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Innovación en el IES GINER DE LOS RÍOS, Alcobendas. 3 - Ejemplo de aplicación práctica
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Un ejemplo de como aplicar metodología y medios innovadores a un curso de Lengua y Literatura de 3º ESO
En mi caso, yo voy a mostrar una aplicación real de la técnica de gamificación en el aula
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en la asignatura de Lengua y Literatura aplicada al currículo de tercero de la ESO.
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¿Por qué nos hemos decidido por la gamificación?
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La técnica de la gamificación fomenta la motivación del alumnado y además también el trabajo autónomo.
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En nuestro caso, también como veremos a continuación, hemos utilizado la técnica del flip classroom
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ya que los alumnos tienen que hacer las misiones, es decir, las tareas, en primer lugar en su casa
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y luego después en el aula profundizamos sobre los contenidos tratados en esas actividades.
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Para la metodología de la gamificación hay varios recursos, pero nosotros hemos utilizado Geniali,
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que es en general una página para presentaciones interactivas.
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También da la oportunidad de hacer gamificación.
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Nosotros hemos decidido hacer una gamificación completa desde cero, partiendo desde una idea, una narrativa.
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Es decir, los alumnos tienen muy claro cuál es la historia que están siguiendo y a partir de esa historia se van introduciendo los contenidos de la asignatura.
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Para ello hemos tenido que hacer una introducción clara de cuál es la narrativa.
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Lo que ha sucedido es que ha habido una catástrofe y la humanidad ha perdido la memoria.
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ellos reciben un mensaje y entienden que algo ha sucedido
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y que son los protagonistas de esta historia
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las que tienen que ir recuperando la memoria
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de ahí que el juego en nuestro caso se llame La búsqueda
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nos volvemos al menú principal
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y aquí tenemos las misiones
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cada misión tiene un tema que debemos tratar en el currículo de tercero de la ESO
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en algunas ocasiones podemos mezclar diversas competencias
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que se ven en el currículo de lengua
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y otras son solo aplicadas a una en concreto
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como puede ser literatura o, por ejemplo, gramática.
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El caso que vamos a ver a continuación es el de la misión 8.
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Aquí el personaje ya ha ido recuperando la memoria
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y ya va conociendo cuál es su misión real en la historia
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y por ello tiene que tomar un camino para llegar a un lugar que le hemos solicitado.
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Entonces, le damos a continuar.
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Aquí aparece lo que hemos denominado un guardián de la verdad,
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que son personajes que nos van guiando en el camino
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y se nos hace un recordatorio en este cuadro de diálogo y nos dice que debemos ir al castillo de la memoria,
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queremos averiguar cómo y entonces le damos a continuar.
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Entonces, aquí es el momento en el que se nos recuerda que no podemos continuar sin conocer aquello que tenemos que saber para averiguarlo.
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Entonces, en nuestro caso aquí hemos utilizado el recurso de un libro en el que hemos introducido el lazarillo de Tormes,
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en qué año se publica, qué tipo de novela es, cómo es el narrador.
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Entonces aquí encuentran los alumnos la información necesaria para poder realizar las actividades.
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Nos salimos de esta pantalla y aceptamos seguir para poder realizar las actividades.
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Aquí están las instrucciones y se nos indica que tenemos que apuntar una serie de números
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con el cual formaremos un código para poder descubrir cuál es el camino.
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y ello se hará mediante las dos actividades que se han planteado aquí,
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que es el primer enigma y el segundo enigma.
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En este caso se indica que es en un caso de sintaxis y en la otra de literatura.
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Le damos el primer enigma y vemos que se trata de una sopa de letras relacionadas con la novela picaresca,
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que es la información que hemos consultado en el libro que apareció antes.
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Le damos al lápiz y escogemos un color y buscamos las palabras relacionadas con la novela picaresca
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Por ejemplo aquí antihéroe, también tenemos en este caso pícaro o por ejemplo realista
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Hay un total de siete palabras que los alumnos deben ir encontrando y luego las deben mostrar en el aula y escribirlas en el cuaderno
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Nos volvemos a la pantalla de las actividades y ahora a continuación pasamos al segundo enigma.
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En este enigma se plantean una serie de preguntas sobre la sintaxis que se ha tratado en el curso hasta entonces.
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Lo que tienen que hacer los alumnos en este caso también es darle al lápiz, escoger un color e hilar la parte que se plantea aquí con la respuesta correcta.
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por ejemplo, Lázaro siempre busca algún amo, pues nos vamos al complemento directo.
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El autor del lazarillo es anónimo, pues en este caso nos tenemos que ir hacia el atributo
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y así vamos hilando las respuestas hasta dar con las correctas.
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Y ellos deben también, en este caso, escribirlas en su cuaderno y se van a corregir en el aula.
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En esta diapositiva vemos que podemos cambiar hacia otras y va aumentando la dificultad de lo que se está viendo.
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Por ejemplo, aquí aparece el complemento de régimen, el complemento del adverbio, etc.
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Una vez que hemos terminado las tareas, hemos recogido la información que se nos pide para el código secreto,
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pulsamos en continuar y lo introducimos.
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En este caso sería 3, 2, 2.
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Le damos a continuar y aparece nuestro camino.
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Aquí se felicita al alumno, enhorabuena, descubriste el camino correcto
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y pulsaríamos sobre el camino al que tenemos que ir.
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Y continuamos la historia, en este caso, hacia la misión nueve.
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Una vez hemos visto en qué consisten las actividades y por qué tenemos que hacer una narrativa en la gamificación
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que vaya uniendo estas actividades con un marco, quiero mostrar que además los alumnos tienen una serie de recompensas
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por hacer estas actividades, no solo por hacerlas en casa, sino también por realizarlas de una manera correcta o esmerarse en ello.
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En este caso se van a traducir en forma de puntos que tienen que tener muy claras desde el comienzo de la gamificación.
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Estas recompensas se pueden obtener por hacer las tareas y también por esmerarse en hacerlas,
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es decir, por mostrarlas en el cuaderno de una manera llamativa o incluso por ir más allá con ellas.
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Estos puntos, ellos los conocen desde el comienzo del curso, les pueden dar a lo largo del año una serie de recompensas.
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Por ejemplo, está la insignia Sancho Paza, que es un total de 5 puntos, en función de las tareas que hayan ido haciendo, se obtiene un punto más, 5 más 1.
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Después estaría la insignia Delfinea, que les permitiría, una vez consigan dos Sancho Pazos, es decir, 10 puntos, una pregunta sin contestar en el examen.
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Y finalmente, 20 puntos sería una insignia Quijote, que sería permiso para sacar los apuntes en el último minuto del examen.
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Además, si se han hecho todavía más puntos, una combinación de insignias 25 o 30, tenemos en este caso un punto en el examen o incluso con 30 puntos, un punto en la siguiente evaluación.
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Estas insignias se han hecho de una manera visual, si las vemos aquí
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para que esto también motiva a los alumnos a ver que esta recompensa no es solo académica
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sino que también de alguna manera ellos la ven como un objetivo a seguir
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Aquí tiene su insignia Sancho Panza con sus 5 puntos, la insignia Dulcinea con los 10 puntos
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y finalmente la insignia Don Quijote, que ellos una vez que la alcanzan
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reciben en el ranking del aula virtual que se va actualizando conforme ellos avanzan en el juego.
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Con esto terminamos la explicación de la aplicación práctica de la metodología de la gamificación
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que hemos hecho en el Giner de los Ríos con el currículo de tercero de la ESO de Lengua Castellana y Literatura.
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Solo me queda pediros que os animéis a aplicar también esta metodología en vuestras aulas.
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- Autor/es:
- Equipo innovación IES GINER DE LOS RÍOS, Alcobendas
- Subido por:
- Innovacion
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 8 de junio de 2021 - 13:15
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS INNOVACIÓN
- Duración:
- 08′ 11″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1024x576 píxeles
- Tamaño:
- 301.29 MBytes