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Actividad 1. Curso mejore su competencia digital docente - Contenido educativo

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Subido el 15 de julio de 2023 por Sandra Maria G.

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Explicación metodologías activas

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A continuación vamos a ver los recursos digitales que utilizo en mi aula, principalmente debido 00:00:00
a las características de mis alumnos, ya que soy tutora de un grupo de 3 años, utilizo 00:00:06
SmileAlert aunque también utilizo otros que no pertenecen al entorno de Educamadrid, ya 00:00:11
que está bastante adaptado a las características de estos alumnos de estas edades. Vamos a 00:00:16
empezar a ver, aquí está matriculado mi alumnado, estos son los niños de mi clase, 00:00:23
tengo organizada la plataforma en torno a rutas que he ido creando yo, a ver si carga, 00:00:31
y lo he ido organizando por bloques o secciones que están secuenciados didácticamente y 00:00:40
corresponden a lo que tengo yo en la programación didáctica. Dentro de esta secuencia he ido 00:00:46
creando o lo he organizado por las áreas curriculares porque me parecía bastante más 00:00:53
sencillo a la hora de tenerlo agrupado. Entonces, por ejemplo, en el área 3, Comunicación 00:00:59
y Representación, trabajamos la lectroscritura. Entonces, aquí se destaca que el aspecto 00:01:06
del área 3 es la lectroscritura, no es otra cosa. Aquí tengo un PDF que podemos imprimir 00:01:13
para que lo realicen en el aula, un vídeo, o tenemos también juegos y actividades como 00:01:21
SkiRoom. La manera de trabajar esta plataforma es diferente ya que en ocasiones los alumnos 00:01:26
trabajan de manera individual con su estable y bastantes veces también establezco pequeños 00:01:33
grupos en los que deben conseguir retos. Esto sería la vista que tendríamos desde la app. 00:01:38
Aquí se meten los alumnos y como se puede ver arriba del todo hay una especie de símbolos 00:01:51
que son los smiling y las gemas que forman parte de nuestra metodología gamificadora. Es decir, 00:01:58
por un lado, en cada actividad se establece una serie de gemas que hay de conseguir y la propia 00:02:04
aplicación tiene la funcionalidad de que con esas gemas y con esas smiling puedan crear su propia 00:02:11
ciudad. Además de todo esto, nosotros hemos creado para nuestra aula una serie de recursos para 00:02:18
premiar y para dar refuerzos positivos, como veremos a continuación. Como he indicado anteriormente, 00:02:28
una de las metodologías activas que utilizamos en el aula es la gamificación. Además del SmileAlert, 00:02:35
está incluida en ella y se fusiona con ella y con otras. La manera que tenemos a los alumnos 00:02:43
de premiarlos y darles bonificaciones e insignias es a través de este juego que es el eje de toda 00:02:50
nuestra trabajo anual. Lo voy a explicar más adelante en las tareas 2, pero en rasgos generales 00:02:58
es que la mascota de nuestra clase es un pingüino. A lo largo del curso van encontrando códigos 00:03:07
QR por todo el aula y el pingüino les va presentando retos que han de cumplir porque 00:03:12
les ha dicho que les tiene que ayudar a conseguir una serie de huevos para poderse pasar el reto final. 00:03:23
Las gemas que vayan consiguiendo en SmileAlert se pueden ir canjeando por los huevos. Los huevos a su vez 00:03:31
tienen diferentes niveles en función del valor que vamos estableciendo. A la vez también trabajamos con 00:03:41
herramientas como ClassDojo. En ClassDojo nos permite una autovelación porque los alumnos 00:03:50
van siendo conscientes de su propio aprendizaje y vamos premiando diferentes aspectos, no solo 00:03:57
curriculares sino también algunas como el comportamiento. Para evaluar utilizo diferentes 00:04:03
recursos y diferentes técnicas. Como he dicho utilizo la autovelación, la evaluación individual, 00:04:09
la evaluación grupal, etc. Por otro lado utilizo el propio Raíces. También utilizo Kahoot que nos 00:04:14
permite generar preguntas, distribuyendo elementos de acceso como sonido o imágenes. Además de eso 00:04:23
tanto para evaluar como a la hora de realizar actividades en SmileMe también podemos encontrar 00:04:31
una gran cantidad de actividades relacionadas con eso. Por ejemplo en este caso he hecho unas 00:04:38
tarjetas de memoria de los animales de la granja que es lo que se estaban trabajando en el segundo 00:04:44
trimestre. Por último ya nuestra ola virtual de EducaMadrid en el que podemos hacer talleres, 00:04:49
tarjetas. En este caso a través de la herramienta H5.p hemos hecho unas tarjetas para evaluarlos. 00:04:54
Idioma/s:
es
Autor/es:
Sandra Gómez
Subido por:
Sandra Maria G.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
9
Fecha:
15 de julio de 2023 - 21:05
Visibilidad:
Clave
Centro:
CP INF-PRI MARUJA MALLO
Duración:
05′ 03″
Relación de aspecto:
1.83:1
Resolución:
1350x736 píxeles
Tamaño:
12.83 MBytes

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