Gamificación y ciencia - Contenido educativo
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Gamificación
Gamificación y ciencia. Actividad dirigida a un grupo de 27 alumnos de segundo de la ESO.
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Una alumna tiene diagnóstico de dislexia, un alumno TDAH.
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Anclará con la realidad del alumnado y con los intereses del alumnado.
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El material utilizado será ordenadores y tarjetas de colores con nombres de científicos y fotografía o dibujo que sirva como estímulo
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Las reglas del juego aparecen en las dos diapositivas
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Ejemplos de fichas son los siguientes
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Accesibilidad, tendremos en cuenta el diseño universal del aprendizaje
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y algunas consideraciones para adaptaciones curriculares no significativas como tamaño de letra.
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Para corregir lo haremos con las fichas realizadas y con las rúbricas de evaluación dedicada a Marie Curie.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- María Carmen Romero Peña
- Subido por:
- M.carmen R.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial
- Visualizaciones:
- 9
- Fecha:
- 27 de marzo de 2024 - 18:28
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CEPAPUB AGUSTINA DE ARAGON
- Descripción ampliada:
- Video curso prácticas
- Duración:
- 01′ 03″
- Relación de aspecto:
- 3:2 El estándar usado en la televisión NTSC. Sólo lo usan dichas pantallas.
- Resolución:
- 1200x800 píxeles
- Tamaño:
- 2.63 MBytes
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