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Casco6 - Contenido educativo
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vamos a enfocarnos ahora en la parte del centro y luego en los cuernos parte del centro como
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vemos sigue cierto de esta a esta varía pero vamos a intentar llevarnos esta estas dos
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referencias vale que son las que más cuadran con el propio casco al menos a mi parecer bien pues
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vamos a seleccionar el casco y simplemente como ya lo habíamos marcado esto ya lo hemos
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hecho varias veces lo que podemos hacer es una cosa nueva que en nuestras herramientas
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tenemos un apartado que es de constraints los constraints son como limitaciones efectivamente
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a nuestro propio pincel
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entonces el constrain de raycast
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nos permite que siempre esté
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en la
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en la malla
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de esa manera podemos hacer cambios a distancia
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el constrain
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de snap to surface
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cuando estemos cerca del objeto
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nos va a pegar
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nuestro pincel a la malla
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se nos viene muy bien
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sobre todo para hacer
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cambios
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de seguido y que
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todo tenga más o menos la misma el mismo valor por ejemplo aquí lo vamos a utilizar y el que
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más me interesa aquí es el de rotation el de rotation lo que hace es que gira nuestro pincel
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acorde con cómo nos movemos nosotros si lo pongo más pequeño se va a ver mejor lo veis si es cierto
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con este alfa por así decirlo no nos interesa tanto pero si utilizamos el cubo nos permite
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hacer líneas rectas y eso nos viene muy bien para esta parte darle el acabado en v que tiene
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al final que es esto de aquí entonces con esos dos constraints vamos a ir marcando quitar el
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El Invert es otro de los Constraints, es simplemente el que nos hace cambiar el pincel, este ya lo conocemos, y ahora voy a ir haciendo lo que estábamos planteando desde antes, hacer aquí un Smooth, cuando hacemos depresiones quizás el Snap to Surface no nos interesa tanto, porque no vamos a necesitar la misma depresión en todos los lados,
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entonces hay que tener cuidado de no dejarlo activo vale vamos a ir con él con los cuernos
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vale si nos fijamos bien en los cuernos no sólo está el cuerno saliendo y fugando del propio casco
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sino que también tenemos una zona de acero del propio casco de hierro vale que también es una
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protuberancia entonces vamos a hacer es vamos a plantear esa zona en la malla de nuestro casco
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cuando saquemos el propio cuerno la malla la vamos a vamos a hacer otro objeto y es otro objeto va a
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ser va a estar aparte como ya hemos planteado en otras ocasiones bien medianamente vamos a calcular
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que si nos fijamos en esa referencia
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de aquí, podemos ver que el propio casco
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si lo dividimos en dos
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si lo dividiéramos en dos, pero exclusivamente el huevo como he señalado al principio
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vemos que el hueso es una
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perdón, el cuerno es una protuberancia que sale en la parte de atrás
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no es exactamente en el medio
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es decir no es exactamente en el medio de nuestro objeto no es aquí sino que es un poquito para
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atrás lo podemos ver ahí en la referencia entonces con eso en mente voy a cambiar los ajustes de mi
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cilindro para que medianamente me dé un cilindro que me interese tener y vamos a ver que tampoco
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fuga demasiado del casco vale realmente no llega a salir muchísimo simplemente sale un poco del
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casco porque todavía no estamos planteando el propio cuerno estamos planteando exclusivamente
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el hierro que hace que salga el cuerno aquí como vemos al meter el casco o sea meter el cilindro
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evidentemente nos atravesa el casco eso no pasa nada ya sabemos que esto lo podemos cambiar
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simplemente con el pincel clásico voy a quitarle este valor por si acaso con el pincel clásico
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vamos a ir volando esta zona podemos hacer también hacerlo con un masking no hay ningún problema
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vamos a hacer un smooth agresivo para eludir los cambios que nos ha hecho y también pues
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aprovechamos para volver a darle forma al interior del casco. Vamos a ir a detallar
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nuestro cilindro, pero como veis en la referencia, si lo vemos aquí arriba, lo que es el cilindro
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no es parte del casco, es decir, sí que está, pero le vamos a hacer una valoración muy
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pequeña de diferenciación, porque al fin y al cabo es como soldado, pero tampoco es
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extremadamente detallado entonces lo único que vamos a hacer es acercarnos un poco más de lo
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normal y pasar el smooth porque hacemos este primer smooth tan de cerca para que no sea tan
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agresivo ya que lo tenemos planteado ahora es cuando vamos a hacer un segundo smooth en el
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que no vamos a estar tan cerca cuidado con esta zona porque si hacemos un smooth con el pincel
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grande va a afectar a la zona de abajo
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y eso no lo queremos
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como veis es cuestión de ir colisionando
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las dos mallas
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por así decirlo, pero encontrar una manera
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natural en la cual las dos
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sigan teniendo su propia
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forma, aquí arriba en la valoración
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del casco me parece
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que encontramos
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un smooth un poco más
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agresivo
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en el cual
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las dos mallas
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no son tan distinguidas.
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Entonces voy a dejarme un poquito más
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y vamos a marcar un smooth más agresivo.
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Como veis, al hacer el smooth más agresivo
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hacemos que la curva sea más suave entre uno y otro.
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- Autor/es:
- Alejandro Lechón
- Subido por:
- Cristina M.
- Licencia:
- Reconocimiento
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 19 de junio de 2024 - 10:14
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Duración:
- 11′ 33″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1280x720 píxeles
- Tamaño:
- 747.23 MBytes