En busca de los animales robados - Contenido educativo
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Buenos días, mi nombre es Lorena Rico y voy a presentar la infografía de la
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metodología innovadora, que en este caso es gamificación. La he realizado con Canva,
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con mi cuenta de EducaMadrid, y la he descargado en PDF. El título de la
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infografía es En busca de los animales robados. La metodología es gamificación.
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Os he puesto un poco del contexto que va dirigido a los alumnos del primero de
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primaria en el área de lengua castellana literatura para reforzar
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contenidos trabajados. Los recursos que vamos a utilizar son digitales, pizarra y
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tablet, personales, materiales y espacios, aula clase y sala de informática.
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En cuanto a la temporalización, sería mediados del segundo trimestre con dos
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sesiones de 45 minutos y 15 minutos para cada reto. Como toda actividad de
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gamificación, tiene que tener un hilo conductor, que en este caso es la narrativa.
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La tenemos aquí. Es esta la narrativa a la que hemos añadido un audio para que lo escuchéis.
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En busca de los animales robados. Somos un grupo de investigadores que hemos sido
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llamados para investigar.
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Este sería el audio de la narrativa. Los jugadores, porque vamos a repartir la
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clase en seis grupos de cuatro personas cada uno, van a llevar una
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credencial con el nombre de la empresa que se han inventado. Cada uno tendrá un
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avatar, detective, ayudantes, detective, ayudante, secretario. Y el soporte
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para el juego, pues es la credencial y el avatar que los representa. En las tablet
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escuchan el mensaje del director del zoo y se pondrán a trabajar. En el momento en
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el que, por cada reto resuelto, reciben una insignia y dos piezas de un puzzle
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de animal que tienen que montar. Este es el puzzle del animal, que es uno para
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cada empresa. Se partirán ocho, se dividen ocho trocitos.
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Y luego también, en cuanto a la evaluación, es un sistema que ya se ha
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utilizado en varias actividades que van a ser de dos apartados. Una realizada por
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el profesor y otra por los propios miembros del grupo. Cuando crean que el reto ya está
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resuelto, se lo enseñan al profesor, le entregamos una hoja con las respuestas
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correctas y deben comprobar si están bien o no. Si hay que hacer algún cambio, pues lo
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cambian y cuando ya esté todo correcto, reciben la insignia y dos piezas del
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puzzle que tienen que guardar en su archivo secreto de investigadores. Tenemos
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los cuatro retos. Continente africano, que sería una actividad de los artículos.
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Continente asiático, que es una live worksheet que tiene que mandar, una vez
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resuelta, enviar al correo del profesor, al correo de UCAMadrid. El reto 3 es el
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continente europeo, que son familias de palabras, y el reto 4 es el continente
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americano, que es hacer parejas de sinónimos. Una vez que hemos resuelto
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los cuatro retos, tendremos cuatro insignias, las ocho piezas de nuestro
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animal, montaremos el puzzle y detrás tendremos el nombre del ladrón que
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se ha dedicado a robar los animales en el zoo. Como adaptaciones para nuestro
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alumnado, podéis ver que he utilizado la fuente OpenDislexic. También se han
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utilizado recursos, apoyos visuales para favorecer la comprensión.
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Cada uno en cada uno. Se ha ordenado todo del 1 con numeración. 1, 2, la
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temporalización, la narrativa se le ha añadido un audio para favorecer la
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comprensión de ésta. Y hasta aquí sería la infografía de gamificación.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Lorena Rico Mena
- Subido por:
- Lorena R.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 26 de octubre de 2023 - 12:32
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI HENARES
- Duración:
- 03′ 16″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 17.98 MBytes