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Sesión 22 - Pensamiento computacional, programación y robótica (1ª Parte) - 27 de marzo - Contenido educativo

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Subido el 24 de abril de 2025 por Hilario S.

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Buenas tardes a todos. Vamos a seguir con las clases de ciencias. Esta clase, el tema 8, os lo va a dar un compañero. 00:00:02
El tema 8 es pensamiento computacional, programación y robótica. Y aquí os dejo con él. Se llama Ángel. 00:00:11
Y cualquier duda que tengáis, como siempre, nos escribís y nos solucionamos durante la semana. 00:00:18
Hola, buenas tardes a todos. ¿Qué tal? Bueno, como ha dicho Hilario, soy Ángel, soy estudiante en prácticas. 00:00:24
y vamos a ver el tema del pensamiento computacional. 00:00:30
Lo primero que tenemos que ver es qué es un programa. 00:00:35
Un programa es cualquier software que podemos tener instalado en el ordenador. 00:00:39
Las partes de un programa son el algoritmo, 00:00:42
que es un conjunto de instrucciones destinadas a cumplir una determinada tarea o resolver un problema. 00:00:45
Y luego la estructura de datos, que son necesarias para almacenar la información que maneja el programa. 00:00:51
En cuanto a estructura de datos, existen de varios tipos. 00:00:57
De tipo gráfico, que es donde el usuario interactúa mediante ventanas y formularios, es decir, botones, menús, cuadros de texto... 00:00:59
Los más habituales pueden ser Microsoft Word o Internet Explorer. 00:01:07
Luego tenemos de tipo textual, que en estos el usuario interactúa escribiendo textos o tecleando opciones de órdenes en una pantalla sin gráficos. 00:01:11
Son menos habituales que los de tipo gráfico. 00:01:22
Se suelen usar en algunas administraciones públicas como Hacienda o Turismo y sirven para registrar datos o tener informes en empresas. 00:01:24
Un ejemplo muy común es el programa de tipo MS-DOS. 00:01:34
Pasos para realizar un programa. 00:01:39
Lo primero de todo, debemos tener claro el problema a resolver o la tarea que se quiere realizar. 00:01:42
Eso es lo que se llama la formalización. 00:01:48
Después, se debe plantear cómo se quiere resolver o abordar esa tarea, es decir, lo que viene siendo el análisis. 00:01:50
A continuación, se elige un lenguaje de programación y se escriben las instrucciones en ese lenguaje para llevar a cabo esa tarea. 00:01:59
Esto es lo que llamamos codificación. 00:02:06
El texto escrito debe traducirse o llevarse al lenguaje del ordenador. 00:02:10
Se genera así un fichero comprensible para el ordenador, que es lo que se llama compilación. 00:02:15
Luego el programa resultado ya se puede probar, que es lo que viene siendo la fase de ejecución, 00:02:21
y pasaríamos a la fase de evaluación, que es probar los resultados y volviendo a algún paso anterior si vemos que no funciona. 00:02:26
Es decir, como acabamos de ver, existen estos seis pasos para realizar un programa informático, 00:02:34
que son formalización, análisis, codificación, compilación, ejecución y evaluación. 00:02:40
Ahora vamos a ver algunos ejemplos de algoritmos en la vida cotidiana. 00:02:49
Acabamos de ver cómo los algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones 00:02:53
que debe realizar el ordenador para lograr un resultado. 00:02:58
Pero un algoritmo no es un concepto asociado únicamente a los ordenadores. 00:03:01
Podemos definir un algoritmo como una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos 00:03:05
que llevan a la solución de un determinado problema. 00:03:11
Es decir, podemos considerar como algoritmo acciones tan sencillas y cotidianas como seguir la receta del médico, 00:03:14
abrir una puerta o lavarse las manos. 00:03:21
Luego, existen otros algoritmos donde entran en juego más variables, que son más complejos. 00:03:24
Vamos a ver un ejemplo, el ejemplo de lavarse las manos. 00:03:31
Es algo tan sencillo como ir describiendo paso a paso las acciones que ejecutamos para lavarnos las manos 00:03:34
Por ejemplo, paso 1, inicio 00:03:46
Paso 2, abrir el grifo de agua 00:03:48
Paso 3, mojarse las manos 00:03:51
Paso 4, aplicarse el jabón 00:03:53
Paso 5, enjuagarse las manos 00:03:55
Paso 6, cerrar el grifo de agua 00:03:58
Paso 7, secarse las manos 00:04:00
y el paso 8, final. Como veis, no hemos hecho más que dividir en diferentes acciones cada uno de los pasos que ejecutamos en la actividad de lavarnos las manos, 00:04:03
comenzando siempre por el paso inicio y terminando con la fase fin. Esto hay que llevarlo luego al lenguaje de programación. ¿Cómo se hace? 00:04:13
Para programar trabajamos con un software específico que se llama compilador, que se encarga de analizar el texto de un programa, que se llama código fuente. 00:04:24
comprobando que es correcto y generar un fichero comprensible para el ordenador, que es lo que llamamos el código máquina. 00:04:33
Un lenguaje de programación es una especie de idioma en el que hay que escribir los programas 00:04:41
para que luego un compilador determinado lo pueda entender y traducir a código máquina. 00:04:46
Es decir, el compilador es como un traductor entre nuestro idioma de programación, lo que llamamos código fuente, 00:04:51
y el idioma del ordenador, que es lo que llamamos código fuente, un tipo específico del lenguaje de programación. 00:04:57
Estos se pueden clasificar en dos grandes grupos. 00:05:07
¿Cuáles son los programas de bajo nivel? 00:05:12
Son muy próximos al lenguaje comprensible por las máquinas, pero menos comprensibles para el ser humano. 00:05:20
Sus características dependen de la máquina y son de distinto tipo para cada tipo de ordenador. 00:05:26
El lenguaje de más bajo nivel se llama lenguaje máquina y consiste básicamente en programar el sistema binario. 00:05:32
El sistema binario ya no se utiliza, es muy tedioso y complicado para los programadores. El binario es el código fuente donde nos expresamos a través de códigos 0 y 1, tanto texto como números. 00:05:38
Otro lenguaje de bajo nivel es el ensamblador, que simplifica la programación añadiendo algunas órdenes más comprensibles para el ser humano, pero sigue siendo muy difícil de entender. 00:05:51
Vale, y el lenguaje de alto nivel son más comprensibles por el ser humano, pero más alejados del lenguaje máquina. Hacen falta compiladores o traductores más potentes para traducirlos o son independientes de la máquina. 00:06:03
Se pueden utilizar en distintos tipos de ordenadores. Algunos ejemplos de este tipo de lenguaje de programación son muy conocidos, pueden ser el Java, el Pascal o el Visual Basic, entre otros. 00:06:22
Ahora vamos a ver los entornos de programación. Para desarrollar un programa hace falta un entorno de programación o IDE, que es el entorno integrado de desarrollo. 00:06:39
Se expresa con las siglas IDE. 00:06:52
Estos entornos de programación contienen el editor de texto para escribir las instrucciones del programa en un lenguaje de programación determinado, 00:06:58
un compilador que permita traducir o compilar el código fuente escrito en un lenguaje determinado 00:07:06
y las opciones de asistencia para realizar programas en el lenguaje en cuestión. 00:07:12
Algunos IDEs o entornos integrados de desarrollo permiten programar 00:07:16
Eclipse permite escribir en programas T, Java o PHP, por ejemplo 00:07:23
Otros IDEs son más simples y solo permiten escribir códigos sin compilador 00:07:30
Ahora vamos a ver los diagramas de flujo 00:07:36
Al finalizar la clase vamos a ver un ejemplo para que lo entendamos 00:07:39
Sin embargo, en esa tabla podéis ver cuáles son los principales métodos de representación. 00:07:44
¿Qué es un diagrama de flujo? Un diagrama de flujo es una técnica que sirve para representar algoritmos a través de un gráfico. 00:07:50
Los principales símbolos son los que vemos a continuación. 00:07:57
Recordad que todo se representa o se utiliza para indicar este símbolo que vemos aquí. 00:08:04
las interacciones, las salidas y impresas que damos o las entradas por teclado. 00:08:14
Para ello, gráficos que vemos en esta tabla. 00:08:26
Hay que tener en cuenta las siguientes reglas para dibujar correctamente. 00:08:35
Primero es poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo, el nombre de la... 00:08:40
Es importante que solo vayamos a usar los símbolos que hemos visto en esta tabla, ¿vale? No se pueden inventar otros. 00:08:50
Los diagramas se deben dibujar en el sentido en el que escribimos, es decir, de arriba a abajo y de izquierda a derecha. 00:08:56
Por esto, la ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama. 00:09:03
Los símbolos inicio y final deben aparecer solo una vez. 00:09:09
Esto es evidente porque solo vamos a tener un inicio y un final, que deben ser el primer y el último algoritmo representado respectivamente. 00:09:13
La dirección de flujo se debe representar por medio de flechas que se denominan líneas 00:09:20
de flujo. Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea. Una 00:09:26
línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, 00:09:32
una de ellas debe incluir una línea arqueada en el punto donde cruza a la otra, que es 00:09:37
este símbolo que vemos aquí, que es la interacción de dos flujos. Luego, las bifurcaciones y 00:09:41
ciclos se deben dibujar procurando cierta simetría, que esté ordenado. Luego, cada 00:09:48
rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida, una para sí y otras para 00:09:53
no. Luego, las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor número de palabras 00:09:58
posibles, sin que resulten confusos y que también quede un algoritmo que hemos visto 00:10:07
cuya base mide 3 centímetros y la altura son 4 centímetros. 00:10:19
Vale, es esto de aquí, voy a ampliar para que se vea bien. 00:10:32
Primero vamos a definir el algoritmo en un pseudocódigo, es decir, tenemos que describir 00:10:37
cómo se calcula el área de un triángulo paso por paso. 00:10:43
Recordad siempre que debemos comenzar por inicio y terminar por final. 00:10:46
Vale, pues el paso 1 sería inicio. 00:10:52
Paso 2, hay que asignar el número 3 a la constante base. Paso 4, asignar el número 4 a la constante altura. Paso 5, guardar en la variable área base por altura dividido entre 2. 00:10:56
Paso 6, imprimir el valor del variable área 00:11:12
El paso 7 es el final 00:11:18
Así es como se representaría este diagrama de flujo de los algoritmos que acabamos de ver 00:11:20
Como veis, hemos utilizado los sistemas de gráficos que hemos visto en la tabla 00:11:26
Para inicio y final hemos metido este gráfico 00:11:33
Para proceso hemos metido este otro 00:11:39
y para salir a impresa, este que vemos aquí, ¿vale? 00:11:42
Bueno, luego vamos a ver otro ejemplo para que quede más claro. 00:11:49
Vamos a ver ahora los entornos de programación por bloques. 00:11:55
Bueno, mejor esto lo dejamos ya para la siguiente clase, ¿vale? 00:12:01
Y vamos a ver los ejercicios, ¿vale? 00:12:06
Vale, nos vamos a la parte final. 00:12:10
Vale, si vamos viendo los ejercicios, ¿qué es un programa informático? 00:12:12
Bueno, cualquier software que podemos tener instalado en el ordenador y que cuenta con un algoritmo para cumplir con unas tareas determinadas, 00:12:17
así como unas estructuras de datos necesarias para almacenar la información. 00:12:26
Esta pregunta, que puede ser buena, define el concepto de algoritmo. ¿Qué es un algoritmo? 00:12:31
Es un conjunto de instrucciones destinadas a cumplir una determinada tarea o resolver un problema. 00:12:35
Vale. La pregunta 4, por ejemplo, que es enumera los pasos para realizar un programa, lo hemos visto antes, ¿no? Que eran 6. ¿Cuáles? Formalización, análisis, codificación, compilación, ejecución y evaluación. 00:12:41
Recordad que la evaluación podemos volver atrás a alguno de los pasos anteriores y comprobar si funciona o no, o hacer los arreglos que sean necesarios. 00:12:56
explica que es un lenguaje de programación 00:13:06
un lenguaje de programación es una especie de idioma 00:13:10
en el que hay que escribir los programas 00:13:14
para que luego un compilador determinado 00:13:16
lo pueda entender y traducir al código máquina 00:13:19
la pregunta 10, que también es interesante 00:13:22
¿cuáles son las reglas básicas para elaborar un diagrama de flujo? 00:13:29
Esto es importante de cara a hacer los ejercicios. 00:13:33
¿Cuáles son las reglas básicas para elaborar un diagrama de flujo? 00:13:39
Recordad, poner encabezado que incluya el título que identifique la función del algoritmo, un título claro. 00:13:42
Solo vamos a usar los símbolos que hemos visto en la tabla. 00:13:50
Los diagramas se deben dibujar en el sentido en el que escribimos, es decir, de arriba a abajo y de izquierda a derecha. 00:13:54
Por esto la ejecución del programa siempre empieza por la parte superior del diagrama 00:13:59
Los símbolos inicio y final solo pueden aparecer una vez y deben aparecer siempre 00:14:05
Es algo evidente 00:14:11
La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas, que es lo que llamamos las líneas de flujo 00:14:12
Todas esas líneas deben llegar a un símbolo o a otra línea 00:14:18
y cuando dos líneas de flujo se cruzan, una debe tener una línea según cruza la otra. 00:14:22
Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando cierta simetría 00:14:34
y cada rombo de decisión debe tener al menos siempre dos líneas de salida, una para sí y otra para no. 00:14:38
Mínimo tiene que tener dos los rombos de decisión. 00:14:44
Luego, en general, el diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer 00:14:48
y las acciones y decisiones se deben describir 00:14:52
utilizando el menor número de palabras posibles 00:14:54
sin que resulten confusas. 00:14:56
Bueno, por hoy, si os parece, lo dejamos aquí 00:14:59
y el próximo día vamos a ver un ejemplo 00:15:06
que será hacer un diagrama de flujo 00:15:08
con lo que hemos visto de la función lavarnos las manos. 00:15:11
Bueno, pues nada, muchísimas gracias por la atención 00:15:22
y nos vemos en la próxima clase. 00:15:24
Materias:
Ciencias
Niveles educativos:
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    • Niveles para la obtención del título de E.S.O.
      • Nivel I
      • Nivel II
Autor/es:
Hilario Sánchez
Subido por:
Hilario S.
Licencia:
Todos los derechos reservados
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Fecha:
24 de abril de 2025 - 19:57
Visibilidad:
Clave
Centro:
CEPAPUB RAMON Y CAJAL
Duración:
15′ 33″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
30.33 MBytes

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