Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

Programa con Scratch para que un personaje evite chocar con otro saltando. - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 5 de julio de 2025 por Felicisimo G.

9 visualizaciones

Evita el choque entre personajes. Programa con Scratch para que los personajes interactúen. Modifica disfraces y adàptalos a tu animación. Usa variables.

Descargar la transcripción

Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. Estamos trabajando principalmente con el movimiento, ¿no? 00:00:10
Y lo que tenemos es a nuestro personaje que es un gato que va a saltar para que no le atropelle otro personaje que es un gato en un coche. 00:00:16
y se va a ir moviendo de derecha a izquierda, se va moviendo de derecha a izquierda, pulsamos la tecla y salta. 00:00:25
El coche lo que tiene es que nos avisa, mira ahí le ha tocado cuando iba por detrás, nos avisa antes de atropellarnos. 00:00:34
Hay veces que si saltamos antes hay que avisarnos, pero bueno, lo hemos hecho de esa manera. 00:00:41
Aquí podemos saltar antes de que nos avise, podemos tocarlo y hemos perdido, 00:00:47
o saltamos y ya lo hace mucho más fácil. 00:00:54
¿Qué es lo que hemos hecho? Pues el recorrido que hemos llamado las veces, 00:00:59
esta variable de las veces que pasa el coche, siete veces y dos veces hemos fallado. 00:01:03
Bueno, pues vamos a ver el código que le hemos puesto. 00:01:08
La verdad, cositas que le hacen atractivo a este programa. 00:01:11
Bueno, pues que le hemos puesto que salte con el efecto de la gravedad y otra que nos hemos venido aquí a disfraces, hemos cogido el gato, hemos borrado la parte del gato que no nos interesa y la hemos puesto en el convertible. 00:01:15
La hemos copiado, la seleccionamos, copiar, nos la llevamos al disfraz de arriba, la pegamos y bueno, pues luego ya lo que hacemos es girarla, lo que le hacemos es más pequeña y la hemos coloreado. 00:01:31
Y ya tenemos a nuestro coche, en vez de que vaya sin conductor, que vaya con conductor. 00:01:47
Vamos a ver un poquito el código que tenemos, que la verdad que le hemos puesto alguna cosita que le hace interesante. 00:01:53
Lo de la velocidad en el eje Y, que sea con la gravedad, ya lo hemos visto varias veces, 00:02:01
al pulsar tecla le damos a la velocidad un valor 25, 26, depende del tamaño, 00:02:07
para que llegue hasta arriba, mirad, ahí teníamos la posición, otra variable que hemos utilizado, 00:02:12
que es esta, posición en el eje Y. 00:02:18
Vemos que va variando hasta 186 y luego se queda atropellado en 128. 00:02:23
El suelo lo tenemos en 120. 00:02:30
¿Y qué hacemos? Pues que repetimos 52 veces, como es 26, pues el doble 52, le damos sumar velocidad en el eje Y, que le hemos dado a 26, pero le vamos restando 1. 00:02:32
Llega un momento que 26 se queda en 0 y luego viene en valores negativos, valores negativos cada vez más grandes, que es lo que hace este efecto de gravedad, de frenarse y pararse. 00:02:46
Quizás le podríamos poner un poquito menos para que no se saliera. 00:02:57
pero bueno, y luego en caso de que caiga un poquito más abajo 00:03:00
porque no esté bien ajustado 00:03:06
lo que hacemos es que siempre le llevamos al 128 00:03:07
que es el i128 00:03:10
y enviamos puntos 00:03:12
hemos conseguido dar un salto sin que nos atropellen 00:03:13
teníamos esta variable puntos 00:03:19
que realmente esta variable puntos 00:03:21
es lo que hemos llamado recorrido 00:03:23
claro, el gato tiene que saltar cada vez que pasa el coche 00:03:26
entonces es lo mismo 00:03:28
Pues la podemos eliminar. Eliminamos la variable, punto. Ahí la quitamos porque la tenemos duplicada. 00:03:29
Bueno, esto respecto a la gravedad. Ahora vamos a ver cómo hemos hecho, muy importante dar a la posición, 00:03:39
hemos creado una variable posición en el eje Y que la llamamos la posición, nos la da la posición en el eje Y. 00:03:46
Esta que está variando, aquí la tenemos, el menos 128, que va a ir cambiando, ahí la vemos. 00:03:52
Es muy importante porque es la que nos dice dónde está el gatito, a qué altura. 00:04:02
Bueno, y la hemos hecho una variable y la hemos definido con la posición en el eje Y, que la tenemos aquí. 00:04:08
Podría haber sido en el eje X, que alguna vez la hemos utilizado. 00:04:14
¿Qué es lo que ocurre? Si tocando al coche, al convertible, dice o no, es decir, te han atropellado, 00:04:18
Vamos a fallo 1 y lo que hacemos es que esperamos 0,3 porque como tiene que atravesarlo le va a tocar varias veces y nos puntúa varias veces. 00:04:24
En tres décimas es suficiente tiempo para que lo atraviese y solo nos dé un punto negativo. 00:04:32
Y luego le hemos puesto esta situación de que haga que vuele. 00:04:39
Aquí lo tenemos de pie, tenemos el juego aquí parado. 00:04:46
Cuando lo tenemos en movimiento, la altura, la posición en Y es menor de 120 y cambia a gato volando, que lo tenemos aquí. 00:04:49
Cambia a gato volando y cuando es mayor o menor de 128, a ver qué valor tengo, cuando es menor de 120, cuando está por aquí, está de pie, 00:05:00
Y cuando es mayor de menos 120, es decir, valores menos 110, menos 90, 0, tal, pues ya cambia a gatito volando. 00:05:14
Pero lo tenemos que ver cuando estamos en el juego. 00:05:25
Ahí le damos, saltamos y ahora está en la posición de estar volando. 00:05:28
Ahí está el pie y aquí la tenemos volando. 00:05:33
Y eso lo hemos conseguido, ese bloque de sí, si la posición es mayor de menos 120, como en este caso, pues está volando. 00:05:36
Cuando está aquí que es menos 128, pues ya se queda de pie, que también le hace un poquito atractivo. 00:05:45
Y ahora nos vamos al coche, que el coche tampoco tiene mucho, es un movimiento siempre el mismo, sale desde la derecha y va hacia la izquierda. 00:05:52
esta es la posición inicial, apunta en la dirección 90, si nos acordamos el gato lo tenemos en los disfraces al revés, 00:06:01
hay que darle la vuelta, y lo que hacemos es, en el código, pues le damos a recorrido el valor 0, 00:06:11
cada vez que haga este recorrido, pues hay que darle un punto, o le sumamos uno, 00:06:19
Va a hacer 10 recorridos y tú puedes tener 3 fallos, que te haya pillado el coche 3 veces. 00:06:25
Le damos por siempre mover 5, aquí le podemos poner, si le ponemos 8, la velocidad del coche será mucho más rápida. 00:06:31
Le hemos puesto aquí es donde vas a hacer el juego más fácil o más difícil. 00:06:38
Y aquí nos hemos vuelto a darle un sí en este control. 00:06:43
Si la posición es menor de 293, es decir, cuando estamos por aquí menores, ¿qué es lo que hace el coche? 00:06:47
Pues se vuelve aquí como si fuera siempre el mismo coche haciendo este recorrido. 00:06:56
Bueno, serían coches diferentes, ha pasado uno, otro, otro. 00:07:03
Mira, lo que podríamos hacer es cambiarle el color cada vez que pase y le dábamos el valor de 1. 00:07:07
Vamos a hacer en apariencia, cambiamos, sumar al efecto color 25 y yo creo que vamos a tener un coche nuevo cada vez que pase por ahí. 00:07:15
Ahora es un coche amarillo, cambia el coche y también cambia, si quisiéramos tener este personaje tendríamos que ponerlo como otro objeto. 00:07:29
y bueno, pues mira, ahí tenemos cada vez un coche nuevo 00:07:37
pues ya le hemos dado otra vitalidad a este circuito 00:07:42
porque era siempre el mismo coche, pues no tenía mucho sentido 00:07:47
y ahora, aquí, este aviso que nos da el coche 00:07:50
mira, si nos fijamos, en el eje X 00:07:54
tiene el valor de 20, el valor de 39 00:07:57
cuando nos vamos al valor de 25 00:08:01
de 25 nos tenemos que fijar aquí 00:08:04
la posición en Y siempre es menos 128 00:08:08
pues vamos a hacer que ese menos 128 sea 00:08:12
la posición en X que son 25 00:08:16
si yo a menos 153 le sumo 25 me quedan 128 00:08:19
y cuando está exactamente aquí el coche pita, nos da el aviso 00:08:24
saltamos y no nos atropella 00:08:28
donde está un poquito más la dificultad 00:08:31
pues un poquito antes todavía 00:08:34
podemos saltar sin que nos dé el aviso 00:08:36
que también es un poco molesto, tanto pitido 00:08:38
pues si eres un poquito hábil 00:08:40
antes de que llegues a este 00:08:42
que sería ahí el límite 00:08:44
puedes saltar y 00:08:45
no te toca el coche 00:08:47
vamos a ver, y yo creo que, ah, por eso le hemos 00:08:49
hecho que suba tan alto 00:08:52
podríamos haber cambiado las velocidades pero 00:08:53
ahora vamos a verlo 00:08:55
lo tenemos ahí, no ha pitado 00:08:57
y no ha sumado ningún fallo 00:08:59
y he esperado más de la cuenta 00:09:02
y si ha pitado 00:09:04
estoy esperando más de la cuenta 00:09:06
no tengo problema, no me pilla 00:09:08
aquí cuando le doy antes 00:09:10
pues también, pues ahí se ve 00:09:12
lo buen jugador que eres 00:09:14
bueno, que tampoco es 00:09:16
pero bueno, que está bien 00:09:17
y luego pues tenemos una situación 00:09:19
que es detener 00:09:21
bueno y aquí tenemos una situación de detener 00:09:22
que no lo hemos hecho, pues podríamos haber dicho 00:09:25
cuando llegues a 10 puntos 00:09:27
pues se acababa el juego, pero no la estamos usando 00:09:28
bueno, pues la verdad que dentro de lo que son 00:09:31
el movimiento de nuestros objetos 00:09:34
mover cinco pasos, apuntar en dirección 00:09:37
bueno, pues aquí ya hemos metido estas matemáticas 00:09:40
este aviso sonoro, pues mira, ahora le hemos puesto 00:09:43
el cambio de color en apariencia 00:09:46
el que el gatito cambie de disfraz 00:09:48
está parado y luego ha pasado a volar 00:09:51
bueno, pues que pueden hacer los juegos 00:09:55
un poquito más atractivos. Espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. 00:09:58
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Educación Especial
    • Educación Basica Obligatoria
      • Infantil
      • Básica 1
      • Básica 2
    • Programas de formación para la transición a la vida adulta
      • Tránsito a la vida adulta
      • Programas de iniciacion profesional especial
  • Educación Infantil
    • Primer Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
      • Tercer Curso
    • Segundo Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
      • Tercer Curso
  • Educación Primaria
    • Primer Ciclo
      • Primer Curso
      • Segundo Curso
    • Segundo Ciclo
      • Tercer Curso
      • Cuarto Curso
    • Tercer Ciclo
      • Quinto Curso
      • Sexto Curso
  • Educación Secundaria Obligatoria
    • Ordinaria
      • Primer Ciclo
        • Primer Curso
        • Segundo Curso
      • Segundo Ciclo
        • Tercer Curso
        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
9
Fecha:
5 de julio de 2025 - 9:01
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
10′ 03″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
101.61 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid