Sesión 22 - Pensamiento computacional, programación y robótica (1ª Parte) - 27 de marzo - Contenido educativo
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Buenas tardes a todos. Vamos a seguir con las clases de ciencias. Esta clase, el tema 8, os lo va a dar un compañero.
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El tema 8 es pensamiento computacional, programación y robótica. Y aquí os dejo con él. Se llama Ángel.
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Y cualquier duda que tengáis, como siempre, nos escribís y nos solucionamos durante la semana.
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Hola, buenas tardes a todos. ¿Qué tal? Bueno, como ha dicho Hilario, soy Ángel, soy estudiante en prácticas.
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y vamos a ver el tema del pensamiento computacional.
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Lo primero que tenemos que ver es qué es un programa.
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Un programa es cualquier software que podemos tener instalado en el ordenador.
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Las partes de un programa son el algoritmo,
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que es un conjunto de instrucciones destinadas a cumplir una determinada tarea o resolver un problema.
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Y luego la estructura de datos, que son necesarias para almacenar la información que maneja el programa.
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En cuanto a estructura de datos, existen de varios tipos.
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De tipo gráfico, que es donde el usuario interactúa mediante ventanas y formularios, es decir, botones, menús, cuadros de texto...
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Los más habituales pueden ser Microsoft Word o Internet Explorer.
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Luego tenemos de tipo textual, que en estos el usuario interactúa escribiendo textos o tecleando opciones de órdenes en una pantalla sin gráficos.
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Son menos habituales que los de tipo gráfico.
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Se suelen usar en algunas administraciones públicas como Hacienda o Turismo y sirven para registrar datos o tener informes en empresas.
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Un ejemplo muy común es el programa de tipo MS-DOS.
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Pasos para realizar un programa.
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Lo primero de todo, debemos tener claro el problema a resolver o la tarea que se quiere realizar.
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Eso es lo que se llama la formalización.
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Después, se debe plantear cómo se quiere resolver o abordar esa tarea, es decir, lo que viene siendo el análisis.
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A continuación, se elige un lenguaje de programación y se escriben las instrucciones en ese lenguaje para llevar a cabo esa tarea.
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Esto es lo que llamamos codificación.
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El texto escrito debe traducirse o llevarse al lenguaje del ordenador.
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Se genera así un fichero comprensible para el ordenador, que es lo que se llama compilación.
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Luego el programa resultado ya se puede probar, que es lo que viene siendo la fase de ejecución,
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y pasaríamos a la fase de evaluación, que es probar los resultados y volviendo a algún paso anterior si vemos que no funciona.
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Es decir, como acabamos de ver, existen estos seis pasos para realizar un programa informático,
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que son formalización, análisis, codificación, compilación, ejecución y evaluación.
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Ahora vamos a ver algunos ejemplos de algoritmos en la vida cotidiana.
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Acabamos de ver cómo los algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones
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que debe realizar el ordenador para lograr un resultado.
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Pero un algoritmo no es un concepto asociado únicamente a los ordenadores.
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Podemos definir un algoritmo como una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos
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que llevan a la solución de un determinado problema.
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Es decir, podemos considerar como algoritmo acciones tan sencillas y cotidianas como seguir la receta del médico,
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abrir una puerta o lavarse las manos.
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Luego, existen otros algoritmos donde entran en juego más variables, que son más complejos.
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Vamos a ver un ejemplo, el ejemplo de lavarse las manos.
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Es algo tan sencillo como ir describiendo paso a paso las acciones que ejecutamos para lavarnos las manos
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Por ejemplo, paso 1, inicio
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Paso 2, abrir el grifo de agua
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Paso 3, mojarse las manos
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Paso 4, aplicarse el jabón
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Paso 5, enjuagarse las manos
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Paso 6, cerrar el grifo de agua
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Paso 7, secarse las manos
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y el paso 8, final. Como veis, no hemos hecho más que dividir en diferentes acciones cada uno de los pasos que ejecutamos en la actividad de lavarnos las manos,
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comenzando siempre por el paso inicio y terminando con la fase fin. Esto hay que llevarlo luego al lenguaje de programación. ¿Cómo se hace?
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Para programar trabajamos con un software específico que se llama compilador, que se encarga de analizar el texto de un programa, que se llama código fuente.
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comprobando que es correcto y generar un fichero comprensible para el ordenador, que es lo que llamamos el código máquina.
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Un lenguaje de programación es una especie de idioma en el que hay que escribir los programas
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para que luego un compilador determinado lo pueda entender y traducir a código máquina.
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Es decir, el compilador es como un traductor entre nuestro idioma de programación, lo que llamamos código fuente,
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y el idioma del ordenador, que es lo que llamamos código fuente, un tipo específico del lenguaje de programación.
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Estos se pueden clasificar en dos grandes grupos.
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¿Cuáles son los programas de bajo nivel?
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Son muy próximos al lenguaje comprensible por las máquinas, pero menos comprensibles para el ser humano.
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Sus características dependen de la máquina y son de distinto tipo para cada tipo de ordenador.
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El lenguaje de más bajo nivel se llama lenguaje máquina y consiste básicamente en programar el sistema binario.
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El sistema binario ya no se utiliza, es muy tedioso y complicado para los programadores. El binario es el código fuente donde nos expresamos a través de códigos 0 y 1, tanto texto como números.
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Otro lenguaje de bajo nivel es el ensamblador, que simplifica la programación añadiendo algunas órdenes más comprensibles para el ser humano, pero sigue siendo muy difícil de entender.
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Vale, y el lenguaje de alto nivel son más comprensibles por el ser humano, pero más alejados del lenguaje máquina. Hacen falta compiladores o traductores más potentes para traducirlos o son independientes de la máquina.
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Se pueden utilizar en distintos tipos de ordenadores. Algunos ejemplos de este tipo de lenguaje de programación son muy conocidos, pueden ser el Java, el Pascal o el Visual Basic, entre otros.
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Ahora vamos a ver los entornos de programación. Para desarrollar un programa hace falta un entorno de programación o IDE, que es el entorno integrado de desarrollo.
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Se expresa con las siglas IDE.
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Estos entornos de programación contienen el editor de texto para escribir las instrucciones del programa en un lenguaje de programación determinado,
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un compilador que permita traducir o compilar el código fuente escrito en un lenguaje determinado
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y las opciones de asistencia para realizar programas en el lenguaje en cuestión.
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Algunos IDEs o entornos integrados de desarrollo permiten programar
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Eclipse permite escribir en programas T, Java o PHP, por ejemplo
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Otros IDEs son más simples y solo permiten escribir códigos sin compilador
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Ahora vamos a ver los diagramas de flujo
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Al finalizar la clase vamos a ver un ejemplo para que lo entendamos
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Sin embargo, en esa tabla podéis ver cuáles son los principales métodos de representación.
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¿Qué es un diagrama de flujo? Un diagrama de flujo es una técnica que sirve para representar algoritmos a través de un gráfico.
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Los principales símbolos son los que vemos a continuación.
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Recordad que todo se representa o se utiliza para indicar este símbolo que vemos aquí.
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las interacciones, las salidas y impresas que damos o las entradas por teclado.
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Para ello, gráficos que vemos en esta tabla.
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Hay que tener en cuenta las siguientes reglas para dibujar correctamente.
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Primero es poner un encabezado que incluya un título que identifique la función del algoritmo, el nombre de la...
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Es importante que solo vayamos a usar los símbolos que hemos visto en esta tabla, ¿vale? No se pueden inventar otros.
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Los diagramas se deben dibujar en el sentido en el que escribimos, es decir, de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
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Por esto, la ejecución del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama.
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Los símbolos inicio y final deben aparecer solo una vez.
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Esto es evidente porque solo vamos a tener un inicio y un final, que deben ser el primer y el último algoritmo representado respectivamente.
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La dirección de flujo se debe representar por medio de flechas que se denominan líneas
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de flujo. Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea. Una
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línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen,
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una de ellas debe incluir una línea arqueada en el punto donde cruza a la otra, que es
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este símbolo que vemos aquí, que es la interacción de dos flujos. Luego, las bifurcaciones y
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ciclos se deben dibujar procurando cierta simetría, que esté ordenado. Luego, cada
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rombo de decisión debe tener al menos dos líneas de salida, una para sí y otras para
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no. Luego, las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor número de palabras
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posibles, sin que resulten confusos y que también quede un algoritmo que hemos visto
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cuya base mide 3 centímetros y la altura son 4 centímetros.
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Vale, es esto de aquí, voy a ampliar para que se vea bien.
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Primero vamos a definir el algoritmo en un pseudocódigo, es decir, tenemos que describir
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cómo se calcula el área de un triángulo paso por paso.
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Recordad siempre que debemos comenzar por inicio y terminar por final.
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Vale, pues el paso 1 sería inicio.
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Paso 2, hay que asignar el número 3 a la constante base. Paso 4, asignar el número 4 a la constante altura. Paso 5, guardar en la variable área base por altura dividido entre 2.
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Paso 6, imprimir el valor del variable área
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El paso 7 es el final
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Así es como se representaría este diagrama de flujo de los algoritmos que acabamos de ver
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Como veis, hemos utilizado los sistemas de gráficos que hemos visto en la tabla
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Para inicio y final hemos metido este gráfico
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Para proceso hemos metido este otro
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y para salir a impresa, este que vemos aquí, ¿vale?
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Bueno, luego vamos a ver otro ejemplo para que quede más claro.
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Vamos a ver ahora los entornos de programación por bloques.
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Bueno, mejor esto lo dejamos ya para la siguiente clase, ¿vale?
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Y vamos a ver los ejercicios, ¿vale?
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Vale, nos vamos a la parte final.
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Vale, si vamos viendo los ejercicios, ¿qué es un programa informático?
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Bueno, cualquier software que podemos tener instalado en el ordenador y que cuenta con un algoritmo para cumplir con unas tareas determinadas,
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así como unas estructuras de datos necesarias para almacenar la información.
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Esta pregunta, que puede ser buena, define el concepto de algoritmo. ¿Qué es un algoritmo?
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Es un conjunto de instrucciones destinadas a cumplir una determinada tarea o resolver un problema.
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Vale. La pregunta 4, por ejemplo, que es enumera los pasos para realizar un programa, lo hemos visto antes, ¿no? Que eran 6. ¿Cuáles? Formalización, análisis, codificación, compilación, ejecución y evaluación.
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Recordad que la evaluación podemos volver atrás a alguno de los pasos anteriores y comprobar si funciona o no, o hacer los arreglos que sean necesarios.
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explica que es un lenguaje de programación
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un lenguaje de programación es una especie de idioma
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en el que hay que escribir los programas
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para que luego un compilador determinado
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lo pueda entender y traducir al código máquina
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la pregunta 10, que también es interesante
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¿cuáles son las reglas básicas para elaborar un diagrama de flujo?
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Esto es importante de cara a hacer los ejercicios.
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¿Cuáles son las reglas básicas para elaborar un diagrama de flujo?
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Recordad, poner encabezado que incluya el título que identifique la función del algoritmo, un título claro.
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Solo vamos a usar los símbolos que hemos visto en la tabla.
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Los diagramas se deben dibujar en el sentido en el que escribimos, es decir, de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
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Por esto la ejecución del programa siempre empieza por la parte superior del diagrama
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Los símbolos inicio y final solo pueden aparecer una vez y deben aparecer siempre
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Es algo evidente
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La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas, que es lo que llamamos las líneas de flujo
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Todas esas líneas deben llegar a un símbolo o a otra línea
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y cuando dos líneas de flujo se cruzan, una debe tener una línea según cruza la otra.
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Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando cierta simetría
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y cada rombo de decisión debe tener al menos siempre dos líneas de salida, una para sí y otra para no.
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Mínimo tiene que tener dos los rombos de decisión.
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Luego, en general, el diagrama debe ser claro, ordenado y fácil de recorrer
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y las acciones y decisiones se deben describir
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utilizando el menor número de palabras posibles
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sin que resulten confusas.
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Bueno, por hoy, si os parece, lo dejamos aquí
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y el próximo día vamos a ver un ejemplo
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que será hacer un diagrama de flujo
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con lo que hemos visto de la función lavarnos las manos.
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Bueno, pues nada, muchísimas gracias por la atención
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y nos vemos en la próxima clase.
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- Hilario Sánchez
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- 24 de abril de 2025 - 19:57
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