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Tutoría 12 - DEIM - UT7 - Curso 23·24 - 9 Mayo - Contenido educativo

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Subido el 9 de mayo de 2024 por Daniel M.

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Grabación de tutoría del módulo de DEIM.

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El compañero ha indicado que tiene algunas dudas. Si os parece, primero, ¿qué tal estáis? Me centraría primero en si tenéis dudas de la unidad 7 de la tarea, que es un poco la tutoría de este tema, la que corresponde. 00:00:02
Y si no es así, como veo que hay alguna duda de tareas anteriores, vamos a ella. Pero si tenéis primero de lo que es este tema, pues lo preferiría para ir un poco con el orden. 00:00:17
yo tengo 00:00:29
una de este tema 00:00:32
que es una duda 00:00:33
a ver, es que ya lo hice en la anterior 00:00:35
pero no sé por qué en esta no me está saliendo 00:00:37
el toolbox 00:00:39
me acuerdo 00:00:40
que en la anterior tarea había 00:00:43
un paso para que saliera exactamente 00:00:45
el toolbox, porque es que yo descargo 00:00:47
el terrain 00:00:49
tools normal, pero la 00:00:51
parte del toolbox como tal para generar 00:00:53
el terreno, pues con las medidas 00:00:55
Y esto no me aparece 00:00:58
O sea, me meto a Windows 00:01:00
Y me aparece 00:01:01
O sea, me aparece pues el 00:01:02
Terrain Tool sin más, ¿sabes? 00:01:05
Y me toca generarlo 00:01:08
Desde GameObject 00:01:10
O sea, lo estoy haciendo desde GameObject 00:01:11
Que me deja la parte de arriba 00:01:13
Donde dice GameObject 00:01:15
Y ahí me deja generar un terreno, pero claro 00:01:16
La parte... 00:01:18
¿Estás viendo mi pantalla ahora mismo? 00:01:20
Esto además es una cosa 00:01:23
Que pasa en la versión que estamos usando 00:01:25
que es la 2020.3.48, ¿no? 00:01:27
Que es que hay que instalar este paquete, ¿vale? 00:01:29
Este package de Terrain Toolbox, si no me equivoco. 00:01:31
Bueno, el de Terrain, ¿no? 00:01:34
Que hay que instalar. 00:01:35
Una vez se instala, ¿vale? 00:01:36
Bueno, entiendo que esto... 00:01:38
Mira, aquí la tenemos, ¿vale? 00:01:39
Una vez la tienes instalada, que entiendo que eso sin problema, 00:01:40
que seguís las instrucciones. 00:01:43
Lo que os digo, si usaréis versiones más recientes, 00:01:44
en la 2002, por ejemplo, este package que está en preview, 00:01:48
habréis tenido que instalar, es decir, que dar permisos 00:01:51
para que se vean los paquetes en modo preview, ¿vale? 00:01:55
ya viene instalado, ¿vale? 00:01:57
Entonces, si estás en la misma versión 00:01:58
que lo que yo además os pido 00:02:01
que estoy yo, al instalar 00:02:02
este paquete 00:02:04
lo que dais es acceso a que en Windows 00:02:06
una de las cosas que se instala es que aparece 00:02:08
esta opción de 00:02:10
Windows, Terrain y Terrain Toolbox 00:02:12
cuando abres aquí 00:02:14
ahí ya tienes las opciones que creo que son 00:02:16
las que estabas buscando, ¿no? 00:02:18
Claro, lo que pasa 00:02:20
lo siento, lo que me pasa a mí es que yo 00:02:21
descargo el Terrain Tools 00:02:24
lo vuelvo a importar 00:02:26
al paquete 00:02:29
y en la parte de Windows 00:02:31
me sale una parte que dice Terrain Tools 00:02:34
pero no Terrain Toolbox 00:02:36
en la anterior tarea si que la saque 00:02:37
me acuerdo que 00:02:40
que en la 00:02:41
había un video tutorial que se explicaba 00:02:42
que era por un tema de 00:02:46
versiones y eso y me acuerdo pero es que ahorita 00:02:47
no lo encuentro por ninguna parte 00:02:49
la parte de Terrain Toolbox 00:02:51
te tienes que asegurar 00:02:53
de que tienes 00:02:55
marcada, creo que eran 00:02:57
Project Settings, que siempre se me... 00:02:59
A ver, en Packages... 00:03:01
En Package Manager, 00:03:04
¿vale? Ojo, porque 00:03:05
al ser un paquete de prueba, tienes que tener 00:03:07
activado esto de Enable Preview Packages. 00:03:09
Eso lo tienes. Porque si no, a lo mejor 00:03:11
te lo está instalando, pero no se puede 00:03:13
acceder a funcionalidades porque no lo consideras. 00:03:15
Eso es lo que me estoy saltando. 00:03:17
Que te decía que en la anterior, me acuerdo 00:03:19
que había un paso que había que hacer 00:03:21
para eso, es eso, justo, vale, perfecto 00:03:23
Además se suele ver porque de pronto aparece 00:03:25
este cuadrado amarillo, bastante llamativo 00:03:27
de que hay paquetes previos en uso 00:03:29
y eso, si las Terrain Tools 00:03:31
las usas en una versión más moderna 00:03:33
igual no es necesario este paso, porque ya viene 00:03:35
integrada, porque ya ha pasado, digamos, la fase de 00:03:37
pues eso, de desarrollo, ¿no? Aunque ya 00:03:39
es bastante similar a la que al final han 00:03:41
implementado, pero sí, si no activas 00:03:43
eso, puede que sea, vamos, prueba 00:03:45
si puedes, pruébalo 00:03:47
pero diría que 00:03:49
es eso, el problema que tienes 00:03:51
que cuando me estaba diciendo lo de Windows, pensaba que estabas 00:03:53
hablando de Windows, el sistema operativo y que lo usabas 00:03:55
desde otra aplicación, digo, qué raro, pero vale, sí 00:03:57
si no te aparece aquí, probablemente 00:03:59
sea porque, y además si no lo has hecho 00:04:01
pues es eso, es ese paso 00:04:03
no, de la 00:04:05
sí, sí es eso, sí es eso, porque 00:04:07
ya me, o sea, ya claro que no lo muestras 00:04:10
y me acordé que en la anterior tarea sí que hice ese 00:04:12
paso previo de 00:04:14
activar esto, sí, sí, y claro 00:04:17
ahorita no me acuerdo 00:04:20
estaba ahí, yo estaba 00:04:22
dando... Se nos está cortando 00:04:24
otra vez un poco, creo, no sé 00:04:26
el otro compañero si 00:04:28
00:04:29
lo que nos estás contando, pero bueno 00:04:31
entiendo que entonces ya está solucionado, a ver si 00:04:33
digo, a ver, por si acaso has tocado 00:04:36
algo o has movido algo, pues 00:04:38
que otra vez está habiendo como fallo de conexión 00:04:40
Vale, pues esta duda 00:04:42
resuelta entonces, creo 00:04:44
¿Qué más? Así 00:04:45
que os estéis topando con ello 00:04:47
No sé si habéis avanzado 00:04:50
bueno 00:04:54
No, de esta unidad me la estoy estudiando, estoy empezando a generar el terreno hasta ahora, pero nada, ya no tengo así dudas muy específicas. 00:04:55
Yo simplemente, importante, como siempre, cosas que pueden pasar, y ya pasamos a cosas de otros temas, yo os hago un play incluso de cómo queda esta práctica, la propuesta que yo he hecho, no tiene que ser exactamente igual que la vuestra. 00:05:07
entiendo que escucháis también que hay un audio 00:05:23
que si me acerco al altavoz suena más o suena menos 00:05:26
eso también está explicado que el sonido espacial 3D 00:05:31
lo que nos permite es, si por ejemplo voy a sonidos y veo 00:05:34
en donde está la balsa que he puesto este altavoz 00:05:39
si yo veo aquí en las opciones hay una esfera que marca como el límite 00:05:46
en el audio source es el espacio de 00:05:51
según te aproximes o te alejes 00:05:54
suena más o menos 00:05:56
la música 00:05:58
que se está reproduciendo 00:06:00
entonces, importante, si luego queremos 00:06:01
acceder a alguno de los conceptos 00:06:04
del audio mixer, que se explican en el tema 00:06:06
porque, lo digo 00:06:08
es importante que importemos 00:06:09
esta librería, como en otras ocasiones 00:06:12
por ejemplo, para el canvas también 00:06:14
pues tiene su propia 00:06:16
librería, porque si no, nos dejará 00:06:18
introducirnos o 00:06:20
declarar variables de tipo 00:06:23
Audio Mixer, ¿vale? Que son las que nos permiten 00:06:26
por ejemplo, poder 00:06:28
variar el volumen 00:06:30
de los faders 00:06:32
que tenemos aquí o 00:06:34
tocar los, digamos 00:06:36
los parámetros que tenemos aquí 00:06:37
expuestos, ¿vale? 00:06:40
Entonces, bueno, esto se explica en el tema 00:06:42
es un poco porque es uno de los errores que creo 00:06:43
que puede aparecer que de pronto dice, no, me funcionan 00:06:46
algunas cosas, ¿vale? Pues si es algo relacionado 00:06:48
con audio probablemente es que falta de esa librería por importar nada bueno fijaos por 00:06:50
ejemplo que aquí este mixer este audio mixer los referencias luego en ciertos puntos para de una 00:06:56
forma parecida como se hace en el animator recoger o asignar datos de en este caso decibelios que es 00:07:03
el volumen no que no dejan de ser números también de decibelios de flots de porque dicen el volumen 00:07:10
que tienen para poder variar vale que es que esto en el tema está introducido pero tiene más miga 00:07:18
es para poder variar algo relacionado no con el audio source o con el audio clip no que tiene que 00:07:23
bueno que se refiere a cuando estamos con un elemento que tiene sonido pues lo que lo emite 00:07:31
el sonido es el audio source y además lanza un audio clip no ten en cuenta que a eso podemos 00:07:36
acceder como siempre por variables que se llaman igual que el componente o el concepto vale y 00:07:40
Y luego nosotros ya le ponemos el nombre que corresponda. 00:07:45
Pero el audio mixer, para poder variar parámetros, igual, repito, como hacíamos con el animator, ¿vale? 00:07:48
Para poder acceder a estos parámetros del mixer, ¿vale? 00:07:57
Que desde un audio source podemos decir, oye, que vaya a este mixer y aquí ya se ve traducido. 00:08:00
Pues en la music, por ejemplo, se refiere a que este audio source está referenciado en este fader, ¿no? 00:08:06
De hecho, si yo empiezo a jugar el juego y toco el fader, deja, edit in play mode, ¿vale? 00:08:11
Si no, no deja. 00:08:18
Yo si lo bajo, pues de pronto no tengo la música, ¿vale? 00:08:19
Es el fader que controla, veis aquí cómo va variando el volumen. 00:08:22
Está traducido con las, está referenciado con las opciones del mixer, ¿no? 00:08:26
Directamente. 00:08:31
Vale, una vez hecho esto, a ver, que lo voy a poner como estaba, que era por ahí. 00:08:32
Para poder variar estas opciones en código, no es directamente poner Attenuation o el nombre que ponga aquí. Esto aparte son efectos que se pueden añadir, efectos de sonido, podemos poner Revers, podemos poner filtros como aquí de paso alto o de paso bajo. 00:08:36
Si habéis estado haciendo ya el módulo de RMPA, pues sabéis de qué habla 00:08:52
Si no, igual todavía no manejáis algunos conceptos de efectos de sonido 00:08:58
Pero bueno, que sepáis que aquí hay un listado de distintos efectos 00:09:03
Para poder editar por código eso, hay que hacer, y está aquí relacionado esto de exponer parámetros 00:09:07
Y exponer parámetros no es más que otra cosa que ir a alguno de los parámetros que tiene uno de los canales 00:09:13
Alguno de los canales de estos no tiene efectos, por eso solo aparece el de attenuation 00:09:18
que es de donde se toca el volumen 00:09:21
por ejemplo, es ir 00:09:23
darle a la tuerquita 00:09:25
que tenga el efecto concreto y decir 00:09:27
allow wet mixing 00:09:29
entonces cuando damos ahí 00:09:30
lo que pasa es 00:09:32
no es allow 00:09:34
no, hay que ir al propio 00:09:37
parámetro, vale, perdón, no es ir a 00:09:41
la sección sino al propio parámetro que debemos 00:09:43
tocar, y entonces al darle a clic derecho 00:09:45
lo podemos exponer 00:09:47
cuando decimos exponer, que veréis que se ha sumado 00:09:49
otro más, es que ya con este nombre 00:09:51
que está aquí, ¿vale? En este caso 00:09:53
MyExposedParam, que se puede 00:09:55
modificar si damos así un doble clic sobre 00:09:57
el nombre y ponerle, pues yo que sé, no sé qué era, pero 00:09:59
Reverb, ¿vale? Ese es el 00:10:01
nombre, igual que hacíamos con los parámetros que le poníamos 00:10:03
un nombre y luego con el SetFloat lo cambiamos, 00:10:05
ese es el nombre, ¿vale? Y fijaos 00:10:07
que aquí está el de MusicVolume, que es el que tenía 00:10:09
antes, ¿vale? Pues el que podemos 00:10:11
poner aquí en un stream para 00:10:13
luego decirle qué valor tiene que tener. 00:10:15
Y con eso podemos cambiar cualquier 00:10:17
de los parámetros, o al menos todos los que 00:10:19
sean accesibles desde este panel al seleccionar 00:10:22
una de las pistas de audio 00:10:24
de este mixer, pues podemos cambiar 00:10:26
el que queramos, pero el paso es que 00:10:28
primero hay que hacer este expose 00:10:29
si no, no aparece 00:10:31
este reverb lo voy a desexponer 00:10:33
para que no exista y ahora solo tengo este 00:10:36
de MusicBulium que es simplemente 00:10:37
poner el nombre y ya 00:10:39
después el parámetro, porque suena a ser 00:10:41
numérico, pues lo que pongamos aquí es lo que 00:10:43
se pasaría por código 00:10:46
al parámetro vale no sé no sé si eso es un poco como lo más avanzado si no tenéis dudas de otras 00:10:47
cosas de sonido en el tema se explica bastante pues algo importante que es esta diferencia entre 00:10:56
cuando tenemos un audio source pues que el audio source perdonad un segundo que lo encuentre cuando 00:11:03
reproducimos un sonido vale ese audio source puede reproducir con este método 00:11:11
que se llama one shot que lo que permite es que se pueda lanzar muchas veces ese 00:11:16
audio source sin interrumpir la anterior reproducción aunque sea paradójico se 00:11:20
llama one shot como una sola reproducción no lo entiendo 00:11:24
se reproduce entera esa reproducción no hay nada que lo corte que no es lo mismo 00:11:28
que si en audio source llamamos al de play que es otro pero que éste lo que 00:11:32
hace es que lo que lancemos aquí 00:11:36
dentro del método, aquí Thunder 00:11:38
es básicamente el clip que 00:11:40
he pasado por un serialize field, es un audio clip 00:11:42
fijaos que no es lo mismo 00:11:44
la variable de tipo audio clip que la de audio source 00:11:45
la de play, si lanzáramos 00:11:48
diferentes sonidos o el mismo 00:11:52
a través del mismo audio source 00:11:54
una de las 00:11:56
reproducciones interrumpe la anterior, en el vídeo de Álvaro 00:11:58
de hecho se explica, pero es importante 00:12:00
porque si no a veces hay comportamientos raros 00:12:02
y dices, joder, si le estoy dando al play, vale 00:12:04
Pero está el Play One Shot, que también es importante considerar. Y también, así como rápido, algo que es importante es que todos estos valores, veis que los estoy asignando, que contienen mediante Serialize Fill, y básicamente esto lo que nos lleva es que los asigno por el propio inspector de Unity. 00:12:06
Y aquí es donde se va arrastrando. Importante, como siempre, fijarse en el iconito. Si es este altavoz, es un audio source, es decir, es un componente que tenga un objeto que emite sonido, ¿vale? Luego, lo mismo, que tenga estas corcheas, que es el clip en sí, en este caso es el clip, un sonido de trueno que tengo por aquí como un asset, ¿no? 00:12:28
Aquí hay un asset, si no me equivoco aquí, hay distintos clips de audio que son el audio que se puede reproducir. 00:12:48
Si queremos tener varios sonidos en un mismo audio source, recordad que se pueden hacer arrays para arrastrar varios clips y luego, dependiendo del índice que marquemos, se puede reproducir uno u otro incluso de forma aleatoria. 00:12:59
esto por ejemplo 00:13:14
cuando en los NATMES 00:13:16
también se usaban para los destinos los arrays 00:13:18
y se explicó, está explicado en el tema 0 00:13:20
y luego aquí aparte 00:13:22
hay un pequeño 00:13:24
slider, a ver que se ve pequeñito 00:13:25
perdonad 00:13:28
que está conectado 00:13:28
este slider que tenemos aquí en el canvas 00:13:31
que sube y baja 00:13:34
que no deja de ser un slider 00:13:36
que cada vez que modificamos accede 00:13:37
a un script que tenemos 00:13:40
en sonidos, que es el que os he enseñado antes, que le decimos 00:13:42
oye, cada vez que varíes la posición del slider 00:13:46
accede a este script de este objeto, arrastra el objeto sonido 00:13:50
lo arrastra aquí, y hay un método dentro 00:13:54
del script de sonidos que se llama update volume 00:13:57
by mouse, o hay otro que también se llama actualizar 00:14:02
volumen por wheel, por la ruleta 00:14:06
Ojo, si queremos que se vea en ese listado 00:14:10
Tiene que ser una variable declarada pública 00:14:14
Por eso se ve la de mouse 00:14:17
Pero no se ve la de update by will 00:14:18
Que es la otra que tenemos aquí 00:14:22
Pero veis que una es pública y la otra no 00:14:24
¿Esto qué significa? 00:14:26
Que cuando toquemos el slider 00:14:28
Pues el sonido va a variar según movamos el slider 00:14:29
Pues al arrastrar 00:14:31
El de la ruleta lo que he hecho es 00:14:33
Pues que hay un scroll input 00:14:35
Una variable que he creado yo 00:14:38
de tipo float, que es un getAxis que se maneja mediante la ruleta 00:14:40
del ratón. Es un axis y al final lo que hace es sumar o bajar dependiendo de si 00:14:44
subo o bajo. Pues básicamente, voy rápido porque entiendo 00:14:48
que más o menos ya son cosas como más o menos 00:14:52
enfocadas de otras prácticas, pero eso yo creé otro, de hecho no sé si 00:14:56
este ya incluso viene por defecto, si no lo creo yo, que he creado 00:15:00
una variable llamada sí, como se podría llamar de cualquier forma, y lo que he puesto es 00:15:03
que la interacción, el axis, no se introduzca por pulsar un botón o una tecla, 00:15:08
sino que sea por mover uno de los movimientos del ratón. 00:15:16
Realmente esto serviría para mover en el eje X e Y, 00:15:25
pero es que hay otra variable que es que si ponemos que se pueden coger movimientos de los joysticks 00:15:29
Y el ratón aquí lo puede considerar como también un joystick, el scroll wheel. El tercer axis en un ratón es este, tercer axis. Para que sepáis también que se pueden hacer interacciones moviendo la ruleta, no pulsando, sino moviendo la ruleta. 00:15:34
si subo se va sumando hasta el 1 00:15:50
si voy bajando es menos 1 00:15:53
si giro la ruleta hacia abajo 00:15:55
como estoy haciendo ahora mismo, para que veáis 00:15:56
creo que este, ahora no me acuerdo 00:15:58
pero creo que incluso ya viene configurado por defecto 00:16:00
que es una de las axes 00:16:03
que están configurados, pero si no sería así 00:16:04
como se hace 00:16:07
simplemente también algo que eso de hecho no está explicado 00:16:07
en el tema y de hecho lo que se sugiere 00:16:11
en la práctica es que si se hace 00:16:13
que se mueva por el 00:16:15
movimiento del ratón, que se suba y se baje 00:16:17
y veis que se va traduciendo ahí 00:16:19
en el valor del slider, pero 00:16:20
también si yo subo y bajo 00:16:23
la ruleta de ratón, que es lo que estoy haciendo 00:16:24
ahora, aunque no lo veáis, pues es otra forma 00:16:27
de poder interactuar 00:16:29
simplemente para que sepáis que también existe 00:16:31
esa opción. Vale, lo dicho 00:16:33
algo así más que queráis 00:16:35
ver del tema 00:16:37
si no, pasamos a otro 00:16:38
tipo de dudas que tengáis 00:16:42
Una duda así rápida 00:16:43
sobre el tema, es el tema 00:16:48
del agua 00:16:50
tengo una duda, el agua se hace 00:16:52
por medio de un 00:16:54
empty object y se le aplican planos 00:16:56
para luego aplicarle el material 00:16:58
y los shaders o como 00:17:00
vale, vamos ahí 00:17:02
o como se puede enfocar esa parte 00:17:03
no voy a desarrollar tanto como se hace el shader 00:17:05
que hay como tres tutoriales 00:17:08
en la sección de saber más 00:17:10
en plan que ponemos dificultad, vale 00:17:11
pero voy a lo que me estás preguntando y ahora vamos a eso 00:17:13
básicamente por ejemplo este mar 00:17:16
que hay aquí, vale, que ves 00:17:17
lo voy a poner en la scene y lo voy a agrandar 00:17:19
para que se vea un poco que si no esto de hecho esto de lighting lo voy a poner aquí vale esto 00:17:21
que donde yo he puesto el agua es que es esto que se llama el lago si te fijas es un plano vale es 00:17:27
un objeto plano vale lo que pasa es que ese plano lo que tiene es a ver aquí aplicado un material 00:17:33
que se llama water vale como cualquier material que vamos haciendo y lo tengo aquí bueno a ver 00:17:42
voy a ello, a ver dónde lo tenía, materiales, pues hay un material que se llama Water, que es este de aquí. Water no deja de ser crear un material. 00:17:47
Lo que pasa es que cuando estamos en Render Pipeline Universal, en el URP, aquí se asignan por defecto, se asigna este que es el iluminado, que es el básico, 00:18:00
que es muy parecido al que se usaba en el 00:18:10
building render, que se ha hecho siempre, pues que se pueden ir 00:18:12
arrastrando mapas 00:18:14
de texturas, etcétera, y los valores 00:18:16
sí, pero la gracia 00:18:18
que tiene el URP, que no permite 00:18:20
el render 00:18:22
pipeline que hemos usado hasta ahora, es que 00:18:24
nos permite hacer también nuestros propios, digamos 00:18:26
shaders, es decir, nuestro código de 00:18:28
cómo se interpreta, de qué 00:18:30
opciones, digamos, muestra aquí 00:18:32
el material, ¿vale? 00:18:34
Entonces 00:18:36
para crear nuestro shader 00:18:37
esta es la opción de, a ver 00:18:39
que siempre me lío con esto 00:18:42
si no me equivoco en rendering 00:18:43
uy, se me ha ido 00:18:45
clic derecho, me pongo aquí que se va a ver mejor 00:18:46
y voy a rendering 00:18:49
no, perdona, en shader 00:18:51
podemos generar dentro 00:18:53
de las opciones que tenemos aquí 00:18:56
los distintos shaders que podemos luego 00:19:03
tocar, si damos por ejemplo a 00:19:05
standard surface shader 00:19:08
no, espera, perdona que esto 00:19:10
se me... 00:19:12
lo borro, elimino 00:19:13
borro y este por ejemplo 00:19:16
es un shader graph 00:19:18
crear 00:19:20
a ver ahora que no me voy a acordar de como se hace 00:19:22
un shader, en shader 00:19:24
en blank shader graph, si 00:19:26
le damos aquí, vale 00:19:28
y le decimos esto es 00:19:30
yo que sé, en vez de agua pues que sea 00:19:31
fuego, yo que sé 00:19:34
o roca o lo que sea 00:19:35
Y se abre aquí un shader graph. Un shader graph básicamente lo que nos permite es que al dar doble clic se nos abre este shader graph, que también viene en los apuntes, para ir introduciendo lo que queramos de nodos. 00:19:37
Pues, por ejemplo, el shader, a ver un segundo, ¿cómo se llamaba este? Al dar doble clic, por ejemplo, vale, lo que pasa es que he creado uno que no tiene, ay, se me ha olvidado ahora cómo generar el que ya viene con el, digamos, con la base de los materiales. 00:19:52
Dame un segundo, porque es que debería ser aquí, standard, computer, blank shader graph. Vale, perdona. Para generar uno que ya tiene las opciones básicas, lo lógico es dar al de lead shader graph, ¿vale? Y le voy a llamar roquita, yo qué sé. Voy a borrar este porque no está haciendo nada. 00:20:15
¿Vale? Entonces ya dentro de este, ahora sí, ¿vale? Ya viene preparado para ir conectando cada uno de los canales PBR básicos, ¿no? El Base Color, el Metallic, entiendo que esto más o menos os suena del módulo de color, ¿vale? 00:20:35
Y aquí ya podemos ir introduciendo, pues, si quiero meter una imagen, una textura, a ver, textur, pues aquí, por ejemplo, podemos poner sample texture 2D, ¿vale? Y en este nodo lo que podríamos hacer es aquí indicar una textura, ¿vale? Una imagen que tengamos entre los ases para luego conectarlo. 00:20:49
pues quiero que esto salga todo al base color y entonces cogería ese si por ejemplo yo que sé 00:21:09
por hacer el ejemplo de las texturas que yo tengo aquí pues arrastró esta cualquiera vale que es una 00:21:15
sample texture ya vale no tendría que hacerlo otra vez ya viene configurado pues yo al conectar srgb 00:21:22
a con el beige color vale a ver si quiere y hay que guardar también importante al guardar está haciendo 00:21:28
está cogiendo la imagen, bla, bla, bla 00:21:39
bueno, habría que darle un poco 00:21:42
las coordenadas 00:21:46
pero voy a ir, por ejemplo, a este que tenemos aquí 00:21:48
en base color que tenemos 00:21:50
aquí, por ejemplo 00:21:53
si vamos a la imagen 00:21:58
porque no me lo está 00:22:01
cogiendo, vale, base color 00:22:03
vale, sí, perdona 00:22:04
en roquita 00:22:05
como no tiene el alfa default 00:22:08
sí, sí, está bien 00:22:12
a ver, vale 00:22:13
Espera, porque es que hasta que no lo pongamos en un material, al hacer el nuevo material, arrastramos ese shader graph, lo arrastramos aquí y lo coge, ¿vale? Y ves que ahora el nuevo material, que va a ser roquita, es donde se está aplicando ese shader graph, ¿vale? Entonces, ahora vemos si no dudas. 00:22:16
Aquí vamos trabajando el shader graph, ¿vale? Que lo que va a ir permitiendo es que luego lo que vayamos aplicando a ese material, ¿vale? Veis que hay dos roquitas, pero uno es el shader graph, cuando le damos al clic derecho, importante salvar cada cambio que hagamos, ¿vale? Todo el rato. 00:22:30
este water shader cuando tiene el asterisco es que no se ha guardado 00:22:44
entonces ese shader 00:22:47
lo que pasa es que luego se lo podemos aplicar 00:22:49
como shader directamente, vais a ver 00:22:51
que hay una sección de shader graphs 00:22:53
entre los que está el que viene por defecto 00:22:54
¿vale? pero 00:22:57
también está el de roquita, ¿no? 00:22:58
si yo voy a water, pues hay un 00:23:00
shader graph que yo he hecho que se llama 00:23:03
water shader 00:23:04
esos son shaders que yo he generado y dependiendo 00:23:06
de las opciones vais a ver, por ejemplo, que si yo voy 00:23:09
a water, aquí tiene unas opciones, unos 00:23:11
fader unos mapas que yo puedo articular y en roquita está casi virgen porque el 00:23:13
único que puedo variar es la textura que ha metido que es lo único que variado 00:23:18
digamos en este en este punto la gracia de hecho es que aquí podemos hacer pues 00:23:21
por ejemplo un vector 3 que 00:23:28
que se llame a ver cómo se puede bueno más que un vector 3 voy a poner uno de 00:23:33
un eje, lo borro, uno de un eje que se llame un float, ¿vale? 00:23:38
Que sea un número, que sea multiplicador. 00:23:42
Multiplicador. 00:23:45
Y con esto, este nodo, si lo arrastramos aquí, ¿vale? 00:23:46
Este nodo vais a ver que de pronto, y tras guardar, 00:23:49
cuando yo vuelvo a Roquita, ahora se ha creado este multiplicador, 00:23:52
este shader. 00:23:58
Y entonces el valor que aporte esto cuando lo vayamos metiendo 00:23:59
en alguno de los, lo voy a acercar, 00:24:01
de los valores que tenemos aquí, ¿vale? 00:24:04
Por ejemplo, imaginaos que vamos a poner otro nodo. Cuando damos a la barra espaciadora se permiten introducir nodos. Por ejemplo, uno que se llama Multiply. Y ahí se puede poner que el valor del rojo que sale de esta imagen se multiplique por el multiplicador que tenemos aquí. 00:24:05
¿Qué hacemos? Y luego eso es lo que conecto al base color. Tenemos aquí el multiplicador, que en todo momento yo puedo ir cambiando aquí. Voy a guardar, que no se está viendo reflejado. Y vais a ver, fijaos cómo se ve aquí, que yo voy cambiando mediante este multiplicador cómo va interaccionando los nodos. 00:24:28
Este multiply sirve para multiplicar el valor de uno de los canales por otro número o por otro valor de otro canal. Aquí, si tenemos este multiplicador, podemos encender y apagar. ¿Qué ocurre? Cuando tenemos ese shader aplicado, tenemos aquí este multiplicador y podemos acceder, si vemos el Graph Inspector, podemos incluso variar por código todos estos nodos que creamos nosotros por defecto. 00:24:50
Aquí, en este blackboard, estos que vamos poniendo aquí, los podemos cambiar mediante código. Entonces, por ejemplo, con eso es con lo que se puede hacer que se vaya oscureciendo o vaya variando, por ejemplo, el cielo a medida que el skybox, por ejemplo, se va trabajando en él. 00:25:18
Si lo introdujéramos aquí, si lo estuviéramos creando en el skybox, que no es como se dice en los apuntes, pero imaginaos que estamos haciendo una textura que es una esfera, que estamos aplicando una textura del shader graph. 00:25:38
Pues con esto podemos ir metiéndonos en el código e ir cambiando. Esto también aparece en los apuntes. 00:25:47
como referenciar 00:25:52
vamos un segundo al tema 00:25:54
pero como 00:25:56
a ver, me meto aquí 00:25:57
en los contenidos del tema 00:26:00
7, aquí lo tengo 00:26:02
vale, hay una parte 00:26:04
si no me equivoco 00:26:06
es en materiales 00:26:08
shaders y la parte 00:26:10
relativa al shader graph 00:26:12
que debería estar aquí, perdón 00:26:14
shader graph 00:26:16
os dejo, voy un poco rápido 00:26:17
porque se explica aquí, pero fijaos 00:26:20
que yo puedo acceder a un material, arrastrarlo y con un setfloat, poniendo esa referencia, que es esto que suele ser largo, aunque se puede luego modificar, 00:26:22
esta referencia a este nodo, que también lo podríamos llamar multiplicar o cualquiera, ese sería el nombre que daríamos por código a esa referencia. 00:26:33
Y a partir de ahí, nuevamente, el segundo dato que introduzcamos es el que varía cómo se comporta. 00:26:48
Entonces podemos ir subiendo y bajando el valor por código en todo momento. 00:26:57
Por ejemplo, aquí lo que se está haciendo es que por este set float, a medida que va pasando el tiempo, 00:27:01
se va actualizando lo que fuera, que era la velocidad de movimiento, en este caso de la espuma, 00:27:06
a lo que se refería esta referencia 00:27:14
pues se puede ir haciendo que se vaya animando a lo largo del tiempo esa espuma 00:27:17
para que se vaya desplazando 00:27:21
lo dicho, en los tutoriales que hay aquí 00:27:22
se va explicando desde el más simple al más básico 00:27:26
cómo funcionaría esto 00:27:29
de una forma un poco más pormenorizada 00:27:31
y además porque es algo que es importante ver en Unity 00:27:35
pero bueno, tampoco es lo más 00:27:38
es algo que te vamos a dar mucho en desarrollo, es más parte artística 00:27:40
Pero bueno, sabiendo cómo funciona un poco grosso modo el Shader Graph, ir conociendo los distintos nodos y sabiendo cómo acceder además a los nodos que podemos manipular, ¿vale? Porque a estos nodos, digamos que vamos accediendo aquí, no se puede acceder por defecto. Son los que podemos crear mediante el Blackboard, ¿vale? Y aquí, con Matrix 2, aquí ponemos uno y al ponerlo aquí, pues estos nodos sí es a los que se puede acceder mediante la referencia, ¿vale? 00:27:43
Y luego, importante, una vez se ha creado el shader graph, en el material hay que decirle que coja lo de ese shader graph, se llamará como lo hayamos llamado, pues aquí está Roquita, el water shader, y ya entonces se configura ese material en relación al shader graph, ¿vale? 00:28:09
Y ese material, pues luego igual que se hace en cualquier otro proyecto de los que hemos hecho, pues por ejemplo en el mar, que es el lago en este caso, pues ya ha aplicado el material, ¿vale? Water, que tiene aplicado el Water Shader Graph. 00:28:26
Entonces, lo que se aplica siempre es el material, como hemos hecho hasta ahora, pero aparte se pueden variar los shaders, ¿vale? Que es además una de las dudas que a veces se tiene en el módulo de color, que qué diferencia hay entre un shader y un material. 00:28:40
Pues el shader básicamente es el código, la programación que hay detrás de la configuración de las posibilidades que tiene un material. Entonces el shader es donde se configura por código. Esto si nos metiéramos a nivel de código, cada vez que metemos un nodo se están escribiendo líneas de código que añaden funcionalidades y el material en sí es lo que se aplica a la geometría ya con ese shader relacionado. 00:28:51
Entonces digamos que primero está el shader y luego dentro del shader se asigna un material para variar las posibilidades que daba ese shader y por eso este shader de agua no se parece en nada al de roquita tan básico que acabamos de hacer si se lo asignara y de hecho vamos a ver que aquí el lago de pronto se ha vuelto, tiene un poco vetas de madera pero ya no es el agua. 00:29:16
El material ha cambiado, el shader sigue existiendo, pero es que este material que estamos aplicando de agua, de water, pues ahora se mueve en base a unas opciones completamente diferentes con las que se puede gestionar el material, ¿vale? 00:29:43
No, me seguís, ¿no? Entiendo hasta aquí más o menos. Sé que se han revisado, pero esto es también probar y, por supuesto, adentrarse mucho más, porque esto es solo tocar la superficie. 00:29:56
Sí, yo lo entiendo. Gracias. 00:30:05
Vale. También, por si os sirve, os dejé los materiales del aula virtual. Hay un shader ya hecho, si queréis usar, que es este que tengo yo aquí. Yo os recomiendo que intentéis recrear, aunque sea el básico de los que tenemos aquí, que es más o menos simple, que ya tiene una cierta fluctuación y un poquito de movimiento de la espuma, ¿vale? 00:30:08
Pero evidentemente luego fijaos que hay muchas opciones. Y en nuevas versiones de Unity que van a sacar próximamente, todavía creo que no, habrá ya como preces de agua directamente. Entonces el shader ya estará hecho. Y bueno, si buscáis en internet, por supuesto, ya hay shaders hechos. 00:30:28
Pero eso, el Sailor Graph se puede usar pues para customizar y variar como queramos un poco la apariencia de los materiales. Entonces está muy bien conocerlo. ¿Vale? Más cosas del tema 7, por ejemplo. A ver si esto se está grabando. Vale. Contadme si hay alguna cosilla así más o de leer el tema, vaya. No solo de la tarea, que por supuesto, como siempre, es súper recomendable hacer. 00:30:45
Si no, pasamos a otro orden de dudas, claro que tengáis. ¿Sí? ¿Hasta aquí? Vale. Todo perfecto. Vale, pues había una duda sobre un canvas. A ver cómo lo hacemos porque lo obvio sería que yo pudiera ver a qué te refieres, de por qué no te sale, porque si no puede ser 20 cosas y igual no vamos a lo que sirve para ello. 00:31:12
Pero bueno, si no hay más de este tema, lo voy a cerrar y voy a abrir aquí. Voy a cerrar bien todo, porque si no luego se queda por ahí abierto. Voy a abrir el tema, yo que sé, ¿de qué práctica era? El problema lo tuviste con el canvas, ¿de qué práctica? 00:31:40
El canvas era de la práctica del robot, de esa cual era la 5, creo. 00:32:01
Pero la del robot, si no me equivoco, precisamente no había canvas. 00:32:06
No, no, no, no, no. Simplemente era una duda, como me decías, dudas generales y así. 00:32:10
Vale, sí, sí, sí. Vale, dime, dime. 00:32:13
Esa práctica me pasó que... 00:32:15
Coméntala y así también todo el mundo sabe. 00:32:17
Claro. 00:32:19
Pues, a ver, dime. 00:32:19
Esa práctica fue un proyecto, espero que ya lo tengo, el de 2D, del robot. 00:32:21
Vale. 00:32:26
Esa ya cuando la terminé, pues, a mí me gusta hacerle, pues, canvas y eso para dejarlo un poco... 00:32:28
Sí, más... 00:32:34
Un poco... 00:32:34
Avisoso. 00:32:35
Sí, eso es. Y con esa no pude, imposible. 00:32:35
o sea, no me salía en ninguna parte 00:32:40
el canvas 00:32:42
el canvas 00:32:43
¿y qué querías añadir con ese canvas? 00:32:45
por decir que ibas a poner como 00:32:48
una vida o algo así 00:32:49
no, quería hacerle 00:32:51
quería hacerle una pantalla de inicio 00:32:53
ah, vale 00:32:56
o sea, una pantalla de inicio, lo típico que hicimos en la unidad 00:32:57
tres, creo, de las físicas 00:33:00
en la cuatro, eso 00:33:02
voy a abrir la unidad cuatro 00:33:04
en la práctica, para tener esa de referencia 00:33:07
perfecto, yo también voy a abrir 00:33:08
la del 00:33:11
la que te digo 00:33:11
de hecho si la tienes tú 00:33:14
delante lo vemos con el tuyo, si ya te 00:33:17
funciona el ordenador, si, la estoy abriendo 00:33:18
la estoy abriendo, pues entonces te voy a pedir que me 00:33:21
compartas pantalla cuando esté abierta 00:33:23
vale, pero 00:33:25
es decir, básicamente 00:33:26
ahora que todavía, mientras se cargue 00:33:28
recordad que lo que hacíamos aquí era 00:33:30
hacer escenas diferentes 00:33:33
con sus propios canvas 00:33:34
por si acaso esto también ayuda 00:33:36
que se iba pasando de una a otra 00:33:38
¿vale? a través de los 00:33:40
pues del Steam Manager ¿no? 00:33:42
eso entiendo que ya lo has valorado, no sé si es un 00:33:45
canvas que quieres poner encima del juego 00:33:49
o sea, yo lo que quería 00:33:50
hacer estaba el robot 00:33:53
¿no? la plataforma y yo ya pues 00:33:55
quería agregarle un canvas 00:33:56
¿cómo se llamaba? bueno, el canvas el típico 00:33:58
que tiene pues las vidas y que va 00:34:01
perdiendo porque quería como programársela 00:34:02
eso, el hub, eso es 00:34:04
y quería hacerle, y luego hacer otra escena 00:34:06
de un canvas de inicio 00:34:09
¿sabes? típico pues el que tienes 00:34:11
ahí en pantalla, pero es que en esa práctica 00:34:13
no sé si era un tema 00:34:15
porque mira, aquí está 00:34:16
para compartir pantalla 00:34:18
dentro de la barra de 00:34:20
Jitsi, de la videoconferencia de abajo 00:34:23
al tercer botón que hay como 00:34:25
un ordenador con una flechita, le das 00:34:27
te saldrá otra ventana blanca 00:34:29
y busca ahí dentro de esa ventana blanca 00:34:31
la pestaña de toda la pantalla 00:34:33
le clicas a la pantalla que te saldrá la miniatura 00:34:35
y compartir 00:34:38
y aquí compartir 00:34:38
también audio 00:34:42
a ver 00:34:43
voy a ir preparando 00:34:45
una cosa, dame un segundillo 00:34:48
bueno vais a salir 00:34:50
en la grabación, digo vuestro nombre y tal 00:34:52
porque voy a tener que poner 00:34:54
este a pantalla completa para que se grabe 00:34:56
también, para que todos sepamos de qué hablamos 00:35:00
dame un segundín 00:35:02
pero 00:35:03
pantalla completa, vale 00:35:06
lo vemos, dale abajo 00:35:09
la barra que sale, dale a ocultar 00:35:12
ah, vale, espérame 00:35:14
a mí eso me molesta mucho 00:35:15
no sé por qué, vale 00:35:18
entonces, tenemos a este 00:35:19
robot 00:35:21
claro, o sea, mira, la cosa es 00:35:22
yo esta, pues le metí unos assets 00:35:25
así, pues un poco vistosos y eso 00:35:27
y yo quería agregarle por esta 00:35:29
zona o así, pues del tema de vidas 00:35:32
o de, sabes, quería agregarle 00:35:34
un canvas, entonces yo 00:35:36
tengo entendido que el canvas salía 00:35:37
en esta zona de aquí 00:35:40
porque en los otros proyectos 00:35:41
sí que me sale la parte de 00:35:44
de UI 00:35:46
del UI, pero 00:35:46
en este no 00:35:50
hubo forma de meterle canvas 00:35:51
no me sale en ninguna parte 00:35:54
tenía como esa duda de cómo hacerlo 00:35:55
te faltará algún 00:35:58
package, porque no sé cómo crearías 00:36:00
el proyecto, pero algo falta 00:36:02
dame un segundo que mire 00:36:03
para comprobar como sale 00:36:05
así de memoria 00:36:07
si debería salir, uy, dame un segundo 00:36:09
porque eso es que falta algún package 00:36:11
a lo mejor es algo mío 00:36:13
claro, eso lo tenía como duda porque con 00:36:16
los otros proyectos sí que me sale la opción 00:36:17
pero en este en específico 00:36:20
como este, es verdad que este 00:36:22
lo hice en 2D, este es 00:36:24
una escena 2D, no sé si es que ya era 00:36:25
algo de tema 2D, 3D 00:36:28
claro, mira 00:36:30
vamos a hacer una cosa 00:36:32
Claro, probablemente es que cuando instalaste 00:36:33
Cuando hiciste el proyecto 00:36:36
En los presets que hay 00:36:38
A ver, un segundo, ¿cómo te veo a ti? 00:36:39
Espera, ¿por qué no me...? 00:36:44
Un segundo, perdona 00:36:46
Estoy teniendo aquí un pequeño problema con las pantallas 00:36:47
Cuando cogieras el preset 00:36:50
Igual cogiste uno completamente vacío 00:36:52
Y no están todos los paquetes introducidos 00:36:54
Entonces 00:36:56
Mira, vamos a probar, ¿vale? Para comprobar 00:36:57
Ve a la pestaña de Windows otra vez 00:36:59
De arriba 00:37:01
Dale a Package Manager 00:37:03
y vamos a ver que hay 00:37:05
un segundo que ya te digo que mi ordenador está 00:37:08
a petar 00:37:11
tengo que limpiarlo 00:37:11
vamos a ver que 00:37:14
aunque es verdad que donde pone 00:37:17
que pone Unity Registry 00:37:18
ahí dale a 00:37:20
y dale a My Project 00:37:22
ahí 00:37:24
My Project 00:37:26
vale, es que ahí faltan 00:37:27
algunas 00:37:30
de los paquetes, entonces para 00:37:32
si pasara esto, ve otra vez 00:37:34
donde pone in project, desplégalo 00:37:37
y dale a 00:37:38
Unity Registry, ¿vale? Y por ejemplo 00:37:40
faltaría, si vas bajando, o se puede 00:37:42
buscar con la lupa que hay arriba a la derecha 00:37:44
donde, ¿vale? Uno que se 00:37:46
llama UI UI, pon 00:37:49
UI, ¿vale? Pues donde 00:37:50
pone Unity UI, a ver si 00:37:54
no lo tendrás instalado. Ah, pues 00:37:56
eso es. Instálalo. Ah, vale. 00:37:58
Instálalo mientras vamos hablando y lo 00:38:00
comprobamos. ¿Vale? 00:38:02
si pasa eso, ahora os enseño una cosa 00:38:04
una forma de saber 00:38:06
que habría que instalar, porque es en plan, vale, sí 00:38:07
me he quedado con la copla de que hay que 00:38:09
instalar algo, pero no sabemos qué 00:38:12
ahora digo como, digamos 00:38:13
deducir qué faltaría 00:38:15
que yo creo que va a ser esto, igual ahora 00:38:17
de pronto tampoco va, pero 00:38:19
ya es una cosa que debería estar instalada, así que 00:38:21
es que este, yo creía que era algo 00:38:23
mío porque como sé que hice el 00:38:26
proyecto, no lo hice normal cuando abrimos 00:38:28
el proyecto y 3D y eso 00:38:30
me acuerdo que lo hice en 2D y me 00:38:32
debía haber puesto otra opción de 2D 00:38:34
o algo. No, pero también debería 00:38:36
también debería estar la UI 00:38:38
en 2D, es decir, es verdad que a veces 00:38:39
hay uno de los presets de estos 00:38:42
de configurar el proyecto que está completamente 00:38:43
vacío, entonces igual fue ese 00:38:46
el que le diste, pero si 00:38:48
diste el de 2D o 3D 00:38:49
no sé. Yo creo que fue eso porque 00:38:51
se me hacía rarísimo, ¿sabes? 00:38:53
que no me saliera la opción del 00:38:55
UI. Claro, pues es un poco como lo del 00:38:57
toolbox de antes, pues eso, que no está llegando 00:38:59
a... 00:39:01
Pero vamos a probar. 00:39:03
Que me salto algún paso y lo que sea y ya... 00:39:05
Sí, no, sí. 00:39:07
Es que eso es una de las cosas peleagudas de este software. 00:39:08
Ahí ya está. 00:39:11
A ver, vale. 00:39:12
Ya está instalado, ¿no? 00:39:12
Sí, cierra esta ventana del Package Manager y prueba a ver si ya te sale lo de... 00:39:13
Ahora sí. 00:39:18
Ahí lo tienes. 00:39:19
Sí, sí, sí. 00:39:19
¿Vale? 00:39:20
Ahí ya está. 00:39:20
Perfecto. 00:39:21
¿Era esto la duda? 00:39:22
Sí, esta era la duda ya. 00:39:23
O sea, es que claro, como no me salía para poder hacerle el canvas como tal... 00:39:24
A ver, dale, dale. 00:39:28
Selecciona una de las opciones de UI. 00:39:30
Pues yo que sé, la que quieras. 00:39:31
por ejemplo porque claro al final le metí porque yo le quería meter esta imagen que tiene aquí 00:39:33
detrás esperamos como un canvas claro yo la imagen que tiene aquí detrás se la quería meter con un 00:39:42
canvas vale pero bueno pues al final para dejarlo un poco vistoso simplemente cogí la imagen y la 00:39:48
dejé si las dos opciones pueden y la deje allí atrás cada cosa tiene sus ventajas y inconvenientes 00:39:53
pero, pues mira, si es esto 00:40:00
deja de compartir, a no ser que quieras 00:40:02
ver algo más, por supuesto 00:40:04
deja de compartirme con el iconito ese 00:40:05
de la flecha, porque os voy a compartir yo una cosa 00:40:08
para, si os pasara 00:40:10
esto, pues que sepáis 00:40:12
que falta, vaya, ¿vale? 00:40:14
para que tengáis la referencia 00:40:16
¿veis mi pantalla que son ahora el tema? 00:40:18
00:40:21
Pues mira, cuando en el 00:40:21
Unity Hub, que os va a salir 00:40:24
ahora mismo, le dais 00:40:26
a nuevo proyecto 00:40:28
lo que te digo, que ahí 00:40:29
está el de 2D, ahí el de 3D 00:40:31
y a veces también está incluso 00:40:34
uno vacío o podéis haber borrado 00:40:36
o estáis cogiendo uno que no es el que es 00:40:38
¿vale? 00:40:40
pues igual que hacemos el universal 00:40:42
o el que sea 00:40:44
si le damos aquí a leer más 00:40:46
teniendo seleccionado uno de los presets 00:40:48
y tú dices, yo he hecho ya otras veces 00:40:50
un proyecto de 3D y me salía 00:40:52
esto de UI 00:40:54
si os metéis en leer más 00:40:55
donde en esto que sale le dais a packages 00:40:57
y os salen 00:41:00
los paquetes que deberían tener 00:41:01
no se llaman exactamente igual, pero este 00:41:03
es el que acaban de instalar, ¿vale? 00:41:05
si lo buscáis en internet os va a poner cuáles 00:41:07
o debería, si yo digo 00:41:09
a ver 00:41:11
un segundo, que abro Google 00:41:13
ahí sabéis exactamente cuando os habéis 00:41:15
metido en un proyecto 00:41:17
y no encontráis algo y sabéis que con 3D 00:41:19
pues cuando hacíais un proyecto salía 00:41:22
pues tenéis 00:41:23
que instalar eso, ¿vale? Porque no está cogiendo 00:41:26
¿vale? Pues veis que 00:41:28
este es el paquete de Unity UI 00:41:29
pues este es el paquete que no 00:41:32
tenías y por tanto esas funcionalidades 00:41:33
pues no te aparecían, ¿vale? 00:41:35
Perfecto. TestMeshPro 00:41:38
pues este es, si por ejemplo haces algo 00:41:39
de UI con textos, hay una opción más avanzada 00:41:41
que es el TestMeshPro, pues bueno, si la necesitaras 00:41:44
pues es buscarlo porque hay un package 00:41:46
en el PackageManager que es 00:41:47
pues si vamos a 00:41:49
y ojo, ¿vale? Ahora os digo 00:41:51
una cosa son los que tenéis instalados 00:41:53
en el proyecto, ¿vale? Que se ven aquí. 00:41:55
Si no está aquí, el de UI es que no está 00:41:58
instalado. Para instalarlo tenéis que ir a 00:41:59
los de Unity Registry. 00:42:01
Y aquí, por ejemplo, este de TextMeshPro 00:42:03
que estaba viendo que estaba, pues ahí está. 00:42:05
Ya está instalado, ¿vale? Porque lo tenía. 00:42:08
Pero si no, pues lo buscáis y lo 00:42:10
instaláis. Ahora lo quitaría. 00:42:11
Y si es un paquete 00:42:14
de los que habéis traído del 00:42:15
Unity Asset Store, ¿vale? 00:42:17
Aparecerían en My Assets. Y ahí 00:42:20
salen los paquetes, digamos, que tenéis 00:42:21
en vuestra cuenta de 00:42:23
de la sed store 00:42:25
que también es importante saber que dependiendo 00:42:27
que esto también se explicó en su momento 00:42:29
pero que no 00:42:31
que no sale todo en todo momento 00:42:32
que hasta que no estamos en la 00:42:35
sección correcta pues no sale 00:42:37
y ya por último de hecho 00:42:39
si no me equivoco hay una forma 00:42:41
de cargar un paquete si no lo encontráis 00:42:43
que es que si copiáis esta ruta que pone 00:42:45
con Unity 00:42:47
y en este caso 00:42:47
y lo copiáis con este más en 00:42:50
git url, bueno esto creo que me estoy 00:42:52
igual me columpio, porque algunos 00:42:55
si os irá, otros no, depende de como se haya 00:42:57
sido desarrollado, al darle a añadir 00:42:59
os sale, que es otra 00:43:00
forma de, oye yo no sé como se llama esto 00:43:03
por ejemplo este de timeline, yo lo copio 00:43:04
aquí, add package por 00:43:07
la url de git 00:43:09
le damos, bueno borro siempre los espacios final por si acaso 00:43:10
instalando un segundo 00:43:14
y debería salir, a veces 00:43:16
alguno puede que no salga 00:43:18
pero vaya 00:43:20
O sea, cuando no me sale algo que normalmente yo sé que debería salir o que en otros proyectos me sale, tendría que buscar en los paquetes porque seguramente es que no se ha descargado. 00:43:22
Eso es. Los paquetes al final son los que van a añadir. Cada vez que instalamos uno, veis que ha salido el timeline, ¿vale? Para que veas que ha salido al final. 00:43:32
Los paquetes, los packages gestionados por el Package Manager lo que hacen es ir añadiendo más funcionalidades, más opciones, más lo que sea. 00:43:40
El Terrain Tools o lo que sea 00:43:49
Y de hecho cuando lo vais instalando 00:43:51
No sé si os habéis dado cuenta 00:43:53
De que aquí debajo de los assets 00:43:54
Están los packages, esto es lo que está instalado 00:43:57
Mira, por ejemplo, ¿vale? Esto ya es código 00:43:59
Estos packages es lo que 00:44:01
Algunos siempre vienen por defecto porque son del propio funcionamiento 00:44:02
De, pues, el Visual Studio 00:44:05
Pues lo ha instalado para el funcionamiento 00:44:07
Cuando hemos instalado el módulo 00:44:09
Si recordáis 00:44:11
Importante también para exportar 00:44:12
Los proyectos, cuando en una versión de Unity 00:44:15
Si empezamos a añadir módulos, también es, en cierto modo, como añadir packages, ¿vale? 00:44:17
Si vamos a desarrollar para móvil, pues meteremos la SDK y tal de Android, ¿vale? 00:44:22
Pues aquí se van instalando estos paquetes y aquí los podéis ver también, ¿vale? 00:44:28
Entonces, sí, o cuando se instala Cinemachine o cuando se instala cualquier cosa, 00:44:34
que es algo análogo, no exactamente igual, pero sí análogo a cuando metemos un script, 00:44:39
Por ejemplo, aquí. Y a nivel código, no de paquete de funcionamiento del editor de Unity como software, sino cuando en un código nos faltan funcionalidades es porque hay que importar una librería de estas. Antes os he dicho la de audio. Si vais a hacer gestión de escenas, pues es el Scene Management, que por defecto, para no... 00:44:44
Porque si no, todos los proyectos y todas las funcionalidades estuvieran implementadas, aunque no se vayan a usar, los proyectos de Unity serían pesadísimos y tardaría mucho todo, etc. Igual que aquí, a medida que se van metiendo librerías, el código todo va pesando más. Entonces, a medida que vayamos necesitando funcionalidades, lo que hacemos es instalar paquetes o añadir librerías en el código. ¿Sí? ¿Vale? Yo creo que resulta más o menos la duda. 00:45:04
Vale, pues decidme más cosas que tengáis ahí pendientes. En teoría la tutoría es hasta las 6, si hay dudas la alargamos un poco más, no hay problema. 00:45:30
importante, bueno 00:45:43
mientras lo pensáis, si tenéis alguna 00:45:45
el domingo 00:45:48
es la entrega de esta tarea de la OT7 00:45:52
¿vale? que ya es la del último tema 00:45:54
la semana que viene 00:45:56
abriré un plazo de como hasta 00:45:57
miércoles o jueves, de algunos días 00:46:00
para que, ya lo comenté en otra tutoría 00:46:01
podáis subir 00:46:03
una práctica que no hayáis 00:46:05
subido o estuviera no apta 00:46:08
para, por si queréis 00:46:09
yo que sé, alguna que no os dio tiempo o queréis 00:46:11
la podéis resubir 00:46:14
es verdad que yo no voy a tener mucho tiempo para corregir 00:46:15
ya porque empezamos ya exámenes y hay 00:46:18
bastantes cosas aparte 00:46:19
pero 00:46:21
sí que la puedo revisar de una forma 00:46:23
es decir, no daría un feedback como solo 00:46:25
intento hacer, ¿vale? así más detallado 00:46:27
de lo que puedo ver, pero 00:46:30
sí que, si está correctamente 00:46:31
hecha, sí que os puedo poner la calificación 00:46:34
de acto en una tarea, entonces si queréis 00:46:36
alguna se os quedó pendiente, etcétera 00:46:37
Ya lo pondré en el foro para que a partir del lunes, habrá un margen de día la semana que viene, para que subáis. La función no va a ser tanto aprender a hacer las cosas con el feedback, porque ya ha habido tiempo para ir haciendo eso durante el curso, pero bueno, si teníais alguna pendiente, pues algo de nota extra os podéis subir si aprobáis luego el examen. 00:46:39
¿Qué más? ¿Alguna cosilla más? 00:47:02
Habrá otra tutoría la semana que viene 00:47:08
No muy larga, será de una hora, entiendo 00:47:09
A no ser que haya dudas 00:47:11
Nuevamente me las ponéis en el foro, como siempre 00:47:13
Si las tenéis 00:47:15
Un poco hablando del examen 00:47:16
La fecha, etcétera, ya está publicada 00:47:18
Hace mucho tiempo, entiendo que de eso no hay dudas 00:47:21
El simulacro también 00:47:23
¿Vale? Entonces 00:47:25
Lo dicho 00:47:27
Sí, el compañero me pone 00:47:28
Yo intentaré hacer algunas tareas pendientes este tiempo 00:47:30
Para practicar, por supuesto, dudas que os surjan me las vais poniendo, ya os digo, dentro de una semana habrá otra tutoría, luego la convoco, pero eso, las tareas solo vais a poder subir una, porque si ahora de pronto me subís todas las del curso, yo no tengo tiempo para hacerlo y además, esto es como una extra que he dado, de hecho no estoy obligado a hacerlo, pero un poco para, bueno, pues si alguna está pendiente. 00:47:32
Y por supuesto las tareas, igual que cuando acabe el curso, las podéis también seguir mejorando, etc. 00:47:56
Como ha dicho el compañero, que él intenta luego añadir un HUD o más funcionalidades, 00:48:02
pues por supuesto, eso ya es practicar, practicar y nunca está de más. 00:48:08
Y si os gusta, de hecho, es que es lo que tenéis que hacer. 00:48:12
Y de cara a las prácticas también de FCT, pues si lo que os gusta es el desarrollo, 00:48:15
trabajad en ello porque en su momento os pediremos muestras de trabajo 00:48:20
y cuanto a cosas más atractivas, pues mejor. 00:48:23
Y de cara al examen, pues lo mismo, ¿vale? 00:48:25
Lo he dicho, ¿alguna cosa más? 00:48:29
Vale, perfecto. 00:48:30
¿Alguna cosilla más? 00:48:31
Yo, a ver, no, no, yo tengo dudas, 00:48:32
no de este tema como tal, 00:48:35
no sé si estás preguntando de este tema en específico. 00:48:37
La tutoría sobre todo es de este tema, 00:48:40
pero si tenéis dudas de otro, lo podemos ver. 00:48:42
Yo lo decimos... 00:48:45
Claro, yo porque... 00:48:45
Perdona un segundo, que si no se me olvida. 00:48:46
De cara a la última, 00:48:48
que va a ser esta de la semana que viene, 00:48:49
si tenéis dudas, 00:48:51
ponedmelas antes en el foro 00:48:52
en el sentido de que así las puedo tener previstas 00:48:54
porque si no a veces también me podéis pillar 00:48:56
o no tengo forma de enseñaroslo de una forma rápida 00:48:58
¿vale? siempre intentad 00:49:00
yo lo que pasa 00:49:01
lo que pasa es que hasta hace dos días empecé a 00:49:02
leerme el tema como tal y hasta 00:49:05
hoy voy a empezar la práctica 00:49:07
así que yo dejaré dudas 00:49:09
en el foro que tenga 00:49:11
por lo que 00:49:13
te digo yo entiendo 00:49:15
más o menos que esto pues es 00:49:17
un poco practicar con los materiales 00:49:19
con los shaders y ir 00:49:21
desarrollándolo 00:49:23
y la otra duda que tenía 00:49:24
respecto a otro tema, era 00:49:27
el tema del 00:49:29
en la anterior tarea, el de los terrenos 00:49:30
el del movimiento 00:49:33
del mouse, es que se está abriendo 00:49:35
la tarea, ahorita te la muestro 00:49:37
pero claro, yo quiero apuntar mejor 00:49:39
con el mouse, el tema del 00:49:41
de la rotación 00:49:43
de la cámara con 00:49:45
el mouse o con el 00:49:47
eso es, con el cinemachine 00:49:49
pero he estado jugando 00:49:50
un poco con los parámetros y eso 00:49:53
pero no lo desarrollo muy bien 00:49:54
o sea, no sé, mira, justo aquí ya se me abrió 00:49:57
déjame, te lo puedo mostrar 00:49:59
sí, dame un segundo, pero antes de que 00:50:00
me lo muestres, os voy a mostrar yo otra cosa 00:50:02
también, para saber 00:50:05
más sobre las opciones, que es lo mismo del shader 00:50:07
no podemos meternos en todas las opciones 00:50:09
aquí, porque hay muchísimas cosas 00:50:10
pero os dejé unos tutoriales 00:50:12
que están muy bien, sobre todo de introducción 00:50:15
digo, para Cinemachine 00:50:16
que estaba en el tema 6 en la parte de cinemachine vale que como siempre es de saber más pero vale 00:50:18
que son estos de aquí esta playlist te empieza a contar como con detalle los distintos parámetros 00:50:26
esenciales por ejemplo de la free luz cámara no y ahí te dice pues se configura así échale un ojo 00:50:32
con tiempo vale pero estos tutoriales si abrimos aquí están muy bien son tres no mucho pero uno 00:50:38
habla del funcionamiento general otro de cómo van los distintos tipos de cámaras virtuales y otro 00:50:45
se centra en la free look camera vale entonces es que son muchas cosas es decir esto sí que no 00:50:51
podemos pues es que eso me lo salte entonces si quieres ya esto yo me primero me veo esos vídeos 00:50:57
porque estos no me los he visto así que seguramente ahí se me resuelva la duda es decir aquí está pues 00:51:03
eso a grandes rasgos contadas ciertas cosas vale introductorias pero bueno que luego para trastear 00:51:07
realmente pues para para andar hay que ir haciendo eso aparte por supuesto de y tenéis el enlace aquí 00:51:13
no en esto de cuando metéis en el tema pues en esto de cine machine tenéis una sección de 00:51:21
tutoriales de cómo funciona vale pero lo mismo esto es una parte en unity learn hay una parte 00:51:26
de de tutoriales de este machín bueno hay que meter el usuario e incluso si no me equivoco 00:51:32
bueno aquí te van contando ya bastantes cosas de que es cada cosa pero ahí si buscáis esto creo 00:51:40
que también os pongo el enlace en algún punto del tema pero si ponéis unity en google unity 00:51:49
cinemachine aquí hay una sección que se llama cine machine documentation o para que es bueno 00:51:54
vale y aquí vais a la versión que queréis y aquí tenéis una igual que cuando vemos por ejemplo 00:52:02
cuando buscamos en Unity 00:52:09
la funcionalidad de cómo 00:52:12
funciona tal método, también los distintos 00:52:13
paquetes 00:52:16
y funcionalidades tienen su manual de instrucciones 00:52:17
entre comillas, ¿no? 00:52:20
Es bastante 00:52:21
inabarcable, ¿no? Entonces 00:52:24
ya a medida que os vaya interesando una más 00:52:25
otras cosas, aparte de tutoriales 00:52:27
siempre tened en cuenta que 00:52:29
Unity Learn y luego lo que son los manuales 00:52:31
tienen el funcionamiento 00:52:34
de todo. Es verdad que a veces es un poco 00:52:35
arisco leerte un manual de instrucciones, pues como 00:52:37
con cualquier cosa, los manuales de instrucciones 00:52:39
son áridos, pero sí que 00:52:41
muchas veces dan como la pincelada 00:52:43
de esto no se puede hacer así porque tal, como la norma 00:52:45
¿no? y luego ya sí que buscar 00:52:48
tutoriales como este que te digo, pues sí que 00:52:49
sirve para ver ejemplos de cómo se implementa 00:52:51
pero el manual siempre está ahí 00:52:53
el manual, y bueno 00:52:55
y cuando entramos a 00:52:57
la base de scripting 00:52:59
pues que esto es como la misa, ¿sabes? 00:53:01
a ver, pues para ver cómo funciona 00:53:03
un método, en plan un instant shade 00:53:05
Esto ya es lo que hemos hecho en otras ocasiones 00:53:07
Esto es la misa, a ver cómo se declara 00:53:10
Y qué significa cada uno de los 00:53:12
De los argumentos que se pueden pasar 00:53:14
De los parámetros, ¿vale? 00:53:16
Y con ejemplos, etc. 00:53:17
Y ojo también porque muchas veces 00:53:18
Os puede poner versiones que la 5.3 que es muy antigua 00:53:20
Cuando pase eso 00:53:24
Aquí poned el número de la vuestra 00:53:25
En este caso sería la 2020 00:53:27
Bueno, aquí no la he cogido 00:53:29
Pero, bueno, si os metéis 00:53:32
Digo que 00:53:34
En ocasiones os va a dar resultados un poco anticuados, digamos, que suelen funcionar, pero al meteros en scripting, aquí por ejemplo, fijaos que normalmente las últimas versiones es siempre lo mismo, no suelen cambiar los métodos, pero meteos en la versión que estéis trabajando, que a veces puede haber problemas. 00:53:36
Algún cambio pequeñito, sí. 00:53:56
Y a medida que vayáis actualizando, ¿vale? 00:53:58
El software, ¿no? 00:54:01
Lo suyo es, digo, ya me voy contando más cosas. 00:54:02
A medida que vayan pasando las versiones, 00:54:05
estamos en esta que es todavía compatible, 00:54:07
pero es verdad que ya está empezando a rondar ya que tiene sus tres años. 00:54:09
El año que viene pasaremos a otra, pero son más estables, ¿no? 00:54:13
Por eso estamos un poco siempre con algún año por debajo. 00:54:16
Pero a medida que vayáis trabajando podéis ir subiendo la versión 00:54:19
y en general lo que pasa aquí es que todo va a ser compatible 00:54:22
más o menos, pero van añadiendo 00:54:27
nuevas cosas, entonces a lo mejor de la 00:54:29
2020.3 a la 00:54:31
22.2, bueno esta justo no está 00:54:33
soportada porque hay que ver que sea 00:54:35
de las que tiene este verde 00:54:37
son las más recomendables 00:54:39
las LTS, etcétera, pues igual 00:54:40
han añadido alguna cosa más, entonces igual 00:54:43
este método Instantiate tiene una sobrecarga nueva 00:54:45
pues ojo, que 00:54:47
ver la versión que estáis trabajando, claro, para 00:54:48
aprovechar todo, igual que lo que 00:54:51
te he dicho, si ahora instaláis 00:54:53
Unity 2022.3 00:54:55
en vez de la 2023-48 00:54:57
que tenemos, las 00:54:59
Terrain Tools ya vienen integradas. Hay que 00:55:01
instalar el package, ¿vale? 00:55:03
Pero no hay que hacer 00:55:05
esto del preview, que es justo lo que te ha fallado a ti 00:55:07
para que no saliera. Entonces, 00:55:09
suelen ser un poco evoluciones de lo mismo. 00:55:11
Hasta que, está anunciado, 00:55:14
saquen un Unity, una nueva versión 00:55:15
completa, que a lo mejor cambian más 00:55:17
cosas. Pero bueno, siempre 00:55:19
todo es, pues van añadiendo 00:55:21
cosas, igual cambia alguna interfaz. 00:55:24
Pero bueno, que nada, 00:55:26
Estoy aquí enrollándome mucho. 00:55:27
Lo dicho, la fecha de examen, el simulacro de examen lo visteis. 00:55:29
Echadle un ojo. 00:55:32
La semana que viene ya hablamos del examen. 00:55:33
Si tenéis alguna duda, la podemos repasar. 00:55:36
Pero la función de la tutorial de la semana que viene, más que hablar del temario en sí, 00:55:38
que eso podéis seguir escribiendo en los foros, es hablar un poco del examen. 00:55:45
Algunas pautas que quiero dar, que esté todo claro, que todas las dudas se resuelvan y eso. 00:55:50
vale pues si no hay nada más como parece damos por concluida la tutoría vale perfecto muy bien 00:55:55
pues nada muchas gracias por asistir vale daniel muchas gracias venga hasta luego gracias hasta luego 00:56:05
Subido por:
Daniel M.
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Fecha:
9 de mayo de 2024 - 18:38
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Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
56′ 17″
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1.78:1
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