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004_3D_Sala_ExpoBBAA_XR - Contenido educativo
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BUCLES EN TOPOLOGÍA DE MALLA
Modelado 3D de Sala Exposiciones BBAA_UCM para Realidad eXtendida.
Trabajo colaborativo de l@s alumn@s del MDI de la ESDM 2023/24
Modelado 3D de Sala Exposiciones BBAA_UCM para Realidad eXtendida.
Trabajo colaborativo de l@s alumn@s del MDI de la ESDM 2023/24
Ahora que tenemos aquí ya la imagen de referencia puesta, tenemos aquí el modelo que vamos a cambiar con la tecla 5
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y si no aquí, del modo ortogonal o axonométrico a la perspectiva, pues vamos a empezar a editar esta malla, ¿vale?
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Muy bien, pues venga, voy a empezar escalando en el eje X, un poquito, ¿vale?
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Y por ahí más o menos, ¿vale?
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Se puede hacer con mayor o con menor exactitud, ¿vale?
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Para realidad aumentada, como hablábamos en clase, pues sí tendría que ser exacto todo, ¿no?
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La mayor exactitud mejor y, bueno, incluso el modelo igual lo podríamos haber escaneado del espacio real.
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Y ahí te viene ya con las medidas, etcétera.
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Si no, hay un trabajo de precisión, vaya.
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Vale, bueno, yo voy a empezar a hacerlo un poco a lo tosco
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¿Por qué? Porque, bueno, luego vamos a ir editando la malla tranquilamente, ¿vale?
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Voy a escalarlo también en la Y un poco
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Y ahí vamos, ¿vale?
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Shift Z restringe a la X y a la Y el movimiento
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O sea, si hago shift z es que se va a mover en todo menos, en este caso, en la z, ¿vale? Ahí está, ¿vale? Y ahora, entrando al modo de edición ya del objeto, lo he hecho con el tabulador, pero recordemos que está aquí, teníamos un atajo de teclado, ¿vale?, que era el shift r, que una vez que está activado el shift r, aparece aquí esta subdivisión y si me pongo aquí aparece en esta otra serie.
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Y con la rueda del ratón me hace un número de bucles o de loops, ¿vale?
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Entonces, bueno, creo que en clase hemos concluido en hacerlo.
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Abajo a la izquierda de la pantalla aparece, ¿no?
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Aquí, ¿no? Número de cortes, tal.
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A mí me ha quedado en hacerlo de 50, no me acuerdo por qué.
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Bueno, es algo aproximado para tener una malla ni muy tupida ni demasiado simple
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Lo bueno de los bucles, como ya vimos, es que luego cuando seleccionas se selecciona el bucle completo
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Respeta la topología y tienes una malla muy limpia, ¿vale?
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Entonces, bueno, ahí está
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Yo lo hago coincidir un poco con las columnas
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Bueno, vamos a los 50 que quedamos que era, ¿vale?
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50, lo he metido por teclado
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y ahí abajo a la izquierda podéis ver
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que está
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y le voy a dar al enter
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¿vale?
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y ahora, una vez que le has dado
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al enter, lo podéis situar un poquito más a la izquierda
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a la derecha, aquí parece una tontería
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pero cuando estás modelando, por ejemplo, un personaje, pues es interesante
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entonces le doy al escape
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para que me lo deje centradito ahí, como en el cine
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¿vale? entonces me ha creado todos estos looks
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esto era una manera
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que habíamos visto
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otra es subdividir, hay mil maneras
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entonces, bueno, vamos a ir viendo esta manera
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e iremos viendo varias, ¿vale?
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ahí está, vale
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perdón, me he repetido
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lo último que hice
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entonces, bueno, pues vamos a
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hacer lo mismo, pero
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en el corte este transversal, que no me acuerdo
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en clase, creo que lo habíamos dejado
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en 30, ¿puede ser?
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voy a hacerlo en 30
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30, venga
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ahí está, ¿vale? y escape
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para dejarlo centradito, pues aquí tengo una malla
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pues que
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es esta ya, vale, pues
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muy bien, y ahora
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quería entrar un poco a los detalles de las
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medidas, vale, vamos a verlo aquí
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y
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porque
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desde el suelo
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vamos a hacer aquí
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desde la columna hasta arriba del
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todo, vale, hasta aquí
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son 4,5
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metros
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Creo que eran un 4,47 o algo así, ¿vale?
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Pero luego toda esta zona, aquí vemos, no se aprecia muy bien en la imagen, pero aquí está esta columna, ¿vale?
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Bueno, perdón, esta viga, ¿no? Esta viga de sujeción, ¿vale?
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Y esta columna, que la columna llega hasta aquí arriba, entonces esto es el 4,50
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Y aquí por dentro ya tiene otra altura
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¿Vale? Hay otra altura
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Pero bueno, en principio vamos a hacerlo todo como si fuera
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4,50 y después
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Extruimos esa parte
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¿Vale? Entonces el techo aquí 4,50
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Este aquí está puesto
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Por aquí las medidas
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3 metros, lo mismo era 2,97
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O algo así, pero bueno
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No nos vamos a volver locos por 3 centímetros
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Y, pues eso, tres metros aquí, ¿vale?
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Y luego los escalones pues tenemos que contar para subdividir la malla
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Pero en principio lo que tenemos ahora mismo es
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A ver
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Tenemos un...
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Tenemos una malla por aquí con una serie de subdivisiones, ¿vale?
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Y yo lo que voy a hacer, voy a modelar un poco el suelo
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Pero sobre todo lo que más hay es en el techo
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Es más complicado el techo que el suelo
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Que es todo liso, menos las columnas
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Entonces voy a llegar a estas dimensiones generales
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Aquí fuera
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Porque todo esto es un suelo liso
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Y me voy a currar un poquito
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Estos soportes
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Estas crucetas que hay aquí
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Pues muy bien, vamos a ir a ello
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Entonces, habíamos visto ahí en clase
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que para trabajar un poco más cómodos
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ahora mismo estoy en modo objeto
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pero le había dado a la visualización
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para poder ver las aristas que hay, etc.
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pero claro, aquí se me lía lo de arriba con lo de abajo
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en fin, es un poco follón
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entonces, ¿qué es lo que vamos a hacer?
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entrar al modo edición
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y una vez que estamos en el modo edición
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me voy a poner en esta vista de perfil
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por ejemplo, ¿vale?
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un detalle aquí arriba
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al Z aparece el atajo de teclado
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con esto podemos seleccionar los vértices, los elementos que hay detrás
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las partes ocultas o no, que sea solo la parte vista
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voy a seleccionar esto para poder seleccionar las partes ocultas
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me voy a este punto de vista y voy a seleccionar por lo que es el techo
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Por cierto, estoy viendo que esto, claro, los elementos en Blender de primeras tienen el origen en el centro de masas, entonces lo tengo todo un poco desplazado hacia abajo, está promediado.
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Entonces, vamos a subirlo, lo primero, ¿vale? Antes de esto que os estaba contando, perdón.
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Bien, entonces
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Vamos a ver la altura que tiene esto
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O, mejor, como habíamos visto en clase
00:07:25
¿Vale?
00:07:27
Vamos a cambiarle a este objeto
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El centro de masas este
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El origen que está en el centro de masas
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El origen se lo voy a poner abajo
00:07:35
¿Vale?
00:07:37
Entonces, para poner el origen abajo
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Voy a hacer lo siguiente
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Voy a seleccionar, en vez del techo, el suelo
00:07:42
¿Vale? Ahí tengo todo el suelo seleccionado
00:07:44
¿Sí?
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y ahora con el atajo
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shift s
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le voy a decir que el cursor
00:07:50
se vaya a lo seleccionado
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entonces el cursor, esta especie de
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de salvavidas
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que tiene el vendor que es súper útil
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se ha posicionado ahí
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en el punto promediado de todo lo seleccionado
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es decir, en el centro, muy bien
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ahora, paso a modo objeto
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y en objeto
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me voy a set origin
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origin to 3D cursor
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Por hablar en inglés
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¿Vale?
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Entonces ahí ya vemos que el puntito naranja
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Que es el origen
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Como el ombligo del elemento
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Ya está situado ahí abajo
00:08:24
Pues muy bien
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Entonces cuando tengo seleccionado el objeto
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Los datos que me está dando las coordenadas
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Son de ese origen
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¿Vale?
00:08:32
Entonces esto está posicionado ahí ahora mismo
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En esta X, esta Y, esta Z
00:08:35
¿Vale?
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Entonces voy a hacer
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Lo podría poner aquí
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Como comentaba
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Si era en clase
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Se pueden seleccionar todos juntos
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¿Vale?
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Así, pim, pam, pum, y meter un dato, y se copian todos, esa es una, y la otra es SIF S seleccionado al cursor, o cursor al origen, y ahora seleccionado al cursor. Bueno, recomiendo jugar con esto porque al final con atajos de teclado vas rapidísimo, ¿vale?
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Bien, ahora que ya tengo esto situado donde quiero, ¿vale? Pues vamos a hacer lo que os quería comentar, que es vamos a dejar de visualizar, estoy en modo edición, he seleccionado todos los vértices del techo y con la letra H de Hide vamos a esconder esa malla, ¿vale? Solo esa malla.
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Entonces le doy el H y no la estoy viendo, no he borrado nada, es solo un efecto de visualización, ¿vale? Volviendo a modo objeto veo que está todo, modo edición está, para deshacer el ocultar todo es Alt H, entonces vuelve a aparecer todo lo que esté oculto, ¿vale?
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Entonces en modo edición funciona
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En modo objeto también, pero ahora estamos en modo edición
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Y quitamos eso
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Entonces ya podemos trabajar
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Pues un poco más limpiamente
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Con la malla
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Pues muy bien, eso sí
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Si ahora muevo estos vértices
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Por ejemplo
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El origen se va a quedar donde está
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Porque el origen pertenece al objeto
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A ver si me explico, vale
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Este objeto tiene ahí su origen
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Y si entro en modo edición y muevo la malla
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la malla se va a desplazar pero el origen
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queda quieto, ¿vale? el origen
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pertenece al objeto
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y si recordamos
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cuando tienes
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un objeto, por cierto, voy a volver a
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lo que tengo en las capas
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lo que es el archivo Blender
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¿vale? y en este caso estoy con el objeto cubo
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y esto es un contenedor
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de malla
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¿qué es lo que contiene? esta malla
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¿y esta malla a qué está asociado?
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a un material, vale, pues muy bien
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entonces el origen pertenece a esto
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Si yo ahora que estoy en la malla
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La desplazo
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Pues se me puede quedar una malla en parla
00:10:42
Con el origen aquí
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¿Vale? Muy bien, bueno
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No insisto más en esto
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Ya lo iremos comprobando
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Pues sobre la marcha
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Entonces, ¿en qué voy a hacer? Si me quiero situar esto bien
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Pues mira, lo que voy a hacer
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Como el objeto sí que lo he centrado
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Voy a centrar el plano, ¿vale?
00:11:01
Salgo
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En la X
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Y ahí está, ¿vale?
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O es más, lo que voy a hacer es, ahora que lo tengo seleccionado, mayúsculas S y seleccionado al cursor que está en el centro.
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Ah, es que el origen no está en el centro del plano. Bueno, sí, o es que el plano lo que no está es el dibujo centrado quizás, ¿no?
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Vamos a verlo ahora mismo en modo de edición. SIF S, cursor A, lo he seleccionado. Vale, ese es el centro del plano.
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y ahora le digo que el origen del plano
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lo quiero donde está el cursor 3D
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ya está centrado
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y ahora voy a hacerlo de esta manera
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voy a decir que el cursor vuelva al origen
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y ahora otra vez lo mismo
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y que lo he seleccionado se vaya al cursor
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ahora sí, ahora está todo centradito como en el cine
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lo tengo aquí en perspectiva
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selecciono el espacio
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Y entrando a modificación con el tabulador, estoy editando la malla. Aquí estoy más cómodo ahora mismo para poder empezar a trabajar, levantar, etc. Editar la malla. Muy bien.
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entonces, aquí por ejemplo
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voy a centrar
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todo con algo
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¿vale? entonces
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a ver
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estoy dando a la A de seleccionar todo
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y bueno
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tengo oculto
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aquello
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así que me voy a salir al
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modo
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edición, perdón
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objeto y voy
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a cuadrarlo todo con
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con la esquina que prefiera, ¿vale?
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Por ejemplo, aquí, ¿vale?
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Me cuadrarlo aquí, bueno, ahí quedó eso, ¿vale?
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Para empezar, ¿sí?
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De nuevo voy a centrarlo, el cursor, al origen, ¿vale?
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Y ahora de este objeto quiero que el origen vaya al cursor, ahí está, ¿vale?
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Entonces este objeto está 0, 0, 0, ¿vale?
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Y le voy a aplicar la escala ya, ¿vale?
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Que, ¿eso cómo era?
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Eso era Control A, All Transforms, aplicar todas las transformaciones, ¿vale?
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Entonces ya la escala es 1, 1, 1 y estas dimensiones de este elemento son estas, perfecto.
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No nos olvidemos de esto, que luego, si no, cuando lo importas, lo exportas, etc.,
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aparecen las transformaciones, aparece el remirado, etc.
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Muy bien.
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Venga, pues volviendo al modo edición del objeto, ¿vale?
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Recordemos que tengo esta malla con todo oculto menos la base.
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Con la A seleccionábamos, doble A deseleccionábamos.
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Podemos ir seleccionando las cargas que queramos levantar, etc.
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Igual me he pasado de largo, pero ya las borraré luego.
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Entonces, recordemos que con el 1 seleccionas puntos, con el 2 aristas y con el 3 las caras, ¿vale?
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Lo que pasa es que, bueno, como algunos tenéis el portátil sin el teclado numérico a la derecha, pues nos venimos aquí, sin más, ¿vale?
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2 y 3.
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Entonces, con las caras yo lo tengo puesto, no sé si en la nueva versión estaba por defecto, que aparecen estos puntitos que para mí son útiles, ¿vale?
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Entonces, aquí si selecciono uno, selecciono uno nada más, pero no voy a ir seleccionando con el shift otro más otro más otro, entonces con el alt puedes seleccionar los haces completos, ¿vale? Todos estos, todos estos, etcétera, ¿vale?
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entonces me estoy poniendo entre medias de dos caras
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y con el alt pisado pues selecciono
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que quiero seleccionar
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bueno, como en casi todos los programas
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con el shift
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pues acumula
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selección, esto ocurre en casi
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todos los programas, voy a mover un poco
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esto del screencast
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que está un poco ahí en medio
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esto lo colocáis donde
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menos os moleste
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vale
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y un poquito más para acá
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Ahí está. Entonces, la combinación es, si quiero elegir este loop y este otro, pues sigo con el Alt pisado y el Shift, las mayúsculas.
00:15:24
Entonces, me selecciona estos dos.
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Este no sé si me cuadra, pero ya lo moveré ahora.
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O mira, por ejemplo, vamos a hacer eso. Voy a coger, porque ese loop sí lo he cuadrado y este no.
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Entonces, mira, voy a hacer lo siguiente, que es seleccionar este loop entero, ¿vale?
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y, pues, desplazarlo con la G, con la X, ¿vale?
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Voy a desplazarlo hasta que cuadre, venga, pues, lo voy a alargar ahí, ¿vale?
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Ahí más o menos, ¿no? Venga.
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Y si no, venga, pues todas estas aristas, no me gusta cómo ha quedado,
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lo quiero esto un poco más cerca, entonces lo que voy a hacer es seleccionar aristas
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y voy a seleccionar con el Alt toda esta serie de aristas.
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Esto es lo interesante de hacerlo todo por loops, ¿sabes?
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Que la malla no está cortada y luego, cuando navegas en el espacio virtual,
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Aunque tú veas vértices juntos, aristas juntas
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Si no están cosidas, si no es una topología limpia, continua
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Es como un roto en el jersey que el avatar no puede saltar por ahí, ¿no?
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Bueno, bien
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Vale, entonces la G para mover
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La X para el eje
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Y desplazo este vértice, ¿vale?
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Otra era con la G dos veces, de prisilla, ¿vale?
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Le dabas a la G de prisilla dos veces
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y te lo movía
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también puedes restringir
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bueno, te lo mueves sobre
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la arista que haya
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pero bueno, hay que elegir vosotros
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como prefiréis, me he pasado, así que
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la G, la X voy a hacer
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y por ahí, también esto
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cuando uno, si vas a hacer una transformación
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siempre está bien tener el puntero lejos
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del objeto, porque si lo tienes muy cerca, por ejemplo
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aquí, es muy difícil
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controlar, porque a poco
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que muevas el ratón, salta mucho
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entonces recomendable tener puntero un poco lejos y así pues el movimiento es
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más suave vale vale está ahí me ha quedado esto afinado pues muy bien lo
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mismo igual haría con esto etcétera bueno pues eso con el seleccionó toda
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esta arista y jejejejeje la muevo por ahí
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o igual para asegurarse con los ejes como esta cuadra con los ejes si fueran
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una arquitectura menos cuadrada
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no sé por qué siempre hacemos
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las cosas cuadradas, los humanos
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bueno, así
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vamos ajustando la malla lo que podamos
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¿vale?
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bueno, maneras de hacer esto
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hay mil, ¿eh? esta igual es un poco
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mira, por ejemplo
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le voy a dar a la S de escalar
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y a la I
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para escalar en la I y junto estas dos
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a la vez un poquito, ¿vale? por ejemplo
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esta igual es un poco
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para hacer músculo
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evitando
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mallas, ¿vale?
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si no, tenéis
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el addon
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porque entiendo que
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muchos
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no habéis abierto Blender nunca
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entonces os quiero recordar
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este addon que está aquí
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¿sabes? si podéis tener mayor o menor
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interés en meteros en la edición
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de mallas, que a mí me resulta
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muy interesante, pero bueno
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si no tienes tiempo, este addon
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por ejemplo, el home builder
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aquí lo tienes
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y te soluciona todo esto sin tener que
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meterte en modo edición muy complicado ni nada
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aquí tenéis el vídeo, ya sabéis como se instala
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un addon, descargándolo yendo a
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edit, preferencias y añadir
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importar el addon y activarlo
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y, bueno, pues te pones a levantar esto en un periquete.
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¿Qué pasa?
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Que yo me pongo un poco purista con la malla
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de intentar hacerlo con el mínimo de vértices
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y la topología más limpia posible, ¿vale?
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¿Por qué?
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Lo puedes hacer con más vértices,
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más sucia y más rápido.
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Entonces, todo esto según el tiempo que tengas
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y cómo quieres que quede al final.
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Está claro, ¿vale?
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Entonces, yo voy a ajustar aquí las columnas.
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Luego estamos viendo lo que hablamos en clase, ¿no? ¿Aquí qué pasa? ¿Se ha ido el plano? ¿Se ha ido el dibujo? ¿O ocurre un poco como en el centro astronómico aquel azteca que llega a los cristianos diciendo, estos indios no tienen ni idea de geometría, no saben hacer un ángulo recto y es que está orientado hacia Orión, en realidad?
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Pues no lo sé, yo me parece que igual es la deformación del plano, que se ha hecho una foto al plano en vez de escanearlo y esto debe ser por el ángulo de la visión o algo, sospecho, porque no sé, a no ser que tenga una influencia azteca, astronómica, esto no tiene pinta.
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Entonces, yo voy a continuar aquí haciendo la sala, llevándolo hacia el mondrianismo.
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- Autor/es:
- Antonio Montes de Miguel
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- Antonio M.
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- Fecha:
- 4 de octubre de 2023 - 11:58
- Visibilidad:
- Público
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- Centro:
- E ARTE ESCUELA SUPERIOR DE DISEÑO
- Descripción ampliada:
- urso moodle original >>https://b8d.es/course/view.php?id=7
Curso en educamadrid>> https://aulavirtual38.educa.madrid.org/esd.madrid/course/view.php?id=582 - Duración:
- 20′ 38″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
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