Saltar navegación

Activa JavaScript para disfrutar de los vídeos de la Mediateca.

Mapas de relieve 2 - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 28 de agosto de 2023 por Cristina M.

19 visualizaciones

Descargar la transcripción

El mapa de desplazamiento no se vincula al shader, sino que se vincula a el nodo de la 00:00:00
geometría. 00:00:20
De manera que yo lo voy a aplicar aquí, donde pone displacement shader en mi nodo. 00:00:21
Voy a crear con tabulador un nodo para poder aplicar una textura. 00:00:25
Ahora tengo ya de nuevo estos dos nodos. 00:00:31
Aquí en el nodo intermedio es donde yo cargo la textura en sí, que es la que se llama 00:00:35
height. 00:00:41
Vemos siempre que aparece tif y tx. 00:00:43
El tx es un archivo que se me genera cada vez que yo vinculo un mapa a un shader. 00:00:46
No lo debo de borrar. 00:00:51
Ya lo tengo cargado aquí y ahora le tengo que dar salida, displacement shader, a la 00:00:53
salida de color. 00:00:59
Cuando ahora veo que no pasa nada en el viewport, en el viewport no voy a ver ningún resultado, 00:01:05
solo lo voy a poder ver en el render, porque me modifica la geometría en el render. 00:01:09
Cuando yo hago un primer render de esto, de momento no va a ocurrir nada. 00:01:13
Para que el mapa de desplazamiento sea efectivo en mi geometría, tengo que aumentar las subdivisiones 00:01:22
de mi objeto en Arnold. 00:01:30
Esto ¿cómo se hace? 00:01:34
Voy a seleccionar la geometría y en la pestaña donde tengo la forma, el shape, tengo que 00:01:36
ir dentro de, como estoy trabajando en Arnold, voy a abrir la pestaña de Arnold y voy a 00:01:46
tener que darle subdivisiones. 00:01:52
Aquí en la pestaña de subdivisión tengo que decirle, por defecto viene que ninguna, 00:01:55
puedo hacer subdivisiones cat-clark o linear. 00:02:00
Cat-clark me va a generar un desplazamiento suave, con formas redondeadas. 00:02:04
Linear es muy duro, aristas muy duras para un desplazamiento cuando son líneas muy rectas. 00:02:12
En este caso va a ser cat-clark porque simula como piedra y tengo que darle un mínimo de 00:02:20
cuatro iteraciones para que esto funcione. 00:02:25
En el momento en que yo le he metido unas iteraciones, ahora voy a ver que aquí esta geometría se destroza. 00:02:28
Realmente ya no tengo un plano, tengo una geometría modificada por un mapa de desplazamiento. 00:02:39
Lógicamente esto no está bien así. 00:02:46
Es que por defecto Arnold trae el desplazamiento, si bajamos aquí abajo vemos los atributos del 00:02:49
desplazamiento, el desplazamiento lo tiene en uno, que es un valor altísimo para algo como es un 00:02:57
bajo relieve como este. 00:03:04
En este caso podría poner 0.005, por ejemplo, y ahora estaría obteniendo un render mucho más 00:03:06
parecido a lo que tengo aquí con mis ladrillos. 00:03:16
Quizás se nota muy poquito, quizás le puedo dar un poco más. 00:03:24
Si le pongo 0.05, pues vemos que se desplazan, los ladrillos se desplazan. 00:03:28
Tengo que encontrar un punto justo en el cual si haya modificado la geometría haya relieve, 00:03:41
pero no la deforme. 00:03:47
Entonces una vez que, cuantas más iteraciones introduzca, más tardará el render, pero también 00:03:51
más fácil será que tenga detalle en la geometría. 00:03:58
Le voy a dar más. 00:04:04
Habría que encontrar un equilibrio entre el height, las iteraciones, para poder aplicar este mapa 00:04:07
de desplazamiento, que va a conseguir que sin modelar yo pueda darle relieve a un plano. 00:04:13
En este caso los brillos están estropeando bastante la sensación de nuestros ladrillos. 00:04:21
Por eso también incorporamos el mapa de roughness. 00:04:27
El roughness lo que hace es que la superficie no va a ser de todo pulida. 00:04:30
Entonces podríamos directamente subir el valor del roughness y estaríamos consiguiendo que no tenga 00:04:36
esos brillos, pero si además mapeamos el roughness a esta propiedad, 00:04:42
cogemos y ponemos un archivo y ese archivo 00:04:49
lo mapeamos al mapa de roughness. 00:05:01
Ya no tendrá esos brillos tan exagerados. 00:05:04
Esta sería la forma de aplicar los mapas de relieve. 00:05:22
Tenemos que tener claro que el mapa de normales es un mapa en RGB que nos da la sensación de relieve 00:05:29
porque nos describe cómo la luz incide sobre la superficie en X, Y y Z, 00:05:35
pero no modifica la geometría. 00:05:44
El mapa de desplazamiento o height, en cambio, desplaza la geometría y la modifica, 00:05:46
pero para eso debemos hacer una serie de modificaciones en el objeto 00:05:54
introduciéndole iteraciones para que pueda entrar el mapa de desplazamiento en él. 00:06:00
De esta manera podríamos conseguir que un objeto plano tuviera la sensación de profundidad o de relieve. 00:06:05
Autor/es:
Cristina Medina Hijón
Subido por:
Cristina M.
Licencia:
Dominio público
Visualizaciones:
19
Fecha:
28 de agosto de 2023 - 16:35
Visibilidad:
Público
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
06′ 17″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
124.01 MBytes

Del mismo autor…

Ver más del mismo autor


EducaMadrid, Plataforma Educativa de la Comunidad de Madrid

Plataforma Educativa EducaMadrid