombre?
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Vale, y aquí ya empezamos a ver variables. Aquí tenemos nombre, porque le hemos dado dar a nombre el valor de la respuesta.
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La variable nombre pues empieza a tener ya sus datos.
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Y ya hemos creado esa lista donde vamos a ir poniendo todos los nombres con los que practiquemos.
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También ahí se nos van acumulando. En este caso coincide.
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En variables pues tenemos más, tenemos la variable también nombre y letra de mi nombre, que la vamos a poner aquí.
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Y vamos a utilizar también la respuesta. En este caso la respuesta era Mariano.
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Yo aquí hago enviar un mensaje y recibir un mensaje. Igual esto me lo podría haber saltado, pero bueno, estoy aprendiendo a programar.
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Vale, pues ya hemos añadido esa respuesta, ese Mariano, a nombre lista, a nuestra lista.
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Bueno, decimos cuántas letras tiene mi nombre y lo preguntamos.
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Vamos a ver que tenemos una respuesta, que esa respuesta es distinta de esta.
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Esta respuesta es Mariano, pero esa respuesta va a ser un número.
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Pues Mariano, contamos las letras, esto ya como queramos hacerlo, 7 y la ponemos.
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Y le damos la respuesta.
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A ver, déjame que cuente las letras que tiene tu nombre.
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Un segundito que ya lo tengo.
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¡Qué bien conoces tu nombre!
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Sabes que Mariano tiene siete letras
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Bueno, este texto estamos usando texto a voz
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Que nos lo está diciendo una máquina
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Pero también podríamos nosotros poner en sonidos
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Podemos grabarnos nosotros mismos
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Lo puedes cargar o te puedes grabar tú mismo
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Le permites y ya lo tendrías ahí grabado y personalizado
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Con la voz del profe, con la voz del que quieras
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También puedes distorsionar si no quieres que se identifiquen.
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Bueno, y ya que tenemos esa respuesta, ahora esa respuesta que antes teníamos Mariano en letras, ahora se nos convierte en un número.
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Entonces, lo que tenemos que hacer es que este nombre, que tiene siete letras, pero son letras, se convierta en un número.
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Dar a letras de mi nombre el valor respuesta.
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Ahora, tengo esta variable, letra de mi nombre, con el valor 7.
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Y tengo el nombre con el nombre de Mariano.
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Ahora tenemos que ver cómo comparamos este tipo de cosas.
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Entonces, para eso, utilizamos, bueno, nos vamos a el control, un sí y si no.
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Este es porque si lo hacemos bien y este es si nos equivocamos, que nos corrige.
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Y este sí nos permite meter este operador que es igual.
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El operador que necesitamos es que coincidan las letras de mi nombre con la respuesta que hemos dado.
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Pero eso ya lo tenemos convertido, esa respuesta la hemos convertido en letras de mi nombre.
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Entonces, letras de mi nombre, que es esta variable, que es ese 7, tiene que ser igual a la longitud de nombre.
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Y longitud de nombre aquí lo tenemos en verdecito, longitud de, en este caso de manzana, pero esto siempre longitud te lo convierte a un número, entonces nos llevamos longitud, desde luego no es de la palabra manzana, sino de la palabra nombre que tenemos aquí de Mariano.
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Ahora ya nos lo convierte en un número. Entonces, cuando esto se cumple, dice que bien conoces tu nombre y si no se cumple, pues que te has equivocado y que lo cuentes de nuevo.
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Yo creo que es una actividad para contar y trabajar las letras y el nombre, que viene bien. Esto no es definitivo.
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Puedes usar arena de la playa y escribir y contar. Puedes usar letras plastificadas y con velcro pegarlas en la pared. Puedes usar la pantalla táctil, puedes usar muchas cosas o letras imantadas.
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Hay muchísimos recursos y este puede ser uno para trabajarlo en clase y empezar a que vean cómo haces el código.
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Luego, lógicamente, dependerá de la edad.
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¿A programar? No.
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Pero luego hacemos cosas que son muy lógicas.
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Si tú haces una pregunta, tienes que tener una respuesta.
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Bueno, pues es una actividad que yo la veo bastante interesante,
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o por lo menos a mí me lo parece.
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Y lógicamente luego podemos personalizar, poner nuestra clase,
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poner dibujos, poner la mascota, poner lo que creamos que debemos poner,
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que lo va a hacer más atractivo
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y luego llevarlo a nuestra aula virtual
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bueno, pues espero que le veáis utilidad
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muchas gracias, un saludo
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 57
- Fecha:
- 1 de abril de 2024 - 10:45
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- EST ADMI D.G. DE BILINGÜISMO Y CALIDAD DE LA ENSEÑANZA
- Duración:
- 07′ 36″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 18.90 MBytes