Evidencia de creación de contenidos digitales (Gamificación con Kahoot!)
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EVIDENCIAS FUNDAMENTALES.
EVIDENCIA: Creación y modificación de contenidos digitales educativos
Gamificación con Kahoot!
Profesor: Alberto Domínguez García
EVIDENCIA: Creación y modificación de contenidos digitales educativos
Gamificación con Kahoot!
Profesor: Alberto Domínguez García
Buenos días, me llamo Alberto Domínguez García y voy a hacer este vídeo para presentar
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un contenido digital para las evidencias fundamentales. Concretamente el contenido lo voy a ubicar
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dentro de mi curso de cuarto de la ESO de Informática en la unidad didáctica 1, Informática,
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Hardware y Software. Aquí tenemos la teoría, los ejercicios...
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Pues bien, al final de todos los ejercicios, antes previamente del examen, realizo un CAHUT.
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Un CAHUT es una herramienta de gamificación en la que los alumnos van a aprender divirtiéndose
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y concretamente aquí tengo el CAHUT. El CAHUT, aquí se puede ver, que está creado por mí,
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Alberto Domínguez García, se ha jugado 17 veces y 220 jugadores. Bien, pues si no saben
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lo que es un CAHUT, como ya he dicho antes, es un juego en el que tenemos unas cuantas preguntas
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con una serie de respuestas a cada pregunta. Entonces los alumnos van a recibir puntos
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por dos cosas, por contestar a la respuesta correcta y la otra por responder lo más rápidamente posible.
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Entre pregunta y pregunta va a aparecer un ranking en el que van a poder ver cómo están situados,
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cuántos puntos tiene cada uno. Esto hace que se lo pasen bien, que aprendan,
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y que al ser tan competitivos tiendan a responder demasiado rápido. Hay ocasiones
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en los que responden tan rápido que no salen todas las respuestas. Entonces lo de analizar los resultados,
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pues siempre hay que cogerlo un poquito con pinzas porque hay que tener en cuenta también ese factor
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de querer ganar y de responder rapidísimo. Entonces, por ejemplo, pues yo tengo aquí una pregunta
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que dice ¿cuál es la función de la fuente de alimentación? Dar luz, suministrar energía a los componentes del PC,
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dar estabilidad a la caja. No tiene ninguna función especial, entonces la correcta es esta.
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Bien, la gracia que tiene el programa, en primer lugar eso, como hemos dicho,
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que le resulta muy atractivo a los alumnos y en segundo lugar es que tiene una opción de informes.
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Entonces en los informes tenemos aquí todas las preguntas con todas las respuestas que han hecho
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en ese intento cada uno de los alumnos y nos dice el porcentaje de acierto. Esto nos da lugar a que podamos
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encontrar cuáles son las preguntas en las que ha habido más problemas y, por tanto, poder repasar con ellos.
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Respecto a la adaptación, como ya he dicho antes, en mi centro hay alumnos TEA y suelen ser muy visuales.
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¿Qué problema hay? Pues, por ejemplo, esta imagen de aquí tiene muchos números.
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Entonces, ¿cómo adaptaría este ejercicio? Pues previamente hablo con el aula TEA, con la L,
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y lo que hacemos es que esta imagen la imprimimos en grande y la plastifican y luego crean unos rectangulitos
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con los nombres de cada uno de los números que los pueden ir pegando con velcro.
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De este modo el alumno puede pegar, despegar e ir practicando antes para que cuando vea esta imagen
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en el juego de gran grupo, pues la pueda identificar rápidamente y poder también participar.
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Otra manera de adaptación es que estos alumnos suelen tener problemas de coordinación óculo-manual.
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Entonces lo que hacemos es, en vez de que tengan que mover el ratón, mirar la pantalla de proyección,
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mover el monitor, coger el ratón y mover el cursor, que tardan bastante,
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lo que hacemos es que les llevamos una tablet y de modo táctil lo hacen mucho más rápido.
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Y eso es todo, a grosso modo. ¡Un saludo!
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Alberto Domínguez García
- Subido por:
- Alberto D.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 23 de agosto de 2023 - 17:43
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES MIGUEL HERNANDEZ
- Duración:
- 02′ 51″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 52.66 MBytes