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Programa con Scratch para que un personaje evite chocar con otro saltando. - Contenido educativo
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Evita el choque entre personajes. Programa con Scratch para que los personajes interactúen. Modifica disfraces y adàptalos a tu animación. Usa variables.
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Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. Estamos trabajando principalmente con el movimiento, ¿no?
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Y lo que tenemos es a nuestro personaje que es un gato que va a saltar para que no le atropelle otro personaje que es un gato en un coche.
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y se va a ir moviendo de derecha a izquierda, se va moviendo de derecha a izquierda, pulsamos la tecla y salta.
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El coche lo que tiene es que nos avisa, mira ahí le ha tocado cuando iba por detrás, nos avisa antes de atropellarnos.
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Hay veces que si saltamos antes hay que avisarnos, pero bueno, lo hemos hecho de esa manera.
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Aquí podemos saltar antes de que nos avise, podemos tocarlo y hemos perdido,
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o saltamos y ya lo hace mucho más fácil.
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¿Qué es lo que hemos hecho? Pues el recorrido que hemos llamado las veces,
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esta variable de las veces que pasa el coche, siete veces y dos veces hemos fallado.
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Bueno, pues vamos a ver el código que le hemos puesto.
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La verdad, cositas que le hacen atractivo a este programa.
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Bueno, pues que le hemos puesto que salte con el efecto de la gravedad y otra que nos hemos venido aquí a disfraces, hemos cogido el gato, hemos borrado la parte del gato que no nos interesa y la hemos puesto en el convertible.
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La hemos copiado, la seleccionamos, copiar, nos la llevamos al disfraz de arriba, la pegamos y bueno, pues luego ya lo que hacemos es girarla, lo que le hacemos es más pequeña y la hemos coloreado.
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Y ya tenemos a nuestro coche, en vez de que vaya sin conductor, que vaya con conductor.
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Vamos a ver un poquito el código que tenemos, que la verdad que le hemos puesto alguna cosita que le hace interesante.
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Lo de la velocidad en el eje Y, que sea con la gravedad, ya lo hemos visto varias veces,
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al pulsar tecla le damos a la velocidad un valor 25, 26, depende del tamaño,
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para que llegue hasta arriba, mirad, ahí teníamos la posición, otra variable que hemos utilizado,
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que es esta, posición en el eje Y.
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Vemos que va variando hasta 186 y luego se queda atropellado en 128.
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El suelo lo tenemos en 120.
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¿Y qué hacemos? Pues que repetimos 52 veces, como es 26, pues el doble 52, le damos sumar velocidad en el eje Y, que le hemos dado a 26, pero le vamos restando 1.
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Llega un momento que 26 se queda en 0 y luego viene en valores negativos, valores negativos cada vez más grandes, que es lo que hace este efecto de gravedad, de frenarse y pararse.
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Quizás le podríamos poner un poquito menos para que no se saliera.
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pero bueno, y luego en caso de que caiga un poquito más abajo
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porque no esté bien ajustado
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lo que hacemos es que siempre le llevamos al 128
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que es el i128
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y enviamos puntos
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hemos conseguido dar un salto sin que nos atropellen
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teníamos esta variable puntos
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que realmente esta variable puntos
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es lo que hemos llamado recorrido
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claro, el gato tiene que saltar cada vez que pasa el coche
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entonces es lo mismo
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Pues la podemos eliminar. Eliminamos la variable, punto. Ahí la quitamos porque la tenemos duplicada.
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Bueno, esto respecto a la gravedad. Ahora vamos a ver cómo hemos hecho, muy importante dar a la posición,
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hemos creado una variable posición en el eje Y que la llamamos la posición, nos la da la posición en el eje Y.
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Esta que está variando, aquí la tenemos, el menos 128, que va a ir cambiando, ahí la vemos.
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Es muy importante porque es la que nos dice dónde está el gatito, a qué altura.
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Bueno, y la hemos hecho una variable y la hemos definido con la posición en el eje Y, que la tenemos aquí.
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Podría haber sido en el eje X, que alguna vez la hemos utilizado.
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¿Qué es lo que ocurre? Si tocando al coche, al convertible, dice o no, es decir, te han atropellado,
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Vamos a fallo 1 y lo que hacemos es que esperamos 0,3 porque como tiene que atravesarlo le va a tocar varias veces y nos puntúa varias veces.
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En tres décimas es suficiente tiempo para que lo atraviese y solo nos dé un punto negativo.
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Y luego le hemos puesto esta situación de que haga que vuele.
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Aquí lo tenemos de pie, tenemos el juego aquí parado.
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Cuando lo tenemos en movimiento, la altura, la posición en Y es menor de 120 y cambia a gato volando, que lo tenemos aquí.
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Cambia a gato volando y cuando es mayor o menor de 128, a ver qué valor tengo, cuando es menor de 120, cuando está por aquí, está de pie,
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Y cuando es mayor de menos 120, es decir, valores menos 110, menos 90, 0, tal, pues ya cambia a gatito volando.
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Pero lo tenemos que ver cuando estamos en el juego.
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Ahí le damos, saltamos y ahora está en la posición de estar volando.
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Ahí está el pie y aquí la tenemos volando.
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Y eso lo hemos conseguido, ese bloque de sí, si la posición es mayor de menos 120, como en este caso, pues está volando.
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Cuando está aquí que es menos 128, pues ya se queda de pie, que también le hace un poquito atractivo.
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Y ahora nos vamos al coche, que el coche tampoco tiene mucho, es un movimiento siempre el mismo, sale desde la derecha y va hacia la izquierda.
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esta es la posición inicial, apunta en la dirección 90, si nos acordamos el gato lo tenemos en los disfraces al revés,
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hay que darle la vuelta, y lo que hacemos es, en el código, pues le damos a recorrido el valor 0,
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cada vez que haga este recorrido, pues hay que darle un punto, o le sumamos uno,
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Va a hacer 10 recorridos y tú puedes tener 3 fallos, que te haya pillado el coche 3 veces.
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Le damos por siempre mover 5, aquí le podemos poner, si le ponemos 8, la velocidad del coche será mucho más rápida.
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Le hemos puesto aquí es donde vas a hacer el juego más fácil o más difícil.
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Y aquí nos hemos vuelto a darle un sí en este control.
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Si la posición es menor de 293, es decir, cuando estamos por aquí menores, ¿qué es lo que hace el coche?
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Pues se vuelve aquí como si fuera siempre el mismo coche haciendo este recorrido.
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Bueno, serían coches diferentes, ha pasado uno, otro, otro.
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Mira, lo que podríamos hacer es cambiarle el color cada vez que pase y le dábamos el valor de 1.
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Vamos a hacer en apariencia, cambiamos, sumar al efecto color 25 y yo creo que vamos a tener un coche nuevo cada vez que pase por ahí.
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Ahora es un coche amarillo, cambia el coche y también cambia, si quisiéramos tener este personaje tendríamos que ponerlo como otro objeto.
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y bueno, pues mira, ahí tenemos cada vez un coche nuevo
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pues ya le hemos dado otra vitalidad a este circuito
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porque era siempre el mismo coche, pues no tenía mucho sentido
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y ahora, aquí, este aviso que nos da el coche
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mira, si nos fijamos, en el eje X
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tiene el valor de 20, el valor de 39
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cuando nos vamos al valor de 25
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de 25 nos tenemos que fijar aquí
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la posición en Y siempre es menos 128
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pues vamos a hacer que ese menos 128 sea
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la posición en X que son 25
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si yo a menos 153 le sumo 25 me quedan 128
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y cuando está exactamente aquí el coche pita, nos da el aviso
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saltamos y no nos atropella
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donde está un poquito más la dificultad
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pues un poquito antes todavía
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podemos saltar sin que nos dé el aviso
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que también es un poco molesto, tanto pitido
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pues si eres un poquito hábil
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antes de que llegues a este
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que sería ahí el límite
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puedes saltar y
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no te toca el coche
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vamos a ver, y yo creo que, ah, por eso le hemos
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hecho que suba tan alto
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podríamos haber cambiado las velocidades pero
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ahora vamos a verlo
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lo tenemos ahí, no ha pitado
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y no ha sumado ningún fallo
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y he esperado más de la cuenta
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y si ha pitado
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estoy esperando más de la cuenta
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no tengo problema, no me pilla
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aquí cuando le doy antes
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pues también, pues ahí se ve
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lo buen jugador que eres
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bueno, que tampoco es
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pero bueno, que está bien
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y luego pues tenemos una situación
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que es detener
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bueno y aquí tenemos una situación de detener
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que no lo hemos hecho, pues podríamos haber dicho
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cuando llegues a 10 puntos
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pues se acababa el juego, pero no la estamos usando
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bueno, pues la verdad que dentro de lo que son
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el movimiento de nuestros objetos
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mover cinco pasos, apuntar en dirección
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bueno, pues aquí ya hemos metido estas matemáticas
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este aviso sonoro, pues mira, ahora le hemos puesto
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el cambio de color en apariencia
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el que el gatito cambie de disfraz
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está parado y luego ha pasado a volar
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bueno, pues que pueden hacer los juegos
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un poquito más atractivos. Espero que le veáis utilidad. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
- Etiquetas:
- Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Educación Especial
- Educación Basica Obligatoria
- Infantil
- Básica 1
- Básica 2
- Programas de formación para la transición a la vida adulta
- Tránsito a la vida adulta
- Programas de iniciacion profesional especial
- Educación Basica Obligatoria
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- Segundo Ciclo
- Tercer Curso
- Cuarto Curso
- Diversificacion Curricular 1
- Diversificacion Curricular 2
- Primer Ciclo
- Compensatoria
- Ordinaria
- Educación Especial
- Autor/es:
- Felicísimo González Canle
- Subido por:
- Felicisimo G.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 9
- Fecha:
- 5 de julio de 2025 - 9:01
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CP INF-PRI JOVELLANOS
- Duración:
- 10′ 03″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 101.61 MBytes