Curso de Unreal para Aximmetry. Sesión 3 (parte 2) - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Bakeo de luces
Diego, todavía tenéis que llegar, pero mientras van llegando, ya a ver si están manteniendo la grabación o no.
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Venga, y para.
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Además, me han pasado
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no sé, me lo pasó Jorge, pero no sé
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quién se lo había pasado él, una serie de enlaces
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de un montón de escenarios, como que
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del Marketplace, algunos gratuitos
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otros por 10 euros, que ya ves tú
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que 20 euros
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de eso, de platos y de escenarios
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sobre todo, me preocupaban los escenarios
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para grabar, simular
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cine en exteriores
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La pregunta, aunque me dirás
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seguramente que depende
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pero dices, vale, vamos a preparar un escenario que hemos bajado
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un plato de televisión o un escenario real
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y lo vamos a preparar para simetría
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¿qué conlleva eso?
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es decir, es revisar
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todas las mallas, se supone que vienen preparadas
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¿hay materiales exclusivamente ya preparados
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para producción virtual o para
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revisar nada?
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¿cómo va eso?
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hay empresas que se dedican
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a hacer escenarios
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hay una empresa que se llama
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StockEdge
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stockets
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que
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te dan ya escenarios preparados
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en Unreal for Aximetry
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con ciertas interactividades
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con la parte de programación incluso
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trabajada
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entonces todos estos que hay aquí
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pues se pueden comprar
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y ya vienen preparados
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lo que pasa que mi experiencia
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no son baratos
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son 229 euros
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son 182 euros
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etcétera
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se me oye verdad
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y el problema que tienen
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estos escenarios
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es que visualmente están bien, son
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bonitos, no es lo mejor que he visto en mi vida
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nosotros hacemos mejores escenarios que esta gente
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pero
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esta gente, claro
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se dedica a venderlos, entonces
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se puede permitir
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sacarlos a cierto precio
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porque es un modelo de negocio venderlo muchas veces
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¿vale?
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entonces esto no es tan mal, pero
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muchas veces nunca se adaptan
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al 100% a lo que tú necesitas
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lo que nos encontramos nosotros con los clientes
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es que el 90% de ellos
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quieren algo custom
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en plan, nos vienen los de la Mutua Madrid Open
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y quieren un escenario
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tematizado de la Mutua Madrid Open
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no quieren esto
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o nos viene un youtuber
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y quiere que sea una habitación
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de youtuber con la Bat Cueva
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y hay que hacerles
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la habitación de youtuber y la Bat Cueva
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Entonces, bueno, estos son platos genéricos que a lo mejor para programas estándar pueden estar bien
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Pero yo lo que me he encontrado bajándome algunos de estos es que a nivel de optimización no están muy optimizados
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Necesitas tener una máquina bastante potente para poder moverlos
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Si necesitas que estén más optimizados hay que trabajarlos
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Hay que descargarse las mallas, chequearlas, vaquear iluminación, que es lo que vamos a ver ahora
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que muchos vienen con Lumen directamente
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entonces eso chupa bastante
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y bueno
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pues aquí te pone un poco lo que tiene
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tienes el proyecto de Aximetry
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el proyecto de Unreal
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tienes pantallas virtuales
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que pueden salir y entrar
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tienes ya las señales
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NDI integradas
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tienes, claro, aquí te pone
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Real Time Light Rendering, claro
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eso que supone que es Lumen
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si es Lumen es todo dinámico
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si es todo dinámico necesitas una máquina gorda
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Para poder moverlo. Para que pueda reproducir luz y reflejos en tiempo real. Entonces, digamos que el método que os voy a contar yo para preparar los escenarios es más trabajoso, pero luego te permite tener mucho más rendimiento disponible.
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Y a nivel visual va a ser muy parecido a lo que tengáis aquí. Muy, muy parecido. Y si no queréis iros a la parte de baqueado, que es como lo más trabajoso, pues Lumen funciona tirando luces a la escena, no hay que hacer mucho más. Simplemente tienes que tirar luces, jugar con intensidades, con colores y poco más.
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entonces
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lo importante
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de un escenario virtual es la geometría
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la base, que el que lo modele
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lo modele bien y los vértices
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que tenga sean los necesarios
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y las texturas que tenga sean las necesarias
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para que se vea bien, que no tenga
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ni texturas de 8K por todos los lados
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ni texturas de 512
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que se vea el píxel, tienes que buscar
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un poco el balance, simplemente
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Vale, eso es lo que me imaginaba
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porque
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digo, para empezar, que esto está preparado
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para la escena, que eso ya nos comparas
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que conlleva o nos lo comparamos más adelante, pero
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mi duda era eso, es decir, claro, te encuentras
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escenarios maravillosos en Marketplace
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que dices, ¡uh, qué escenario más guapo! Te lo bajas
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pero claro, hay que estar revisando
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todas las mallas, todas las texturas para que
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esté optimizado.
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Te puedes encontrar uno que esté muy
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bien, pero no es lo habitual.
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Te lo digo porque aquí tendremos las tres patas
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para que más o menos nos entiendas. La pata
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pues puesta del presupuesto, ¿vale? Eso
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siempre está ahí
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la pata
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y luego está la pata
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las de animación
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que yo normalmente
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de hecho este año me han salido
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como cuatro o cinco proyectos
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pensados en UVR
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porque es lo que ahora mismo se está vendiendo
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pero es muy interesante
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decirle a los alumnos que
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o bien que como un proyecto
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realicen escenarios para luego llevárselo
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a la realización y así trabajan
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y no dejar de ser el grupo de trabajo
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Correcto. E incluso la posibilidad de decir, oye, tenemos un escenario que ya está ahí, lo único que hay que pensarlo y prepararlo para que se mezcle.
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Eso ya será, eso va a ser lo que implica. Pero depende del escenario, ¿no? Depende de lo que haces.
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Depende del escenario. De hecho, VR y VP tienen muchos puntos en común. Al final, un escenario que funcione en VR funciona en VP, porque a nivel de optimización está pensado de la misma manera.
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lo que yo os estoy contando son trucos de videojuegos
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ni más ni menos
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¿sabes lo que duele ponerle límites
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de polígonos a los alumnos de primero?
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ya es una pelea que damos por perdida
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es decir, máximo 20x polígonos
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y nada
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en VR estás limitado
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más porque depende
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del dispositivo de salida
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o sea, si tú vas a unas MetaQuest 2
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pues tienes que ir a 100.000 o 150.000
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polígonos por escena, como mucho
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Ahora con las MetaQuest 3 puedes ir a lo mejor a 300.000, que es un salto grande
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Con las Apple Vision Pro te puedes ir a millón y medio, es que no veas
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Entonces bueno, depende, y luego nosotros lo que hacemos mucho es baquear modelos de alta y modelos de baja
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Hacer el proceso este de low y high para tener mallas muy ligeritas con mucho detalle
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y que todo el detalle esté en los canales del material, en las texturas.
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Vale, entiendo, aunque se abrimos más adelante tirando de mapas de normales, ¿no?
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Tirando de mapas de normales, tirando de mapas de oclusión,
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tirando de mapas de albedo o baqueados también.
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De eso os puedo mostrar un ejemplo,
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pero digamos que todo ese proceso se hace entre Blender y Substance Painter.
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Y eso no es parte del curso, pero os puedo enseñar lo que es.
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Tenemos otro curso que es específico de eso,
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o sea que estamos en ellos
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claro
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al final
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las mismas técnicas que utilizamos nosotros
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para producción virtual son las que se van
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utilizando para VR toda la vida, lo que pasa que
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como no depende de una gafa
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que es menos potente, sino que tienes
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un ordenador, pues se pueden hacer
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ciertas extravagancias
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pues vamos al lío
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vale, pues os he subido este proyecto
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entonces
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voy a apagar los cristales para que entre un poco más de luz
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simplemente lo que tenemos aquí es la luz exterior que teníamos
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el sol y el skylight y los spotlights que hemos colocado en los puntos que correspondían del techo
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que ya tienen su propia geometría pensada para poner un emisivo
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y que simule un foco real, ¿vale?
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Entonces, ¿qué vamos a hacer aquí?
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Bueno, si enciendo los vidrios, lo que voy a hacer es,
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me he llevado las luces todas a Environment, como decíamos antes, ¿vale?
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Están todas aquí, todos los Spotlights.
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Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer?
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Lo primero, voy a subir un poquito más.
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Estaba en 10, voy a ponerlo en 15, ¿vale?
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fijaros, un parámetro que no hemos tocado todavía
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de iluminación
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vamos a ver si en RTX funciona este parámetro
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indirect lighting intensity
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está en 1
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¿esto qué era?
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nosotros teníamos la luz directa
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o sea, la intensidad directa de las luces
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y la intensidad indirecta
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la intensidad indirecta, teóricamente
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si no la tocamos
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debería funcionar como una luz real
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pero lo que os decía
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como estamos en un motor de videojuegos
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y este motor de videojuegos tiene que recortar
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de algún sitio para poder mostrármelo
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todo en tiempo real, de lo primero
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que tira o de lo primero que recorta
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para poder mostrarme una luz es de los rebotes
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de iluminación
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entonces de primeras
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si yo estoy con lumen y no tengo
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una tarjeta RTX, los rebotes que se están
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produciendo en esta escena no son los reales
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entonces yo podría
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trampearlos de alguna manera
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yo podría
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con todas las
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spotlights seleccionadas
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venir al parámetro
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de indirect lighting intensity
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que está en 1 y subirlo.
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Voy a hacer una burrada. Voy a ponerle 100.
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No hace nada. Me estoy dando cuenta
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de que sin RTX estos valores
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no están activos.
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Voy a meterle mucha más caña. A ver si es que
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es simplemente un tema de
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intensidad.
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Se nota muy poquito.
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Se nota muy
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poquito, muy poquito. Prácticamente
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no se nota. Esto lo enseño ahora cuando cambia a red de X. Si yo lo pongo en 1000, se ilumina
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un poquito la parte de arriba, es como que rebota un poquito más la luz, pero apenas
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se nota. Voy a hacer una burrada, voy a subir la luz directa por 10. Ahí se empieza a notar
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un poquito más, pero muy poco. Claro, también pensar una cosa, que los focos cuando tenemos
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una iluminación de día, no se notan tanto porque la intensidad del sol es mucho mayor que la de los
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focos. Vamos a hacer esto y encima vamos a meter dos focos nuevos, uno que venga de izquierda a
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derecha hacia la mesa y otro que venga de derecha a izquierda hacia la mesa. Vamos a simular un
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poco como si hubiera unos focos que iluminan al presentador. Entonces vamos a coger un spotlight
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me lo saco aquí
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le subo la intensidad
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lo subo
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y lo giro un poquito
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le voy a cerrar bastante
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el outer con angle
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le voy a poner esto en 30
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o en 25
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y el inner con angle
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lo vamos a poner en 10
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vale
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una cosa así
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lo voy a poner más lateral
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porque está como muy de frente
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me lo voy a traer un poquito más para acá
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y lo voy a girar y lo subo para que venga desde arriba una cosita así y ahora le doy más intensidad.
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Vamos a ponerle como dos colores muy diferenciados para que se entiendan, ¿vale?
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Voy a ponerle un rojo, luego ya lo terminamos de toquetear y le subo, le meto un cero más a la intensidad directa.
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directo. Vale, aquí tenemos un focazo. Voy a decirle que el source radius sea 5 para
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que me suavice un poquito las sombras y que el attenuation radius, bueno, el attenuation
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radius más o menos está bien. Vamos a dejarlo así. Perfecto. Tenemos este. Vamos a meter
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uno parecido en azul en el otro lado. Entonces, para hacer eso, bueno, lo cambio a movible.
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Os acordáis de lo de antes, ¿no? Estático, movible y estacionario. De momento vamos a trabajar con todo en movible. Entonces, una vez que lo tengo en movible, con Alt, lo desplazo para la derecha, lo pongo como en el lado contrario y lo giro.
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¿Vale? Ahí, más o menos. Y ahora esto lo pongo en azul. Ahí está. Simplemente para que ahora sea evidente, ¿vale? Para que yo lo vea. Tenemos un foco azul y un foco rojo, ¿vale? Y me lo llevo también para arriba. Selecciono los dos, botón derecho, Move to Environment.
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Y estos dos, que van a ser los principales, además, mientras están seleccionados, le doy al botoncito de la carpeta y los encarpeto. Y digo que estos son los del presentador, los del talent. Los tengo aquí metidos.
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Y aquí pongo talent. Perfecto. Ahí estamos. Muy bien. Entonces, si yo ahora cojo los vidrios y los apago, ¿vale? Pues tenemos esto. Perfecto. Enciendo los vidrios. Se ve, ¿no?
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Entonces, ahora, llegados a este punto, claro, yo teóricamente tengo todas las luces que necesito.
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Tengo las luces de exteriores, el cielo y el sol.
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Tengo las luces de los focos que están planteadas dentro del techo del estudio
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y tengo dos luces principales para el talent, ¿vale?
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Entonces, lo que os decía, cuando hablábamos de sistemas de iluminación,
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Yo ahora mismo estoy en modo Lumen, no RTX, o sea, no estoy aprovechando la capacidad Ray Tracing que tiene mi tarjeta gráfica ahora mismo.
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O sea, esto es como el modo que idearon la gente de Epic para que gente que no tuviese RTX pudiese hacer iluminación en tiempo real dinámica, ¿vale?
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Pero lo que voy a hacer ahora es cambiar a Lumen con RTX para que veáis la diferencia, ¿vale? Entonces, fijaros, me voy a hacer un bookmark. ¿Os acordáis de lo de los bookmarks? Esto que os conté al principio de los tiempos. Ya parece que ha pasado un año y solo llevamos tres clases.
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si yo por ejemplo me pongo aquí y hago
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control 1
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y me muevo y le doy al
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1, yo tengo guardado
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ese punto de vista, vale
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bueno, pues voy a hacer, le doy
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a la G, os acordáis
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de la G, que era el modo
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juego que se llama, que me quita
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todos los iconos helpers
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que tengo en la escena
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le doy a la G
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y le doy al F9
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tengo este screenshot
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De la arcena.
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Entonces, voy a cambiar el modo de iluminación y voy a sacar el mismo screenshot para que veáis la diferencia entre uno y otro.
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Para cambiar el modo de iluminación de Lumen RTX, perdón, de Lumen no RTX a RTX, tengo que venir arriba a la derecha, el botoncito que pone Settings, Project Settings.
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¿Vale?
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Y esto me abre este menú. Entonces, en este menú, ¿qué tengo que tocar yo para cambiar de Lumen no RTX a RTX? Pues tengo que bajar en el panel de la izquierda a la parte de Rendering y una vez que estoy aquí, bajo, bajo, bajo, bajo y fijaros.
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Dynamic Global Illumination
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Method, Lumen
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Reflection Method, Lumen
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de reflejos todavía no hemos hablado
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pero los reflejos en el
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módulo en el que estoy también se están calculando en tiempo
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real, vale
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Lumen y Lumen, vale
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eso está bien, si yo le doy al desplegable fijaros que
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tenemos más modos, tenemos
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el Ray Tracing, el Screen
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Space
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o ninguno, vale
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cuando yo me quiera ir a iluminación
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baqueada, le tengo que decir que no
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quiero Dynamic Global Illumination
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con lo cual este desplegable tendrá
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que estar en NONE
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tendrá que estar ahí
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pero ahora mismo
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como quiero trabajar en Lumen pero que
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Unreal
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aproveche las capacidades RTX
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de mi gráfica
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lo que tengo que hacer es bajar un poquito más
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y veis que aquí abajo tenemos
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un parámetro que pone Support
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Hardware Ray Tracing
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¿Por qué lo llama
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Hardware Ray Tracing, porque lo que yo estoy viendo ahora mismo en el visor, perdón, lo que estoy viendo yo ahora mismo aquí es Software Ray Tracing, o sea, él está imitando el funcionamiento de una tarjeta RTX por software.
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Por eso te permite tener iluminación global dinámica sin tener una RTX. Pero nosotros ahora queremos hacer Ray Tracing por hardware, o sea, poniendo a funcionar la gráfica. Pues para eso, Support Hardware Ray Tracing.
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y le digo que sí. Y además, en Lumen, concreto, tiene otra opción que hace que los rebotes de iluminación se acerquen más a la realidad
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que se llama Use Hardware Raytracing When Available. Claro, esto solo se activa cuando yo previamente he activado el Support Hardware Raytracing, ¿no?
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Entonces, activo este y activo este. O sea, activo Support Hardware Ray Tracing para que empiece a reconocer las capacidades RTX demográficas y luego, en concreto, en la parte de Lumen, le digo Use Hardware Ray Tracing When Available.
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Una pregunta, Diego
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¿Esto tiene alguna relación con el checkbox
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Que aparece al crear el proyecto
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De Ray Tracing
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Que aparecía crear materiales y Ray Tracing
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Cuando tú le das ahí
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A Ray Tracing, lo que pasa es que este checkbox
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Se tica por defecto
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Entonces, si no tenéis RTX, no lo tiquéis
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¿Vale?
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O sea, vosotros si lo activáis ahora sin RTX
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No vais a notar cambios
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Simplemente lo voy a activar para que lo veáis
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Pero no vamos a trabajar ahí
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¿Vale?
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Y ahora me pide que reinicie. Bueno, pues reinicio. Salvamos el nivel y reiniciamos. Y esto lo que hace es recalcular el sistema de iluminación para que la gráfica sea RTX. Perfecto. Ya estamos aquí.
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Entonces, cierro y fijaros que cambio. Voy a sacar un screenshot. Fijaros lo que teníamos antes y lo que tenemos ahora.
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¿Notáis dónde está el cambio?
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La parte de sombra está mucho más rellena de iluminación, ¿no?
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La parte de arriba está mucho más rellena.
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¿Por qué?
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Porque tenemos a nuestra disposición más rebotes.
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Porque la gráfica se ha puesto a rebotar las luces como loca.
00:21:40
Ahora, porque puede, porque tiene potencia.
00:21:44
Esto es fuerza bruta, ni más ni menos.
00:21:47
¿Vale? Por eso os digo que al final,
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pensad siempre que estamos trabajando con un motor de videojuegos
00:21:53
y que los motores de videojuegos necesitan trucos para que haya rendimiento.
00:21:55
Y el rendimiento siempre se va por lo mismo en todas las escenas 3D,
00:22:00
por número de vértices, por tipo de iluminación y por reflejos.
00:22:06
Si los reflejos son totalmente fieles a la realidad, consumen mucho.
00:22:11
Si la iluminación se acerca mucho a los rebotes reales de las luces, consumen mucho.
00:22:14
Y si tiene que dibujar sombras de geometrías con muchísimos vértices, consume mucho.
00:22:19
Entonces el balance, el equilibrio siempre está en eso, en conseguir escenas que tengan poca geometría y que tengan el detalle en las texturas y en buscar el balance o el equilibrio de sistema de iluminación y reflejos que más se ajuste a lo que yo necesito.
00:22:25
se entiende más o menos esto chicos
00:22:40
un poco complejo al principio
00:22:45
pero bueno, vale, entonces fijaros
00:22:50
pues ahora con la misma iluminación, mismas intensidades
00:22:55
que teníamos antes, fijaros que diferencia
00:22:58
vamos a hacer una prueba
00:23:00
voy a coger todas las spotlights
00:23:06
y voy a comprobar si en modo RTX
00:23:11
sí que funciona el tema
00:23:14
de la iluminación indirecta
00:23:16
fijaros que diferencia
00:23:20
si dejo los rebotes
00:23:22
de iluminación como vienen por defecto
00:23:24
que es en 1, o sea
00:23:26
el número de rebotes que genera cada spotlight
00:23:28
se ve así, si yo lo subo
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por ejemplo a 100, veis
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rebota más la luz y las zonas de sombra
00:23:34
se rellenan
00:23:36
en resumen, si queréis hacer
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cosas potentes os recomiendo que os compréis
00:23:42
una RTX, porque si no vais
00:23:44
a estar un poco limitados
00:23:46
a nivel gráfico, a nivel visual.
00:23:47
Una preguntita.
00:23:50
Veo que se está coloreando la luz rebotada de blanco
00:23:53
y eso es porque no hay texturas, ¿no?
00:23:56
En el momento en que se pongan texturas,
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¿se obtendrá el color de la textura?
00:23:59
A ver, lo que tenemos ahora mismo son colores planos.
00:24:02
Y tenemos además un tema que no os he comentado,
00:24:05
que es que Unreal, cuando calcula los rebotes de iluminación,
00:24:08
el tono o el valor del albedo influye muchísimo,
00:24:13
como en la realidad.
00:24:16
Los valores negros se comen la luz y los valores blancos rebotan la luz a tope. Entonces, cuando nosotros pasemos a la parte de materiales, que todavía no os la he contado, pues ahí lo que haremos será jugar muy bien con los valores intentando que no haya ni negros absolutos ni blancos absolutos porque eso es físicamente incorrecto.
00:24:17
Sabéis que en la realidad no existe el blanco 100% ni el negro 0%. La nieve del Himalaya tiene el 90 y tantos de valor. O sea, no sé si es un 98 o una cosa así. A lo que me refiero es que nunca hay ni blancos perfectos ni negros perfectos. Eso lo tenemos que llevar a la práctica en Unreal también para que las iluminaciones sean coherentes.
00:24:38
porque si no, intentaremos iluminar una escena y el albedo de los materiales se comerá el rebote de iluminación
00:24:58
o lo reflejará demasiado generando iluminaciones no realistas.
00:25:05
Eso lo veremos en la parte de materiales.
00:25:11
Entonces, ¿qué es lo que hago yo para iluminar?
00:25:14
Pues yo me suelo hacer un material gris medio que va a rebotar la mitad, la iluminación, y se lo aplico a todo.
00:25:16
Entonces, vamos a hacerlo.
00:25:25
Me vengo a mi carpetita de materiales del Content Browser y me voy a crear un material, mi primer material, ¿vale? Botón derecho, material, y lo voy a llamar M mayúscula barra baja render. A mí me gusta llamarlo render porque es como el material neutro para iluminar.
00:25:28
Y hago doble clic, ¿vale? Cuando hacemos doble clic en un material lo que se nos abre es el editor de materiales, ¿vale?
00:25:47
Que esto lo veremos el día que hablemos de materiales, que me parece que es mañana.
00:26:01
Entonces, aquí lo que me voy a crear es lo siguiente. Con 1 y clic izquierdo he creado un parámetro numérico.
00:26:06
En la parte que está vacía, hago 1 y clic izquierdo. Es como un atajo de teclado para crear valores. Entonces, en materiales, los valores tienen un significado. El 0 es negro, el 1 es blanco.
00:26:20
¿Vale? Entonces como yo aquí quiero crearme un material que no refleje nada y que tenga un valor de albedo, un valor de color 0.5, pues simplemente pongo aquí 0.5 y eso lo conecto al base color, que es la componente de color de mi material.
00:26:38
Y veis que automáticamente en el preview la bolita se pone en gris medio. ¿Vale? Y luego que os he dicho que yo quiero que este material no refleje nada, que sea totalmente mate. Bueno, no, no tiene por qué. Podemos dejar un poquito de reflejo si queremos para que no se vea tan feo de primeras.
00:27:00
Vale, pues nada, simplemente dejamos el material así tal cual con un 0.5 en el base color, le damos arriba a la derecha al botoncito de aplicar para que se apliquen los cambios, salvamos y cerramos.
00:27:19
¿Vale? Perfecto. Entonces ahora, ¿qué es lo que voy a hacer? Pues me voy a seleccionar toda la geometría y le voy a aplicar este material.
00:27:39
¿Vale? Vale
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¿Cómo me selecciono toda la geometría?
00:27:56
Pues muy fácil
00:27:59
Como Unreal tiene un montón de buscadores
00:28:00
Súper potentes
00:28:03
Yo puedo poner aquí
00:28:04
Static
00:28:07
Y esto
00:28:08
Me va a filtrar todo lo que tenga
00:28:11
Static o en el nombre
00:28:14
O en la naturaleza del actor
00:28:16
¿Vale?
00:28:18
Y como todo esto son Static Mesh Actors
00:28:20
O sea, mallas estáticas
00:28:22
Yo podría seleccionar todo lo que se ha filtrado, ¿vale? Selecciono todo lo que se ha filtrado y fijaros qué curioso.
00:28:25
Claro, todo esto que he seleccionado tiene diferentes materiales aplicados, ¿no?
00:28:36
Que son los que venían de Blender.
00:28:42
Entonces, esos materiales, como son diferentes, a mí en el grupito de materiales me viene comprimido.
00:28:46
Me pone Display 9 Materials, Display 7 Materials, Display 5 Materials. Entonces, si yo hago clic, aquí me aparecen todos los materiales que hay aplicados en el ID 0 de todas las geometrías que yo he seleccionado.
00:28:54
aquí si yo no despliego
00:29:11
me aparecen todos los materiales
00:29:13
que hay aplicados en el ID 1
00:29:15
y aquí me aparecen todos los
00:29:17
materiales aplicados en el ID 2
00:29:19
realmente
00:29:21
al seleccionarlo todo
00:29:23
lo que me está diciendo
00:29:25
los detalles de Unreal es que
00:29:27
en todas las geometrías que yo he seleccionado
00:29:29
hay un máximo de 3 IDs
00:29:31
¿vale?
00:29:33
entonces lo que tengo que hacer
00:29:36
es ir cogiendo
00:29:37
este material y ponerlo
00:29:39
en todos los ids, que lo puedo hacer
00:29:42
de dos maneras, puedo hacer pincho y arrastro
00:29:44
lo que pasa que cuando pincho y arrastro
00:29:46
se me cierra otra vez
00:29:50
o puedo seleccionarlo
00:29:52
en content browser y darle a esta flechita
00:29:54
que también se me cierra
00:29:56
pues vaya rollo
00:29:58
bueno pues nada, pues hay que hacerlo a manubrio
00:29:59
esto deberían
00:30:02
de cambiarlo
00:30:13
pero bueno
00:30:15
no es tan duro
00:30:18
cada vez que voy metiendo
00:30:20
el material render
00:30:22
veis
00:30:24
como el material render es común
00:30:24
para cada vez más objetos
00:30:27
cada vez me aparecen menos bolitas
00:30:29
¿vale?
00:30:31
veis en el elemento 0
00:30:32
ya lo tengo todo con render
00:30:33
y de estos 7
00:30:34
pues lo mismo
00:30:36
vamos a ir metiendo
00:30:36
veis que lo tengo que ir abriendo
00:30:39
6
00:30:40
5
00:30:43
4
00:30:45
3
00:30:47
2 y 1
00:30:53
vale
00:31:00
y en el último, en el ID3
00:31:01
lo mismo
00:31:04
1, 2
00:31:04
3
00:31:09
4
00:31:13
y 5, lo que va a pasar ahora es que
00:31:16
cuando están todos seleccionados ya no hay grupos
00:31:19
porque todos tienen el mismo material, vale
00:31:21
en todos los IDs
00:31:23
tienen el material render y veis que ahora mismo
00:31:24
todo está en gris
00:31:27
medio, todo lo tengo ya en gris
00:31:29
medio. ¿Vale? Perfecto. Entonces, pues nada. ¿Qué pasa ahora? Que como es un gris
00:31:32
medio y antes había tonos más oscuros y más negros, pues ahora parece que está
00:31:49
más iluminado. ¿Por qué? Porque las mismas luces rebotan más con un material
00:31:52
más cercano al blanco. ¿Se entiende? Perfecto. Muy bien. Entonces, ya tenemos
00:31:58
nuestra escena preparada
00:32:14
ya tenemos nuestra escena preparada
00:32:15
para iluminar
00:32:18
o sea ya la tenemos iluminada
00:32:21
pero la tenemos iluminada
00:32:23
de manera dinámica
00:32:24
vamos a aprender a animar
00:32:25
estáticamente
00:32:27
¿vale?
00:32:29
para eso
00:32:30
os tengo que dar una pequeña
00:32:32
explicación
00:32:34
teórica
00:32:36
¿vale?
00:32:37
pasemos a la explicación teórica
00:32:42
entonces
00:32:43
Entonces, en este punto vamos a pasar a iluminación baqueada, ¿vale?
00:33:03
Uy, un momentito, aquí.
00:33:13
Baked light.
00:33:19
¿Cuáles son las peculiaridades de esta iluminación?
00:33:23
Bueno, la teoría ya la sabéis, que es en lugar de tener que calcular frame a frame las luces y las sombras de la escena de manera dinámica,
00:33:25
lo que voy a hacer es coger una hipótesis de iluminación e imprimirla en texturas, con lo cual la iluminación va a estar estática.
00:33:33
quieta, eso significa
00:33:41
que la gráfica no tiene que recalcularla
00:33:43
en cada frame y eso nos va a dar
00:33:45
un montón de rendimiento disponible
00:33:47
para poder hacer otras cosas
00:33:49
¿vale?
00:33:50
Pues, ¿podría repetir eso, por favor?
00:33:53
¿Todo lo último que me vas a decir?
00:33:55
Sí, que la
00:33:57
iluminación vaqueada
00:33:59
lo que va a hacer es
00:34:01
ante una hipótesis de iluminación
00:34:02
concreta que tengamos, pues por ejemplo
00:34:05
las spotlights que tenemos, el sol y el skylight
00:34:07
va a coger eso
00:34:10
y toda esa información la va a imprimir en texturas, ¿vale?
00:34:11
Y esas texturas van a depender del número de objetos de la escena
00:34:16
y de cómo vengan mapeados, que eso ahora lo miramos, ¿vale?
00:34:21
Pero en esencia, la teoría de la iluminación baqueada
00:34:26
es imprimir la luz y las sombras en texturas, ¿vale?
00:34:29
Para que no tenga que estar recalculándolas en cada frame, básicamente.
00:34:33
Vale, es que
00:34:37
una duda que yo tenía ahí es
00:34:40
entonces, si hacemos
00:34:41
eso luego ya, lógicamente
00:34:44
no podemos mover la iluminación
00:34:45
Claro, por eso las luces
00:34:47
tienen tres grados de movilidad
00:34:50
movibles, estáticas
00:34:51
y estacionarias, que eso os lo cuento ahora
00:34:53
La historia es que
00:34:56
las estáticas y las estacionarias van a estar
00:34:58
fijas, pero las movibles
00:35:00
sí que las voy a poder seguir moviendo
00:35:02
Cuantas más luces movibles tenga en escena
00:35:03
más
00:35:06
elementos movibles voy a poder
00:35:08
tener, o sea, si tengo un objeto moviéndose
00:35:10
el arcena, un muñeco, ese
00:35:12
objeto tiene que estar iluminado
00:35:14
por una luz dinámica
00:35:16
para que la luz
00:35:18
o la iluminación de ese objeto sea coherente
00:35:20
pero el resto de elementos del arcena que están
00:35:22
estáticos no me hace falta
00:35:24
y ahí sí que lo puedo vaquear
00:35:25
y me estoy ahorrando un montón de rendimiento
00:35:28
¿Puede ser que la luz movible
00:35:30
no se vaquea? Claro
00:35:32
cuando pones la luz en movible no se vaquea
00:35:34
se calcula frame a frame
00:35:37
o sea, te estás redibujando las sombras
00:35:38
y las luces en cada frame
00:35:40
esto es importante que lo entendáis
00:35:41
lo vamos a ver de todas maneras
00:35:47
no os preocupéis
00:35:49
entonces, ¿qué es lo que pasa con la luz
00:35:50
vaqueada? pues que ya de repente empezamos
00:35:53
a jugar con la movilidad de las luces
00:35:55
movilidad de las luces
00:35:58
existen tres tipos de movilidad
00:36:02
La movilidad estática, la movilidad estacionaria, y la movilidad movible, que es la que hemos utilizado hasta ahora con Lumen, ¿vale?
00:36:07
Movable, ¿vale? ¿Qué características tienen cada una de estas tres?
00:36:21
Vale, pues nada, el primer elemento, la estática es la más barata, o sea, la que menos consume, más barata, en términos de rendimiento, ¿vale?
00:36:27
La estacionaria es, lo vamos a llamar así, precio medio y la movible es la más cara en términos de rendimiento. Y ahora os cuento por qué. Vale. La estática, ¿qué características tiene? La estática me va a generar GI, o sea, me va a generar rebote de iluminación. Vale. GI.
00:36:50
La estacionaria también me va a generar GI, o sea, cuando yo haga el cálculo de iluminación, que ahora veremos qué es el cálculo de iluminación, que es la única parte de Unreal que no es real-time, ahora os lo cuento, va a hacer que las luces, aparte de tener componente directa, tengan componente indirecta, o sea, que reboten por la escena.
00:37:26
sin embargo las luces movibles cuando ya no estamos en lumen no rebotan
00:37:50
simplemente tienen componente directa con lo cual las luces movibles no
00:37:56
ya no rebotan entonces sólo me valen para iluminar elementos que estén en
00:38:02
movimiento por ejemplo en la escena pero no van a rebotar en este modo vale en
00:38:11
este modo ya hemos desactivado el lumen lumen lo desactivamos para que os hagáis una idea hasta
00:38:16
hasta que llegó en real 5 con la versión 4 y la versión 3 de unreal no teníamos lumen entonces
00:38:26
siempre teníamos que trabajar en estos modos vale es cuando apareció el lumen realmente fue
00:38:31
una revolución pero bueno para poder trabajar con escenas complejas sin necesidad de tener
00:38:37
ordenadores súper potentes hay que ir a iluminación baqueada vale qué más características tenemos aquí
00:38:46
vale las luces estas estacionarias aunque estén baqueadas permiten hacer ciertos cambios permiten
00:38:52
hacer cambios de intensidad y color pero no puedo cambiar la posición y la rotación vale
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Las movibles permiten todos los cambios, como su propio nombre indica, son movibles. Puedo moverlas en cualquier parámetro. Mover lo que necesite. Mover o cambiar. Y las estáticas no se pueden cambiar.
00:39:14
veis que esto es como una especie de híbrido entre estas y estas
00:39:40
más o menos
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entonces esto a mí me vale para muchas cosas
00:39:51
por ejemplo esas dos luces que yo he puesto
00:39:55
la roja y la azul que me van a iluminar el talent
00:39:57
en mi esquema de iluminación van a ser estacionarias
00:40:01
porque me van a permitir hacer ciertas cosas
00:40:04
el resto que me están iluminando partes estáticas de la arcena no me hacen falta
00:40:07
pero es que luego aparte de los lightmaps
00:40:14
porque esas texturas en las que se imprimen las luces y las sombras se llaman lightmaps
00:40:21
esos lightmaps tienen una versión espacial
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Esa versión espacial se llama Volumetric Lightmap
00:40:34
¿Vale? Y eso también lo vamos a vaquear
00:40:41
O sea, nosotros cuando tengamos nuestra escena
00:40:44
Vamos a crear otro volumen nuevo
00:40:46
Ese volumen nuevo se llama Lightmass Importance Volume
00:40:51
L y V
00:40:57
¿Vale? ¿Para qué? Para decirle al motor de render
00:40:58
La zona en la que tiene que poner más esfuerzo
00:41:00
A la hora de calcular iluminación
00:41:03
Para que no se ponga a calcular iluminación por todo el universo
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a lo loco, cuando realmente
00:41:08
la única zona que necesito que esté bien iluminada
00:41:10
es mi set virtual, ¿vale?
00:41:12
Entonces, vamos a crear otro volumen
00:41:14
que ahora lo haremos. Entonces,
00:41:16
en este volumen, lo que va a pasar,
00:41:18
aparte de
00:41:20
transformar
00:41:21
las luces y las sombras en texturas,
00:41:24
vamos a crear
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una matriz de bolitas,
00:41:28
esto mola mucho,
00:41:32
esta matriz de
00:41:35
bolitas, que se va a concentrar
00:41:36
básicamente dentro del
00:41:38
Light Mass Importance Volume
00:41:40
¿qué es lo que va a hacer?
00:41:41
Todas estas bolitas repartidas
00:41:46
por el espacio, van a ser una especie de matriz
00:41:49
tridimensional de bolitas
00:41:51
van a coger
00:41:53
cada una de ellas
00:41:54
intensidad, dirección
00:41:55
y color
00:41:59
de las luces de la escena
00:42:01
o sea yo
00:42:03
cada una de estas esferas van a tener una direccionalidad
00:42:04
de la luz, un color
00:42:07
y una intensidad determinada. ¿Para qué? Para que cuando yo meto un objeto movible
00:42:09
que lo mueva por la escena, en mayor o menor medida se adapte a nivel de iluminación
00:42:13
sin necesidad de estar baqueado. En resumen, Unreal, antes de que apareciera Lumen,
00:42:19
tenía ya una serie de estrategias que permitían mantener un equilibrio
00:42:26
entre iluminación baqueada e iluminación dinámica. No era perfecto, vais a ver que no es perfecto,
00:42:32
pero permite obtener resultados muy buenos a un coste de rendimiento muy bajo. ¿Se entiende esto que he dicho? Más o menos. Me estoy metiendo un poco en aspectos técnicos de iluminación, pero es necesario para que lo que hagamos ahora lo entendáis.
00:42:37
entonces vamos a hacerlo
00:42:59
vamos a poner
00:43:01
vamos a poner el proyecto
00:43:03
en modo bake
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y vamos a hacer un primer cálculo de iluminación
00:43:06
¿vale?
00:43:10
venga, entonces ya
00:43:13
me olvido de la iluminación
00:43:15
del siglo XXI, esta que teníamos aquí
00:43:17
en la que todo salía on the fly
00:43:19
y no me tenía que preocupar por nada
00:43:22
y nos volvemos un poco al siglo pasado
00:43:23
en términos de iluminación
00:43:25
bueno, el siglo pasado
00:43:27
a lo mejor es mucho, pero a lo mejor hace 10 años. Me vengo a Settings, Project Settings y aquí lo que voy a hacer es en la parte de Rendering, abajo, deshabilito lo que había habilitado
00:43:29
previamente, o sea, el Support Hardware Ray Tracing. Bueno, primero quito Use Hardware Ray Tracing When Available y Support Hardware Ray Tracing.
00:43:45
Quito los dos. Y ahora, además, le voy a decir que no quiero iluminación global dinámica. Le voy a decir dentro del desplegable none. Y también le voy a decir que el sistema de reflejos no quiero que lo haga lumen.
00:44:01
Quiero que sea none. ¿Por qué? Porque los reflejos también los voy a baquear. Voy a utilizar unas esferas que me van a hacer una foto 360 de la escena distribuidas para que esas esferas sean mis reflejos. Ahora lo vemos.
00:44:16
Entonces, en resumen, para poner el proyecto en modo bake, tengo que quitar support hardware ray tracing, use hardware ray tracing when available y poner tanto dynamic global illumination como reflection method en none, ¿vale?
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Y además vamos a hacer otra cosa, vamos a decirle al Reflection Capture Resolution que está en 2048, la vamos a poner en 1024. ¿Esto qué es? Pues os lo digo, nosotros aparte de calcular iluminación baqueada, que es todo esto que os he contado aquí, aparte de eso, vamos a coger nuestra escena, imaginaros que esta es mi escena, vista desde arriba, ¿vale?
00:44:56
Este es mi set virtual. Por dentro de este set virtual yo voy a poner una serie de esferitas, que esto yo creo que en Unity es igual, son los Reflection Proofs y los Light Proofs, los que sepáis de Unity, esto os sonará seguro.
00:45:33
Y esto lo que va a hacer es cogerme una imagen 360 del arcena en este punto, una imagen 360 del arcena en este punto, una imagen 360 del arcena en este punto y una imagen 360 del arcena en este otro punto.
00:45:55
Entonces, toda la geometría que esté afectada por esta esfera va a tener los reflejos que se hayan capturado en esa esfera.
00:46:09
Entonces, en Unreal esto se suele hacer como una especie de jerarquía.
00:46:19
Primero haces una esfera general de todo para que todo refleje algo y luego en función de las zonas que tengas vas haciendo esferas más pequeñas.
00:46:24
Eso lo hacemos ahora.
00:46:32
para tener como reflejos estáticos concretos en cada zona.
00:46:33
Entonces, la mezcla entre los lightmaps y las esferas de reflejo es lo que hace que la iluminación baqueada se vea realista.
00:46:41
Pero si os fijáis, todo lo que os estoy contando son imágenes, ya sean lightmaps o ya sean esferas de reflejo.
00:46:50
La esfera de reflejo me va a generar una imagen equirectangular que se va a almacenar en la memoria de la gráfica, pero no tengo que estar calculando reflejos en cada frame, que es lo que realmente le cuesta en términos de rendimiento a la gráfica.
00:47:01
estos serían los reflejos
00:47:16
baqueados
00:47:19
ahora los vemos
00:47:21
ahora los distribuimos por la escena
00:47:24
entonces
00:47:27
pues nada
00:47:29
hemos cambiado lo del hardware ray tracing
00:47:32
Diego disculpa
00:47:35
esto que has explicado
00:47:36
no siempre son cuatro esferitas
00:47:38
dependerá del tamaño de tu
00:47:40
más o menos
00:47:42
eso es, normalmente lo que os he dicho
00:47:44
O sea, hace una grande que lo ocupa todo y luego se van haciendo más pequeñas por zonas, por las zonas que tengas diferenciadas.
00:47:46
¿Cuál es el criterio de más o menos?
00:47:53
¿El tamaño de las esferas?
00:47:58
Claro, nosotros vamos a poder regular el radio de esas esferas.
00:48:00
Entonces, lo que se muestra siempre es la esfera más pequeña, o sea, la que se superpone a las demás es la que tiene el radio inferior.
00:48:03
Con lo cual, la más grande afecta a todo, pero si hago una más pequeña, la que me muestra a nivel de reflejos es la que tiene menos radio. Con lo cual, iremos haciendo una estructura de esferas de mayor a menor en función de cómo de detallados queremos que sean los reflejos en zonas concretas de nuestra escena.
00:48:14
Vale, entiendo, creo.
00:48:32
hasta que no lo veáis no lo vais a entender
00:48:33
es un poco abstracto todo esto
00:48:36
entonces nada
00:48:38
pues reiniciamos, una vez hechos estos cambios
00:48:40
hay que reiniciar porque el sistema de iluminación
00:48:42
cambia radicalmente
00:48:44
salvamos
00:48:45
y reiniciamos
00:48:48
perfecto, ya hemos reiniciado
00:48:50
entonces
00:49:02
¿qué pasa aquí?
00:49:04
pues bueno
00:49:07
que aparentemente no ha pasado
00:49:08
nada, ¿por qué?
00:49:10
porque como todas las luces están en movible
00:49:12
pues son todas dinámicas y siguen iluminando
00:49:15
pero fijaros lo que pasa
00:49:18
si yo cojo el sol
00:49:20
y le digo que el lugar de movible sea estático
00:49:22
vale, de repente pasa que en las sombras
00:49:26
me empieza a aparecer un mensajito que pone preview
00:49:30
¿eso qué significa?
00:49:33
que lo que me está mostrando no es la iluminación real
00:49:35
es una previsualización que falta todavía por calcular
00:49:38
Hasta que no calcule la iluminación no se me va a quitar el mensajito de preview. Y además aquí arriba, a la izquierda, me aparece un mensaje que pone lighting needs to be rebuilt. Me dice que hay 29 objetos que no están calculados, que son el total de objetos que tengo en la escena.
00:49:41
perfecto, pues entonces lo que tengo que hacer ahora para calcular iluminación es poner todas las luces en estático
00:49:57
que decíamos que era como el modo de luz más barato en términos de rendimiento
00:50:06
pues cojo el skylight también y lo pongo en estático
00:50:12
fijaros lo que va a pasar, habéis visto que las sombras se van a negro
00:50:20
si las sombras se van a negro es porque no hay rebote de iluminación
00:50:27
El skylight lo que me está dando es la iluminación de ambiente. Si yo todavía no he calculado los rebotes, no tengo información en las sombras. Entonces las sombras, todo lo que no es iluminación directa, está en negro.
00:50:32
vale perfecto y ahora seleccionó el spotlight todos los spotlights y los cambio a estático
00:50:47
vale perfecto y me parece que me quedaban los dos los dos principales que esos dos los voy a poner
00:50:59
en estacionario por lo que os decía antes para poder tocarlos en intensidad o en color aun
00:51:08
cuando están baqueados vale entonces esos dos que los tenía en una carpetita los seleccionó
00:51:14
y le digo vale no quiero que sean movibles quiero que sean estacionarios vale y ya está no toco más
00:51:22
no estoy tocando nada más vale cuáles son las que han puesto en estático todas todas
00:51:31
incluido el sol y el skylight
00:51:43
también las he puesto en estático
00:51:46
y las dos de color, las dos principales del tablet
00:51:48
las he puesto en estacionarios
00:51:50
y es cuando dice
00:51:52
lo de que 400 no sé qué
00:51:54
objects, ¿no?
00:51:56
hay un montón de objetos sin calcular
00:51:58
en la escena, es lo que te está diciendo
00:52:00
básicamente
00:52:02
en realidad todo esto es básicamente para que la máquina
00:52:03
vaya mejor, vaya más probable
00:52:06
para que vaya ligera, claro
00:52:08
sobre todo te va a dar
00:52:10
un montón de frames por segundo disponibles
00:52:12
para hacer otras cosas.
00:52:14
O sea, tú lo que necesitas es que
00:52:18
como mínimo vayas a
00:52:20
24 frames por segundo, si no empiezas a dar tirones.
00:52:22
Vale, y siempre podrías
00:52:25
siempre podrías
00:52:26
volver a cambiarlo, ¿no?
00:52:30
Claro, sí, sí. O sea,
00:52:32
tú puedes ir de luz baqueada
00:52:35
a lumen y de lumen a luz baqueada en función
00:52:36
de lo que necesites.
00:52:38
Tiendo que las nubes...
00:52:40
O sea, solo pones el sol, el Directional Light, el Skylight también en estático,
00:52:42
porque esos sí que no se mueven, pero el resto, el Volumetric Cloud y el resto,
00:52:51
bueno, la Atmosphere y el Fog, ¿por qué no los pones en estático también?
00:52:56
Porque el Fog y el Sky Atmosphere y el Volumetric Cloud no son luces,
00:53:00
son elementos de atrezo, es lo que me da el fondo, pero no me está iluminando.
00:53:07
O sea, me está iluminando porque el skylight necesita algo con lo que iluminar, pero lo que emite los fotones es el skylight, no el volumetric cloud.
00:53:11
O sea, para que os hagáis una idea, el volumetric cloud más exponential height fog más sky atmosphere se podría sustituir por una imagen esférica.
00:53:21
Y eso el skylight lo podría coger para iluminar.
00:53:31
Pero como necesitábamos un sistema dinámico que cambiase con la posición del Sol, necesitamos hacerlo con elementos nativos de Unreal en lugar de con fotos.
00:53:34
Has puesto en estático solo de las luces atmosféricas, has puesto el Sky Atmosphere y el Directional Light, ¿no?
00:53:46
he puesto en estático
00:53:55
el directional light, que es el sol
00:53:59
que es una fuente de iluminación
00:54:00
y el skylight, que es otra fuente de iluminación
00:54:02
¿vale?
00:54:04
y si no encuentras en el
00:54:06
skylight, no encuentro dónde está la parte
00:54:08
del cambio ese
00:54:10
seguramente será
00:54:12
porque tienes seleccionado
00:54:14
tienes que seleccionar el skylight
00:54:15
¿y por qué me lo oscurece?
00:54:18
¿por qué te lo
00:54:22
oscurece? ¿el qué?
00:54:23
He puesto el skyline en statics, viniendo de movible, y me oscurece el plazo.
00:54:25
Claro, igual que a mí, ¿no? Se te habrá quedado como a mí.
00:54:37
A ver si lo pones de...
00:54:40
Es por lo que os he dicho, porque antes tenía una componente dinámica.
00:54:44
Cuando estaba en estacionario o en movible, la luz de ambiente me estaba rellenando las sombras.
00:54:49
Cuando lo pasas a estático, deja de rellenar porque no rebota.
00:54:55
Entonces, una vez que lo tenemos así, tenemos que hacer nuestro primer cálculo de iluminación.
00:55:01
¿Qué significa hacer un cálculo de iluminación?
00:55:09
Pues que el motor de render va a coger las intensidades directas e indirectas de todas las luces que tengamos en la escena
00:55:12
y las va a imprimir en texturas.
00:55:19
Y cada objeto va a tener una textura asociada.
00:55:21
¿Vale? Entonces, ¿eso dónde se hace? Aquí arriba, en el botoncito de arriba donde pone Build, tengo que darle y decir Build All Levels y me aparecerá aquí una barrita que me dice que se está calculando.
00:55:25
Cuando nosotros hacemos eso, se lanza un programa en paralelo que se llama Swarm Agent. Esto está al lado del reloj de Windows, cuando lo desplegamos, lo de los programitas, tiene como forma de estrella naranja y negra, una S.
00:55:47
¿Vale? Tienes ese icono más o menos
00:56:04
Ahí abajo
00:56:07
Entonces
00:56:07
Esto lo que me está diciendo aquí
00:56:11
Todas estas rayitas
00:56:14
Son los núcleos
00:56:16
De mi procesador, de mi CPU
00:56:18
Si vosotros tenéis un procesador
00:56:20
Con menos núcleos, os aparecerán
00:56:23
Menos rayitas, os aparecerán
00:56:25
4 o 8 o 10
00:56:26
Yo tengo 32
00:56:28
¿Vale?
00:56:29
Entonces, el cálculo de iluminación
00:56:32
Se realiza por CPU
00:56:35
No se realiza por GPU
00:56:36
O sea, no lo realiza la gráfica
00:56:38
Entonces por eso os decía
00:56:40
Que el cálculo de iluminación es el único momento
00:56:41
En el que Unreal deja de ser real time
00:56:44
Tienes que esperar a que se calcule
00:56:46
Para poder obtener el resultado
00:56:48
¿Vale?
00:56:51
Fijaros
00:56:55
Yo ya tengo un primer cálculo de iluminación
00:56:55
Pero tengo cosas raras
00:56:58
Por aquí, ¿no?
00:57:01
Tengo cosas raras, me aparecen sombras raras
00:57:04
Me aparecen pixelados
00:57:06
Me aparece
00:57:07
¿Veis, no? Que las sombras están como pixeladas.
00:57:10
¿Por qué creéis que puede estar pasando eso?
00:57:17
¿Quién me lo dice?
00:57:23
¿Por qué creéis que las luces se ven así como pixeladas?
00:57:30
¿Por las esferas que ha dicho antes?
00:57:34
Yo digo que por el tamaño de las texturas.
00:57:37
Por el tamaño de las texturas, porque nosotros tenemos que decirle a cada objeto
00:57:40
qué resolución de lightmap necesita
00:57:43
y de base trae una textura
00:57:45
de 64x64
00:57:47
entonces una textura
00:57:49
tan pequeña en un objeto
00:57:51
muy grande me va a devolver
00:57:53
una iluminación pixelada
00:57:55
se entiende, ¿no?
00:57:57
Vale, un momentito, Rebovina
00:57:59
para empezar, ¿saltan alertas
00:58:01
de UVs?
00:58:03
¿no son alertas graves?
00:58:04
Las alertas de UVs lo que nos están
00:58:07
diciendo es que hay parte de las UVs
00:58:09
que están solapadas
00:58:12
Entonces, en las partes que estén solapadas, me va a pintar negro. Es un error normal y lo vamos a solucionar ahora. No os preocupéis, eso es habitual.
00:58:13
Perdona, combinando. Cuando has lanzado BuildDevice, ¿tenía que haber salido el programita este? Es que aquí nos han pedido contraseña de administrador. Tendría que haber salido el programita este de Windows o no?
00:58:29
Si no sale, tienes que lanzarlo tú. Bueno, no que no tengas que lanzar. El programa se lanza, pero se queda como comprimido en la barrita que está al lado del reloj de Windows. ¿Vale? El programa es este. Es un programa que es aparte de Unreal y que es como el motor de cálculo de iluminación estática que tiene Unreal, por así decir.
00:58:41
Ok, entonces, vale, esto que hemos hecho a nivel de cálculo de iluminación es una cutrada, es cutre, ¿por qué? Porque todavía no hemos configurado la escena.
00:59:04
No hemos hecho lo principal, que es decirle al motor dónde tiene que centrar sus esfuerzos.
00:59:23
¿Os acordáis que hablábamos de que había que sacar un volumen que se llama Light Mass Importance Volume? Pues vamos a sacarlo, Light Mass.
00:59:27
Bueno, el cálculo de iluminación baqueada dentro de Unreal se llama light mass, masa de luz. Entonces, todo lo que se llame light mass está relacionado con iluminación baqueada dentro de Unreal.
00:59:40
Entonces, saco el Light Mass Importance Volume, lo saco a la escena, le doy a la G para que se vea.
00:59:52
¿Y qué es lo que tengo que hacer? Tengo que conseguir que este volumen cubra mi escena.
01:00:01
¿Para qué? Para que el motor de render de iluminación estática centre sus esfuerzos en esa zona.
01:00:06
¿Vale? Entonces, para hacerlo bien
01:00:13
me voy a vista top
01:00:16
control, botón central
01:00:19
y rayita hacia arriba
01:00:21
coloco
01:00:23
el light mass importance volume
01:00:25
en el 0, 0, 0
01:00:27
para hacer eso
01:00:28
le damos a la flechita
01:00:29
que está al lado de los parámetros de posición
01:00:32
¿Vale? Y se me va al 0, 0, 0
01:00:35
¿Vale? Y una vez que está en el 0, 0, 0
01:00:37
lo escalo con la R
01:00:41
con la R escalo el volumen
01:00:42
y escalo el volumen
01:00:45
no tiene que ser exacto
01:00:47
lo puedo desplazar un poquito
01:00:50
a mi siempre me gusta hacerlo un poquito más grande
01:00:53
que el espacio por un motivo que os voy a contar ahora
01:00:57
y ahora me voy a una vista lateral
01:01:00
control botón central hacia este lado
01:01:05
y veis que el volumen está aquí abajo pegadito al suelo
01:01:08
yo eso no lo quiero
01:01:11
quiero que esté a media altura
01:01:12
más o menos, y con la R lo escalo en Z. Entonces fijaros, control, botón central, diagonal, inferior, izquierda, lo que tengo ahora es el Light Mass Importance Volume cubriendo la zona importante de mi escena.
01:01:15
O sea, yo lo que le voy a decir al motor es que centre todos los esfuerzos aquí, a la hora de calcular iluminación estática.
01:01:39
Perfecto. Muy bien. ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Tengo que hacer.
01:01:50
Perdona un segundo. Una vez tenemos eso, ¿qué hacemos? Ya tenemos el light importance volume y después tenemos el escenario.
01:02:05
¿Y ahora qué hacemos después de eso?
01:02:16
Todavía no he hecho nada.
01:02:18
Estoy en ese punto yo también.
01:02:21
Entonces, cojo el light más importante, volume, y me lo llevo a environment.
01:02:24
También, ¿vale?
01:02:28
Botón derecho, move to environment.
01:02:28
Perfecto.
01:02:33
Ya lo tengo aquí arriba.
01:02:34
Entonces, lo siguiente, ¿qué?
01:02:36
Vamos a poner alguna esfera de reflejo.
01:02:37
¿Vale?
01:02:40
Las esferas de reflejo se llaman, dentro de Unreal,
01:02:41
es fear reflection capture entonces simplemente con escribir reflection ya me sale tengo tres
01:02:44
tipos de elementos para generar reflejos las esferas los cubos y el plan la reflexión que
01:02:54
es un modo de reflejo muy bueno pero es un poco caro en términos de rendimiento entonces vamos
01:03:02
a empezar primero solo con esferas
01:03:09
y luego vemos el resto.
01:03:11
Entonces, cojo el Sphere
01:03:14
Reflection Capture, pincho,
01:03:17
arrastro y lo pongo en medio de la escena.
01:03:19
¿Vale?
01:03:22
De primeras,
01:03:23
el radio que suele venir es un radio
01:03:25
enorme. ¿Veis?
01:03:27
Es una esfera súper grande.
01:03:29
Vale. Bueno, aquí yo necesito
01:03:32
iluminación y reflejos
01:03:33
tanto en mi set
01:03:35
virtual como en el fondo, ¿no? Entonces, vamos a hacer una estructura de esferas para
01:03:37
el set virtual y una estructura de esferas para el fondo también, ¿vale? Entonces,
01:03:45
la de mi set virtual, ¿cómo va a ser? Pues me voy a la vista top, control, botón central
01:03:53
y línea blanca hacia arriba, recoloco la esfera en el 0, 0, 0 y le digo que el influence radius, en lugar de ser 3.000 unidades, sean 1.500, por ejemplo, o un poquito más, 2.000, una cosa así.
01:03:59
Me voy a una vista lateral, control, botón central y me muevo de derecha a izquierda y lo que tengo que hacer es que la esfera esté más o menos a media altura. ¿Por qué? Porque si la dejo por aquí abajo, lo que me va a capturar es la parte de abajo de la escena y eso van a ser mis reflejos.
01:04:18
Yo lo que necesito es tener como una representación de todo lo que hay aquí. ¿Eso se entiende? Vale. Pues esto es como la esfera principal. Como todavía no tenemos ni materiales, ni objetos concretos, ni muñecos, ni nada, con esto de momento me vale.
01:04:40
Luego, cuando ya metamos materiales y tengamos una iluminación más fina, iremos metiendo más esferas más pequeñitas en zonas concretas que necesitemos que tengan un reflejo más fino, ¿vale? Más detallado. Ahora, de momento, con esto me vale para iluminar.
01:05:00
Y ahora voy a poner alguna esfera más en la parte de atrás, en todo esto de aquí. Vale, pues me cojo esta esfera y me la copio con Alt, Alt y me la desplazo para acá.
01:05:17
Entonces, ¿aquí qué voy a hacer? Una esfera muy grande o dos esferas muy grandes que lo cojan todo.
01:05:34
me voy a la vista top
01:05:42
control, botón central
01:05:45
y hacia arriba
01:05:47
entonces voy a poner una esfera
01:05:47
aquí y la voy a hacer
01:05:51
muy grande, le voy a dar
01:05:54
20.000
01:05:56
por ejemplo
01:06:00
y me la voy a copiar hacia la derecha
01:06:02
con alt la desplazo
01:06:06
y la pongo aquí
01:06:08
entonces estas dos esferas
01:06:11
veis cuando yo las selecciono
01:06:13
en el world outliner
01:06:14
me aparecen cubriendo toda esa zona vamos a ver qué tal están de altura al final yo los reflejos
01:06:15
como son fotos estáticas de la escena las tengo que colocar un poco en la perspectiva en la que
01:06:24
se van a ver vale entonces para eso me voy a una vista lateral las voy a subir un poquito para que
01:06:30
estén un poco como a media altura, ¿vale? Y en principio, ¿veis? Yo ahora mismo tendría la esfera que me cubre mi set virtual y otras dos esferas
01:06:40
que me estarían generando reflejos en los edificios, ¿vale? Aquí, ¿cuál es el problema que tengo? Básico, que esta parte de aquí no tiene reflejos,
01:06:56
Esta parte del fondo no tiene reflejos y esta parte de aquí tampoco tiene reflejos. Entonces, ¿qué voy a hacer? Pues me voy a coger estas dos esferas y me las voy a copiar hacia adelante para que todo, en mayor o menor medida, tenga reflejos.
01:07:09
¿Esto qué significa? A efectos de rendimiento, que yo, además de las texturas de los materiales y de las texturas de los lightmaps, voy a tener una, dos, tres, cuatro y cinco texturas de 1024 por 512 para los reflejos.
01:07:26
¿Se entiende, chicos? O sea, esto es un equilibrio entre capacidad de procesamiento de la gráfica y capacidad de almacenamiento de la gráfica. Cuantas más texturas, más lleno la capacidad de almacenamiento de la gráfica y cuanto más dinámica es la iluminación y los reflejos, más me estoy comiendo la capacidad de procesamiento de la gráfica, ¿vale?
01:07:48
Entonces, tengo que guardar un equilibrio entre las dos. Perfecto. Estas dos, las que están aquí pegadas a los edificios, me estoy dando cuenta de que están muy justitas. Les voy a dar un poquito más de radio. Les voy a decir que en lugar de 20.000 sean 25.000. Bueno, 22.000, ¿verdad? Que son mucho. 22.000. Una cosa así, ¿vale? Para que vayan un poquito más sobradas por esta parte de aquí.
01:08:14
perfecto, lo mismo
01:08:45
me cojo todas las esferas y me las llevo
01:08:50
a environment, botón derecho
01:08:51
move to
01:08:53
environment, todo bien hasta aquí
01:08:55
chicos, más o menos
01:09:00
he ido un pelín más rápido
01:09:01
pero son al final
01:09:05
trabajos repetitivos, es crear una esfera
01:09:07
e ir repitiéndola
01:09:09
vale, si le doy al 1
01:09:10
sigo teniendo
01:09:17
guardado mi bookmark
01:09:19
vale, perfecto
01:09:21
Entonces, para ir comparando los diferentes estados de la iluminación, me voy a sacar un screenshot de esto. F9. Tengo aquí mi screenshot. Perfecto. Qué iluminación más fea.
01:09:24
Ahora, ¿qué es lo que he hecho? He añadido el Light Mass Importance Volume para decirle que centren los esfuerzos aquí, porque lo que está allí lejos me importa menos, a nivel de iluminación, y he añadido las esferas de reflejo para que todo, en mayor o menor medida, tenga algún tipo de reflejo, ¿vale?
01:09:48
Volvemos a calcular. Build, build all levels. No tarda nada, claro, porque ¿qué es lo que hace que tarde el cálculo de iluminación? La resolución de los lightmaps. Como la resolución de los lightmaps es muy pequeñita, pues entonces tarda muy poco.
01:10:10
¿Qué es lo que me está diciendo este mensaje?
01:10:43
Veis que no es un error, es un aviso.
01:10:45
Me está diciendo que en los elementos que se llaman G barra baja valencia edificios,
01:10:46
que son los elementos de fondo, hay V solapadas, por eso hay zonas negras.
01:10:53
Estas zonas de aquí son zonas negras.
01:10:59
Entonces, ¿esto es un error?
01:11:02
Sí, es un error, pero está hecho a posta para contaros un poco cómo se puede cambiar el mapeado de un objeto dentro de Unreal.
01:11:04
para no tener que irnos a Blender
01:11:11
otra vez, eso lo veremos ahora
01:11:14
pero si yo me voy al 1
01:11:16
y saco
01:11:19
una captura, fijaros
01:11:21
esta era la iluminación
01:11:25
que tenía anteriormente
01:11:29
y esta es la que tengo ahora
01:11:31
veis que a nivel de iluminación el rebote
01:11:33
está funcionando mucho mejor
01:11:36
la segunda que la primera
01:11:37
que las sombras se están rellenando más
01:11:38
con los mismos valores de iluminación
01:11:41
eso porque es
01:11:43
Porque le he dicho que centre los esfuerzos de cálculo en esta zona, ¿vale? ¿Se entiende, chicos? Esto es básicamente porque le he sacado el light mass importance volume, ¿vale? La iluminación de rebote, la iluminación global, que es la más compleja de calcular, es la que estoy consiguiendo mejorar simplemente metiendo el light mass importance volume, ¿vale?
01:11:45
Bien, entonces, ¿qué es lo que tengo que tener yo en cuenta para calcular iluminación estática? Esto que os voy a contar ahora es súper, súper importante y quiero que lo entendáis perfectamente.
01:12:11
Venga, otra explicación cita teórica. Aquí tenemos una serie de elementos que son importantes a la hora de calcular iluminación baqueada. El primer parámetro que tenemos que ajustar, que eso ya lo hemos ajustado, es la intensidad directa e indirecta de las luces.
01:12:25
O sea, la intensidad directa y la intensidad indirecta.
01:12:56
O sea, la intensidad de la luz y sus rebotes.
01:13:01
Y esto está dentro de los parámetros de cada luz.
01:13:05
Esto no lo sabemos ya.
01:13:10
Esto lo tenemos que adaptar a nivel de escena, que es lo que hemos hecho antes.
01:13:13
Luego, ¿qué tenemos que tocar también?
01:13:18
La resolución de los lightmaps.
01:13:20
Esto todavía no sabemos hacerlo, pero vamos a aprender a hacerlo ahora mismo.
01:13:26
Luego, ¿qué más tengo que tocar? Tengo que tocar los parámetros de World Settings.
01:13:31
Esto todavía no sabemos lo que es, pero que os lo voy a contar ahora mismo también.
01:13:41
World Settings, ¿os acordáis que World, Map y Level es lo mismo dentro de Unreal?
01:13:49
Vale, pues lo que son los parámetros de World Settings con respecto al Light Mass, o sea, al sistema de cálculo de iluminación baqueada, son una serie de parámetros que me permiten controlar la cantidad de rebotes de manera global y la calidad de las muestras que utiliza el motor de render para definir esa iluminación.
01:13:54
Ahora lo vemos, es un poco complejo, pero no os preocupéis porque yo os lo voy a contar, probablemente no se entiendan muy bien, pero luego os voy a dar dos o tres configuraciones diferentes que son las que yo utilizo siempre para hacer el cálculo, son muy sencillitas.
01:14:17
Y luego hay otro tema más que es Build Settings, que son parámetros generales del proyecto que lo que van a definir es el número de fotones que emite cada fuente de iluminación.
01:14:31
Como os decía antes, Unreal no es capaz de emitir fotones infinitos ni de generar rebotes infinitos para esos fotones. Entonces nosotros mediante los parámetros de Bill Settings vamos a poder definir diferentes grados de iluminación.
01:14:56
Y eso nos sirve primero para que no tarde mucho la iluminación, para ir haciendo pruebas en calidad baja, para ir puliendo cosas y segundo, cuando ya tenemos esas pruebas hechas y vemos que funcionan bien, subirlo todo, que tarde un poquito más el cálculo y dejar una iluminación bien pulida.
01:15:14
Entonces aquí tenemos modo preview, modo medium, medium, modo high y modo production.
01:15:32
Entonces según vayamos subiendo los parámetros de bill setting desde preview, medium, high o production,
01:15:49
lo que va a pasar es que las fuentes de iluminación van a lanzar más fotones
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y el resultado de iluminación va a ser más rico, va a ser más parecido a la realidad.
01:16:02
Cuanto más bajamos en esta pirámide, más nos acercamos a la iluminación físicamente correcta.
01:16:07
Pero claro, cuanto más bajamos, más tarda el cálculo de iluminación en realizarse.
01:16:15
Lógicamente, si tiene más fotones en la arcena, le cuesta más calcular la iluminación.
01:16:22
Bien, entonces, en resumen, nosotros vamos a tener que jugar con estos cuatro factores y estos cuatro factores van a ser determinantes para la calidad del resultado de iluminación, ¿vale?
01:16:26
La calidad de la luz, calidad final de iluminación, iluminación y tiempo de cálculo de iluminación, iluminación.
01:16:46
En resumen, a más calidad, más tiempo de cálculo.
01:17:07
Son directamente proporcionales, lógicamente, ¿no?
01:17:11
O sea, si yo tengo resoluciones muy altas de lightmaps, yo tengo que pintar más píxeles de luces y sombras, con lo cual tardo más y ocupa más. Si tengo más fotones en escena, tardo más en procesarlos.
01:17:14
Y si yo con los parámetros de World Settings los subo y hago más muestras, o sea, compruebo más veces cómo tiene que ser la iluminación en cada objeto, tardo más pero tengo mejor resultado.
01:17:31
Más o menos. ¿Se entiende esto? Vamos a verlo de manera práctica. Vais a ver que luego es una tontería. Os voy a decir cuatro cosas que tenéis que tocar y va a ser automático. Pero claro, yo tengo que tener como una versión preview para hacer todas las pruebas rápidas, luego lo subo a medium y cuando ya está casi casi perfecto lo subo a high.
01:17:45
Muy raras veces voy a ir a Production, porque la diferencia de calidad de iluminación entre High y Production es muy pequeñita.
01:18:08
Sin embargo, los tiempos de render aumentan mucho.
01:18:15
Eso ya me lo vais a decir vosotros cuando lo probéis.
01:18:18
Pero básicamente el concepto es ese.
01:18:22
Entonces, vamos a hacer una primera configuración de todo esto.
01:18:26
A ver, salvo, salvamos.
01:18:32
Y empezamos a configurar esto un poquito mejor. Entonces, la primera parte que era la configuración de iluminación directa e indirecta ya la tenemos hecha en las luces y ya tenemos las luces en estático, con lo cual van a generar GI en iluminación vaqueada.
01:18:41
Lo siguiente es tocar los parámetros de World Settings. Si no os aparece este panel que suele estar aquí acoplado al lado del de los detalles, si no os aparece, tenéis que venir a Window, World Settings, aquí abajo y lo abrís y os debería aparecer aquí.
01:18:59
Y si no os aparece aquí y os aparece por aquí flotando, pues lo pincháis de la pestañita y lo acopláis.
01:19:21
Así no, perdón.
01:19:29
A ver, me lo voy a llevar aquí a la otra ventana.
01:19:31
Lo ponemos ahí, ¿vale?
01:19:36
A mí me gusta tenerlos aquí, uno junto al otro.
01:19:39
Entonces, World Settings, como su propio nombre indica, son parámetros del nivel.
01:19:43
Y luego dentro del parámetro del nivel veis que hay un montón de parámetros,
01:19:47
pero los que nos interesan a nosotros son los que vienen aquí en Lightmass, Lightmass Settings, todos estos, son un montón, no os preocupéis que solo vamos a tocar algunos de ellos, ¿vale?
01:19:51
Entonces, fijaros, aquí, esto no sé si explicaroslo o no explicaroslo porque yo creo que os voy a volar la cabeza, pero bueno, os lo explico rápidamente, ¿vale?
01:20:07
los parámetros principales
01:20:22
de World Settings
01:20:24
que hay que tocar son estos de aquí.
01:20:25
Static Lighting Level Scale,
01:20:29
Number of Indirect Lighting
01:20:31
Bounces, Number of
01:20:32
Skylight Bounces,
01:20:34
Indirect Lighting Quality y
01:20:36
Indirect Lighting Smallness.
01:20:38
Vale. A ver, ¿por dónde empiezo?
01:20:40
Está seguro, ¿no?
01:20:48
Está el Scale. Este es un parámetro
01:20:51
que va de 0 a 1
01:20:52
y lo que regula
01:20:54
es el número de muestras que utiliza el motor de render para depurar la iluminación.
01:20:56
Cuantas más muestras, o sea, cuantas más veces remuestré la iluminación de un objeto,
01:21:04
más fina es la iluminación resultante.
01:21:11
Con lo cual, 1 es el valor más bajito, 0 es el valor más alto.
01:21:14
Entonces, cuando hacemos las primeras pruebas de iluminación,
01:21:21
Yo normalmente suelo poner este parámetro en 0,5, ¿vale?
01:21:26
Luego, number of indirect lighting bounces.
01:21:32
Esto lo que regula es un multiplicador general de la iluminación indirecta de las luces, ¿vale?
01:21:35
Entonces, si está en 3, rebotará 3 veces el número que tengamos puesto en el parámetro de iluminación indirecta de las luces.
01:21:43
Yo normalmente este, como no es un parámetro que afecte mucho a los tiempos, pero sí afecta mucho a la calidad de la iluminación, lo suelo subir a tope desde el principio.
01:21:56
Le suelo poner un 10.
01:22:06
Luego, hay un parámetro que es lo mismo que el anterior, pero específico para el skylight, para regular el número de rebotes que genera el skylight.
01:22:08
Diego, ¿puedes ponerlo un poquito en grande como tipo lupa?
01:22:20
Sí.
01:22:24
Gracias.
01:22:25
Ahí estamos. En el primero, 0,5. En el segundo, que es los rebotes de iluminación indirecta de todas las luces menos del skylight, un 10. Y en el del skylight, un 10 también, que es el máximo.
01:22:26
Lo podría subir por encima, pero no estaría haciendo nada. Luego, este es muy importante, la calidad de la iluminación indirecta. Este lo que va a hacer es trabajar sobre los suavizados, va a hacer que las sombras de área se dibujen mejor.
01:22:42
Entonces, este lo tengo que poner entre 1 y 10.
01:23:02
Yo normalmente, para empezar, suelo poner aquí un valor de 2.
01:23:12
Y aquí os tengo que contar una cosa.
01:23:20
Hay una relación estrecha entre el primer parámetro y este parámetro.
01:23:23
La relación estrecha es que tienen que ser proporcionales.
01:23:28
O sea, si yo divido indirect lighting quality entre static lighting level scale, el resultado tiene que ser 1 o más de 1. Si yo multiplico 2 por 0,5, el resultado es 1. La mitad de 2 es 1.
01:23:33
entonces yo tengo que intentar hacer esa cuenta
01:23:54
para regular estos dos parámetros
01:23:57
entonces de primeras
01:24:01
pongo la calidad de la iluminación indirecta en 2
01:24:02
y el static lighting level scale
01:24:07
el número de muestras en 0,5
01:24:08
vale
01:24:11
no toco nada más
01:24:11
esta es la configuración que tengo que poner
01:24:13
vale, he tocado eso
01:24:17
lo siguiente
01:24:21
build settings
01:24:22
En el botón de Build, arriba a la derecha, que era donde decíamos Build All Levels, donde calculábamos la iluminación como tal y lanzábamos el Swarm Agent, hay un parámetro que se llama Lighting Quality.
01:24:25
Y este es el que tiene Preview, Medium, High y Production.
01:24:37
Entonces, en Preview lanza muy poquitos fotones.
01:24:42
Entonces eso le da muy poca información al motor para poder calcular iluminación.
01:24:46
Con lo cual vamos a ponerlo como mínimo en Medium.
01:24:51
¿Vale? Luego, lo siguiente sería cambiar la resolución de los lightmaps, ¿vale? Vamos a ver una manera rápida de cambiar la resolución de los lightmaps.
01:24:56
Los lightmaps, como os decía, son texturas que están asociadas a las geometrías, ¿vale? Entonces, igual que antes, escribimos aquí static, y esto me va a filtrar todas las geometrías, todas las que tengan en el tipo o en la naturaleza del actor static mesh actors.
01:25:11
Entonces, bajo hasta abajo, lo selecciono todo y con todo seleccionado, esto es un truco, con todas las geometrías seleccionadas me vengo a detalles, salgo de World Settings, me vengo a detalles y escribo aquí Lightmap.
01:25:34
Entonces, aquí lo que tenemos es un parámetro que se llama overridden lightmap resolution.
01:25:53
Con esto lo que vamos a hacer es sobreescribir el lightmap resolution de los objetos.
01:26:07
Habéis visto que cuando le he dado a override lightmap resolution, se ha perdido toda la información que teníamos baqueada.
01:26:12
¿Y si no sale?
01:26:19
si no sale
01:26:20
pues tienes que poner
01:26:23
en details
01:26:24
light
01:26:25
light map
01:26:26
light map
01:26:27
light
01:26:29
el mapa de luces
01:26:30
¿no?
01:26:31
mapa de luces
01:26:31
eso es
01:26:32
ya sé por qué sale
01:26:33
supongo que es porque
01:26:35
cuando pones
01:26:36
nada
01:26:37
no he hecho nada
01:26:38
¿te ha salido?
01:26:39
light
01:26:41
light map
01:26:42
type ¿no?
01:26:44
el parámetro
01:26:46
que estamos inventando
01:26:47
buscar
01:26:48
es el que se llama
01:26:48
overridden
01:26:50
lightmap
01:26:51
res
01:26:52
sí
01:26:53
bueno
01:26:53
override
01:26:54
es que no te lo pone entero
01:26:55
te pone override
01:26:56
l i x
01:26:57
si no te lo pone entero
01:26:59
tienes que hacerlo
01:27:00
como grande
01:27:01
tienes que
01:27:02
que tirar del panel
01:27:02
un poco para la izquierda
01:27:03
vale vale
01:27:04
gracias
01:27:07
¿lo tienes?
01:27:07
sí gracias
01:27:09
es que
01:27:10
bueno no sé si le sirve a Luis
01:27:10
cuando pones static
01:27:11
en el outliner
01:27:12
no necesariamente
01:27:13
el 100%
01:27:15
de lo que te aparece
01:27:16
es
01:27:16
con static
01:27:17
no exacto
01:27:18
A mí me ha aparecido solo uno que es actor, pero bueno, nada, nada, nada, es cosa mía, ya está, gracias.
01:27:19
Vale, entonces, lo que os decía antes, la resolución que tenemos al arrancar la escena es de 64x64.
01:27:26
Bueno, pues vamos a ponerle 256x256 a todo, a todos los objetos de la escena, ¿vale?
01:27:33
Entonces, si os acordáis, nosotros ya tenemos tocado todo lo que teníamos que tocar.
01:27:42
La intensidad directa e indirecta de las luces, la resolución de los lightmaps, hemos cambiado de preview a medium en build settings, en lighting quality y hemos tocado los parámetros de world settings para que el motor sea más minucioso a la hora de calcular esas texturas, ¿vale?
01:27:48
Hemos tocado ya un poco esas cuatro cosas
01:28:07
Vamos a hacer un cálculo con estos parámetros
01:28:10
A ver qué pasa
01:28:11
Ahora va a tardar más
01:28:12
Porque las texturas son más grandes
01:28:15
Tiene que pintar más píxeles
01:28:17
¿Se entiende, no?
01:28:18
Build, build all levels
01:28:22
Debería de aparecer nuestro swarm agent
01:28:24
Esto lo cerramos
01:28:30
Aquí abajo nos pone building lighting
01:28:34
Y el swarm agent
01:28:38
que lo debería de tener yo por aquí
01:28:41
aquí lo tengo
01:28:44
¿veis? ya se ha calculado
01:28:46
no me ha dado tiempo ni abrirlo
01:28:48
100%
01:28:49
y me dice que
01:28:50
estas geometrías
01:28:54
uy perdón
01:28:56
estas geometrías de aquí detrás
01:28:56
tienen geometría solapada
01:28:58
eso lo solucionamos mañana
01:28:59
¿vale?
01:29:01
pero fijaros
01:29:02
fijaros la diferencia
01:29:03
F9
01:29:05
simplemente habiendo tocado estas cosas
01:29:07
esto es lo que yo tenía sin tocar nada
01:29:11
esto es lo que yo tengo
01:29:16
cuando meto el light mass importance
01:29:18
volume para centrar los esfuerzos aquí
01:29:20
y esto es lo que tengo
01:29:22
después de calcular tocando parámetros
01:29:24
veis la evolución ¿no?
01:29:26
se entiende como el motor
01:29:30
va teniendo más recursos
01:29:32
para calcular la luz
01:29:34
básicamente ¿vale?
01:29:35
entonces
01:29:38
esto no es ni de lejos la mejor
01:29:39
iluminación que podemos conseguir pero es mucho
01:29:41
mejor que la primera que teníamos entonces salvamos toda la información de cálculo de iluminación se
01:29:43
va guardando en un archivo que está asociado al nivel cuando nosotros hemos hecho el primer
01:29:56
cálculo de iluminación se ha creado este asset que se llama como el nivel que se llama main barra
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baja build data vale entonces cuando tenemos escenas muy grandes y hay que calcular muchos
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line maps este archivo en concreto empieza a pesar bastante puede llegar a pesar hasta gigas vale
01:30:16
porque es el que almacena toda la información del cálculo vale es donde se almacenan los line
01:30:23
maps entonces como puedo comprobar los line maps pues me tengo que venir otra vez a world settings
01:30:29
y cuando bajo en el grupo de lightmaps, cuando bajo abajo del todo en la parte avanzada,
01:30:35
me dice que me ha generado 66 lightmaps.
01:30:43
Y si yo lo abro, aquí los tengo. Estos son los lightmaps.
01:30:47
Fijaros qué texturas más raras. Estos son los lightmaps que genera.
01:30:51
¿Por qué? ¿A quién se le ocurre? ¿Por qué puede ser esto?
01:30:55
Que alguien me diga algo. Pues esto no parecen texturas de luces ni de sombras, ¿no?
01:31:02
Venga, tirados a la piscina, hombre, que estamos acabando.
01:31:10
Espera, que Marcos quería decir algo.
01:31:15
Le estaba tosiendo.
01:31:18
Eso es la información de las luces, ¿no?
01:31:20
Que caes sobre las mallas.
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Esto va relacionado con lo que os he dicho antes de las luces.
01:31:24
Al final, esto es una textura de 1024x1024, ¿vale?
01:31:27
Que es la resolución que yo había cambiado aquí en Project Settings,
01:31:32
en la parte de Rendering,
01:31:37
en la parte de rendering
01:31:39
si os acordáis
01:31:42
yo he cambiado un valor
01:31:44
aquí
01:31:45
aquí ponía
01:31:46
reflection capture resolution
01:31:46
esto es 1024
01:31:48
vale
01:31:49
pero es que
01:31:50
eso es
01:31:52
la resolución
01:31:53
de las esferas de reflejo
01:31:54
pero es que yo
01:31:55
aquí
01:31:56
también puedo establecer
01:31:57
de qué tamaño
01:31:59
es el
01:32:01
contenedor
01:32:01
vale
01:32:02
donde pone
01:32:03
pack
01:32:04
light
01:32:05
and shadow map
01:32:05
texture size
01:32:06
yo aquí le puedo decir
01:32:08
de qué tamaño
01:32:09
son los contenedores, porque la forma que tiene Unreal de almacenar
01:32:10
los lightmaps no es un objeto tiene una textura, sino que lo que hace
01:32:14
Unreal es lo siguiente, es lo siguiente, y con esto ya os dejo que os vayáis,
01:32:19
que yo me pongo aquí a rajar y me pienso que la gente no tiene que comer.
01:32:27
Lo que hace Unreal es lo siguiente, si yo le digo que mi contenedor
01:32:36
sea de 1024x1024, él me coge una textura de 1024 y me la parte
01:32:40
en cuatro texturas en escala de grises, r, c, b y alfa, ¿no? R, c, b y alfa. Y lo que hace es que como la resolución del lightmap de mis objetos es 256,
01:32:47
me los va apilando aquí, ¿vale? Me los va apilando, me los va apilando, me los va apilando y cuando rellena el canal rojo me lo manda al verde
01:33:03
y sigue apilando según el número de objetos que tengamos
01:33:14
y las resoluciones que tenga, ¿vale?
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Y cuando termina con este, empieza con este, ¿vale?
01:33:20
Y cuando termina con el B, empieza con el alfa.
01:33:23
Claro, las partes negras del alfa serán transparentes
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y las partes blancas del alfa serán opacas en la textura.
01:33:29
Por eso se ve parte transparente y parte no transparente.
01:33:33
Pero es una forma muy inteligente de empaquetar los lightmaps.
01:33:37
En lugar de tener un millón de texturas para un millón de objetos,
01:33:40
A lo mejor en 10 contenedores de 1024x1024 meto todos los lightmaps de 256, ¿entendéis? Y realmente solo necesito escala de grises. Yo en esto no necesito colores, ¿vale? ¿Se entiende, chicos? Más o menos.
01:33:43
entonces esto que os estoy enseñando aquí
01:34:03
estas texturas son esos contenedores
01:34:06
vale
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pues ya está
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esto es todo lo que os quería contar
01:34:12
para hoy
01:34:13
que no es poco
01:34:14
os he contado
01:34:16
hoy os he contado mucha teoría
01:34:20
pero os vais a dar cuenta que luego el cálculo de iluminación
01:34:21
es rapidísimo, es pongo cuatro valores
01:34:24
y le doy a calcular y ya está
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y no hago más, pero que si no os cuento esto
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no vais a entenderlo bien
01:34:30
bueno pues nada chicos, mañana más
01:34:31
la verdad que me ha quedado muy bien
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mil gracias
01:34:39
thank you
01:34:39
gracias
01:34:42
- Idioma/s:
- Autor/es:
- Diego Hernández
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- 25 de abril de 2024 - 17:17
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