Exposición Gamificación - Rubén Casero - Contenido educativo
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Pues nada, buenas tardes. No sé si veo palas nuevas con respecto a viernes pasado.
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Yo me presento un poco. Soy Rubén, fui profesor de educación física aquí en este centro el año pasado
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y una de las asignaturas que tuve que dar fue esta. Este año estoy trabajando en secundaria
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porque soy profesor interino, entonces aún no tengo la plaza fija.
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Y paralelamente he decidido estudiar un máster en innovación educativa.
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¿Qué es eso? Pues básicamente es hacer cosas nuevas pero con un sentido didáctico hoy en día
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pues sobre todo con el tema de las TIC, de las tecnologías, de la información, de la comunicación,
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de las redes sociales, etc. Los profesores, una de las cosas que intentamos hacer es innovar
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pero insisto, con un sentido educativo. Y una de las cosas que voy a hacer aquí en estas prácticas
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porque además el TFM, el trabajo final de máster, lo voy a enlazar también por la misma temática
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es la gamificación. ¿Alguien le suena eso de gamificación?
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No vale repetir lo que dije el viernes pasado.
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Escucha por aquí que viene de Games, ¿no? Viene del juego de Games.
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Y como tenemos aquí, ahora mismo entraríamos en Zona Gamer.
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¿De acuerdo? Ostras Rubén, ¿y qué tiene que ver los videojuegos con la educación física?
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Aunque se puede tratar de cualquier ámbito de educación física, hasta con primaria,
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habría que adaptar con muchos, pero en primaria somos de todo y con vosotros no.
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Pues nada, bienvenidos a la Zona Gamer y a partir de ahora vamos a adentrarnos en la gamificación
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en educación física. Esto que os estoy proyectando es como una especie de presentación muy breve
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y dado que tenemos poco tiempo pues voy a ir un poquito al grano.
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La gamificación en educación física y en otras disciplinas, pero en este caso en educación física
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trataría de emplear las mecánicas del juego, los elementos de los videojuegos,
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aunque no solo de los videojuegos, es decir, bueno, menos lo he dicho para los que no estuvisteis.
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El año pasado se planteó una especie de iniciación a la gamificación en educación física
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y los compañeros de segundo y de terceras, por parejas, hicieron cada uno su propio proyecto de gamificación.
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Os puedo asegurar que salieron cosas súper chulas. Si os queda todo contenido os enseñaré.
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Algunos de los hicieron de Mario Bros, entonces a lo que iba.
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No solo hay por qué utilizar los elementos de los videojuegos, sino que también podemos utilizar,
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por ejemplo, de películas o de series. Ahora ya está tan de moda en Netflix, en Amazon Prime y todas estas plataformas.
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Pues aquí se me ocurre, he hecho una compañera, pero no la he visto ella sola porque también pare.
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Que lo hizo de una serie, que recuerdo que era Divergente, no sé si es buena.
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De Divergente cogió todos los elementos de Divergente, los personajes de Divergente, los roles de Divergente
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y a través de eso hizo una propuesta práctica aquí en el pabellón. Y estuvo chula.
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Había que darle bastantes vueltas y para hacerla así lo ideal de la gamificación es
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utilizar la temática alrededor de la misma temática o más o menos.
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Por eso lo vamos trabajando con niños o con adolescentes para que ellos se queden con la temática y con el aspecto.
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Pero bueno, en cualquier caso. Otra de las cosas que vamos a diferenciar de la gamificación
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con respecto al aprendizaje basado en el juego, que es otra metodología que se utiliza en educación física.
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La principal diferencia es que el aprendizaje basado en el juego, que no es esta metodología,
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como su propio nombre indica, se basa en el juego. A partir de diferentes juegos planteados,
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que de hecho seguro que aquí en Dinamizaciones lo hacéis, el otro día dinamizó José Teí,
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su nombrera, Yalba, perdón. Pues ellos a través de diferentes juegos predesportivos y demás
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le van a dar una serie de dinamizaciones y estilos de comunicación.
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Pues bien, la principal diferencia entre una metodología y otra, aparte de que la gamificación
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es mucho más actual, es mucho más recurrente, el aprendizaje basado en el juego utiliza el juego en sí.
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Me da igual qué juego, cualquier juego. Y la gamificación utiliza los elementos del juego
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pero no necesariamente, no estamos obligados a plantear juegos como tal.
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Es decir, yo puedo plantear elementos de Mario Bros, por ejemplo, y no tener por qué hacer ningún juego relacionado con Mario Bros.
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Yo puedo utilizar los elementos, los personajes, por ejemplo, sería una cosa, la narrativa sería otra,
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pero imaginaos que Mario Bros tuviera una serie de juegos específicos, pues a lo mejor no tendría por qué utilizar
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ningún juego específico de Mario Bros. Entonces, esa sería la principal diferencia entre uno y otro.
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Bueno, aparte de, bueno, esto es importante, en el segundo párrafo al final tendríamos como las competencias clave
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a trabajar con el alumnado a través de la gamificación donde entraría aprender a aprender, comunicación y colaboración,
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creatividad y la competencia digital. Por supuesto la competencia digital.
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Porque la gamificación, una de las cosas más importantes de la gamificación es presentarla de forma que llame la atención.
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Y no sé si habéis visto ya en esta asignatura o en otras que el cerebro cuando se activa aprende más.
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No es lo mismo para mi aprendizaje que yo esté sentado en una silla y me estoy durmiendo,
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bueno, hoy es viernes, las 3 de la tarde, qué coña. De repente os tomo un vídeo y os activo el cerebro.
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Activo el cerebro, aprendo más, para cualquiera asignatura.
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Entonces, esto está estudiado, esto no lo decimos solo los profes, sino que tiene evidencia científica.
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¿Cuáles serían los objetivos generales? Pues conocer, digamos de este proyecto de gamificación,
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pues vamos a conocer la gamificación como una estrategia educativa más.
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No es la única, pero es la que vamos a utilizar en este proyecto.
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Aplicar esta gamificación en el aula o en el centro educativo.
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Muy importante que tenga un sentido, un sentido didáctico.
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Planificar un proyecto gamificado, esto lo vais a hacer vosotros.
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Por parejas también, os vais a poner por parejas, ya elegiremos las parejas,
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y vais a llevar a cabo un proyecto de gamificación, en este caso, para aplicarlo en el pabellón.
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Será solo una sesión, no nos va a dar tiempo, no vamos a tener tiempo de hacerlo.
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Desarrollar la competencia digital y la creatividad.
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Pues recuerdo, por ejemplo, Germán, de Segundo de Deseas, el año pasado,
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porque a él le encantan los videojuegos.
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Era una pasada como creó avatares y todo.
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Promover la colaboración con iguales.
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Es muy importante que cuando hagáis propuestas de gamificación,
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no se trabaje de forma individual y cada uno vaya a su bola,
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aunque cada uno asuma un rol.
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Imaginaos que yo decido que José te va a hacer de malo,
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que Al va a hacer de bueno, y que los otros van a ser espías.
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Cada uno va a asumir un rol,
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pero dentro de ese rol puede haber iteración y puede haber colaboración.
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De hecho, dependiendo de la temática que utilicéis,
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es que esto mola mucho porque le podéis dar mucha fuerza,
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si os podéis calentar la cabeza cuando iteráis.
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Hay estrategias en el pabellón físico a través de la gamificación
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que empieza el juego ayudándose entre todos,
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pero a la vez que se están ayudando entre todos,
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al final se van eliminando uno o dos.
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Y una de las propuestas muy chulas que salió el año pasado
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fue Los Juegos del Hambre.
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Los Juegos del Hambre es la película que tiene varias partes.
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Los Juegos del Hambre es el mejor ejemplo.
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Empezaron colaborando entre ellos,
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pero paralelamente se iban eliminando,
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y ahí entraba la táctica, la estrategia, y cada uno...
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Esto mola también porque se ve también la personalidad del alumno.
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En vuestro caso, la vuestra, se va a ver.
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Compartir y aprender herramientas digitales
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que faciliten el desempeño docente.
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Esto va a ser muy importante porque no os conozco tanto.
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Bueno, conozco a Josep y a mi compañero también,
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pero a lo que voy.
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Os podéis ayudar entre vosotros.
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Oye, que yo no sé cómo se utiliza esta herramienta.
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¿Me podéis echar un cable?
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Estáis cooperando entre compañeros.
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Pues esto sería también interesante.
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Me voy a salir de esta presentación.
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Perdonad que estoy yendo un poquito rápido.
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Hoy no vamos a hacer práctica, ¿de acuerdo?
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Hoy es teoría y voy a ir al grano.
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Pero esto de no hacer es una pregunta.
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Sí.
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Esto es lo que nosotros hacemos juntos.
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Y es una aplicación de PowerPoint para aplicarlo.
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Sí.
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Al final de Sony 20 y 35 os lo explico.
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Además es que hay un documento donde lo voy a explicar,
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donde tiene que ir cada cosa y demás.
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Esto puede ser un ejemplo.
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Partiendo del proyecto de ramificación,
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cada uno, eso como solo.
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Yo puedo ir a por el 5, puedo ir a por el notable
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o puedo ir a por el 10.
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¿De acuerdo?
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En un proyecto de ramificación yo me puedo contentar
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con ser la Z en nivel 0.
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O puedo ir un pásico más allá y puedo ser...
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¿Cómo era este?
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Yoshi.
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¿Cómo?
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Yoshi.
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Correcto, que no me acordaba el nombre.
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Puedo ser Yoshi y de repente quedarme un pequeño brinco
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y pasar al nivel 1.
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O puedo ser la princesa de Mario Bros.
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Y decir que voy a pasar al nivel 2
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porque la princesa ya tiene una serie de elementos
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que se lo curran mucho más.
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Y por último podría ser ya el de Nova Max
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que sería Super Mario.
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Nunca mejor dicho, Super Mario.
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Con un nivel supremo, una creación de porfolio.
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Es decir, que vosotros dependiendo del nivel
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que queráis adquirir o lo podéis currar más
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o lo podéis currar menos.
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Yo puedo pediros hacer una sesión
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y a lo mejor uno en el nivel 0
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o entre el 0 y el 1 diría
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vale, os hago la sesión y ya está.
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No, pero me lo voy a currar un poquito más
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porque me ha molado eso de la modificación
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y voy a crear un porfolio,
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voy a hacer, no sé, una página web
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que se hace en media hora
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a través de una herramienta gratuita
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que las hay, ya veremos cuáles, etc.
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Vale, entonces ya va a depender
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de vosotros, de vuestra motivación.
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Vale.
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¿Qué puede aportar la gamificación a tu clase?
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Y esto es importante porque
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como no deja de ser una metodología
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y una estrategia más a utilizar la gamificación
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lo más importante de todo esto
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y por eso hemos planteado, José y yo,
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este proyecto, independientemente de que sea
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para el máster, etc.
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Es que el día de mañana
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cuando estéis en un campamento
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o en una escuela deportiva
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donde queráis trabajar,
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que esto lo podáis utilizar.
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O por lo menos que lo penséis
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para decir,
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mira, estoy en un campamento de verano,
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estoy con niños,
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encima son unos frikis de los videojuegos,
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perfecto.
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Voy a hacer una propuesta de gamificación.
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Lo veo estupendo para ello.
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Una sería mejorar la dinámica de trabajo en clase
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entre los alumnos.
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Imaginaos que ahora soy vosotros ya
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directamente los profesores,
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más el que está en el PC.
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Entonces queréis un grupo de alumnos
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y vais a trabajar en gamificación con ellos.
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Estimula, importante, estimula la curiosidad.
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No es lo mismo que le digáis a un niño
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que vamos a hacer algo de Super Mario Bros,
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a que le digáis que vais a hacer
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un proyecto elaborado,
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bla bla bla, el niño al minuto
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lo va a responder.
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Disfruta del movimiento,
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que se trata de eso.
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Imaginaos que aplicamos un proyecto de...
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¿El tipo se podría o no?
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¿No? No pasa nada.
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También diez por lo menos.
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Vale, cuando eso a su mano,
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si se puede...
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Vale, gracias.
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Empezamos la educación física,
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imaginaos que planteo una cosa súper chula
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y luego resulta que los alumnos
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no se mueven.
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Entonces pregunta, ¿tendría sentido?
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Vamos a ver un paréntesis.
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Hay que aprender a través del movimiento.
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Superación de autoconfianza,
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fomento de la autonomía, es decir,
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ciertos valores que son importantes
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para que el niño, el adolescente,
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sea quien sea, aprenda.
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Mirad, os voy a poner este vídeo,
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no sé si tenemos el audio.
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¿Tenemos audio?
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Los ocho principios...
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La gamificación es útil cuando la motivación
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y la acción conductual
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son un componente clave para el éxito.
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Muchas veces quieres que los clientes compren algo.
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Eso está, evidentemente, relacionado
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con la motivación y la conducta.
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Si quieres que tus empleados sean más creativos
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o colaboren más,
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eso corresponde a la motivación.
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Yo diría que mientras se pueda definir
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una conducta deseada,
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la gamificación puede mejorar esa conducta.
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El sistema autálisis es por lo que soy más conocido.
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Fue el resultado de muchos años de estudiar
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qué es exactamente lo que hace adjetivo a un juego.
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Tras muchos años me di cuenta
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de que todos los juegos de éxito
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tienen lo que yo llamo
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los ocho motores principales de la motivación.
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Publiqué el sistema autálisis,
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que derrota a una mezcla
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en un análisis basado en un autógono.
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Y la clave de esos motores principales
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es que cada cosa que haces
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se basa en uno o más de estos motores principales.
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Es decir, si no hay ningún motor,
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no hay motivación, no habrá conducta.
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El primer motor es el significado y vocación de hijos.
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Es el motor que dice
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estamos motivados porque sentimos
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que formamos parte de algo mayor que nosotros mismos.
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La gente contribuye con Wikipedia
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porque sienten que protegen el conocimiento humano.
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Es algo mayor que ellos mismos.
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Esto se ve a menudo en los juegos.
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Lo típico de
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se va a acabar el mundo,
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pero de alguna manera
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tú eres el único que puede salvar el mundo.
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Eso motiva.
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Quieres salvar el mundo.
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Eso es significado y vocación de hijos.
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El segundo motor es el desarrollo y el logro.
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Este es el motor que dice
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cómo sentimos que estamos mejorando,
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subiendo de nivel,
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lo estamos dominando
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y nos sentimos muy motivados.
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Y la mayoría de los puntos y detalles
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de la calificación tradicional
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presiden en esta categoría.
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Los puntos no son más que contadores.
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Dan sensación de progreso.
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Así que aunque hagas la misma acción una y otra vez,
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volver a la misma,
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pulsando los mismos botones día tras día,
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al menos ves avanzar esta barra de progresos
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o ves aumentar el número
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y sientes que estás progresando.
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El motor 3 es potenciar la creatividad
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y la retroalimentación.
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Es como un lego.
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Les das a los usuarios
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un montón de ladrillos de construcción básicos
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y una cantidad casi infinita
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de maneras para ser creativos.
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Intentar distintas estrategias,
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recibir feedback
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y luego ajustar.
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Es un proceso que genera mucho interés.
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El motor 4 es la propiedad y la posesión.
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Este motor dice
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cuando sentimos que algo nos pertenece,
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queremos protegerlo,
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mejorarlo y queremos más.
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Esto se ve muchísimo en cosas
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como los bienes y monedas virtuales.
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Pero también es el motor
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que nos hace coleccionar sellos
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o cromos de béisbol
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o acumular dinero.
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También conlleva otros aspectos abstractos.
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Si inviertes mucho tiempo
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para personalizar tu perfil de Facebook,
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tus carpetas de Dropbox,
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entonces lo sientes más tuyo
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y te apigas más a ese sistema.
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Aunque salga una nueva tecnología,
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quizás no quieras cambiar
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este estosistema.
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Ese otro no lo sientes con tuyo.
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El motor 5 es la influencia social y afinidad.
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Consiste en todo lo que haces,
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lo haces por lo que otros hacen,
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dicen o piensan.
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Tiene que ver con cosas como
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la colaboración,
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la competición,
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misiones en grupo
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o dar regalos.
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Pero también tiene que ver
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con el aspecto de la afinidad
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que puede ser, por ejemplo,
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la nostalgia.
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Si ves un producto
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que te recuerda a tu niñez,
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tus posibilidades de comprar aumentan mucho.
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Si conoces a alguien
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de tu ciudad natal,
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tienes más posibilidades
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de cerrar un trato con esa persona.
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Esa conexión,
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esa relación,
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es muy importante.
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El motor 6 es la escasez
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y la impaciencia.
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Este es el motor que dice
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queremos algo sencillamente
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porque no podemos tenerlo
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o es muy difícil de conseguir.
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Si hay uvas en la mesa,
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quizás nos den igual.
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A lo mejor nos comemos un par,
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pero no les damos importancia.
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Pero si las uvas están
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tras una vitrina
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fuera de nuestro alcance,
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no dejaremos de pensar en ellas.
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Puedo comérmelas.
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¿Cuándo?
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En la piscina.
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Estarán buenas.
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Esta es una estrategia
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que Facebook usaba al principio.
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Al principio,
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Facebook decía
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Thefacebook.com
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es solo para los alumnos de Harvard.
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Si no vas a Harvard,
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se siente
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que no puedes usar Facebook.
00:19:04
Y luego dijo
00:19:05
que no extendería a Harvard,
00:19:06
universidades de la Ivy League
00:19:07
y a otras universidades
00:19:08
a las que van tus amigos,
00:19:09
pero a ti no te cogieron.
00:19:11
Se siente.
00:19:12
Y al final,
00:19:13
se abrió a más gente.
00:19:14
El motor 7
00:19:15
es la imprevisibilidad
00:19:16
y la curiosidad.
00:19:17
Este es el motor que dice
00:19:19
cómo no sabemos
00:19:20
qué va a pasar luego
00:19:21
y no dejamos de pensar en ello.
00:19:22
Esto se utiliza en cosas como
00:19:24
todo lo que hace la industria del juego,
00:19:27
la mecánica,
00:19:29
las traqueteras
00:19:30
y también están las rifas,
00:19:31
el sistema de la batería,
00:19:33
las quinielas.
00:19:34
Todo utiliza este motor.
00:19:35
También es el que nos hace
00:19:37
querer acabar un libro
00:19:38
o una película.
00:19:40
Y tenemos el motor 8,
00:19:41
pérdida y evitación.
00:19:43
Es muy sencillo.
00:19:45
Es cuando hacemos algo
00:19:46
para evitar una pérdida
00:19:47
o no queremos que pase algo malo
00:19:48
y las señales indican
00:19:50
que es mucho más probable
00:19:51
que hagamos algo
00:19:52
para evitar una pérdida
00:19:53
más que para conseguir una ganancia.
00:19:54
Porque una pérdida es más dolorosa.
00:19:57
Esos son los 8 motores de Eugénisis.
00:19:59
La gratificación
00:20:04
es el arte de combinar
00:20:05
los elementos divertidos de los juegos.
00:20:06
Vale.
00:20:09
Lo he parado ya
00:20:10
porque así seguimos avanzando.
00:20:11
Y, bueno,
00:20:16
de todas maneras,
00:20:17
estos documentos
00:20:18
o los vamos a subir
00:20:19
a la aula virtual.
00:20:21
Y me voy a ir ya directamente
00:20:26
a lo que preguntaba José.
00:20:27
No sé si lo puedo girar.
00:20:37
Ahí estamos.
00:20:48
Mirad.
00:20:52
Lo que os vamos a pedir,
00:20:54
ahora no es lo más importante,
00:20:56
pero para que ya vayáis
00:20:58
dándole una vuelta
00:20:59
y vayáis pensando
00:21:00
lo que os gusta más.
00:21:01
Yo os aconsejo
00:21:03
que escojáis algo que os guste.
00:21:04
Más que nada porque
00:21:06
se os va a notar mucho
00:21:07
cuando estáis dinamizando
00:21:08
una sesión de algo
00:21:10
que os gusta.
00:21:11
¿Vale?
00:21:13
Entonces,
00:21:16
no es lo mismo decir,
00:21:18
bueno, me lo voy a currar
00:21:19
tanto, tanto, tanto,
00:21:20
que voy a coger algo
00:21:21
que no conozco
00:21:22
y me lo tengo que estudiar,
00:21:23
aparte de que os va a llevar
00:21:24
mucho más tiempo
00:21:25
para ponerlo libre
00:21:27
y hacerlo como queráis.
00:21:28
Mi consejo es
00:21:29
que utilicéis algo
00:21:30
que ya conozcáis.
00:21:31
De tal manera
00:21:32
que cuando el alumno
00:21:33
o los compañeros
00:21:34
os pregunten
00:21:35
sobre los roles,
00:21:36
los personajes,
00:21:37
lo que hay que hacer,
00:21:38
los materiales, etc.
00:21:39
Seguro que al momento
00:21:40
le podéis dar una respuesta
00:21:42
sin que os ocupe
00:21:43
ningún problema.
00:21:44
¿Está bien?
00:21:45
¿Estáis de acuerdo con lo que digo?
00:21:46
Bien.
00:21:47
Pues a partir de ahí,
00:21:48
mirad.
00:21:49
Lo del medio,
00:21:50
donde está la calavera,
00:21:51
la narrativa.
00:21:52
¿Vale?
00:21:53
La narrativa.
00:21:54
Hay que escoger
00:21:55
una narrativa
00:21:56
que puede ser
00:21:57
Mario Bros,
00:21:58
Juego del Hambre,
00:21:59
por supuesto ya
00:22:00
ejemplos.
00:22:01
Fortnite,
00:22:02
la propuesta práctica
00:22:03
que voy a dar yo
00:22:04
a ser de Fortnite,
00:22:05
que ya se ha hecho
00:22:06
en educación física,
00:22:07
en otros ámbitos.
00:22:08
Tendréis que plantear
00:22:10
los objetivos
00:22:11
a la izquierda
00:22:12
y decir
00:22:13
a través de mi propuesta
00:22:14
de gamificación
00:22:15
qué objetivos quiero conseguir.
00:22:16
¿Vale?
00:22:17
Pues ahí los ponéis.
00:22:18
La temporalización
00:22:19
que os la vais a inventar,
00:22:20
es decir,
00:22:21
podéis poner
00:22:22
yo quiero hacer
00:22:23
un proyecto
00:22:24
de gamificación
00:22:25
que sea
00:22:26
de 8 sesiones
00:22:27
e imaginando
00:22:28
que tengo
00:22:29
2 sesiones a la semana,
00:22:30
pues serían
00:22:31
4 semanas.
00:22:32
¿Vale?
00:22:33
Y os lo inventáis
00:22:34
de tal fecha
00:22:35
a tal fecha.
00:22:36
De esas sesiones
00:22:37
que vosotros planteéis.
00:22:38
¿Vale?
00:22:39
Escogeréis una
00:22:40
y la llevaréis a cabo
00:22:41
aquí,
00:22:42
en el pabellón.
00:22:43
A vuestros propios
00:22:44
compañeros.
00:22:45
Muy importante,
00:22:46
las reglas del juego.
00:22:47
Si no conozco
00:22:48
las reglas del juego,
00:22:49
no sabéis cómo jugar.
00:22:50
Si no sé
00:22:51
cómo se juega al fútbol,
00:22:52
no puedo jugar al fútbol.
00:22:53
Las misiones.
00:22:54
Acabáis de ver
00:22:55
a este chico
00:22:56
explicar
00:22:57
los 8 pilares
00:22:58
fundamentales
00:22:59
sobre los que
00:23:00
se basa
00:23:01
la gamificación
00:23:02
y uno de ellos
00:23:03
es
00:23:04
que tiene que ser
00:23:05
escalable.
00:23:06
Es decir,
00:23:07
que si yo consigo
00:23:08
una cosa,
00:23:09
paso a la siguiente fase.
00:23:10
Y en eso
00:23:11
se basa
00:23:12
los videojuegos,
00:23:13
¿verdad?
00:23:14
Si yo consigo
00:23:15
un reto,
00:23:16
paso al siguiente.
00:23:17
Pues ahí
00:23:18
los explicáis.
00:23:19
En función
00:23:20
de la temática,
00:23:21
todo tiene que estar
00:23:22
interconectado
00:23:23
con la temática.
00:23:24
El perfil de los jugadores.
00:23:25
Abajo a la derecha
00:23:26
lo tenéis.
00:23:27
Vamos a hablar
00:23:28
de qué perfiles
00:23:29
hay de jugadores
00:23:30
en función
00:23:31
de la personalidad
00:23:32
también
00:23:33
de cada jugador
00:23:34
o de cada
00:23:35
persona.
00:23:36
Los avatares.
00:23:37
Podéis crear
00:23:38
avatares si queréis.
00:23:39
Hay plataformas
00:23:40
gratuitas
00:23:41
para crear
00:23:42
avatares.
00:23:43
Está muy chulo.
00:23:44
Y abajo
00:23:45
las habilidades.
00:23:46
Pues,
00:23:47
por ejemplo,
00:23:48
no sé,
00:23:49
los jefes.
00:23:50
Los jefes
00:23:51
tienen una serie
00:23:52
de destrezas
00:23:53
y habilidades.
00:23:54
Pues las
00:23:55
explica eso.
00:23:56
El amarillo
00:23:57
donde pone
00:23:58
relación con el
00:23:59
currículum.
00:24:00
Eso lo vamos
00:24:01
a obviar.
00:24:02
¿Vale?
00:24:03
No nos vamos a enseñar
00:24:04
nada relacionado
00:24:05
con el currículum.
00:24:06
Pero abajo
00:24:07
muy importante
00:24:08
evaluación.
00:24:09
¿Cómo vais
00:24:10
a evaluar vosotros
00:24:11
a vuestros
00:24:12
alumnos o
00:24:13
posibles alumnos
00:24:14
en base a vuestro
00:24:15
proyecto de
00:24:16
cambiificación?
00:24:17
Pues,
00:24:18
mirad,
00:24:19
yo quiero evaluar
00:24:20
solo los valores.
00:24:21
Por ejemplo,
00:24:22
¿vale?
00:24:23
Las actitudes
00:24:24
de los alumnos.
00:24:25
Si trabajan
00:24:26
en equipo,
00:24:27
si colaboran,
00:24:28
etcétera,
00:24:29
etcétera.
00:24:30
¿Vale?
00:24:31
Todos estos valores
00:24:32
van a ser
00:24:33
evaluados
00:24:34
en base a
00:24:35
su
00:24:36
proyecto de
00:24:37
cambio.
00:24:38
¿Vale?
00:24:39
¿En qué
00:24:40
me voy a basar?
00:24:41
Voy a observar,
00:24:42
simplemente voy a
00:24:43
observar y voy a
00:24:44
tomar notas,
00:24:45
o voy a dar
00:24:46
una serie
00:24:47
de refuerzos
00:24:48
positivos.
00:24:49
O sea,
00:24:50
por ahí lo que
00:24:51
ha dicho
00:24:52
este hombre,
00:24:53
una cosa
00:24:54
muy,
00:24:55
muy,
00:24:56
muy importante
00:24:57
y es
00:24:58
la motivación.
00:24:59
¿Cómo van
00:25:00
ellos,
00:25:01
los alumnos,
00:25:02
que ellos
00:25:03
obtengan
00:25:04
una recompensa?
00:25:05
Por ejemplo,
00:25:06
puede ser dinero
00:25:07
virtual,
00:25:08
monedas
00:25:09
virtuales,
00:25:10
podéis hacer
00:25:11
billetes
00:25:12
con papel,
00:25:13
bueno,
00:25:14
lo que se
00:25:15
os ocurra.
00:25:16
De tal manera
00:25:17
que el niño
00:25:18
me imaginaba,
00:25:19
¡guau!
00:25:20
Es que soy el
00:25:21
amo y encima
00:25:22
me he hecho rico
00:25:23
en este juego.
00:25:24
Bueno,
00:25:25
pues ahí él ya
00:25:26
tiene una motivación
00:25:27
para seguir
00:25:28
llevando a cabo
00:25:29
el juego
00:25:30
y este formato,
00:25:31
ya termino,
00:25:32
este formato
00:25:33
sería un poco
00:25:34
lo que os vamos
00:25:35
a pedir
00:25:36
de cara a vuestro
00:25:37
proyecto
00:25:38
por pareja.
00:25:39
Mi consejo
00:25:40
es que una vez
00:25:41
hayáis elegido
00:25:42
la temática,
00:25:43
os repartáis
00:25:44
el trabajo.
00:25:45
Si yo voy
00:25:46
con José,
00:25:47
José,
00:25:48
hemos elegido
00:25:49
no sé,
00:25:50
Mario Bros,
00:25:51
genial.
00:25:52
Pues,
00:25:53
mira,
00:25:54
como yo soy
00:25:55
el amo
00:25:56
de Mario Bros
00:25:57
porque me pasé
00:25:58
todas las pantallas
00:25:59
cuando yo era
00:26:00
un chiquillo jugando,
00:26:01
pues,
00:26:02
si te parece bien,
00:26:03
yo voy a hacer
00:26:04
toda la parte
00:26:05
de las misiones,
00:26:06
todas las partes
00:26:07
más relacionadas
00:26:08
con el videojuego
00:26:09
y tú si quieres,
00:26:10
¿vale?
00:26:11
Pues,
00:26:12
os repartís
00:26:13
bien las cosas.
00:26:14
Insisto,
00:26:15
este lo quitaré,
00:26:16
¿vale?
00:26:17
Este de aquí
00:26:18
no hace falta.
00:26:19
Os lo podéis dejar
00:26:20
en blanco
00:26:21
que no pasa nada.
00:26:22
Pero eso
00:26:23
ahora era
00:26:24
lo más importante.
00:26:25
El objetivo
00:26:26
de la clase de hoy
00:26:27
era enseñaros
00:26:28
lo que tiene,
00:26:29
empecemos ya
00:26:30
con parte,
00:26:31
con parte,
00:26:32
vale,
00:26:33
de todas maneras,
00:26:34
tengo que ver también
00:26:35
cómo lo vamos a
00:26:36
organizar.
00:26:37
¿Dudas?
00:26:38
Pues,
00:26:39
ha quedado
00:26:40
más o menos claro.
00:26:41
A través del video
00:26:42
es más fácil
00:26:43
entenderlo
00:26:44
porque hay
00:26:45
solo filas
00:26:46
fundamentales
00:26:47
de la gamificación,
00:26:48
cada uno
00:26:49
lo que
00:26:50
le guste.
00:26:51
Insisto,
00:26:52
lo bueno
00:26:53
es que a mí
00:26:54
los videojuegos
00:26:55
la verdad
00:26:56
que no me mola nada.
00:26:57
A mí me aburre.
00:26:58
Bueno,
00:26:59
pues podéis elegir otra cosa.
00:27:00
Podéis elegir
00:27:01
una película,
00:27:02
una serie,
00:27:03
estoy seguro
00:27:04
de que a la mayoría
00:27:05
de vosotros
00:27:06
os gustan las series
00:27:07
o os gustan los videojuegos.
00:27:08
De hecho,
00:27:09
lo decía
00:27:10
el viernes pasado,
00:27:11
el Fortnite,
00:27:12
el Fortnite
00:27:13
es un juego
00:27:14
aparentemente,
00:27:15
no aparentemente
00:27:16
como es un juego,
00:27:17
violento.
00:27:18
¿Sí o no?
00:27:19
Sí.
00:27:20
Tiene violencia,
00:27:21
el Fortnite.
00:27:22
Nos acabas
00:27:23
de decir
00:27:24
que
00:27:25
tiene que tener
00:27:27
un sentido
00:27:28
educativo esto.
00:27:29
¿Qué sentido
00:27:30
educativo va a tener
00:27:31
la violencia?
00:27:32
Pues yo cojo
00:27:33
los elementos,
00:27:34
por eso decía,
00:27:35
no hay que hacer
00:27:36
el propio juego
00:27:37
en sí,
00:27:38
sino que cojo
00:27:39
los elementos
00:27:40
del Fortnite,
00:27:41
por supuesto
00:27:42
los que son
00:27:43
más educativos
00:27:44
y los traslado
00:27:45
a una propuesta
00:27:46
práctica
00:27:47
en la cual
00:27:48
no haya violencia
00:27:49
y en el caso
00:27:50
de que la haya
00:27:51
se tiene que castigar,
00:27:52
se tiene que deportar
00:27:53
y legalmente
00:27:54
el juego
00:27:55
es precisamente
00:27:56
entre otras cosas
00:27:57
a no ser violentos,
00:27:58
a gestionar
00:27:59
las emociones
00:28:00
y todo eso.
00:28:01
¿Sí?
00:28:02
Pues,
00:28:03
si no tenéis
00:28:04
dudas,
00:28:05
yo pongo
00:28:06
el link
00:28:07
en la descripción
00:28:08
de este video
00:28:09
y os lo voy
00:28:10
a dejar
00:28:11
en la descripción
00:28:12
de este video
00:28:13
y os lo voy
00:28:14
a dejar
00:28:15
en la descripción
00:28:16
de este video
00:28:17
y os lo voy
00:28:18
a dejar
00:28:19
en la descripción
00:28:20
de este video
00:28:21
y os lo voy
00:28:22
a dejar
00:28:23
- Idioma/s:
- Autor/es:
- Rubén Casero
- Subido por:
- Jose O.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 30 de enero de 2024 - 18:28
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES ORTEGA Y GASSET
- Duración:
- 28′ 07″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1092x614 píxeles
- Tamaño:
- 220.87 MBytes