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Innovación en el IES GINER DE LOS RÍOS, Alcobendas. 3 - Ejemplo de aplicación práctica

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Subido el 8 de junio de 2021 por Innovacion

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Un ejemplo de como aplicar metodología y medios innovadores a un curso de Lengua y Literatura de 3º ESO

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En mi caso, yo voy a mostrar una aplicación real de la técnica de gamificación en el aula 00:00:00
en la asignatura de Lengua y Literatura aplicada al currículo de tercero de la ESO. 00:00:12
¿Por qué nos hemos decidido por la gamificación? 00:00:18
La técnica de la gamificación fomenta la motivación del alumnado y además también el trabajo autónomo. 00:00:20
En nuestro caso, también como veremos a continuación, hemos utilizado la técnica del flip classroom 00:00:27
ya que los alumnos tienen que hacer las misiones, es decir, las tareas, en primer lugar en su casa 00:00:31
y luego después en el aula profundizamos sobre los contenidos tratados en esas actividades. 00:00:37
Para la metodología de la gamificación hay varios recursos, pero nosotros hemos utilizado Geniali, 00:00:42
que es en general una página para presentaciones interactivas. 00:00:47
También da la oportunidad de hacer gamificación. 00:00:52
Nosotros hemos decidido hacer una gamificación completa desde cero, partiendo desde una idea, una narrativa. 00:00:55
Es decir, los alumnos tienen muy claro cuál es la historia que están siguiendo y a partir de esa historia se van introduciendo los contenidos de la asignatura. 00:01:02
Para ello hemos tenido que hacer una introducción clara de cuál es la narrativa. 00:01:09
Lo que ha sucedido es que ha habido una catástrofe y la humanidad ha perdido la memoria. 00:01:15
ellos reciben un mensaje y entienden que algo ha sucedido 00:01:22
y que son los protagonistas de esta historia 00:01:26
las que tienen que ir recuperando la memoria 00:01:28
de ahí que el juego en nuestro caso se llame La búsqueda 00:01:30
nos volvemos al menú principal 00:01:33
y aquí tenemos las misiones 00:01:35
cada misión tiene un tema que debemos tratar en el currículo de tercero de la ESO 00:01:39
en algunas ocasiones podemos mezclar diversas competencias 00:01:44
que se ven en el currículo de lengua 00:01:48
y otras son solo aplicadas a una en concreto 00:01:49
como puede ser literatura o, por ejemplo, gramática. 00:01:51
El caso que vamos a ver a continuación es el de la misión 8. 00:01:55
Aquí el personaje ya ha ido recuperando la memoria 00:02:01
y ya va conociendo cuál es su misión real en la historia 00:02:05
y por ello tiene que tomar un camino para llegar a un lugar que le hemos solicitado. 00:02:08
Entonces, le damos a continuar. 00:02:14
Aquí aparece lo que hemos denominado un guardián de la verdad, 00:02:20
que son personajes que nos van guiando en el camino 00:02:23
y se nos hace un recordatorio en este cuadro de diálogo y nos dice que debemos ir al castillo de la memoria, 00:02:25
queremos averiguar cómo y entonces le damos a continuar. 00:02:34
Entonces, aquí es el momento en el que se nos recuerda que no podemos continuar sin conocer aquello que tenemos que saber para averiguarlo. 00:02:38
Entonces, en nuestro caso aquí hemos utilizado el recurso de un libro en el que hemos introducido el lazarillo de Tormes, 00:02:45
en qué año se publica, qué tipo de novela es, cómo es el narrador. 00:02:53
Entonces aquí encuentran los alumnos la información necesaria para poder realizar las actividades. 00:02:58
Nos salimos de esta pantalla y aceptamos seguir para poder realizar las actividades. 00:03:03
Aquí están las instrucciones y se nos indica que tenemos que apuntar una serie de números 00:03:09
con el cual formaremos un código para poder descubrir cuál es el camino. 00:03:15
y ello se hará mediante las dos actividades que se han planteado aquí, 00:03:20
que es el primer enigma y el segundo enigma. 00:03:24
En este caso se indica que es en un caso de sintaxis y en la otra de literatura. 00:03:27
Le damos el primer enigma y vemos que se trata de una sopa de letras relacionadas con la novela picaresca, 00:03:32
que es la información que hemos consultado en el libro que apareció antes. 00:03:38
Le damos al lápiz y escogemos un color y buscamos las palabras relacionadas con la novela picaresca 00:03:41
Por ejemplo aquí antihéroe, también tenemos en este caso pícaro o por ejemplo realista 00:03:50
Hay un total de siete palabras que los alumnos deben ir encontrando y luego las deben mostrar en el aula y escribirlas en el cuaderno 00:04:04
Nos volvemos a la pantalla de las actividades y ahora a continuación pasamos al segundo enigma. 00:04:16
En este enigma se plantean una serie de preguntas sobre la sintaxis que se ha tratado en el curso hasta entonces. 00:04:23
Lo que tienen que hacer los alumnos en este caso también es darle al lápiz, escoger un color e hilar la parte que se plantea aquí con la respuesta correcta. 00:04:32
por ejemplo, Lázaro siempre busca algún amo, pues nos vamos al complemento directo. 00:04:42
El autor del lazarillo es anónimo, pues en este caso nos tenemos que ir hacia el atributo 00:04:48
y así vamos hilando las respuestas hasta dar con las correctas. 00:04:53
Y ellos deben también, en este caso, escribirlas en su cuaderno y se van a corregir en el aula. 00:04:58
En esta diapositiva vemos que podemos cambiar hacia otras y va aumentando la dificultad de lo que se está viendo. 00:05:02
Por ejemplo, aquí aparece el complemento de régimen, el complemento del adverbio, etc. 00:05:11
Una vez que hemos terminado las tareas, hemos recogido la información que se nos pide para el código secreto, 00:05:16
pulsamos en continuar y lo introducimos. 00:05:22
En este caso sería 3, 2, 2. 00:05:25
Le damos a continuar y aparece nuestro camino. 00:05:29
Aquí se felicita al alumno, enhorabuena, descubriste el camino correcto 00:05:34
y pulsaríamos sobre el camino al que tenemos que ir. 00:05:37
Y continuamos la historia, en este caso, hacia la misión nueve. 00:05:43
Una vez hemos visto en qué consisten las actividades y por qué tenemos que hacer una narrativa en la gamificación 00:05:47
que vaya uniendo estas actividades con un marco, quiero mostrar que además los alumnos tienen una serie de recompensas 00:05:53
por hacer estas actividades, no solo por hacerlas en casa, sino también por realizarlas de una manera correcta o esmerarse en ello. 00:06:02
En este caso se van a traducir en forma de puntos que tienen que tener muy claras desde el comienzo de la gamificación. 00:06:08
Estas recompensas se pueden obtener por hacer las tareas y también por esmerarse en hacerlas, 00:06:16
es decir, por mostrarlas en el cuaderno de una manera llamativa o incluso por ir más allá con ellas. 00:06:21
Estos puntos, ellos los conocen desde el comienzo del curso, les pueden dar a lo largo del año una serie de recompensas. 00:06:28
Por ejemplo, está la insignia Sancho Paza, que es un total de 5 puntos, en función de las tareas que hayan ido haciendo, se obtiene un punto más, 5 más 1. 00:06:36
Después estaría la insignia Delfinea, que les permitiría, una vez consigan dos Sancho Pazos, es decir, 10 puntos, una pregunta sin contestar en el examen. 00:06:45
Y finalmente, 20 puntos sería una insignia Quijote, que sería permiso para sacar los apuntes en el último minuto del examen. 00:06:55
Además, si se han hecho todavía más puntos, una combinación de insignias 25 o 30, tenemos en este caso un punto en el examen o incluso con 30 puntos, un punto en la siguiente evaluación. 00:07:03
Estas insignias se han hecho de una manera visual, si las vemos aquí 00:07:17
para que esto también motiva a los alumnos a ver que esta recompensa no es solo académica 00:07:22
sino que también de alguna manera ellos la ven como un objetivo a seguir 00:07:30
Aquí tiene su insignia Sancho Panza con sus 5 puntos, la insignia Dulcinea con los 10 puntos 00:07:34
y finalmente la insignia Don Quijote, que ellos una vez que la alcanzan 00:07:39
reciben en el ranking del aula virtual que se va actualizando conforme ellos avanzan en el juego. 00:07:44
Con esto terminamos la explicación de la aplicación práctica de la metodología de la gamificación 00:07:52
que hemos hecho en el Giner de los Ríos con el currículo de tercero de la ESO de Lengua Castellana y Literatura. 00:08:00
Solo me queda pediros que os animéis a aplicar también esta metodología en vuestras aulas. 00:08:05
Autor/es:
Equipo innovación IES GINER DE LOS RÍOS, Alcobendas
Subido por:
Innovacion
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
41
Fecha:
8 de junio de 2021 - 13:15
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS INNOVACIÓN
Duración:
08′ 11″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1024x576 píxeles
Tamaño:
301.29 MBytes

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