Tutoría 12 - DEIM - UT7 - Curso 23·24 - 9 Mayo - Contenido educativo
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Grabación de tutoría del módulo de DEIM.
El compañero ha indicado que tiene algunas dudas. Si os parece, primero, ¿qué tal estáis? Me centraría primero en si tenéis dudas de la unidad 7 de la tarea, que es un poco la tutoría de este tema, la que corresponde.
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Y si no es así, como veo que hay alguna duda de tareas anteriores, vamos a ella. Pero si tenéis primero de lo que es este tema, pues lo preferiría para ir un poco con el orden.
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yo tengo
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una de este tema
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que es una duda
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a ver, es que ya lo hice en la anterior
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pero no sé por qué en esta no me está saliendo
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el toolbox
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me acuerdo
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que en la anterior tarea había
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un paso para que saliera exactamente
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el toolbox, porque es que yo descargo
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el terrain
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tools normal, pero la
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parte del toolbox como tal para generar
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el terreno, pues con las medidas
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Y esto no me aparece
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O sea, me meto a Windows
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Y me aparece
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O sea, me aparece pues el
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Terrain Tool sin más, ¿sabes?
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Y me toca generarlo
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Desde GameObject
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O sea, lo estoy haciendo desde GameObject
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Que me deja la parte de arriba
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Donde dice GameObject
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Y ahí me deja generar un terreno, pero claro
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La parte...
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¿Estás viendo mi pantalla ahora mismo?
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Esto además es una cosa
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Que pasa en la versión que estamos usando
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que es la 2020.3.48, ¿no?
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Que es que hay que instalar este paquete, ¿vale?
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Este package de Terrain Toolbox, si no me equivoco.
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Bueno, el de Terrain, ¿no?
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Que hay que instalar.
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Una vez se instala, ¿vale?
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Bueno, entiendo que esto...
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Mira, aquí la tenemos, ¿vale?
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Una vez la tienes instalada, que entiendo que eso sin problema,
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que seguís las instrucciones.
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Lo que os digo, si usaréis versiones más recientes,
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en la 2002, por ejemplo, este package que está en preview,
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habréis tenido que instalar, es decir, que dar permisos
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para que se vean los paquetes en modo preview, ¿vale?
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ya viene instalado, ¿vale?
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Entonces, si estás en la misma versión
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que lo que yo además os pido
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que estoy yo, al instalar
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este paquete
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lo que dais es acceso a que en Windows
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una de las cosas que se instala es que aparece
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esta opción de
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Windows, Terrain y Terrain Toolbox
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cuando abres aquí
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ahí ya tienes las opciones que creo que son
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las que estabas buscando, ¿no?
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Claro, lo que pasa
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lo siento, lo que me pasa a mí es que yo
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descargo el Terrain Tools
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lo vuelvo a importar
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al paquete
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y en la parte de Windows
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me sale una parte que dice Terrain Tools
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pero no Terrain Toolbox
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en la anterior tarea si que la saque
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me acuerdo que
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que en la
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había un video tutorial que se explicaba
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que era por un tema de
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versiones y eso y me acuerdo pero es que ahorita
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no lo encuentro por ninguna parte
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la parte de Terrain Toolbox
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te tienes que asegurar
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de que tienes
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marcada, creo que eran
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Project Settings, que siempre se me...
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A ver, en Packages...
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En Package Manager,
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¿vale? Ojo, porque
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al ser un paquete de prueba, tienes que tener
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activado esto de Enable Preview Packages.
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Eso lo tienes. Porque si no, a lo mejor
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te lo está instalando, pero no se puede
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acceder a funcionalidades porque no lo consideras.
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Eso es lo que me estoy saltando.
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Que te decía que en la anterior, me acuerdo
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que había un paso que había que hacer
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para eso, es eso, justo, vale, perfecto
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Además se suele ver porque de pronto aparece
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este cuadrado amarillo, bastante llamativo
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de que hay paquetes previos en uso
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y eso, si las Terrain Tools
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las usas en una versión más moderna
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igual no es necesario este paso, porque ya viene
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integrada, porque ya ha pasado, digamos, la fase de
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pues eso, de desarrollo, ¿no? Aunque ya
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es bastante similar a la que al final han
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implementado, pero sí, si no activas
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eso, puede que sea, vamos, prueba
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si puedes, pruébalo
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pero diría que
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es eso, el problema que tienes
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que cuando me estaba diciendo lo de Windows, pensaba que estabas
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hablando de Windows, el sistema operativo y que lo usabas
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desde otra aplicación, digo, qué raro, pero vale, sí
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si no te aparece aquí, probablemente
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sea porque, y además si no lo has hecho
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pues es eso, es ese paso
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no, de la
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sí, sí es eso, sí es eso, porque
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ya me, o sea, ya claro que no lo muestras
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y me acordé que en la anterior tarea sí que hice ese
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paso previo de
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de
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activar esto, sí, sí, y claro
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ahorita no me acuerdo
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estaba ahí, yo estaba
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dando... Se nos está cortando
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otra vez un poco, creo, no sé
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el otro compañero si
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tú
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lo que nos estás contando, pero bueno
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entiendo que entonces ya está solucionado, a ver si
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digo, a ver, por si acaso has tocado
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algo o has movido algo, pues
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que otra vez está habiendo como fallo de conexión
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Vale, pues esta duda
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resuelta entonces, creo
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¿Qué más? Así
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que os estéis topando con ello
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No sé si habéis avanzado
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bueno
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No, de esta unidad me la estoy estudiando, estoy empezando a generar el terreno hasta ahora, pero nada, ya no tengo así dudas muy específicas.
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Yo simplemente, importante, como siempre, cosas que pueden pasar, y ya pasamos a cosas de otros temas, yo os hago un play incluso de cómo queda esta práctica, la propuesta que yo he hecho, no tiene que ser exactamente igual que la vuestra.
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entiendo que escucháis también que hay un audio
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que si me acerco al altavoz suena más o suena menos
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eso también está explicado que el sonido espacial 3D
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lo que nos permite es, si por ejemplo voy a sonidos y veo
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en donde está la balsa que he puesto este altavoz
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si yo veo aquí en las opciones hay una esfera que marca como el límite
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en el audio source es el espacio de
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según te aproximes o te alejes
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suena más o menos
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la música
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que se está reproduciendo
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entonces, importante, si luego queremos
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acceder a alguno de los conceptos
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del audio mixer, que se explican en el tema
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porque, lo digo
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es importante que importemos
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esta librería, como en otras ocasiones
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por ejemplo, para el canvas también
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pues tiene su propia
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librería, porque si no, nos dejará
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introducirnos o
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declarar variables de tipo
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Audio Mixer, ¿vale? Que son las que nos permiten
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por ejemplo, poder
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variar el volumen
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de los faders
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que tenemos aquí o
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tocar los, digamos
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los parámetros que tenemos aquí
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expuestos, ¿vale?
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Entonces, bueno, esto se explica en el tema
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es un poco porque es uno de los errores que creo
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que puede aparecer que de pronto dice, no, me funcionan
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algunas cosas, ¿vale? Pues si es algo relacionado
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con audio probablemente es que falta de esa librería por importar nada bueno fijaos por
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ejemplo que aquí este mixer este audio mixer los referencias luego en ciertos puntos para de una
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forma parecida como se hace en el animator recoger o asignar datos de en este caso decibelios que es
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el volumen no que no dejan de ser números también de decibelios de flots de porque dicen el volumen
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que tienen para poder variar vale que es que esto en el tema está introducido pero tiene más miga
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es para poder variar algo relacionado no con el audio source o con el audio clip no que tiene que
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bueno que se refiere a cuando estamos con un elemento que tiene sonido pues lo que lo emite
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el sonido es el audio source y además lanza un audio clip no ten en cuenta que a eso podemos
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acceder como siempre por variables que se llaman igual que el componente o el concepto vale y
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Y luego nosotros ya le ponemos el nombre que corresponda.
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Pero el audio mixer, para poder variar parámetros, igual, repito, como hacíamos con el animator, ¿vale?
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Para poder acceder a estos parámetros del mixer, ¿vale?
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Que desde un audio source podemos decir, oye, que vaya a este mixer y aquí ya se ve traducido.
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Pues en la music, por ejemplo, se refiere a que este audio source está referenciado en este fader, ¿no?
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De hecho, si yo empiezo a jugar el juego y toco el fader, deja, edit in play mode, ¿vale?
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Si no, no deja.
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Yo si lo bajo, pues de pronto no tengo la música, ¿vale?
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Es el fader que controla, veis aquí cómo va variando el volumen.
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Está traducido con las, está referenciado con las opciones del mixer, ¿no?
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Directamente.
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Vale, una vez hecho esto, a ver, que lo voy a poner como estaba, que era por ahí.
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Para poder variar estas opciones en código, no es directamente poner Attenuation o el nombre que ponga aquí. Esto aparte son efectos que se pueden añadir, efectos de sonido, podemos poner Revers, podemos poner filtros como aquí de paso alto o de paso bajo.
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Si habéis estado haciendo ya el módulo de RMPA, pues sabéis de qué habla
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Si no, igual todavía no manejáis algunos conceptos de efectos de sonido
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Pero bueno, que sepáis que aquí hay un listado de distintos efectos
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Para poder editar por código eso, hay que hacer, y está aquí relacionado esto de exponer parámetros
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Y exponer parámetros no es más que otra cosa que ir a alguno de los parámetros que tiene uno de los canales
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Alguno de los canales de estos no tiene efectos, por eso solo aparece el de attenuation
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que es de donde se toca el volumen
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por ejemplo, es ir
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darle a la tuerquita
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que tenga el efecto concreto y decir
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allow wet mixing
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entonces cuando damos ahí
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lo que pasa es
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no es allow
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es
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no, hay que ir al propio
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parámetro, vale, perdón, no es ir a
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la sección sino al propio parámetro que debemos
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tocar, y entonces al darle a clic derecho
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lo podemos exponer
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cuando decimos exponer, que veréis que se ha sumado
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otro más, es que ya con este nombre
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que está aquí, ¿vale? En este caso
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MyExposedParam, que se puede
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modificar si damos así un doble clic sobre
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el nombre y ponerle, pues yo que sé, no sé qué era, pero
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Reverb, ¿vale? Ese es el
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nombre, igual que hacíamos con los parámetros que le poníamos
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un nombre y luego con el SetFloat lo cambiamos,
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ese es el nombre, ¿vale? Y fijaos
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que aquí está el de MusicVolume, que es el que tenía
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antes, ¿vale? Pues el que podemos
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poner aquí en un stream para
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luego decirle qué valor tiene que tener.
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Y con eso podemos cambiar cualquier
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de los parámetros, o al menos todos los que
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sean accesibles desde este panel al seleccionar
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una de las pistas de audio
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de este mixer, pues podemos cambiar
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el que queramos, pero el paso es que
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primero hay que hacer este expose
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si no, no aparece
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este reverb lo voy a desexponer
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para que no exista y ahora solo tengo este
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de MusicBulium que es simplemente
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poner el nombre y ya
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después el parámetro, porque suena a ser
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numérico, pues lo que pongamos aquí es lo que
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se pasaría por código
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al parámetro vale no sé no sé si eso es un poco como lo más avanzado si no tenéis dudas de otras
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cosas de sonido en el tema se explica bastante pues algo importante que es esta diferencia entre
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cuando tenemos un audio source pues que el audio source perdonad un segundo que lo encuentre cuando
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reproducimos un sonido vale ese audio source puede reproducir con este método
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que se llama one shot que lo que permite es que se pueda lanzar muchas veces ese
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audio source sin interrumpir la anterior reproducción aunque sea paradójico se
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llama one shot como una sola reproducción no lo entiendo
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se reproduce entera esa reproducción no hay nada que lo corte que no es lo mismo
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que si en audio source llamamos al de play que es otro pero que éste lo que
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hace es que lo que lancemos aquí
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dentro del método, aquí Thunder
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es básicamente el clip que
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he pasado por un serialize field, es un audio clip
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fijaos que no es lo mismo
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la variable de tipo audio clip que la de audio source
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la de play, si lanzáramos
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diferentes sonidos o el mismo
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a través del mismo audio source
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una de las
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reproducciones interrumpe la anterior, en el vídeo de Álvaro
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de hecho se explica, pero es importante
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porque si no a veces hay comportamientos raros
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y dices, joder, si le estoy dando al play, vale
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Pero está el Play One Shot, que también es importante considerar. Y también, así como rápido, algo que es importante es que todos estos valores, veis que los estoy asignando, que contienen mediante Serialize Fill, y básicamente esto lo que nos lleva es que los asigno por el propio inspector de Unity.
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Y aquí es donde se va arrastrando. Importante, como siempre, fijarse en el iconito. Si es este altavoz, es un audio source, es decir, es un componente que tenga un objeto que emite sonido, ¿vale? Luego, lo mismo, que tenga estas corcheas, que es el clip en sí, en este caso es el clip, un sonido de trueno que tengo por aquí como un asset, ¿no?
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Aquí hay un asset, si no me equivoco aquí, hay distintos clips de audio que son el audio que se puede reproducir.
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Si queremos tener varios sonidos en un mismo audio source, recordad que se pueden hacer arrays para arrastrar varios clips y luego, dependiendo del índice que marquemos, se puede reproducir uno u otro incluso de forma aleatoria.
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esto por ejemplo
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cuando en los NATMES
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también se usaban para los destinos los arrays
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y se explicó, está explicado en el tema 0
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y luego aquí aparte
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hay un pequeño
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slider, a ver que se ve pequeñito
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perdonad
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que está conectado
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este slider que tenemos aquí en el canvas
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que sube y baja
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que no deja de ser un slider
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que cada vez que modificamos accede
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a un script que tenemos
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en sonidos, que es el que os he enseñado antes, que le decimos
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oye, cada vez que varíes la posición del slider
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accede a este script de este objeto, arrastra el objeto sonido
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lo arrastra aquí, y hay un método dentro
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del script de sonidos que se llama update volume
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by mouse, o hay otro que también se llama actualizar
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volumen por wheel, por la ruleta
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Ojo, si queremos que se vea en ese listado
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Tiene que ser una variable declarada pública
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Por eso se ve la de mouse
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Pero no se ve la de update by will
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Que es la otra que tenemos aquí
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Pero veis que una es pública y la otra no
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¿Esto qué significa?
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Que cuando toquemos el slider
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Pues el sonido va a variar según movamos el slider
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Pues al arrastrar
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El de la ruleta lo que he hecho es
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Pues que hay un scroll input
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Una variable que he creado yo
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de tipo float, que es un getAxis que se maneja mediante la ruleta
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del ratón. Es un axis y al final lo que hace es sumar o bajar dependiendo de si
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subo o bajo. Pues básicamente, voy rápido porque entiendo
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que más o menos ya son cosas como más o menos
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enfocadas de otras prácticas, pero eso yo creé otro, de hecho no sé si
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este ya incluso viene por defecto, si no lo creo yo, que he creado
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una variable llamada sí, como se podría llamar de cualquier forma, y lo que he puesto es
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que la interacción, el axis, no se introduzca por pulsar un botón o una tecla,
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sino que sea por mover uno de los movimientos del ratón.
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Realmente esto serviría para mover en el eje X e Y,
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pero es que hay otra variable que es que si ponemos que se pueden coger movimientos de los joysticks
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Y el ratón aquí lo puede considerar como también un joystick, el scroll wheel. El tercer axis en un ratón es este, tercer axis. Para que sepáis también que se pueden hacer interacciones moviendo la ruleta, no pulsando, sino moviendo la ruleta.
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si subo se va sumando hasta el 1
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si voy bajando es menos 1
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si giro la ruleta hacia abajo
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como estoy haciendo ahora mismo, para que veáis
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creo que este, ahora no me acuerdo
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pero creo que incluso ya viene configurado por defecto
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que es una de las axes
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que están configurados, pero si no sería así
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como se hace
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simplemente también algo que eso de hecho no está explicado
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en el tema y de hecho lo que se sugiere
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en la práctica es que si se hace
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que se mueva por el
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movimiento del ratón, que se suba y se baje
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y veis que se va traduciendo ahí
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en el valor del slider, pero
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también si yo subo y bajo
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la ruleta de ratón, que es lo que estoy haciendo
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ahora, aunque no lo veáis, pues es otra forma
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de poder interactuar
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simplemente para que sepáis que también existe
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esa opción. Vale, lo dicho
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algo así más que queráis
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ver del tema
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si no, pasamos a otro
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tipo de dudas que tengáis
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Una duda así rápida
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sobre el tema, es el tema
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del agua
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tengo una duda, el agua se hace
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por medio de un
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empty object y se le aplican planos
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para luego aplicarle el material
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y los shaders o como
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vale, vamos ahí
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o como se puede enfocar esa parte
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no voy a desarrollar tanto como se hace el shader
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que hay como tres tutoriales
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en la sección de saber más
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en plan que ponemos dificultad, vale
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pero voy a lo que me estás preguntando y ahora vamos a eso
00:17:13
básicamente por ejemplo este mar
00:17:16
que hay aquí, vale, que ves
00:17:17
lo voy a poner en la scene y lo voy a agrandar
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para que se vea un poco que si no esto de hecho esto de lighting lo voy a poner aquí vale esto
00:17:21
que donde yo he puesto el agua es que es esto que se llama el lago si te fijas es un plano vale es
00:17:27
un objeto plano vale lo que pasa es que ese plano lo que tiene es a ver aquí aplicado un material
00:17:33
que se llama water vale como cualquier material que vamos haciendo y lo tengo aquí bueno a ver
00:17:42
voy a ello, a ver dónde lo tenía, materiales, pues hay un material que se llama Water, que es este de aquí. Water no deja de ser crear un material.
00:17:47
Lo que pasa es que cuando estamos en Render Pipeline Universal, en el URP, aquí se asignan por defecto, se asigna este que es el iluminado, que es el básico,
00:18:00
que es muy parecido al que se usaba en el
00:18:10
building render, que se ha hecho siempre, pues que se pueden ir
00:18:12
arrastrando mapas
00:18:14
de texturas, etcétera, y los valores
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sí, pero la gracia
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que tiene el URP, que no permite
00:18:20
el render
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pipeline que hemos usado hasta ahora, es que
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nos permite hacer también nuestros propios, digamos
00:18:26
shaders, es decir, nuestro código de
00:18:28
cómo se interpreta, de qué
00:18:30
opciones, digamos, muestra aquí
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el material, ¿vale?
00:18:34
Entonces
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para crear nuestro shader
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esta es la opción de, a ver
00:18:39
que siempre me lío con esto
00:18:42
si no me equivoco en rendering
00:18:43
uy, se me ha ido
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clic derecho, me pongo aquí que se va a ver mejor
00:18:46
y voy a rendering
00:18:49
no, perdona, en shader
00:18:51
podemos generar dentro
00:18:53
de
00:18:55
de las opciones que tenemos aquí
00:18:56
los distintos shaders que podemos luego
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tocar, si damos por ejemplo a
00:19:05
standard surface shader
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no, espera, perdona que esto
00:19:10
se me...
00:19:12
lo borro, elimino
00:19:13
borro y este por ejemplo
00:19:16
es un shader graph
00:19:18
crear
00:19:20
a ver ahora que no me voy a acordar de como se hace
00:19:22
un shader, en shader
00:19:24
en blank shader graph, si
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le damos aquí, vale
00:19:28
y le decimos esto es
00:19:30
yo que sé, en vez de agua pues que sea
00:19:31
fuego, yo que sé
00:19:34
o roca o lo que sea
00:19:35
Y se abre aquí un shader graph. Un shader graph básicamente lo que nos permite es que al dar doble clic se nos abre este shader graph, que también viene en los apuntes, para ir introduciendo lo que queramos de nodos.
00:19:37
Pues, por ejemplo, el shader, a ver un segundo, ¿cómo se llamaba este? Al dar doble clic, por ejemplo, vale, lo que pasa es que he creado uno que no tiene, ay, se me ha olvidado ahora cómo generar el que ya viene con el, digamos, con la base de los materiales.
00:19:52
Dame un segundo, porque es que debería ser aquí, standard, computer, blank shader graph. Vale, perdona. Para generar uno que ya tiene las opciones básicas, lo lógico es dar al de lead shader graph, ¿vale? Y le voy a llamar roquita, yo qué sé. Voy a borrar este porque no está haciendo nada.
00:20:15
¿Vale? Entonces ya dentro de este, ahora sí, ¿vale? Ya viene preparado para ir conectando cada uno de los canales PBR básicos, ¿no? El Base Color, el Metallic, entiendo que esto más o menos os suena del módulo de color, ¿vale?
00:20:35
Y aquí ya podemos ir introduciendo, pues, si quiero meter una imagen, una textura, a ver, textur, pues aquí, por ejemplo, podemos poner sample texture 2D, ¿vale? Y en este nodo lo que podríamos hacer es aquí indicar una textura, ¿vale? Una imagen que tengamos entre los ases para luego conectarlo.
00:20:49
pues quiero que esto salga todo al base color y entonces cogería ese si por ejemplo yo que sé
00:21:09
por hacer el ejemplo de las texturas que yo tengo aquí pues arrastró esta cualquiera vale que es una
00:21:15
sample texture ya vale no tendría que hacerlo otra vez ya viene configurado pues yo al conectar srgb
00:21:22
a con el beige color vale a ver si quiere y hay que guardar también importante al guardar está haciendo
00:21:28
está cogiendo la imagen, bla, bla, bla
00:21:39
bueno, habría que darle un poco
00:21:42
las coordenadas
00:21:46
pero voy a ir, por ejemplo, a este que tenemos aquí
00:21:48
en base color que tenemos
00:21:50
aquí, por ejemplo
00:21:53
si vamos a la imagen
00:21:58
porque no me lo está
00:22:01
cogiendo, vale, base color
00:22:03
vale, sí, perdona
00:22:04
en roquita
00:22:05
como no tiene el alfa default
00:22:08
no
00:22:11
sí, sí, está bien
00:22:12
a ver, vale
00:22:13
Espera, porque es que hasta que no lo pongamos en un material, al hacer el nuevo material, arrastramos ese shader graph, lo arrastramos aquí y lo coge, ¿vale? Y ves que ahora el nuevo material, que va a ser roquita, es donde se está aplicando ese shader graph, ¿vale? Entonces, ahora vemos si no dudas.
00:22:16
Aquí vamos trabajando el shader graph, ¿vale? Que lo que va a ir permitiendo es que luego lo que vayamos aplicando a ese material, ¿vale? Veis que hay dos roquitas, pero uno es el shader graph, cuando le damos al clic derecho, importante salvar cada cambio que hagamos, ¿vale? Todo el rato.
00:22:30
este water shader cuando tiene el asterisco es que no se ha guardado
00:22:44
entonces ese shader
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lo que pasa es que luego se lo podemos aplicar
00:22:49
como shader directamente, vais a ver
00:22:51
que hay una sección de shader graphs
00:22:53
entre los que está el que viene por defecto
00:22:54
¿vale? pero
00:22:57
también está el de roquita, ¿no?
00:22:58
si yo voy a water, pues hay un
00:23:00
shader graph que yo he hecho que se llama
00:23:03
water shader
00:23:04
esos son shaders que yo he generado y dependiendo
00:23:06
de las opciones vais a ver, por ejemplo, que si yo voy
00:23:09
a water, aquí tiene unas opciones, unos
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fader unos mapas que yo puedo articular y en roquita está casi virgen porque el
00:23:13
único que puedo variar es la textura que ha metido que es lo único que variado
00:23:18
digamos en este en este punto la gracia de hecho es que aquí podemos hacer pues
00:23:21
por ejemplo un vector 3 que
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que se llame a ver cómo se puede bueno más que un vector 3 voy a poner uno de
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un eje, lo borro, uno de un eje que se llame un float, ¿vale?
00:23:38
Que sea un número, que sea multiplicador.
00:23:42
Multiplicador.
00:23:45
Y con esto, este nodo, si lo arrastramos aquí, ¿vale?
00:23:46
Este nodo vais a ver que de pronto, y tras guardar,
00:23:49
cuando yo vuelvo a Roquita, ahora se ha creado este multiplicador,
00:23:52
este shader.
00:23:58
Y entonces el valor que aporte esto cuando lo vayamos metiendo
00:23:59
en alguno de los, lo voy a acercar,
00:24:01
de los valores que tenemos aquí, ¿vale?
00:24:04
Por ejemplo, imaginaos que vamos a poner otro nodo. Cuando damos a la barra espaciadora se permiten introducir nodos. Por ejemplo, uno que se llama Multiply. Y ahí se puede poner que el valor del rojo que sale de esta imagen se multiplique por el multiplicador que tenemos aquí.
00:24:05
¿Qué hacemos? Y luego eso es lo que conecto al base color. Tenemos aquí el multiplicador, que en todo momento yo puedo ir cambiando aquí. Voy a guardar, que no se está viendo reflejado. Y vais a ver, fijaos cómo se ve aquí, que yo voy cambiando mediante este multiplicador cómo va interaccionando los nodos.
00:24:28
Este multiply sirve para multiplicar el valor de uno de los canales por otro número o por otro valor de otro canal. Aquí, si tenemos este multiplicador, podemos encender y apagar. ¿Qué ocurre? Cuando tenemos ese shader aplicado, tenemos aquí este multiplicador y podemos acceder, si vemos el Graph Inspector, podemos incluso variar por código todos estos nodos que creamos nosotros por defecto.
00:24:50
Aquí, en este blackboard, estos que vamos poniendo aquí, los podemos cambiar mediante código. Entonces, por ejemplo, con eso es con lo que se puede hacer que se vaya oscureciendo o vaya variando, por ejemplo, el cielo a medida que el skybox, por ejemplo, se va trabajando en él.
00:25:18
Si lo introdujéramos aquí, si lo estuviéramos creando en el skybox, que no es como se dice en los apuntes, pero imaginaos que estamos haciendo una textura que es una esfera, que estamos aplicando una textura del shader graph.
00:25:38
Pues con esto podemos ir metiéndonos en el código e ir cambiando. Esto también aparece en los apuntes.
00:25:47
como referenciar
00:25:52
vamos un segundo al tema
00:25:54
pero como
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a ver, me meto aquí
00:25:57
en los contenidos del tema
00:26:00
7, aquí lo tengo
00:26:02
vale, hay una parte
00:26:04
si no me equivoco
00:26:06
es en materiales
00:26:08
shaders y la parte
00:26:10
relativa al shader graph
00:26:12
que debería estar aquí, perdón
00:26:14
shader graph
00:26:16
os dejo, voy un poco rápido
00:26:17
porque se explica aquí, pero fijaos
00:26:20
que yo puedo acceder a un material, arrastrarlo y con un setfloat, poniendo esa referencia, que es esto que suele ser largo, aunque se puede luego modificar,
00:26:22
esta referencia a este nodo, que también lo podríamos llamar multiplicar o cualquiera, ese sería el nombre que daríamos por código a esa referencia.
00:26:33
Y a partir de ahí, nuevamente, el segundo dato que introduzcamos es el que varía cómo se comporta.
00:26:48
Entonces podemos ir subiendo y bajando el valor por código en todo momento.
00:26:57
Por ejemplo, aquí lo que se está haciendo es que por este set float, a medida que va pasando el tiempo,
00:27:01
se va actualizando lo que fuera, que era la velocidad de movimiento, en este caso de la espuma,
00:27:06
a lo que se refería esta referencia
00:27:14
pues se puede ir haciendo que se vaya animando a lo largo del tiempo esa espuma
00:27:17
para que se vaya desplazando
00:27:21
lo dicho, en los tutoriales que hay aquí
00:27:22
se va explicando desde el más simple al más básico
00:27:26
cómo funcionaría esto
00:27:29
de una forma un poco más pormenorizada
00:27:31
y además porque es algo que es importante ver en Unity
00:27:35
pero bueno, tampoco es lo más
00:27:38
es algo que te vamos a dar mucho en desarrollo, es más parte artística
00:27:40
Pero bueno, sabiendo cómo funciona un poco grosso modo el Shader Graph, ir conociendo los distintos nodos y sabiendo cómo acceder además a los nodos que podemos manipular, ¿vale? Porque a estos nodos, digamos que vamos accediendo aquí, no se puede acceder por defecto. Son los que podemos crear mediante el Blackboard, ¿vale? Y aquí, con Matrix 2, aquí ponemos uno y al ponerlo aquí, pues estos nodos sí es a los que se puede acceder mediante la referencia, ¿vale?
00:27:43
Y luego, importante, una vez se ha creado el shader graph, en el material hay que decirle que coja lo de ese shader graph, se llamará como lo hayamos llamado, pues aquí está Roquita, el water shader, y ya entonces se configura ese material en relación al shader graph, ¿vale?
00:28:09
Y ese material, pues luego igual que se hace en cualquier otro proyecto de los que hemos hecho, pues por ejemplo en el mar, que es el lago en este caso, pues ya ha aplicado el material, ¿vale? Water, que tiene aplicado el Water Shader Graph.
00:28:26
Entonces, lo que se aplica siempre es el material, como hemos hecho hasta ahora, pero aparte se pueden variar los shaders, ¿vale? Que es además una de las dudas que a veces se tiene en el módulo de color, que qué diferencia hay entre un shader y un material.
00:28:40
Pues el shader básicamente es el código, la programación que hay detrás de la configuración de las posibilidades que tiene un material. Entonces el shader es donde se configura por código. Esto si nos metiéramos a nivel de código, cada vez que metemos un nodo se están escribiendo líneas de código que añaden funcionalidades y el material en sí es lo que se aplica a la geometría ya con ese shader relacionado.
00:28:51
Entonces digamos que primero está el shader y luego dentro del shader se asigna un material para variar las posibilidades que daba ese shader y por eso este shader de agua no se parece en nada al de roquita tan básico que acabamos de hacer si se lo asignara y de hecho vamos a ver que aquí el lago de pronto se ha vuelto, tiene un poco vetas de madera pero ya no es el agua.
00:29:16
El material ha cambiado, el shader sigue existiendo, pero es que este material que estamos aplicando de agua, de water, pues ahora se mueve en base a unas opciones completamente diferentes con las que se puede gestionar el material, ¿vale?
00:29:43
No, me seguís, ¿no? Entiendo hasta aquí más o menos. Sé que se han revisado, pero esto es también probar y, por supuesto, adentrarse mucho más, porque esto es solo tocar la superficie.
00:29:56
Sí, yo lo entiendo. Gracias.
00:30:05
Vale. También, por si os sirve, os dejé los materiales del aula virtual. Hay un shader ya hecho, si queréis usar, que es este que tengo yo aquí. Yo os recomiendo que intentéis recrear, aunque sea el básico de los que tenemos aquí, que es más o menos simple, que ya tiene una cierta fluctuación y un poquito de movimiento de la espuma, ¿vale?
00:30:08
Pero evidentemente luego fijaos que hay muchas opciones. Y en nuevas versiones de Unity que van a sacar próximamente, todavía creo que no, habrá ya como preces de agua directamente. Entonces el shader ya estará hecho. Y bueno, si buscáis en internet, por supuesto, ya hay shaders hechos.
00:30:28
Pero eso, el Sailor Graph se puede usar pues para customizar y variar como queramos un poco la apariencia de los materiales. Entonces está muy bien conocerlo. ¿Vale? Más cosas del tema 7, por ejemplo. A ver si esto se está grabando. Vale. Contadme si hay alguna cosilla así más o de leer el tema, vaya. No solo de la tarea, que por supuesto, como siempre, es súper recomendable hacer.
00:30:45
Si no, pasamos a otro orden de dudas, claro que tengáis. ¿Sí? ¿Hasta aquí? Vale. Todo perfecto. Vale, pues había una duda sobre un canvas. A ver cómo lo hacemos porque lo obvio sería que yo pudiera ver a qué te refieres, de por qué no te sale, porque si no puede ser 20 cosas y igual no vamos a lo que sirve para ello.
00:31:12
Pero bueno, si no hay más de este tema, lo voy a cerrar y voy a abrir aquí. Voy a cerrar bien todo, porque si no luego se queda por ahí abierto. Voy a abrir el tema, yo que sé, ¿de qué práctica era? El problema lo tuviste con el canvas, ¿de qué práctica?
00:31:40
El canvas era de la práctica del robot, de esa cual era la 5, creo.
00:32:01
Pero la del robot, si no me equivoco, precisamente no había canvas.
00:32:06
No, no, no, no, no. Simplemente era una duda, como me decías, dudas generales y así.
00:32:10
Vale, sí, sí, sí. Vale, dime, dime.
00:32:13
Esa práctica me pasó que...
00:32:15
Coméntala y así también todo el mundo sabe.
00:32:17
Claro.
00:32:19
Pues, a ver, dime.
00:32:19
Esa práctica fue un proyecto, espero que ya lo tengo, el de 2D, del robot.
00:32:21
Vale.
00:32:26
Esa ya cuando la terminé, pues, a mí me gusta hacerle, pues, canvas y eso para dejarlo un poco...
00:32:28
Sí, más...
00:32:34
Un poco...
00:32:34
Avisoso.
00:32:35
Sí, eso es. Y con esa no pude, imposible.
00:32:35
o sea, no me salía en ninguna parte
00:32:40
el canvas
00:32:42
el canvas
00:32:43
¿y qué querías añadir con ese canvas?
00:32:45
por decir que ibas a poner como
00:32:48
una vida o algo así
00:32:49
no, quería hacerle
00:32:51
quería hacerle una pantalla de inicio
00:32:53
ah, vale
00:32:56
o sea, una pantalla de inicio, lo típico que hicimos en la unidad
00:32:57
tres, creo, de las físicas
00:33:00
en la cuatro, eso
00:33:02
voy a abrir la unidad cuatro
00:33:04
en la práctica, para tener esa de referencia
00:33:07
perfecto, yo también voy a abrir
00:33:08
la del
00:33:11
la que te digo
00:33:11
de hecho si la tienes tú
00:33:14
delante lo vemos con el tuyo, si ya te
00:33:17
funciona el ordenador, si, la estoy abriendo
00:33:18
la estoy abriendo, pues entonces te voy a pedir que me
00:33:21
compartas pantalla cuando esté abierta
00:33:23
vale, pero
00:33:25
es decir, básicamente
00:33:26
ahora que todavía, mientras se cargue
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recordad que lo que hacíamos aquí era
00:33:30
hacer escenas diferentes
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con sus propios canvas
00:33:34
por si acaso esto también ayuda
00:33:36
que se iba pasando de una a otra
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¿vale? a través de los
00:33:40
pues del Steam Manager ¿no?
00:33:42
si
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eso entiendo que ya lo has valorado, no sé si es un
00:33:45
canvas que quieres poner encima del juego
00:33:49
o sea, yo lo que quería
00:33:50
hacer estaba el robot
00:33:53
¿no? la plataforma y yo ya pues
00:33:55
quería agregarle un canvas
00:33:56
¿cómo se llamaba? bueno, el canvas el típico
00:33:58
que tiene pues las vidas y que va
00:34:01
perdiendo porque quería como programársela
00:34:02
eso, el hub, eso es
00:34:04
y quería hacerle, y luego hacer otra escena
00:34:06
de un canvas de inicio
00:34:09
¿sabes? típico pues el que tienes
00:34:11
ahí en pantalla, pero es que en esa práctica
00:34:13
no sé si era un tema
00:34:15
porque mira, aquí está
00:34:16
para compartir pantalla
00:34:18
dentro de la barra de
00:34:20
Jitsi, de la videoconferencia de abajo
00:34:23
al tercer botón que hay como
00:34:25
un ordenador con una flechita, le das
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te saldrá otra ventana blanca
00:34:29
y busca ahí dentro de esa ventana blanca
00:34:31
la pestaña de toda la pantalla
00:34:33
le clicas a la pantalla que te saldrá la miniatura
00:34:35
y compartir
00:34:38
y aquí compartir
00:34:38
también audio
00:34:42
a ver
00:34:43
voy a ir preparando
00:34:45
una cosa, dame un segundillo
00:34:48
bueno vais a salir
00:34:50
en la grabación, digo vuestro nombre y tal
00:34:52
porque voy a tener que poner
00:34:54
este a pantalla completa para que se grabe
00:34:56
también, para que todos sepamos de qué hablamos
00:35:00
dame un segundín
00:35:02
pero
00:35:03
pantalla completa, vale
00:35:06
lo vemos, dale abajo
00:35:09
la barra que sale, dale a ocultar
00:35:12
ah, vale, espérame
00:35:14
a mí eso me molesta mucho
00:35:15
no sé por qué, vale
00:35:18
entonces, tenemos a este
00:35:19
robot
00:35:21
claro, o sea, mira, la cosa es
00:35:22
yo esta, pues le metí unos assets
00:35:25
así, pues un poco vistosos y eso
00:35:27
y yo quería agregarle por esta
00:35:29
zona o así, pues del tema de vidas
00:35:32
o de, sabes, quería agregarle
00:35:34
un canvas, entonces yo
00:35:36
tengo entendido que el canvas salía
00:35:37
en esta zona de aquí
00:35:40
porque en los otros proyectos
00:35:41
sí que me sale la parte de
00:35:44
de UI
00:35:46
del UI, pero
00:35:46
en este no
00:35:50
hubo forma de meterle canvas
00:35:51
no me sale en ninguna parte
00:35:54
tenía como esa duda de cómo hacerlo
00:35:55
te faltará algún
00:35:58
package, porque no sé cómo crearías
00:36:00
el proyecto, pero algo falta
00:36:02
dame un segundo que mire
00:36:03
para comprobar como sale
00:36:05
así de memoria
00:36:07
si debería salir, uy, dame un segundo
00:36:09
porque eso es que falta algún package
00:36:11
a lo mejor es algo mío
00:36:13
claro, eso lo tenía como duda porque con
00:36:16
los otros proyectos sí que me sale la opción
00:36:17
pero en este en específico
00:36:20
como este, es verdad que este
00:36:22
lo hice en 2D, este es
00:36:24
una escena 2D, no sé si es que ya era
00:36:25
algo de tema 2D, 3D
00:36:28
claro, mira
00:36:30
vamos a hacer una cosa
00:36:32
Claro, probablemente es que cuando instalaste
00:36:33
Cuando hiciste el proyecto
00:36:36
En los presets que hay
00:36:38
A ver, un segundo, ¿cómo te veo a ti?
00:36:39
Espera, ¿por qué no me...?
00:36:44
Un segundo, perdona
00:36:46
Estoy teniendo aquí un pequeño problema con las pantallas
00:36:47
Cuando cogieras el preset
00:36:50
Igual cogiste uno completamente vacío
00:36:52
Y no están todos los paquetes introducidos
00:36:54
Entonces
00:36:56
Mira, vamos a probar, ¿vale? Para comprobar
00:36:57
Ve a la pestaña de Windows otra vez
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De arriba
00:37:01
Dale a Package Manager
00:37:03
y vamos a ver que hay
00:37:05
eh
00:37:07
un segundo que ya te digo que mi ordenador está
00:37:08
a petar
00:37:11
tengo que limpiarlo
00:37:11
vamos a ver que
00:37:14
aunque es verdad que donde pone
00:37:17
que pone Unity Registry
00:37:18
ahí dale a
00:37:20
y dale a My Project
00:37:22
ahí
00:37:24
My Project
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vale, es que ahí faltan
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algunas
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de los paquetes, entonces para
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si pasara esto, ve otra vez
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donde pone in project, desplégalo
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y dale a
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Unity Registry, ¿vale? Y por ejemplo
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faltaría, si vas bajando, o se puede
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buscar con la lupa que hay arriba a la derecha
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donde, ¿vale? Uno que se
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llama UI UI, pon
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UI, ¿vale? Pues donde
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pone Unity UI, a ver si
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no lo tendrás instalado. Ah, pues
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eso es. Instálalo. Ah, vale.
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Instálalo mientras vamos hablando y lo
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comprobamos. ¿Vale?
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si pasa eso, ahora os enseño una cosa
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una forma de saber
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que habría que instalar, porque es en plan, vale, sí
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me he quedado con la copla de que hay que
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instalar algo, pero no sabemos qué
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ahora digo como, digamos
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deducir qué faltaría
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que yo creo que va a ser esto, igual ahora
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de pronto tampoco va, pero
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ya es una cosa que debería estar instalada, así que
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es que este, yo creía que era algo
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mío porque como sé que hice el
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proyecto, no lo hice normal cuando abrimos
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el proyecto y 3D y eso
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me acuerdo que lo hice en 2D y me
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debía haber puesto otra opción de 2D
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o algo. No, pero también debería
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también debería estar la UI
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en 2D, es decir, es verdad que a veces
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hay uno de los presets de estos
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de configurar el proyecto que está completamente
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vacío, entonces igual fue ese
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el que le diste, pero si
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diste el de 2D o 3D
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no sé. Yo creo que fue eso porque
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se me hacía rarísimo, ¿sabes?
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que no me saliera la opción del
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UI. Claro, pues es un poco como lo del
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toolbox de antes, pues eso, que no está llegando
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a...
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Pero vamos a probar.
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Que me salto algún paso y lo que sea y ya...
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Sí, no, sí.
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Es que eso es una de las cosas peleagudas de este software.
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Ahí ya está.
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A ver, vale.
00:39:12
Ya está instalado, ¿no?
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Sí, cierra esta ventana del Package Manager y prueba a ver si ya te sale lo de...
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Ahora sí.
00:39:18
Ahí lo tienes.
00:39:19
Sí, sí, sí.
00:39:19
¿Vale?
00:39:20
Ahí ya está.
00:39:20
Perfecto.
00:39:21
¿Era esto la duda?
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Sí, esta era la duda ya.
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O sea, es que claro, como no me salía para poder hacerle el canvas como tal...
00:39:24
A ver, dale, dale.
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Selecciona una de las opciones de UI.
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Pues yo que sé, la que quieras.
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por ejemplo porque claro al final le metí porque yo le quería meter esta imagen que tiene aquí
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detrás esperamos como un canvas claro yo la imagen que tiene aquí detrás se la quería meter con un
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canvas vale pero bueno pues al final para dejarlo un poco vistoso simplemente cogí la imagen y la
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dejé si las dos opciones pueden y la deje allí atrás cada cosa tiene sus ventajas y inconvenientes
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pero, pues mira, si es esto
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deja de compartir, a no ser que quieras
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ver algo más, por supuesto
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deja de compartirme con el iconito ese
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de la flecha, porque os voy a compartir yo una cosa
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para, si os pasara
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esto, pues que sepáis
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que falta, vaya, ¿vale?
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para que tengáis la referencia
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¿veis mi pantalla que son ahora el tema?
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Sí
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Pues mira, cuando en el
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Unity Hub, que os va a salir
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ahora mismo, le dais
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a nuevo proyecto
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lo que te digo, que ahí
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está el de 2D, ahí el de 3D
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y a veces también está incluso
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uno vacío o podéis haber borrado
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o estáis cogiendo uno que no es el que es
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¿vale?
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pues igual que hacemos el universal
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o el que sea
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si le damos aquí a leer más
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teniendo seleccionado uno de los presets
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y tú dices, yo he hecho ya otras veces
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un proyecto de 3D y me salía
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esto de UI
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si os metéis en leer más
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donde en esto que sale le dais a packages
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y os salen
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los paquetes que deberían tener
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no se llaman exactamente igual, pero este
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es el que acaban de instalar, ¿vale?
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si lo buscáis en internet os va a poner cuáles
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o debería, si yo digo
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a ver
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un segundo, que abro Google
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ahí sabéis exactamente cuando os habéis
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metido en un proyecto
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y no encontráis algo y sabéis que con 3D
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pues cuando hacíais un proyecto salía
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pues tenéis
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que instalar eso, ¿vale? Porque no está cogiendo
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¿vale? Pues veis que
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este es el paquete de Unity UI
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pues este es el paquete que no
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tenías y por tanto esas funcionalidades
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pues no te aparecían, ¿vale?
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Perfecto. TestMeshPro
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pues este es, si por ejemplo haces algo
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de UI con textos, hay una opción más avanzada
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que es el TestMeshPro, pues bueno, si la necesitaras
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pues es buscarlo porque hay un package
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en el PackageManager que es
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pues si vamos a
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y ojo, ¿vale? Ahora os digo
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una cosa son los que tenéis instalados
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en el proyecto, ¿vale? Que se ven aquí.
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Si no está aquí, el de UI es que no está
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instalado. Para instalarlo tenéis que ir a
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los de Unity Registry.
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Y aquí, por ejemplo, este de TextMeshPro
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que estaba viendo que estaba, pues ahí está.
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Ya está instalado, ¿vale? Porque lo tenía.
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Pero si no, pues lo buscáis y lo
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instaláis. Ahora lo quitaría.
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Y si es un paquete
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de los que habéis traído del
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Unity Asset Store, ¿vale?
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Aparecerían en My Assets. Y ahí
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salen los paquetes, digamos, que tenéis
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en vuestra cuenta de
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de la sed store
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que también es importante saber que dependiendo
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que esto también se explicó en su momento
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pero que no
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que no sale todo en todo momento
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que hasta que no estamos en la
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sección correcta pues no sale
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y ya por último de hecho
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si no me equivoco hay una forma
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de cargar un paquete si no lo encontráis
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que es que si copiáis esta ruta que pone
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con Unity
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y en este caso
00:42:47
y lo copiáis con este más en
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git url, bueno esto creo que me estoy
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igual me columpio, porque algunos
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si os irá, otros no, depende de como se haya
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sido desarrollado, al darle a añadir
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os sale, que es otra
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forma de, oye yo no sé como se llama esto
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por ejemplo este de timeline, yo lo copio
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aquí, add package por
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la url de git
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le damos, bueno borro siempre los espacios final por si acaso
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y
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instalando un segundo
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y debería salir, a veces
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alguno puede que no salga
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pero vaya
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O sea, cuando no me sale algo que normalmente yo sé que debería salir o que en otros proyectos me sale, tendría que buscar en los paquetes porque seguramente es que no se ha descargado.
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Eso es. Los paquetes al final son los que van a añadir. Cada vez que instalamos uno, veis que ha salido el timeline, ¿vale? Para que veas que ha salido al final.
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Los paquetes, los packages gestionados por el Package Manager lo que hacen es ir añadiendo más funcionalidades, más opciones, más lo que sea.
00:43:40
El Terrain Tools o lo que sea
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Y de hecho cuando lo vais instalando
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No sé si os habéis dado cuenta
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De que aquí debajo de los assets
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Están los packages, esto es lo que está instalado
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Mira, por ejemplo, ¿vale? Esto ya es código
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Estos packages es lo que
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Algunos siempre vienen por defecto porque son del propio funcionamiento
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De, pues, el Visual Studio
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Pues lo ha instalado para el funcionamiento
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Cuando hemos instalado el módulo
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Si recordáis
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Importante también para exportar
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Los proyectos, cuando en una versión de Unity
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Si empezamos a añadir módulos, también es, en cierto modo, como añadir packages, ¿vale?
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Si vamos a desarrollar para móvil, pues meteremos la SDK y tal de Android, ¿vale?
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Pues aquí se van instalando estos paquetes y aquí los podéis ver también, ¿vale?
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Entonces, sí, o cuando se instala Cinemachine o cuando se instala cualquier cosa,
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que es algo análogo, no exactamente igual, pero sí análogo a cuando metemos un script,
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Por ejemplo, aquí. Y a nivel código, no de paquete de funcionamiento del editor de Unity como software, sino cuando en un código nos faltan funcionalidades es porque hay que importar una librería de estas. Antes os he dicho la de audio. Si vais a hacer gestión de escenas, pues es el Scene Management, que por defecto, para no...
00:44:44
Porque si no, todos los proyectos y todas las funcionalidades estuvieran implementadas, aunque no se vayan a usar, los proyectos de Unity serían pesadísimos y tardaría mucho todo, etc. Igual que aquí, a medida que se van metiendo librerías, el código todo va pesando más. Entonces, a medida que vayamos necesitando funcionalidades, lo que hacemos es instalar paquetes o añadir librerías en el código. ¿Sí? ¿Vale? Yo creo que resulta más o menos la duda.
00:45:04
Vale, pues decidme más cosas que tengáis ahí pendientes. En teoría la tutoría es hasta las 6, si hay dudas la alargamos un poco más, no hay problema.
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importante, bueno
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mientras lo pensáis, si tenéis alguna
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el domingo
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es la entrega de esta tarea de la OT7
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¿vale? que ya es la del último tema
00:45:54
la semana que viene
00:45:56
abriré un plazo de como hasta
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miércoles o jueves, de algunos días
00:46:00
para que, ya lo comenté en otra tutoría
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podáis subir
00:46:03
una práctica que no hayáis
00:46:05
subido o estuviera no apta
00:46:08
para, por si queréis
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yo que sé, alguna que no os dio tiempo o queréis
00:46:11
la podéis resubir
00:46:14
es verdad que yo no voy a tener mucho tiempo para corregir
00:46:15
ya porque empezamos ya exámenes y hay
00:46:18
bastantes cosas aparte
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pero
00:46:21
sí que la puedo revisar de una forma
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es decir, no daría un feedback como solo
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intento hacer, ¿vale? así más detallado
00:46:27
de lo que puedo ver, pero
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sí que, si está correctamente
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hecha, sí que os puedo poner la calificación
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de acto en una tarea, entonces si queréis
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alguna se os quedó pendiente, etcétera
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Ya lo pondré en el foro para que a partir del lunes, habrá un margen de día la semana que viene, para que subáis. La función no va a ser tanto aprender a hacer las cosas con el feedback, porque ya ha habido tiempo para ir haciendo eso durante el curso, pero bueno, si teníais alguna pendiente, pues algo de nota extra os podéis subir si aprobáis luego el examen.
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¿Qué más? ¿Alguna cosilla más?
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Habrá otra tutoría la semana que viene
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No muy larga, será de una hora, entiendo
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A no ser que haya dudas
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Nuevamente me las ponéis en el foro, como siempre
00:47:13
Si las tenéis
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Un poco hablando del examen
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La fecha, etcétera, ya está publicada
00:47:18
Hace mucho tiempo, entiendo que de eso no hay dudas
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El simulacro también
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¿Vale? Entonces
00:47:25
Lo dicho
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Sí, el compañero me pone
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Yo intentaré hacer algunas tareas pendientes este tiempo
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Para practicar, por supuesto, dudas que os surjan me las vais poniendo, ya os digo, dentro de una semana habrá otra tutoría, luego la convoco, pero eso, las tareas solo vais a poder subir una, porque si ahora de pronto me subís todas las del curso, yo no tengo tiempo para hacerlo y además, esto es como una extra que he dado, de hecho no estoy obligado a hacerlo, pero un poco para, bueno, pues si alguna está pendiente.
00:47:32
Y por supuesto las tareas, igual que cuando acabe el curso, las podéis también seguir mejorando, etc.
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Como ha dicho el compañero, que él intenta luego añadir un HUD o más funcionalidades,
00:48:02
pues por supuesto, eso ya es practicar, practicar y nunca está de más.
00:48:08
Y si os gusta, de hecho, es que es lo que tenéis que hacer.
00:48:12
Y de cara a las prácticas también de FCT, pues si lo que os gusta es el desarrollo,
00:48:15
trabajad en ello porque en su momento os pediremos muestras de trabajo
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y cuanto a cosas más atractivas, pues mejor.
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Y de cara al examen, pues lo mismo, ¿vale?
00:48:25
Lo he dicho, ¿alguna cosa más?
00:48:29
Vale, perfecto.
00:48:30
¿Alguna cosilla más?
00:48:31
Yo, a ver, no, no, yo tengo dudas,
00:48:32
no de este tema como tal,
00:48:35
no sé si estás preguntando de este tema en específico.
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La tutoría sobre todo es de este tema,
00:48:40
pero si tenéis dudas de otro, lo podemos ver.
00:48:42
Yo lo decimos...
00:48:45
Claro, yo porque...
00:48:45
Perdona un segundo, que si no se me olvida.
00:48:46
De cara a la última,
00:48:48
que va a ser esta de la semana que viene,
00:48:49
si tenéis dudas,
00:48:51
ponedmelas antes en el foro
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en el sentido de que así las puedo tener previstas
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porque si no a veces también me podéis pillar
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o no tengo forma de enseñaroslo de una forma rápida
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¿vale? siempre intentad
00:49:00
yo lo que pasa
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lo que pasa es que hasta hace dos días empecé a
00:49:02
leerme el tema como tal y hasta
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hoy voy a empezar la práctica
00:49:07
así que yo dejaré dudas
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en el foro que tenga
00:49:11
por lo que
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te digo yo entiendo
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más o menos que esto pues es
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un poco practicar con los materiales
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con los shaders y ir
00:49:21
desarrollándolo
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y la otra duda que tenía
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respecto a otro tema, era
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el tema del
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en la anterior tarea, el de los terrenos
00:49:30
el del movimiento
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del mouse, es que se está abriendo
00:49:35
la tarea, ahorita te la muestro
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pero claro, yo quiero apuntar mejor
00:49:39
con el mouse, el tema del
00:49:41
de la rotación
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de la cámara con
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el mouse o con el
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eso es, con el cinemachine
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pero he estado jugando
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un poco con los parámetros y eso
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pero no lo desarrollo muy bien
00:49:54
o sea, no sé, mira, justo aquí ya se me abrió
00:49:57
déjame, te lo puedo mostrar
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sí, dame un segundo, pero antes de que
00:50:00
me lo muestres, os voy a mostrar yo otra cosa
00:50:02
también, para saber
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más sobre las opciones, que es lo mismo del shader
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no podemos meternos en todas las opciones
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aquí, porque hay muchísimas cosas
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pero os dejé unos tutoriales
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que están muy bien, sobre todo de introducción
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digo, para Cinemachine
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que estaba en el tema 6 en la parte de cinemachine vale que como siempre es de saber más pero vale
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que son estos de aquí esta playlist te empieza a contar como con detalle los distintos parámetros
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esenciales por ejemplo de la free luz cámara no y ahí te dice pues se configura así échale un ojo
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con tiempo vale pero estos tutoriales si abrimos aquí están muy bien son tres no mucho pero uno
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habla del funcionamiento general otro de cómo van los distintos tipos de cámaras virtuales y otro
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se centra en la free look camera vale entonces es que son muchas cosas es decir esto sí que no
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podemos pues es que eso me lo salte entonces si quieres ya esto yo me primero me veo esos vídeos
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porque estos no me los he visto así que seguramente ahí se me resuelva la duda es decir aquí está pues
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eso a grandes rasgos contadas ciertas cosas vale introductorias pero bueno que luego para trastear
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realmente pues para para andar hay que ir haciendo eso aparte por supuesto de y tenéis el enlace aquí
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no en esto de cuando metéis en el tema pues en esto de cine machine tenéis una sección de
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tutoriales de cómo funciona vale pero lo mismo esto es una parte en unity learn hay una parte
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de de tutoriales de este machín bueno hay que meter el usuario e incluso si no me equivoco
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bueno aquí te van contando ya bastantes cosas de que es cada cosa pero ahí si buscáis esto creo
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que también os pongo el enlace en algún punto del tema pero si ponéis unity en google unity
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cinemachine aquí hay una sección que se llama cine machine documentation o para que es bueno
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vale y aquí vais a la versión que queréis y aquí tenéis una igual que cuando vemos por ejemplo
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cuando buscamos en Unity
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la funcionalidad de cómo
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funciona tal método, también los distintos
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paquetes
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y funcionalidades tienen su manual de instrucciones
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entre comillas, ¿no?
00:52:20
Es bastante
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inabarcable, ¿no? Entonces
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ya a medida que os vaya interesando una más
00:52:25
otras cosas, aparte de tutoriales
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siempre tened en cuenta que
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Unity Learn y luego lo que son los manuales
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tienen el funcionamiento
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de todo. Es verdad que a veces es un poco
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arisco leerte un manual de instrucciones, pues como
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con cualquier cosa, los manuales de instrucciones
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son áridos, pero sí que
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muchas veces dan como la pincelada
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de esto no se puede hacer así porque tal, como la norma
00:52:45
¿no? y luego ya sí que buscar
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tutoriales como este que te digo, pues sí que
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sirve para ver ejemplos de cómo se implementa
00:52:51
pero el manual siempre está ahí
00:52:53
el manual, y bueno
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y cuando entramos a
00:52:57
la base de scripting
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pues que esto es como la misa, ¿sabes?
00:53:01
a ver, pues para ver cómo funciona
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un método, en plan un instant shade
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Esto ya es lo que hemos hecho en otras ocasiones
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Esto es la misa, a ver cómo se declara
00:53:10
Y qué significa cada uno de los
00:53:12
De los argumentos que se pueden pasar
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De los parámetros, ¿vale?
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Y con ejemplos, etc.
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Y ojo también porque muchas veces
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Os puede poner versiones que la 5.3 que es muy antigua
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Cuando pase eso
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Aquí poned el número de la vuestra
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En este caso sería la 2020
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Bueno, aquí no la he cogido
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Pero, bueno, si os metéis
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Digo que
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En ocasiones os va a dar resultados un poco anticuados, digamos, que suelen funcionar, pero al meteros en scripting, aquí por ejemplo, fijaos que normalmente las últimas versiones es siempre lo mismo, no suelen cambiar los métodos, pero meteos en la versión que estéis trabajando, que a veces puede haber problemas.
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Algún cambio pequeñito, sí.
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Y a medida que vayáis actualizando, ¿vale?
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El software, ¿no?
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Lo suyo es, digo, ya me voy contando más cosas.
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A medida que vayan pasando las versiones,
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estamos en esta que es todavía compatible,
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pero es verdad que ya está empezando a rondar ya que tiene sus tres años.
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El año que viene pasaremos a otra, pero son más estables, ¿no?
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Por eso estamos un poco siempre con algún año por debajo.
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Pero a medida que vayáis trabajando podéis ir subiendo la versión
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y en general lo que pasa aquí es que todo va a ser compatible
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más o menos, pero van añadiendo
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nuevas cosas, entonces a lo mejor de la
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2020.3 a la
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22.2, bueno esta justo no está
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soportada porque hay que ver que sea
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de las que tiene este verde
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son las más recomendables
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las LTS, etcétera, pues igual
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han añadido alguna cosa más, entonces igual
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este método Instantiate tiene una sobrecarga nueva
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pues ojo, que
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ver la versión que estáis trabajando, claro, para
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aprovechar todo, igual que lo que
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te he dicho, si ahora instaláis
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Unity 2022.3
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en vez de la 2023-48
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que tenemos, las
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Terrain Tools ya vienen integradas. Hay que
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instalar el package, ¿vale?
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Pero no hay que hacer
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esto del preview, que es justo lo que te ha fallado a ti
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para que no saliera. Entonces,
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suelen ser un poco evoluciones de lo mismo.
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Hasta que, está anunciado,
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saquen un Unity, una nueva versión
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completa, que a lo mejor cambian más
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cosas. Pero bueno, siempre
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todo es, pues van añadiendo
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cosas, igual cambia alguna interfaz.
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Pero bueno, que nada,
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Estoy aquí enrollándome mucho.
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Lo dicho, la fecha de examen, el simulacro de examen lo visteis.
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Echadle un ojo.
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La semana que viene ya hablamos del examen.
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Si tenéis alguna duda, la podemos repasar.
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Pero la función de la tutorial de la semana que viene, más que hablar del temario en sí,
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que eso podéis seguir escribiendo en los foros, es hablar un poco del examen.
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Algunas pautas que quiero dar, que esté todo claro, que todas las dudas se resuelvan y eso.
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vale pues si no hay nada más como parece damos por concluida la tutoría vale perfecto muy bien
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pues nada muchas gracias por asistir vale daniel muchas gracias venga hasta luego gracias hasta luego
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- Daniel M.
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- 9 de mayo de 2024 - 18:38
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