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Curso de Unreal para Aximmetry. Sesión 3 (parte 2) - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 25 de abril de 2024 por Alvaro H.

13 visualizaciones

Bakeo de luces

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Diego, todavía tenéis que llegar, pero mientras van llegando, ya a ver si están manteniendo la grabación o no. 00:00:04
Venga, y para. 00:00:12
Además, me han pasado 00:00:14
no sé, me lo pasó Jorge, pero no sé 00:00:18
quién se lo había pasado él, una serie de enlaces 00:00:20
de un montón de escenarios, como que 00:00:22
del Marketplace, algunos gratuitos 00:00:24
otros por 10 euros, que ya ves tú 00:00:26
que 20 euros 00:00:28
de eso, de platos y de escenarios 00:00:30
sobre todo, me preocupaban los escenarios 00:00:32
para grabar, simular 00:00:34
cine en exteriores 00:00:36
La pregunta, aunque me dirás 00:00:37
seguramente que depende 00:00:41
pero dices, vale, vamos a preparar un escenario que hemos bajado 00:00:42
un plato de televisión o un escenario real 00:00:44
y lo vamos a preparar para simetría 00:00:46
¿qué conlleva eso? 00:00:49
es decir, es revisar 00:00:50
todas las mallas, se supone que vienen preparadas 00:00:52
¿hay materiales exclusivamente ya preparados 00:00:54
para producción virtual o para 00:00:56
revisar nada? 00:00:58
¿cómo va eso? 00:01:00
hay empresas que se dedican 00:01:01
a hacer escenarios 00:01:04
hay una empresa que se llama 00:01:06
StockEdge 00:01:08
stockets 00:01:10
que 00:01:11
te dan ya escenarios preparados 00:01:14
en Unreal for Aximetry 00:01:18
con ciertas interactividades 00:01:20
con la parte de programación incluso 00:01:21
trabajada 00:01:24
entonces todos estos que hay aquí 00:01:25
pues se pueden comprar 00:01:27
y ya vienen preparados 00:01:29
lo que pasa que mi experiencia 00:01:31
no son baratos 00:01:34
son 229 euros 00:01:35
son 182 euros 00:01:37
etcétera 00:01:39
se me oye verdad 00:01:41
y el problema que tienen 00:01:41
estos escenarios 00:01:47
es que visualmente están bien, son 00:01:49
bonitos, no es lo mejor que he visto en mi vida 00:01:51
nosotros hacemos mejores escenarios que esta gente 00:01:53
pero 00:01:55
esta gente, claro 00:01:56
se dedica a venderlos, entonces 00:01:59
se puede permitir 00:02:00
sacarlos a cierto precio 00:02:03
porque es un modelo de negocio venderlo muchas veces 00:02:05
¿vale? 00:02:07
entonces esto no es tan mal, pero 00:02:09
muchas veces nunca se adaptan 00:02:11
al 100% a lo que tú necesitas 00:02:14
lo que nos encontramos nosotros con los clientes 00:02:15
es que el 90% de ellos 00:02:18
quieren algo custom 00:02:20
en plan, nos vienen los de la Mutua Madrid Open 00:02:21
y quieren un escenario 00:02:24
tematizado de la Mutua Madrid Open 00:02:26
no quieren esto 00:02:28
o nos viene un youtuber 00:02:29
y quiere que sea una habitación 00:02:32
de youtuber con la Bat Cueva 00:02:34
y hay que hacerles 00:02:36
la habitación de youtuber y la Bat Cueva 00:02:38
Entonces, bueno, estos son platos genéricos que a lo mejor para programas estándar pueden estar bien 00:02:39
Pero yo lo que me he encontrado bajándome algunos de estos es que a nivel de optimización no están muy optimizados 00:02:46
Necesitas tener una máquina bastante potente para poder moverlos 00:02:52
Si necesitas que estén más optimizados hay que trabajarlos 00:02:57
Hay que descargarse las mallas, chequearlas, vaquear iluminación, que es lo que vamos a ver ahora 00:03:00
que muchos vienen con Lumen directamente 00:03:06
entonces eso chupa bastante 00:03:08
y bueno 00:03:10
pues aquí te pone un poco lo que tiene 00:03:11
tienes el proyecto de Aximetry 00:03:13
el proyecto de Unreal 00:03:16
tienes pantallas virtuales 00:03:17
que pueden salir y entrar 00:03:20
tienes ya las señales 00:03:22
NDI integradas 00:03:24
tienes, claro, aquí te pone 00:03:26
Real Time Light Rendering, claro 00:03:27
eso que supone que es Lumen 00:03:29
si es Lumen es todo dinámico 00:03:31
si es todo dinámico necesitas una máquina gorda 00:03:33
Para poder moverlo. Para que pueda reproducir luz y reflejos en tiempo real. Entonces, digamos que el método que os voy a contar yo para preparar los escenarios es más trabajoso, pero luego te permite tener mucho más rendimiento disponible. 00:03:36
Y a nivel visual va a ser muy parecido a lo que tengáis aquí. Muy, muy parecido. Y si no queréis iros a la parte de baqueado, que es como lo más trabajoso, pues Lumen funciona tirando luces a la escena, no hay que hacer mucho más. Simplemente tienes que tirar luces, jugar con intensidades, con colores y poco más. 00:03:52
entonces 00:04:12
lo importante 00:04:14
de un escenario virtual es la geometría 00:04:16
la base, que el que lo modele 00:04:19
lo modele bien y los vértices 00:04:20
que tenga sean los necesarios 00:04:22
y las texturas que tenga sean las necesarias 00:04:24
para que se vea bien, que no tenga 00:04:26
ni texturas de 8K por todos los lados 00:04:28
ni texturas de 512 00:04:30
que se vea el píxel, tienes que buscar 00:04:32
un poco el balance, simplemente 00:04:34
Vale, eso es lo que me imaginaba 00:04:36
porque 00:04:39
digo, para empezar, que esto está preparado 00:04:39
para la escena, que eso ya nos comparas 00:04:42
que conlleva o nos lo comparamos más adelante, pero 00:04:44
mi duda era eso, es decir, claro, te encuentras 00:04:46
escenarios maravillosos en Marketplace 00:04:48
que dices, ¡uh, qué escenario más guapo! Te lo bajas 00:04:50
pero claro, hay que estar revisando 00:04:52
todas las mallas, todas las texturas para que 00:04:54
esté optimizado. 00:04:56
Te puedes encontrar uno que esté muy 00:04:58
bien, pero no es lo habitual. 00:05:00
Te lo digo porque aquí tendremos las tres patas 00:05:03
para que más o menos nos entiendas. La pata 00:05:05
pues puesta del presupuesto, ¿vale? Eso 00:05:07
siempre está ahí 00:05:09
la pata 00:05:10
y luego está la pata 00:05:12
las de animación 00:05:14
que yo normalmente 00:05:16
de hecho este año me han salido 00:05:17
como cuatro o cinco proyectos 00:05:20
pensados en UVR 00:05:23
porque es lo que ahora mismo se está vendiendo 00:05:24
pero es muy interesante 00:05:26
decirle a los alumnos que 00:05:28
o bien que como un proyecto 00:05:29
realicen escenarios para luego llevárselo 00:05:31
a la realización y así trabajan 00:05:34
y no dejar de ser el grupo de trabajo 00:05:35
Correcto. E incluso la posibilidad de decir, oye, tenemos un escenario que ya está ahí, lo único que hay que pensarlo y prepararlo para que se mezcle. 00:05:38
Eso ya será, eso va a ser lo que implica. Pero depende del escenario, ¿no? Depende de lo que haces. 00:05:48
Depende del escenario. De hecho, VR y VP tienen muchos puntos en común. Al final, un escenario que funcione en VR funciona en VP, porque a nivel de optimización está pensado de la misma manera. 00:05:53
lo que yo os estoy contando son trucos de videojuegos 00:06:05
ni más ni menos 00:06:07
¿sabes lo que duele ponerle límites 00:06:09
de polígonos a los alumnos de primero? 00:06:11
ya es una pelea que damos por perdida 00:06:14
es decir, máximo 20x polígonos 00:06:17
y nada 00:06:19
en VR estás limitado 00:06:21
más porque depende 00:06:24
del dispositivo de salida 00:06:25
o sea, si tú vas a unas MetaQuest 2 00:06:26
pues tienes que ir a 100.000 o 150.000 00:06:29
polígonos por escena, como mucho 00:06:32
Ahora con las MetaQuest 3 puedes ir a lo mejor a 300.000, que es un salto grande 00:06:33
Con las Apple Vision Pro te puedes ir a millón y medio, es que no veas 00:06:39
Entonces bueno, depende, y luego nosotros lo que hacemos mucho es baquear modelos de alta y modelos de baja 00:06:43
Hacer el proceso este de low y high para tener mallas muy ligeritas con mucho detalle 00:06:53
y que todo el detalle esté en los canales del material, en las texturas. 00:07:00
Vale, entiendo, aunque se abrimos más adelante tirando de mapas de normales, ¿no? 00:07:06
Tirando de mapas de normales, tirando de mapas de oclusión, 00:07:10
tirando de mapas de albedo o baqueados también. 00:07:14
De eso os puedo mostrar un ejemplo, 00:07:18
pero digamos que todo ese proceso se hace entre Blender y Substance Painter. 00:07:21
Y eso no es parte del curso, pero os puedo enseñar lo que es. 00:07:26
Tenemos otro curso que es específico de eso, 00:07:30
o sea que estamos en ellos 00:07:32
claro 00:07:33
al final 00:07:35
las mismas técnicas que utilizamos nosotros 00:07:37
para producción virtual son las que se van 00:07:40
utilizando para VR toda la vida, lo que pasa que 00:07:42
como no depende de una gafa 00:07:44
que es menos potente, sino que tienes 00:07:46
un ordenador, pues se pueden hacer 00:07:48
ciertas extravagancias 00:07:50
pues vamos al lío 00:07:51
vale, pues os he subido este proyecto 00:07:58
entonces 00:07:59
voy a apagar los cristales para que entre un poco más de luz 00:08:02
simplemente lo que tenemos aquí es la luz exterior que teníamos 00:08:09
el sol y el skylight y los spotlights que hemos colocado en los puntos que correspondían del techo 00:08:23
que ya tienen su propia geometría pensada para poner un emisivo 00:08:30
y que simule un foco real, ¿vale? 00:08:35
Entonces, ¿qué vamos a hacer aquí? 00:08:42
Bueno, si enciendo los vidrios, lo que voy a hacer es, 00:08:44
me he llevado las luces todas a Environment, como decíamos antes, ¿vale? 00:08:47
Están todas aquí, todos los Spotlights. 00:08:51
Entonces, ¿qué es lo que voy a hacer? 00:08:56
Lo primero, voy a subir un poquito más. 00:08:58
Estaba en 10, voy a ponerlo en 15, ¿vale? 00:09:02
fijaros, un parámetro que no hemos tocado todavía 00:09:07
de iluminación 00:09:11
vamos a ver si en RTX funciona este parámetro 00:09:12
indirect lighting intensity 00:09:18
está en 1 00:09:20
¿esto qué era? 00:09:21
nosotros teníamos la luz directa 00:09:23
o sea, la intensidad directa de las luces 00:09:25
y la intensidad indirecta 00:09:27
la intensidad indirecta, teóricamente 00:09:28
si no la tocamos 00:09:31
debería funcionar como una luz real 00:09:33
pero lo que os decía 00:09:36
como estamos en un motor de videojuegos 00:09:37
y este motor de videojuegos tiene que recortar 00:09:39
de algún sitio para poder mostrármelo 00:09:41
todo en tiempo real, de lo primero 00:09:43
que tira o de lo primero que recorta 00:09:45
para poder mostrarme una luz es de los rebotes 00:09:47
de iluminación 00:09:49
entonces de primeras 00:09:51
si yo estoy con lumen y no tengo 00:09:53
una tarjeta RTX, los rebotes que se están 00:09:55
produciendo en esta escena no son los reales 00:09:57
entonces yo podría 00:09:59
trampearlos de alguna manera 00:10:01
yo podría 00:10:03
con todas las 00:10:04
spotlights seleccionadas 00:10:07
venir al parámetro 00:10:09
de indirect lighting intensity 00:10:12
que está en 1 y subirlo. 00:10:15
Voy a hacer una burrada. Voy a ponerle 100. 00:10:17
No hace nada. Me estoy dando cuenta 00:10:20
de que sin RTX estos valores 00:10:22
no están activos. 00:10:24
Voy a meterle mucha más caña. A ver si es que 00:10:26
es simplemente un tema de 00:10:28
intensidad. 00:10:30
Se nota muy poquito. 00:10:32
Se nota muy 00:10:34
poquito, muy poquito. Prácticamente 00:10:36
no se nota. Esto lo enseño ahora cuando cambia a red de X. Si yo lo pongo en 1000, se ilumina 00:10:38
un poquito la parte de arriba, es como que rebota un poquito más la luz, pero apenas 00:10:48
se nota. Voy a hacer una burrada, voy a subir la luz directa por 10. Ahí se empieza a notar 00:10:53
un poquito más, pero muy poco. Claro, también pensar una cosa, que los focos cuando tenemos 00:11:06
una iluminación de día, no se notan tanto porque la intensidad del sol es mucho mayor que la de los 00:11:13
focos. Vamos a hacer esto y encima vamos a meter dos focos nuevos, uno que venga de izquierda a 00:11:18
derecha hacia la mesa y otro que venga de derecha a izquierda hacia la mesa. Vamos a simular un 00:11:26
poco como si hubiera unos focos que iluminan al presentador. Entonces vamos a coger un spotlight 00:11:31
me lo saco aquí 00:11:41
le subo la intensidad 00:11:44
lo subo 00:11:47
y lo giro un poquito 00:11:51
le voy a cerrar bastante 00:11:55
el outer con angle 00:11:58
le voy a poner esto en 30 00:12:00
o en 25 00:12:01
y el inner con angle 00:12:03
lo vamos a poner en 10 00:12:05
vale 00:12:07
una cosa así 00:12:08
lo voy a poner más lateral 00:12:10
porque está como muy de frente 00:12:12
me lo voy a traer un poquito más para acá 00:12:13
y lo voy a girar y lo subo para que venga desde arriba una cosita así y ahora le doy más intensidad. 00:12:15
Vamos a ponerle como dos colores muy diferenciados para que se entiendan, ¿vale? 00:12:29
Voy a ponerle un rojo, luego ya lo terminamos de toquetear y le subo, le meto un cero más a la intensidad directa. 00:12:34
directo. Vale, aquí tenemos un focazo. Voy a decirle que el source radius sea 5 para 00:12:41
que me suavice un poquito las sombras y que el attenuation radius, bueno, el attenuation 00:12:49
radius más o menos está bien. Vamos a dejarlo así. Perfecto. Tenemos este. Vamos a meter 00:12:56
uno parecido en azul en el otro lado. Entonces, para hacer eso, bueno, lo cambio a movible. 00:13:06
Os acordáis de lo de antes, ¿no? Estático, movible y estacionario. De momento vamos a trabajar con todo en movible. Entonces, una vez que lo tengo en movible, con Alt, lo desplazo para la derecha, lo pongo como en el lado contrario y lo giro. 00:13:13
¿Vale? Ahí, más o menos. Y ahora esto lo pongo en azul. Ahí está. Simplemente para que ahora sea evidente, ¿vale? Para que yo lo vea. Tenemos un foco azul y un foco rojo, ¿vale? Y me lo llevo también para arriba. Selecciono los dos, botón derecho, Move to Environment. 00:13:31
Y estos dos, que van a ser los principales, además, mientras están seleccionados, le doy al botoncito de la carpeta y los encarpeto. Y digo que estos son los del presentador, los del talent. Los tengo aquí metidos. 00:14:02
Y aquí pongo talent. Perfecto. Ahí estamos. Muy bien. Entonces, si yo ahora cojo los vidrios y los apago, ¿vale? Pues tenemos esto. Perfecto. Enciendo los vidrios. Se ve, ¿no? 00:14:23
Entonces, ahora, llegados a este punto, claro, yo teóricamente tengo todas las luces que necesito. 00:15:03
Tengo las luces de exteriores, el cielo y el sol. 00:15:10
Tengo las luces de los focos que están planteadas dentro del techo del estudio 00:15:15
y tengo dos luces principales para el talent, ¿vale? 00:15:22
Entonces, lo que os decía, cuando hablábamos de sistemas de iluminación, 00:15:27
Yo ahora mismo estoy en modo Lumen, no RTX, o sea, no estoy aprovechando la capacidad Ray Tracing que tiene mi tarjeta gráfica ahora mismo. 00:15:31
O sea, esto es como el modo que idearon la gente de Epic para que gente que no tuviese RTX pudiese hacer iluminación en tiempo real dinámica, ¿vale? 00:15:44
Pero lo que voy a hacer ahora es cambiar a Lumen con RTX para que veáis la diferencia, ¿vale? Entonces, fijaros, me voy a hacer un bookmark. ¿Os acordáis de lo de los bookmarks? Esto que os conté al principio de los tiempos. Ya parece que ha pasado un año y solo llevamos tres clases. 00:15:55
si yo por ejemplo me pongo aquí y hago 00:16:16
control 1 00:16:20
y me muevo y le doy al 00:16:21
1, yo tengo guardado 00:16:24
ese punto de vista, vale 00:16:26
bueno, pues voy a hacer, le doy 00:16:28
a la G, os acordáis 00:16:30
de la G, que era el modo 00:16:32
juego que se llama, que me quita 00:16:34
todos los iconos helpers 00:16:36
que tengo en la escena 00:16:38
le doy a la G 00:16:39
y le doy al F9 00:16:41
tengo este screenshot 00:16:44
De la arcena. 00:16:52
Entonces, voy a cambiar el modo de iluminación y voy a sacar el mismo screenshot para que veáis la diferencia entre uno y otro. 00:16:54
Para cambiar el modo de iluminación de Lumen RTX, perdón, de Lumen no RTX a RTX, tengo que venir arriba a la derecha, el botoncito que pone Settings, Project Settings. 00:17:06
¿Vale? 00:17:22
Y esto me abre este menú. Entonces, en este menú, ¿qué tengo que tocar yo para cambiar de Lumen no RTX a RTX? Pues tengo que bajar en el panel de la izquierda a la parte de Rendering y una vez que estoy aquí, bajo, bajo, bajo, bajo y fijaros. 00:17:23
Dynamic Global Illumination 00:17:46
Method, Lumen 00:17:48
Reflection Method, Lumen 00:17:49
de reflejos todavía no hemos hablado 00:17:52
pero los reflejos en el 00:17:54
módulo en el que estoy también se están calculando en tiempo 00:17:56
real, vale 00:17:58
Lumen y Lumen, vale 00:17:59
eso está bien, si yo le doy al desplegable fijaros que 00:18:01
tenemos más modos, tenemos 00:18:04
el Ray Tracing, el Screen 00:18:06
Space 00:18:08
o ninguno, vale 00:18:09
cuando yo me quiera ir a iluminación 00:18:12
baqueada, le tengo que decir que no 00:18:14
quiero Dynamic Global Illumination 00:18:16
con lo cual este desplegable tendrá 00:18:18
que estar en NONE 00:18:20
tendrá que estar ahí 00:18:21
pero ahora mismo 00:18:23
como quiero trabajar en Lumen pero que 00:18:25
Unreal 00:18:28
aproveche las capacidades RTX 00:18:30
de mi gráfica 00:18:32
lo que tengo que hacer es bajar un poquito más 00:18:33
y veis que aquí abajo tenemos 00:18:36
un parámetro que pone Support 00:18:38
Hardware Ray Tracing 00:18:39
¿Por qué lo llama 00:18:41
Hardware Ray Tracing, porque lo que yo estoy viendo ahora mismo en el visor, perdón, lo que estoy viendo yo ahora mismo aquí es Software Ray Tracing, o sea, él está imitando el funcionamiento de una tarjeta RTX por software. 00:18:44
Por eso te permite tener iluminación global dinámica sin tener una RTX. Pero nosotros ahora queremos hacer Ray Tracing por hardware, o sea, poniendo a funcionar la gráfica. Pues para eso, Support Hardware Ray Tracing. 00:19:01
y le digo que sí. Y además, en Lumen, concreto, tiene otra opción que hace que los rebotes de iluminación se acerquen más a la realidad 00:19:21
que se llama Use Hardware Raytracing When Available. Claro, esto solo se activa cuando yo previamente he activado el Support Hardware Raytracing, ¿no? 00:19:34
Entonces, activo este y activo este. O sea, activo Support Hardware Ray Tracing para que empiece a reconocer las capacidades RTX demográficas y luego, en concreto, en la parte de Lumen, le digo Use Hardware Ray Tracing When Available. 00:19:44
Una pregunta, Diego 00:20:05
¿Esto tiene alguna relación con el checkbox 00:20:09
Que aparece al crear el proyecto 00:20:11
De Ray Tracing 00:20:12
Que aparecía crear materiales y Ray Tracing 00:20:14
Cuando tú le das ahí 00:20:17
A Ray Tracing, lo que pasa es que este checkbox 00:20:19
Se tica por defecto 00:20:21
Entonces, si no tenéis RTX, no lo tiquéis 00:20:23
¿Vale? 00:20:25
O sea, vosotros si lo activáis ahora sin RTX 00:20:28
No vais a notar cambios 00:20:30
Simplemente lo voy a activar para que lo veáis 00:20:31
Pero no vamos a trabajar ahí 00:20:35
¿Vale? 00:20:37
Y ahora me pide que reinicie. Bueno, pues reinicio. Salvamos el nivel y reiniciamos. Y esto lo que hace es recalcular el sistema de iluminación para que la gráfica sea RTX. Perfecto. Ya estamos aquí. 00:20:38
Entonces, cierro y fijaros que cambio. Voy a sacar un screenshot. Fijaros lo que teníamos antes y lo que tenemos ahora. 00:21:02
¿Notáis dónde está el cambio? 00:21:25
La parte de sombra está mucho más rellena de iluminación, ¿no? 00:21:30
La parte de arriba está mucho más rellena. 00:21:33
¿Por qué? 00:21:36
Porque tenemos a nuestra disposición más rebotes. 00:21:37
Porque la gráfica se ha puesto a rebotar las luces como loca. 00:21:40
Ahora, porque puede, porque tiene potencia. 00:21:44
Esto es fuerza bruta, ni más ni menos. 00:21:47
¿Vale? Por eso os digo que al final, 00:21:49
pensad siempre que estamos trabajando con un motor de videojuegos 00:21:53
y que los motores de videojuegos necesitan trucos para que haya rendimiento. 00:21:55
Y el rendimiento siempre se va por lo mismo en todas las escenas 3D, 00:22:00
por número de vértices, por tipo de iluminación y por reflejos. 00:22:06
Si los reflejos son totalmente fieles a la realidad, consumen mucho. 00:22:11
Si la iluminación se acerca mucho a los rebotes reales de las luces, consumen mucho. 00:22:14
Y si tiene que dibujar sombras de geometrías con muchísimos vértices, consume mucho. 00:22:19
Entonces el balance, el equilibrio siempre está en eso, en conseguir escenas que tengan poca geometría y que tengan el detalle en las texturas y en buscar el balance o el equilibrio de sistema de iluminación y reflejos que más se ajuste a lo que yo necesito. 00:22:25
se entiende más o menos esto chicos 00:22:40
un poco complejo al principio 00:22:45
pero bueno, vale, entonces fijaros 00:22:50
pues ahora con la misma iluminación, mismas intensidades 00:22:55
que teníamos antes, fijaros que diferencia 00:22:58
vamos a hacer una prueba 00:23:00
voy a coger todas las spotlights 00:23:06
y voy a comprobar si en modo RTX 00:23:11
sí que funciona el tema 00:23:14
de la iluminación indirecta 00:23:16
fijaros que diferencia 00:23:20
si dejo los rebotes 00:23:22
de iluminación como vienen por defecto 00:23:24
que es en 1, o sea 00:23:26
el número de rebotes que genera cada spotlight 00:23:28
se ve así, si yo lo subo 00:23:31
por ejemplo a 100, veis 00:23:32
rebota más la luz y las zonas de sombra 00:23:34
se rellenan 00:23:36
en resumen, si queréis hacer 00:23:39
cosas potentes os recomiendo que os compréis 00:23:42
una RTX, porque si no vais 00:23:44
a estar un poco limitados 00:23:46
a nivel gráfico, a nivel visual. 00:23:47
Una preguntita. 00:23:50
Veo que se está coloreando la luz rebotada de blanco 00:23:53
y eso es porque no hay texturas, ¿no? 00:23:56
En el momento en que se pongan texturas, 00:23:57
¿se obtendrá el color de la textura? 00:23:59
A ver, lo que tenemos ahora mismo son colores planos. 00:24:02
Y tenemos además un tema que no os he comentado, 00:24:05
que es que Unreal, cuando calcula los rebotes de iluminación, 00:24:08
el tono o el valor del albedo influye muchísimo, 00:24:13
como en la realidad. 00:24:16
Los valores negros se comen la luz y los valores blancos rebotan la luz a tope. Entonces, cuando nosotros pasemos a la parte de materiales, que todavía no os la he contado, pues ahí lo que haremos será jugar muy bien con los valores intentando que no haya ni negros absolutos ni blancos absolutos porque eso es físicamente incorrecto. 00:24:17
Sabéis que en la realidad no existe el blanco 100% ni el negro 0%. La nieve del Himalaya tiene el 90 y tantos de valor. O sea, no sé si es un 98 o una cosa así. A lo que me refiero es que nunca hay ni blancos perfectos ni negros perfectos. Eso lo tenemos que llevar a la práctica en Unreal también para que las iluminaciones sean coherentes. 00:24:38
porque si no, intentaremos iluminar una escena y el albedo de los materiales se comerá el rebote de iluminación 00:24:58
o lo reflejará demasiado generando iluminaciones no realistas. 00:25:05
Eso lo veremos en la parte de materiales. 00:25:11
Entonces, ¿qué es lo que hago yo para iluminar? 00:25:14
Pues yo me suelo hacer un material gris medio que va a rebotar la mitad, la iluminación, y se lo aplico a todo. 00:25:16
Entonces, vamos a hacerlo. 00:25:25
Me vengo a mi carpetita de materiales del Content Browser y me voy a crear un material, mi primer material, ¿vale? Botón derecho, material, y lo voy a llamar M mayúscula barra baja render. A mí me gusta llamarlo render porque es como el material neutro para iluminar. 00:25:28
Y hago doble clic, ¿vale? Cuando hacemos doble clic en un material lo que se nos abre es el editor de materiales, ¿vale? 00:25:47
Que esto lo veremos el día que hablemos de materiales, que me parece que es mañana. 00:26:01
Entonces, aquí lo que me voy a crear es lo siguiente. Con 1 y clic izquierdo he creado un parámetro numérico. 00:26:06
En la parte que está vacía, hago 1 y clic izquierdo. Es como un atajo de teclado para crear valores. Entonces, en materiales, los valores tienen un significado. El 0 es negro, el 1 es blanco. 00:26:20
¿Vale? Entonces como yo aquí quiero crearme un material que no refleje nada y que tenga un valor de albedo, un valor de color 0.5, pues simplemente pongo aquí 0.5 y eso lo conecto al base color, que es la componente de color de mi material. 00:26:38
Y veis que automáticamente en el preview la bolita se pone en gris medio. ¿Vale? Y luego que os he dicho que yo quiero que este material no refleje nada, que sea totalmente mate. Bueno, no, no tiene por qué. Podemos dejar un poquito de reflejo si queremos para que no se vea tan feo de primeras. 00:27:00
Vale, pues nada, simplemente dejamos el material así tal cual con un 0.5 en el base color, le damos arriba a la derecha al botoncito de aplicar para que se apliquen los cambios, salvamos y cerramos. 00:27:19
¿Vale? Perfecto. Entonces ahora, ¿qué es lo que voy a hacer? Pues me voy a seleccionar toda la geometría y le voy a aplicar este material. 00:27:39
¿Vale? Vale 00:27:48
¿Cómo me selecciono toda la geometría? 00:27:56
Pues muy fácil 00:27:59
Como Unreal tiene un montón de buscadores 00:28:00
Súper potentes 00:28:03
Yo puedo poner aquí 00:28:04
Static 00:28:07
Y esto 00:28:08
Me va a filtrar todo lo que tenga 00:28:11
Static o en el nombre 00:28:14
O en la naturaleza del actor 00:28:16
¿Vale? 00:28:18
Y como todo esto son Static Mesh Actors 00:28:20
O sea, mallas estáticas 00:28:22
Yo podría seleccionar todo lo que se ha filtrado, ¿vale? Selecciono todo lo que se ha filtrado y fijaros qué curioso. 00:28:25
Claro, todo esto que he seleccionado tiene diferentes materiales aplicados, ¿no? 00:28:36
Que son los que venían de Blender. 00:28:42
Entonces, esos materiales, como son diferentes, a mí en el grupito de materiales me viene comprimido. 00:28:46
Me pone Display 9 Materials, Display 7 Materials, Display 5 Materials. Entonces, si yo hago clic, aquí me aparecen todos los materiales que hay aplicados en el ID 0 de todas las geometrías que yo he seleccionado. 00:28:54
aquí si yo no despliego 00:29:11
me aparecen todos los materiales 00:29:13
que hay aplicados en el ID 1 00:29:15
y aquí me aparecen todos los 00:29:17
materiales aplicados en el ID 2 00:29:19
realmente 00:29:21
al seleccionarlo todo 00:29:23
lo que me está diciendo 00:29:25
los detalles de Unreal es que 00:29:27
en todas las geometrías que yo he seleccionado 00:29:29
hay un máximo de 3 IDs 00:29:31
¿vale? 00:29:33
entonces lo que tengo que hacer 00:29:36
es ir cogiendo 00:29:37
este material y ponerlo 00:29:39
en todos los ids, que lo puedo hacer 00:29:42
de dos maneras, puedo hacer pincho y arrastro 00:29:44
lo que pasa que cuando pincho y arrastro 00:29:46
se me cierra otra vez 00:29:50
o puedo seleccionarlo 00:29:52
en content browser y darle a esta flechita 00:29:54
que también se me cierra 00:29:56
pues vaya rollo 00:29:58
bueno pues nada, pues hay que hacerlo a manubrio 00:29:59
esto deberían 00:30:02
de cambiarlo 00:30:13
pero bueno 00:30:15
no es tan duro 00:30:18
cada vez que voy metiendo 00:30:20
el material render 00:30:22
veis 00:30:24
como el material render es común 00:30:24
para cada vez más objetos 00:30:27
cada vez me aparecen menos bolitas 00:30:29
¿vale? 00:30:31
veis en el elemento 0 00:30:32
ya lo tengo todo con render 00:30:33
y de estos 7 00:30:34
pues lo mismo 00:30:36
vamos a ir metiendo 00:30:36
veis que lo tengo que ir abriendo 00:30:39
2 y 1 00:30:53
vale 00:31:00
y en el último, en el ID3 00:31:01
lo mismo 00:31:04
1, 2 00:31:04
y 5, lo que va a pasar ahora es que 00:31:16
cuando están todos seleccionados ya no hay grupos 00:31:19
porque todos tienen el mismo material, vale 00:31:21
en todos los IDs 00:31:23
tienen el material render y veis que ahora mismo 00:31:24
todo está en gris 00:31:27
medio, todo lo tengo ya en gris 00:31:29
medio. ¿Vale? Perfecto. Entonces, pues nada. ¿Qué pasa ahora? Que como es un gris 00:31:32
medio y antes había tonos más oscuros y más negros, pues ahora parece que está 00:31:49
más iluminado. ¿Por qué? Porque las mismas luces rebotan más con un material 00:31:52
más cercano al blanco. ¿Se entiende? Perfecto. Muy bien. Entonces, ya tenemos 00:31:58
nuestra escena preparada 00:32:14
ya tenemos nuestra escena preparada 00:32:15
para iluminar 00:32:18
o sea ya la tenemos iluminada 00:32:21
pero la tenemos iluminada 00:32:23
de manera dinámica 00:32:24
vamos a aprender a animar 00:32:25
estáticamente 00:32:27
¿vale? 00:32:29
para eso 00:32:30
os tengo que dar una pequeña 00:32:32
explicación 00:32:34
teórica 00:32:36
¿vale? 00:32:37
pasemos a la explicación teórica 00:32:42
entonces 00:32:43
Entonces, en este punto vamos a pasar a iluminación baqueada, ¿vale? 00:33:03
Uy, un momentito, aquí. 00:33:13
Baked light. 00:33:19
¿Cuáles son las peculiaridades de esta iluminación? 00:33:23
Bueno, la teoría ya la sabéis, que es en lugar de tener que calcular frame a frame las luces y las sombras de la escena de manera dinámica, 00:33:25
lo que voy a hacer es coger una hipótesis de iluminación e imprimirla en texturas, con lo cual la iluminación va a estar estática. 00:33:33
quieta, eso significa 00:33:41
que la gráfica no tiene que recalcularla 00:33:43
en cada frame y eso nos va a dar 00:33:45
un montón de rendimiento disponible 00:33:47
para poder hacer otras cosas 00:33:49
¿vale? 00:33:50
Pues, ¿podría repetir eso, por favor? 00:33:53
¿Todo lo último que me vas a decir? 00:33:55
Sí, que la 00:33:57
iluminación vaqueada 00:33:59
lo que va a hacer es 00:34:01
ante una hipótesis de iluminación 00:34:02
concreta que tengamos, pues por ejemplo 00:34:05
las spotlights que tenemos, el sol y el skylight 00:34:07
va a coger eso 00:34:10
y toda esa información la va a imprimir en texturas, ¿vale? 00:34:11
Y esas texturas van a depender del número de objetos de la escena 00:34:16
y de cómo vengan mapeados, que eso ahora lo miramos, ¿vale? 00:34:21
Pero en esencia, la teoría de la iluminación baqueada 00:34:26
es imprimir la luz y las sombras en texturas, ¿vale? 00:34:29
Para que no tenga que estar recalculándolas en cada frame, básicamente. 00:34:33
Vale, es que 00:34:37
una duda que yo tenía ahí es 00:34:40
entonces, si hacemos 00:34:41
eso luego ya, lógicamente 00:34:44
no podemos mover la iluminación 00:34:45
Claro, por eso las luces 00:34:47
tienen tres grados de movilidad 00:34:50
movibles, estáticas 00:34:51
y estacionarias, que eso os lo cuento ahora 00:34:53
La historia es que 00:34:56
las estáticas y las estacionarias van a estar 00:34:58
fijas, pero las movibles 00:35:00
sí que las voy a poder seguir moviendo 00:35:02
Cuantas más luces movibles tenga en escena 00:35:03
más 00:35:06
elementos movibles voy a poder 00:35:08
tener, o sea, si tengo un objeto moviéndose 00:35:10
el arcena, un muñeco, ese 00:35:12
objeto tiene que estar iluminado 00:35:14
por una luz dinámica 00:35:16
para que la luz 00:35:18
o la iluminación de ese objeto sea coherente 00:35:20
pero el resto de elementos del arcena que están 00:35:22
estáticos no me hace falta 00:35:24
y ahí sí que lo puedo vaquear 00:35:25
y me estoy ahorrando un montón de rendimiento 00:35:28
¿Puede ser que la luz movible 00:35:30
no se vaquea? Claro 00:35:32
cuando pones la luz en movible no se vaquea 00:35:34
se calcula frame a frame 00:35:37
o sea, te estás redibujando las sombras 00:35:38
y las luces en cada frame 00:35:40
esto es importante que lo entendáis 00:35:41
lo vamos a ver de todas maneras 00:35:47
no os preocupéis 00:35:49
entonces, ¿qué es lo que pasa con la luz 00:35:50
vaqueada? pues que ya de repente empezamos 00:35:53
a jugar con la movilidad de las luces 00:35:55
movilidad de las luces 00:35:58
existen tres tipos de movilidad 00:36:02
La movilidad estática, la movilidad estacionaria, y la movilidad movible, que es la que hemos utilizado hasta ahora con Lumen, ¿vale? 00:36:07
Movable, ¿vale? ¿Qué características tienen cada una de estas tres? 00:36:21
Vale, pues nada, el primer elemento, la estática es la más barata, o sea, la que menos consume, más barata, en términos de rendimiento, ¿vale? 00:36:27
La estacionaria es, lo vamos a llamar así, precio medio y la movible es la más cara en términos de rendimiento. Y ahora os cuento por qué. Vale. La estática, ¿qué características tiene? La estática me va a generar GI, o sea, me va a generar rebote de iluminación. Vale. GI. 00:36:50
La estacionaria también me va a generar GI, o sea, cuando yo haga el cálculo de iluminación, que ahora veremos qué es el cálculo de iluminación, que es la única parte de Unreal que no es real-time, ahora os lo cuento, va a hacer que las luces, aparte de tener componente directa, tengan componente indirecta, o sea, que reboten por la escena. 00:37:26
sin embargo las luces movibles cuando ya no estamos en lumen no rebotan 00:37:50
simplemente tienen componente directa con lo cual las luces movibles no 00:37:56
ya no rebotan entonces sólo me valen para iluminar elementos que estén en 00:38:02
movimiento por ejemplo en la escena pero no van a rebotar en este modo vale en 00:38:11
este modo ya hemos desactivado el lumen lumen lo desactivamos para que os hagáis una idea hasta 00:38:16
hasta que llegó en real 5 con la versión 4 y la versión 3 de unreal no teníamos lumen entonces 00:38:26
siempre teníamos que trabajar en estos modos vale es cuando apareció el lumen realmente fue 00:38:31
una revolución pero bueno para poder trabajar con escenas complejas sin necesidad de tener 00:38:37
ordenadores súper potentes hay que ir a iluminación baqueada vale qué más características tenemos aquí 00:38:46
vale las luces estas estacionarias aunque estén baqueadas permiten hacer ciertos cambios permiten 00:38:52
hacer cambios de intensidad y color pero no puedo cambiar la posición y la rotación vale 00:39:02
Las movibles permiten todos los cambios, como su propio nombre indica, son movibles. Puedo moverlas en cualquier parámetro. Mover lo que necesite. Mover o cambiar. Y las estáticas no se pueden cambiar. 00:39:14
veis que esto es como una especie de híbrido entre estas y estas 00:39:40
más o menos 00:39:49
entonces esto a mí me vale para muchas cosas 00:39:51
por ejemplo esas dos luces que yo he puesto 00:39:55
la roja y la azul que me van a iluminar el talent 00:39:57
en mi esquema de iluminación van a ser estacionarias 00:40:01
porque me van a permitir hacer ciertas cosas 00:40:04
el resto que me están iluminando partes estáticas de la arcena no me hacen falta 00:40:07
pero es que luego aparte de los lightmaps 00:40:14
porque esas texturas en las que se imprimen las luces y las sombras se llaman lightmaps 00:40:21
esos lightmaps tienen una versión espacial 00:40:27
Esa versión espacial se llama Volumetric Lightmap 00:40:34
¿Vale? Y eso también lo vamos a vaquear 00:40:41
O sea, nosotros cuando tengamos nuestra escena 00:40:44
Vamos a crear otro volumen nuevo 00:40:46
Ese volumen nuevo se llama Lightmass Importance Volume 00:40:51
L y V 00:40:57
¿Vale? ¿Para qué? Para decirle al motor de render 00:40:58
La zona en la que tiene que poner más esfuerzo 00:41:00
A la hora de calcular iluminación 00:41:03
Para que no se ponga a calcular iluminación por todo el universo 00:41:05
a lo loco, cuando realmente 00:41:08
la única zona que necesito que esté bien iluminada 00:41:10
es mi set virtual, ¿vale? 00:41:12
Entonces, vamos a crear otro volumen 00:41:14
que ahora lo haremos. Entonces, 00:41:16
en este volumen, lo que va a pasar, 00:41:18
aparte de 00:41:20
transformar 00:41:21
las luces y las sombras en texturas, 00:41:24
vamos a crear 00:41:27
una matriz de bolitas, 00:41:28
esto mola mucho, 00:41:32
esta matriz de 00:41:35
bolitas, que se va a concentrar 00:41:36
básicamente dentro del 00:41:38
Light Mass Importance Volume 00:41:40
¿qué es lo que va a hacer? 00:41:41
Todas estas bolitas repartidas 00:41:46
por el espacio, van a ser una especie de matriz 00:41:49
tridimensional de bolitas 00:41:51
van a coger 00:41:53
cada una de ellas 00:41:54
intensidad, dirección 00:41:55
y color 00:41:59
de las luces de la escena 00:42:01
o sea yo 00:42:03
cada una de estas esferas van a tener una direccionalidad 00:42:04
de la luz, un color 00:42:07
y una intensidad determinada. ¿Para qué? Para que cuando yo meto un objeto movible 00:42:09
que lo mueva por la escena, en mayor o menor medida se adapte a nivel de iluminación 00:42:13
sin necesidad de estar baqueado. En resumen, Unreal, antes de que apareciera Lumen, 00:42:19
tenía ya una serie de estrategias que permitían mantener un equilibrio 00:42:26
entre iluminación baqueada e iluminación dinámica. No era perfecto, vais a ver que no es perfecto, 00:42:32
pero permite obtener resultados muy buenos a un coste de rendimiento muy bajo. ¿Se entiende esto que he dicho? Más o menos. Me estoy metiendo un poco en aspectos técnicos de iluminación, pero es necesario para que lo que hagamos ahora lo entendáis. 00:42:37
entonces vamos a hacerlo 00:42:59
vamos a poner 00:43:01
vamos a poner el proyecto 00:43:03
en modo bake 00:43:05
y vamos a hacer un primer cálculo de iluminación 00:43:06
¿vale? 00:43:10
venga, entonces ya 00:43:13
me olvido de la iluminación 00:43:15
del siglo XXI, esta que teníamos aquí 00:43:17
en la que todo salía on the fly 00:43:19
y no me tenía que preocupar por nada 00:43:22
y nos volvemos un poco al siglo pasado 00:43:23
en términos de iluminación 00:43:25
bueno, el siglo pasado 00:43:27
a lo mejor es mucho, pero a lo mejor hace 10 años. Me vengo a Settings, Project Settings y aquí lo que voy a hacer es en la parte de Rendering, abajo, deshabilito lo que había habilitado 00:43:29
previamente, o sea, el Support Hardware Ray Tracing. Bueno, primero quito Use Hardware Ray Tracing When Available y Support Hardware Ray Tracing. 00:43:45
Quito los dos. Y ahora, además, le voy a decir que no quiero iluminación global dinámica. Le voy a decir dentro del desplegable none. Y también le voy a decir que el sistema de reflejos no quiero que lo haga lumen. 00:44:01
Quiero que sea none. ¿Por qué? Porque los reflejos también los voy a baquear. Voy a utilizar unas esferas que me van a hacer una foto 360 de la escena distribuidas para que esas esferas sean mis reflejos. Ahora lo vemos. 00:44:16
Entonces, en resumen, para poner el proyecto en modo bake, tengo que quitar support hardware ray tracing, use hardware ray tracing when available y poner tanto dynamic global illumination como reflection method en none, ¿vale? 00:44:33
Y además vamos a hacer otra cosa, vamos a decirle al Reflection Capture Resolution que está en 2048, la vamos a poner en 1024. ¿Esto qué es? Pues os lo digo, nosotros aparte de calcular iluminación baqueada, que es todo esto que os he contado aquí, aparte de eso, vamos a coger nuestra escena, imaginaros que esta es mi escena, vista desde arriba, ¿vale? 00:44:56
Este es mi set virtual. Por dentro de este set virtual yo voy a poner una serie de esferitas, que esto yo creo que en Unity es igual, son los Reflection Proofs y los Light Proofs, los que sepáis de Unity, esto os sonará seguro. 00:45:33
Y esto lo que va a hacer es cogerme una imagen 360 del arcena en este punto, una imagen 360 del arcena en este punto, una imagen 360 del arcena en este punto y una imagen 360 del arcena en este otro punto. 00:45:55
Entonces, toda la geometría que esté afectada por esta esfera va a tener los reflejos que se hayan capturado en esa esfera. 00:46:09
Entonces, en Unreal esto se suele hacer como una especie de jerarquía. 00:46:19
Primero haces una esfera general de todo para que todo refleje algo y luego en función de las zonas que tengas vas haciendo esferas más pequeñas. 00:46:24
Eso lo hacemos ahora. 00:46:32
para tener como reflejos estáticos concretos en cada zona. 00:46:33
Entonces, la mezcla entre los lightmaps y las esferas de reflejo es lo que hace que la iluminación baqueada se vea realista. 00:46:41
Pero si os fijáis, todo lo que os estoy contando son imágenes, ya sean lightmaps o ya sean esferas de reflejo. 00:46:50
La esfera de reflejo me va a generar una imagen equirectangular que se va a almacenar en la memoria de la gráfica, pero no tengo que estar calculando reflejos en cada frame, que es lo que realmente le cuesta en términos de rendimiento a la gráfica. 00:47:01
estos serían los reflejos 00:47:16
baqueados 00:47:19
ahora los vemos 00:47:21
ahora los distribuimos por la escena 00:47:24
entonces 00:47:27
pues nada 00:47:29
hemos cambiado lo del hardware ray tracing 00:47:32
Diego disculpa 00:47:35
esto que has explicado 00:47:36
no siempre son cuatro esferitas 00:47:38
dependerá del tamaño de tu 00:47:40
más o menos 00:47:42
eso es, normalmente lo que os he dicho 00:47:44
O sea, hace una grande que lo ocupa todo y luego se van haciendo más pequeñas por zonas, por las zonas que tengas diferenciadas. 00:47:46
¿Cuál es el criterio de más o menos? 00:47:53
¿El tamaño de las esferas? 00:47:58
Claro, nosotros vamos a poder regular el radio de esas esferas. 00:48:00
Entonces, lo que se muestra siempre es la esfera más pequeña, o sea, la que se superpone a las demás es la que tiene el radio inferior. 00:48:03
Con lo cual, la más grande afecta a todo, pero si hago una más pequeña, la que me muestra a nivel de reflejos es la que tiene menos radio. Con lo cual, iremos haciendo una estructura de esferas de mayor a menor en función de cómo de detallados queremos que sean los reflejos en zonas concretas de nuestra escena. 00:48:14
Vale, entiendo, creo. 00:48:32
hasta que no lo veáis no lo vais a entender 00:48:33
es un poco abstracto todo esto 00:48:36
entonces nada 00:48:38
pues reiniciamos, una vez hechos estos cambios 00:48:40
hay que reiniciar porque el sistema de iluminación 00:48:42
cambia radicalmente 00:48:44
salvamos 00:48:45
y reiniciamos 00:48:48
perfecto, ya hemos reiniciado 00:48:50
entonces 00:49:02
¿qué pasa aquí? 00:49:04
pues bueno 00:49:07
que aparentemente no ha pasado 00:49:08
nada, ¿por qué? 00:49:10
porque como todas las luces están en movible 00:49:12
pues son todas dinámicas y siguen iluminando 00:49:15
pero fijaros lo que pasa 00:49:18
si yo cojo el sol 00:49:20
y le digo que el lugar de movible sea estático 00:49:22
vale, de repente pasa que en las sombras 00:49:26
me empieza a aparecer un mensajito que pone preview 00:49:30
¿eso qué significa? 00:49:33
que lo que me está mostrando no es la iluminación real 00:49:35
es una previsualización que falta todavía por calcular 00:49:38
Hasta que no calcule la iluminación no se me va a quitar el mensajito de preview. Y además aquí arriba, a la izquierda, me aparece un mensaje que pone lighting needs to be rebuilt. Me dice que hay 29 objetos que no están calculados, que son el total de objetos que tengo en la escena. 00:49:41
perfecto, pues entonces lo que tengo que hacer ahora para calcular iluminación es poner todas las luces en estático 00:49:57
que decíamos que era como el modo de luz más barato en términos de rendimiento 00:50:06
pues cojo el skylight también y lo pongo en estático 00:50:12
fijaros lo que va a pasar, habéis visto que las sombras se van a negro 00:50:20
si las sombras se van a negro es porque no hay rebote de iluminación 00:50:27
El skylight lo que me está dando es la iluminación de ambiente. Si yo todavía no he calculado los rebotes, no tengo información en las sombras. Entonces las sombras, todo lo que no es iluminación directa, está en negro. 00:50:32
vale perfecto y ahora seleccionó el spotlight todos los spotlights y los cambio a estático 00:50:47
vale perfecto y me parece que me quedaban los dos los dos principales que esos dos los voy a poner 00:50:59
en estacionario por lo que os decía antes para poder tocarlos en intensidad o en color aun 00:51:08
cuando están baqueados vale entonces esos dos que los tenía en una carpetita los seleccionó 00:51:14
y le digo vale no quiero que sean movibles quiero que sean estacionarios vale y ya está no toco más 00:51:22
no estoy tocando nada más vale cuáles son las que han puesto en estático todas todas 00:51:31
incluido el sol y el skylight 00:51:43
también las he puesto en estático 00:51:46
y las dos de color, las dos principales del tablet 00:51:48
las he puesto en estacionarios 00:51:50
y es cuando dice 00:51:52
lo de que 400 no sé qué 00:51:54
objects, ¿no? 00:51:56
hay un montón de objetos sin calcular 00:51:58
en la escena, es lo que te está diciendo 00:52:00
básicamente 00:52:02
en realidad todo esto es básicamente para que la máquina 00:52:03
vaya mejor, vaya más probable 00:52:06
para que vaya ligera, claro 00:52:08
sobre todo te va a dar 00:52:10
un montón de frames por segundo disponibles 00:52:12
para hacer otras cosas. 00:52:14
O sea, tú lo que necesitas es que 00:52:18
como mínimo vayas a 00:52:20
24 frames por segundo, si no empiezas a dar tirones. 00:52:22
Vale, y siempre podrías 00:52:25
siempre podrías 00:52:26
volver a cambiarlo, ¿no? 00:52:30
Claro, sí, sí. O sea, 00:52:32
tú puedes ir de luz baqueada 00:52:35
a lumen y de lumen a luz baqueada en función 00:52:36
de lo que necesites. 00:52:38
Tiendo que las nubes... 00:52:40
O sea, solo pones el sol, el Directional Light, el Skylight también en estático, 00:52:42
porque esos sí que no se mueven, pero el resto, el Volumetric Cloud y el resto, 00:52:51
bueno, la Atmosphere y el Fog, ¿por qué no los pones en estático también? 00:52:56
Porque el Fog y el Sky Atmosphere y el Volumetric Cloud no son luces, 00:53:00
son elementos de atrezo, es lo que me da el fondo, pero no me está iluminando. 00:53:07
O sea, me está iluminando porque el skylight necesita algo con lo que iluminar, pero lo que emite los fotones es el skylight, no el volumetric cloud. 00:53:11
O sea, para que os hagáis una idea, el volumetric cloud más exponential height fog más sky atmosphere se podría sustituir por una imagen esférica. 00:53:21
Y eso el skylight lo podría coger para iluminar. 00:53:31
Pero como necesitábamos un sistema dinámico que cambiase con la posición del Sol, necesitamos hacerlo con elementos nativos de Unreal en lugar de con fotos. 00:53:34
Has puesto en estático solo de las luces atmosféricas, has puesto el Sky Atmosphere y el Directional Light, ¿no? 00:53:46
he puesto en estático 00:53:55
el directional light, que es el sol 00:53:59
que es una fuente de iluminación 00:54:00
y el skylight, que es otra fuente de iluminación 00:54:02
¿vale? 00:54:04
y si no encuentras en el 00:54:06
skylight, no encuentro dónde está la parte 00:54:08
del cambio ese 00:54:10
seguramente será 00:54:12
porque tienes seleccionado 00:54:14
tienes que seleccionar el skylight 00:54:15
¿y por qué me lo oscurece? 00:54:18
¿por qué te lo 00:54:22
oscurece? ¿el qué? 00:54:23
He puesto el skyline en statics, viniendo de movible, y me oscurece el plazo. 00:54:25
Claro, igual que a mí, ¿no? Se te habrá quedado como a mí. 00:54:37
A ver si lo pones de... 00:54:40
Es por lo que os he dicho, porque antes tenía una componente dinámica. 00:54:44
Cuando estaba en estacionario o en movible, la luz de ambiente me estaba rellenando las sombras. 00:54:49
Cuando lo pasas a estático, deja de rellenar porque no rebota. 00:54:55
Entonces, una vez que lo tenemos así, tenemos que hacer nuestro primer cálculo de iluminación. 00:55:01
¿Qué significa hacer un cálculo de iluminación? 00:55:09
Pues que el motor de render va a coger las intensidades directas e indirectas de todas las luces que tengamos en la escena 00:55:12
y las va a imprimir en texturas. 00:55:19
Y cada objeto va a tener una textura asociada. 00:55:21
¿Vale? Entonces, ¿eso dónde se hace? Aquí arriba, en el botoncito de arriba donde pone Build, tengo que darle y decir Build All Levels y me aparecerá aquí una barrita que me dice que se está calculando. 00:55:25
Cuando nosotros hacemos eso, se lanza un programa en paralelo que se llama Swarm Agent. Esto está al lado del reloj de Windows, cuando lo desplegamos, lo de los programitas, tiene como forma de estrella naranja y negra, una S. 00:55:47
¿Vale? Tienes ese icono más o menos 00:56:04
Ahí abajo 00:56:07
Entonces 00:56:07
Esto lo que me está diciendo aquí 00:56:11
Todas estas rayitas 00:56:14
Son los núcleos 00:56:16
De mi procesador, de mi CPU 00:56:18
Si vosotros tenéis un procesador 00:56:20
Con menos núcleos, os aparecerán 00:56:23
Menos rayitas, os aparecerán 00:56:25
4 o 8 o 10 00:56:26
Yo tengo 32 00:56:28
¿Vale? 00:56:29
Entonces, el cálculo de iluminación 00:56:32
Se realiza por CPU 00:56:35
No se realiza por GPU 00:56:36
O sea, no lo realiza la gráfica 00:56:38
Entonces por eso os decía 00:56:40
Que el cálculo de iluminación es el único momento 00:56:41
En el que Unreal deja de ser real time 00:56:44
Tienes que esperar a que se calcule 00:56:46
Para poder obtener el resultado 00:56:48
¿Vale? 00:56:51
Fijaros 00:56:55
Yo ya tengo un primer cálculo de iluminación 00:56:55
Pero tengo cosas raras 00:56:58
Por aquí, ¿no? 00:57:01
Tengo cosas raras, me aparecen sombras raras 00:57:04
Me aparecen pixelados 00:57:06
Me aparece 00:57:07
¿Veis, no? Que las sombras están como pixeladas. 00:57:10
¿Por qué creéis que puede estar pasando eso? 00:57:17
¿Quién me lo dice? 00:57:23
¿Por qué creéis que las luces se ven así como pixeladas? 00:57:30
¿Por las esferas que ha dicho antes? 00:57:34
Yo digo que por el tamaño de las texturas. 00:57:37
Por el tamaño de las texturas, porque nosotros tenemos que decirle a cada objeto 00:57:40
qué resolución de lightmap necesita 00:57:43
y de base trae una textura 00:57:45
de 64x64 00:57:47
entonces una textura 00:57:49
tan pequeña en un objeto 00:57:51
muy grande me va a devolver 00:57:53
una iluminación pixelada 00:57:55
se entiende, ¿no? 00:57:57
Vale, un momentito, Rebovina 00:57:59
para empezar, ¿saltan alertas 00:58:01
de UVs? 00:58:03
¿no son alertas graves? 00:58:04
Las alertas de UVs lo que nos están 00:58:07
diciendo es que hay parte de las UVs 00:58:09
que están solapadas 00:58:12
Entonces, en las partes que estén solapadas, me va a pintar negro. Es un error normal y lo vamos a solucionar ahora. No os preocupéis, eso es habitual. 00:58:13
Perdona, combinando. Cuando has lanzado BuildDevice, ¿tenía que haber salido el programita este? Es que aquí nos han pedido contraseña de administrador. Tendría que haber salido el programita este de Windows o no? 00:58:29
Si no sale, tienes que lanzarlo tú. Bueno, no que no tengas que lanzar. El programa se lanza, pero se queda como comprimido en la barrita que está al lado del reloj de Windows. ¿Vale? El programa es este. Es un programa que es aparte de Unreal y que es como el motor de cálculo de iluminación estática que tiene Unreal, por así decir. 00:58:41
Ok, entonces, vale, esto que hemos hecho a nivel de cálculo de iluminación es una cutrada, es cutre, ¿por qué? Porque todavía no hemos configurado la escena. 00:59:04
No hemos hecho lo principal, que es decirle al motor dónde tiene que centrar sus esfuerzos. 00:59:23
¿Os acordáis que hablábamos de que había que sacar un volumen que se llama Light Mass Importance Volume? Pues vamos a sacarlo, Light Mass. 00:59:27
Bueno, el cálculo de iluminación baqueada dentro de Unreal se llama light mass, masa de luz. Entonces, todo lo que se llame light mass está relacionado con iluminación baqueada dentro de Unreal. 00:59:40
Entonces, saco el Light Mass Importance Volume, lo saco a la escena, le doy a la G para que se vea. 00:59:52
¿Y qué es lo que tengo que hacer? Tengo que conseguir que este volumen cubra mi escena. 01:00:01
¿Para qué? Para que el motor de render de iluminación estática centre sus esfuerzos en esa zona. 01:00:06
¿Vale? Entonces, para hacerlo bien 01:00:13
me voy a vista top 01:00:16
control, botón central 01:00:19
y rayita hacia arriba 01:00:21
coloco 01:00:23
el light mass importance volume 01:00:25
en el 0, 0, 0 01:00:27
para hacer eso 01:00:28
le damos a la flechita 01:00:29
que está al lado de los parámetros de posición 01:00:32
¿Vale? Y se me va al 0, 0, 0 01:00:35
¿Vale? Y una vez que está en el 0, 0, 0 01:00:37
lo escalo con la R 01:00:41
con la R escalo el volumen 01:00:42
y escalo el volumen 01:00:45
no tiene que ser exacto 01:00:47
lo puedo desplazar un poquito 01:00:50
a mi siempre me gusta hacerlo un poquito más grande 01:00:53
que el espacio por un motivo que os voy a contar ahora 01:00:57
y ahora me voy a una vista lateral 01:01:00
control botón central hacia este lado 01:01:05
y veis que el volumen está aquí abajo pegadito al suelo 01:01:08
yo eso no lo quiero 01:01:11
quiero que esté a media altura 01:01:12
más o menos, y con la R lo escalo en Z. Entonces fijaros, control, botón central, diagonal, inferior, izquierda, lo que tengo ahora es el Light Mass Importance Volume cubriendo la zona importante de mi escena. 01:01:15
O sea, yo lo que le voy a decir al motor es que centre todos los esfuerzos aquí, a la hora de calcular iluminación estática. 01:01:39
Perfecto. Muy bien. ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Tengo que hacer. 01:01:50
Perdona un segundo. Una vez tenemos eso, ¿qué hacemos? Ya tenemos el light importance volume y después tenemos el escenario. 01:02:05
¿Y ahora qué hacemos después de eso? 01:02:16
Todavía no he hecho nada. 01:02:18
Estoy en ese punto yo también. 01:02:21
Entonces, cojo el light más importante, volume, y me lo llevo a environment. 01:02:24
También, ¿vale? 01:02:28
Botón derecho, move to environment. 01:02:28
Perfecto. 01:02:33
Ya lo tengo aquí arriba. 01:02:34
Entonces, lo siguiente, ¿qué? 01:02:36
Vamos a poner alguna esfera de reflejo. 01:02:37
¿Vale? 01:02:40
Las esferas de reflejo se llaman, dentro de Unreal, 01:02:41
es fear reflection capture entonces simplemente con escribir reflection ya me sale tengo tres 01:02:44
tipos de elementos para generar reflejos las esferas los cubos y el plan la reflexión que 01:02:54
es un modo de reflejo muy bueno pero es un poco caro en términos de rendimiento entonces vamos 01:03:02
a empezar primero solo con esferas 01:03:09
y luego vemos el resto. 01:03:11
Entonces, cojo el Sphere 01:03:14
Reflection Capture, pincho, 01:03:17
arrastro y lo pongo en medio de la escena. 01:03:19
¿Vale? 01:03:22
De primeras, 01:03:23
el radio que suele venir es un radio 01:03:25
enorme. ¿Veis? 01:03:27
Es una esfera súper grande. 01:03:29
Vale. Bueno, aquí yo necesito 01:03:32
iluminación y reflejos 01:03:33
tanto en mi set 01:03:35
virtual como en el fondo, ¿no? Entonces, vamos a hacer una estructura de esferas para 01:03:37
el set virtual y una estructura de esferas para el fondo también, ¿vale? Entonces, 01:03:45
la de mi set virtual, ¿cómo va a ser? Pues me voy a la vista top, control, botón central 01:03:53
y línea blanca hacia arriba, recoloco la esfera en el 0, 0, 0 y le digo que el influence radius, en lugar de ser 3.000 unidades, sean 1.500, por ejemplo, o un poquito más, 2.000, una cosa así. 01:03:59
Me voy a una vista lateral, control, botón central y me muevo de derecha a izquierda y lo que tengo que hacer es que la esfera esté más o menos a media altura. ¿Por qué? Porque si la dejo por aquí abajo, lo que me va a capturar es la parte de abajo de la escena y eso van a ser mis reflejos. 01:04:18
Yo lo que necesito es tener como una representación de todo lo que hay aquí. ¿Eso se entiende? Vale. Pues esto es como la esfera principal. Como todavía no tenemos ni materiales, ni objetos concretos, ni muñecos, ni nada, con esto de momento me vale. 01:04:40
Luego, cuando ya metamos materiales y tengamos una iluminación más fina, iremos metiendo más esferas más pequeñitas en zonas concretas que necesitemos que tengan un reflejo más fino, ¿vale? Más detallado. Ahora, de momento, con esto me vale para iluminar. 01:05:00
Y ahora voy a poner alguna esfera más en la parte de atrás, en todo esto de aquí. Vale, pues me cojo esta esfera y me la copio con Alt, Alt y me la desplazo para acá. 01:05:17
Entonces, ¿aquí qué voy a hacer? Una esfera muy grande o dos esferas muy grandes que lo cojan todo. 01:05:34
me voy a la vista top 01:05:42
control, botón central 01:05:45
y hacia arriba 01:05:47
entonces voy a poner una esfera 01:05:47
aquí y la voy a hacer 01:05:51
muy grande, le voy a dar 01:05:54
20.000 01:05:56
por ejemplo 01:06:00
y me la voy a copiar hacia la derecha 01:06:02
con alt la desplazo 01:06:06
y la pongo aquí 01:06:08
entonces estas dos esferas 01:06:11
veis cuando yo las selecciono 01:06:13
en el world outliner 01:06:14
me aparecen cubriendo toda esa zona vamos a ver qué tal están de altura al final yo los reflejos 01:06:15
como son fotos estáticas de la escena las tengo que colocar un poco en la perspectiva en la que 01:06:24
se van a ver vale entonces para eso me voy a una vista lateral las voy a subir un poquito para que 01:06:30
estén un poco como a media altura, ¿vale? Y en principio, ¿veis? Yo ahora mismo tendría la esfera que me cubre mi set virtual y otras dos esferas 01:06:40
que me estarían generando reflejos en los edificios, ¿vale? Aquí, ¿cuál es el problema que tengo? Básico, que esta parte de aquí no tiene reflejos, 01:06:56
Esta parte del fondo no tiene reflejos y esta parte de aquí tampoco tiene reflejos. Entonces, ¿qué voy a hacer? Pues me voy a coger estas dos esferas y me las voy a copiar hacia adelante para que todo, en mayor o menor medida, tenga reflejos. 01:07:09
¿Esto qué significa? A efectos de rendimiento, que yo, además de las texturas de los materiales y de las texturas de los lightmaps, voy a tener una, dos, tres, cuatro y cinco texturas de 1024 por 512 para los reflejos. 01:07:26
¿Se entiende, chicos? O sea, esto es un equilibrio entre capacidad de procesamiento de la gráfica y capacidad de almacenamiento de la gráfica. Cuantas más texturas, más lleno la capacidad de almacenamiento de la gráfica y cuanto más dinámica es la iluminación y los reflejos, más me estoy comiendo la capacidad de procesamiento de la gráfica, ¿vale? 01:07:48
Entonces, tengo que guardar un equilibrio entre las dos. Perfecto. Estas dos, las que están aquí pegadas a los edificios, me estoy dando cuenta de que están muy justitas. Les voy a dar un poquito más de radio. Les voy a decir que en lugar de 20.000 sean 25.000. Bueno, 22.000, ¿verdad? Que son mucho. 22.000. Una cosa así, ¿vale? Para que vayan un poquito más sobradas por esta parte de aquí. 01:08:14
perfecto, lo mismo 01:08:45
me cojo todas las esferas y me las llevo 01:08:50
a environment, botón derecho 01:08:51
move to 01:08:53
environment, todo bien hasta aquí 01:08:55
chicos, más o menos 01:09:00
he ido un pelín más rápido 01:09:01
pero son al final 01:09:05
trabajos repetitivos, es crear una esfera 01:09:07
e ir repitiéndola 01:09:09
vale, si le doy al 1 01:09:10
sigo teniendo 01:09:17
guardado mi bookmark 01:09:19
vale, perfecto 01:09:21
Entonces, para ir comparando los diferentes estados de la iluminación, me voy a sacar un screenshot de esto. F9. Tengo aquí mi screenshot. Perfecto. Qué iluminación más fea. 01:09:24
Ahora, ¿qué es lo que he hecho? He añadido el Light Mass Importance Volume para decirle que centren los esfuerzos aquí, porque lo que está allí lejos me importa menos, a nivel de iluminación, y he añadido las esferas de reflejo para que todo, en mayor o menor medida, tenga algún tipo de reflejo, ¿vale? 01:09:48
Volvemos a calcular. Build, build all levels. No tarda nada, claro, porque ¿qué es lo que hace que tarde el cálculo de iluminación? La resolución de los lightmaps. Como la resolución de los lightmaps es muy pequeñita, pues entonces tarda muy poco. 01:10:10
¿Qué es lo que me está diciendo este mensaje? 01:10:43
Veis que no es un error, es un aviso. 01:10:45
Me está diciendo que en los elementos que se llaman G barra baja valencia edificios, 01:10:46
que son los elementos de fondo, hay V solapadas, por eso hay zonas negras. 01:10:53
Estas zonas de aquí son zonas negras. 01:10:59
Entonces, ¿esto es un error? 01:11:02
Sí, es un error, pero está hecho a posta para contaros un poco cómo se puede cambiar el mapeado de un objeto dentro de Unreal. 01:11:04
para no tener que irnos a Blender 01:11:11
otra vez, eso lo veremos ahora 01:11:14
pero si yo me voy al 1 01:11:16
y saco 01:11:19
una captura, fijaros 01:11:21
esta era la iluminación 01:11:25
que tenía anteriormente 01:11:29
y esta es la que tengo ahora 01:11:31
veis que a nivel de iluminación el rebote 01:11:33
está funcionando mucho mejor 01:11:36
la segunda que la primera 01:11:37
que las sombras se están rellenando más 01:11:38
con los mismos valores de iluminación 01:11:41
eso porque es 01:11:43
Porque le he dicho que centre los esfuerzos de cálculo en esta zona, ¿vale? ¿Se entiende, chicos? Esto es básicamente porque le he sacado el light mass importance volume, ¿vale? La iluminación de rebote, la iluminación global, que es la más compleja de calcular, es la que estoy consiguiendo mejorar simplemente metiendo el light mass importance volume, ¿vale? 01:11:45
Bien, entonces, ¿qué es lo que tengo que tener yo en cuenta para calcular iluminación estática? Esto que os voy a contar ahora es súper, súper importante y quiero que lo entendáis perfectamente. 01:12:11
Venga, otra explicación cita teórica. Aquí tenemos una serie de elementos que son importantes a la hora de calcular iluminación baqueada. El primer parámetro que tenemos que ajustar, que eso ya lo hemos ajustado, es la intensidad directa e indirecta de las luces. 01:12:25
O sea, la intensidad directa y la intensidad indirecta. 01:12:56
O sea, la intensidad de la luz y sus rebotes. 01:13:01
Y esto está dentro de los parámetros de cada luz. 01:13:05
Esto no lo sabemos ya. 01:13:10
Esto lo tenemos que adaptar a nivel de escena, que es lo que hemos hecho antes. 01:13:13
Luego, ¿qué tenemos que tocar también? 01:13:18
La resolución de los lightmaps. 01:13:20
Esto todavía no sabemos hacerlo, pero vamos a aprender a hacerlo ahora mismo. 01:13:26
Luego, ¿qué más tengo que tocar? Tengo que tocar los parámetros de World Settings. 01:13:31
Esto todavía no sabemos lo que es, pero que os lo voy a contar ahora mismo también. 01:13:41
World Settings, ¿os acordáis que World, Map y Level es lo mismo dentro de Unreal? 01:13:49
Vale, pues lo que son los parámetros de World Settings con respecto al Light Mass, o sea, al sistema de cálculo de iluminación baqueada, son una serie de parámetros que me permiten controlar la cantidad de rebotes de manera global y la calidad de las muestras que utiliza el motor de render para definir esa iluminación. 01:13:54
Ahora lo vemos, es un poco complejo, pero no os preocupéis porque yo os lo voy a contar, probablemente no se entiendan muy bien, pero luego os voy a dar dos o tres configuraciones diferentes que son las que yo utilizo siempre para hacer el cálculo, son muy sencillitas. 01:14:17
Y luego hay otro tema más que es Build Settings, que son parámetros generales del proyecto que lo que van a definir es el número de fotones que emite cada fuente de iluminación. 01:14:31
Como os decía antes, Unreal no es capaz de emitir fotones infinitos ni de generar rebotes infinitos para esos fotones. Entonces nosotros mediante los parámetros de Bill Settings vamos a poder definir diferentes grados de iluminación. 01:14:56
Y eso nos sirve primero para que no tarde mucho la iluminación, para ir haciendo pruebas en calidad baja, para ir puliendo cosas y segundo, cuando ya tenemos esas pruebas hechas y vemos que funcionan bien, subirlo todo, que tarde un poquito más el cálculo y dejar una iluminación bien pulida. 01:15:14
Entonces aquí tenemos modo preview, modo medium, medium, modo high y modo production. 01:15:32
Entonces según vayamos subiendo los parámetros de bill setting desde preview, medium, high o production, 01:15:49
lo que va a pasar es que las fuentes de iluminación van a lanzar más fotones 01:15:58
y el resultado de iluminación va a ser más rico, va a ser más parecido a la realidad. 01:16:02
Cuanto más bajamos en esta pirámide, más nos acercamos a la iluminación físicamente correcta. 01:16:07
Pero claro, cuanto más bajamos, más tarda el cálculo de iluminación en realizarse. 01:16:15
Lógicamente, si tiene más fotones en la arcena, le cuesta más calcular la iluminación. 01:16:22
Bien, entonces, en resumen, nosotros vamos a tener que jugar con estos cuatro factores y estos cuatro factores van a ser determinantes para la calidad del resultado de iluminación, ¿vale? 01:16:26
La calidad de la luz, calidad final de iluminación, iluminación y tiempo de cálculo de iluminación, iluminación. 01:16:46
En resumen, a más calidad, más tiempo de cálculo. 01:17:07
Son directamente proporcionales, lógicamente, ¿no? 01:17:11
O sea, si yo tengo resoluciones muy altas de lightmaps, yo tengo que pintar más píxeles de luces y sombras, con lo cual tardo más y ocupa más. Si tengo más fotones en escena, tardo más en procesarlos. 01:17:14
Y si yo con los parámetros de World Settings los subo y hago más muestras, o sea, compruebo más veces cómo tiene que ser la iluminación en cada objeto, tardo más pero tengo mejor resultado. 01:17:31
Más o menos. ¿Se entiende esto? Vamos a verlo de manera práctica. Vais a ver que luego es una tontería. Os voy a decir cuatro cosas que tenéis que tocar y va a ser automático. Pero claro, yo tengo que tener como una versión preview para hacer todas las pruebas rápidas, luego lo subo a medium y cuando ya está casi casi perfecto lo subo a high. 01:17:45
Muy raras veces voy a ir a Production, porque la diferencia de calidad de iluminación entre High y Production es muy pequeñita. 01:18:08
Sin embargo, los tiempos de render aumentan mucho. 01:18:15
Eso ya me lo vais a decir vosotros cuando lo probéis. 01:18:18
Pero básicamente el concepto es ese. 01:18:22
Entonces, vamos a hacer una primera configuración de todo esto. 01:18:26
A ver, salvo, salvamos. 01:18:32
Y empezamos a configurar esto un poquito mejor. Entonces, la primera parte que era la configuración de iluminación directa e indirecta ya la tenemos hecha en las luces y ya tenemos las luces en estático, con lo cual van a generar GI en iluminación vaqueada. 01:18:41
Lo siguiente es tocar los parámetros de World Settings. Si no os aparece este panel que suele estar aquí acoplado al lado del de los detalles, si no os aparece, tenéis que venir a Window, World Settings, aquí abajo y lo abrís y os debería aparecer aquí. 01:18:59
Y si no os aparece aquí y os aparece por aquí flotando, pues lo pincháis de la pestañita y lo acopláis. 01:19:21
Así no, perdón. 01:19:29
A ver, me lo voy a llevar aquí a la otra ventana. 01:19:31
Lo ponemos ahí, ¿vale? 01:19:36
A mí me gusta tenerlos aquí, uno junto al otro. 01:19:39
Entonces, World Settings, como su propio nombre indica, son parámetros del nivel. 01:19:43
Y luego dentro del parámetro del nivel veis que hay un montón de parámetros, 01:19:47
pero los que nos interesan a nosotros son los que vienen aquí en Lightmass, Lightmass Settings, todos estos, son un montón, no os preocupéis que solo vamos a tocar algunos de ellos, ¿vale? 01:19:51
Entonces, fijaros, aquí, esto no sé si explicaroslo o no explicaroslo porque yo creo que os voy a volar la cabeza, pero bueno, os lo explico rápidamente, ¿vale? 01:20:07
los parámetros principales 01:20:22
de World Settings 01:20:24
que hay que tocar son estos de aquí. 01:20:25
Static Lighting Level Scale, 01:20:29
Number of Indirect Lighting 01:20:31
Bounces, Number of 01:20:32
Skylight Bounces, 01:20:34
Indirect Lighting Quality y 01:20:36
Indirect Lighting Smallness. 01:20:38
Vale. A ver, ¿por dónde empiezo? 01:20:40
Está seguro, ¿no? 01:20:48
Está el Scale. Este es un parámetro 01:20:51
que va de 0 a 1 01:20:52
y lo que regula 01:20:54
es el número de muestras que utiliza el motor de render para depurar la iluminación. 01:20:56
Cuantas más muestras, o sea, cuantas más veces remuestré la iluminación de un objeto, 01:21:04
más fina es la iluminación resultante. 01:21:11
Con lo cual, 1 es el valor más bajito, 0 es el valor más alto. 01:21:14
Entonces, cuando hacemos las primeras pruebas de iluminación, 01:21:21
Yo normalmente suelo poner este parámetro en 0,5, ¿vale? 01:21:26
Luego, number of indirect lighting bounces. 01:21:32
Esto lo que regula es un multiplicador general de la iluminación indirecta de las luces, ¿vale? 01:21:35
Entonces, si está en 3, rebotará 3 veces el número que tengamos puesto en el parámetro de iluminación indirecta de las luces. 01:21:43
Yo normalmente este, como no es un parámetro que afecte mucho a los tiempos, pero sí afecta mucho a la calidad de la iluminación, lo suelo subir a tope desde el principio. 01:21:56
Le suelo poner un 10. 01:22:06
Luego, hay un parámetro que es lo mismo que el anterior, pero específico para el skylight, para regular el número de rebotes que genera el skylight. 01:22:08
Diego, ¿puedes ponerlo un poquito en grande como tipo lupa? 01:22:20
Sí. 01:22:24
Gracias. 01:22:25
Ahí estamos. En el primero, 0,5. En el segundo, que es los rebotes de iluminación indirecta de todas las luces menos del skylight, un 10. Y en el del skylight, un 10 también, que es el máximo. 01:22:26
Lo podría subir por encima, pero no estaría haciendo nada. Luego, este es muy importante, la calidad de la iluminación indirecta. Este lo que va a hacer es trabajar sobre los suavizados, va a hacer que las sombras de área se dibujen mejor. 01:22:42
Entonces, este lo tengo que poner entre 1 y 10. 01:23:02
Yo normalmente, para empezar, suelo poner aquí un valor de 2. 01:23:12
Y aquí os tengo que contar una cosa. 01:23:20
Hay una relación estrecha entre el primer parámetro y este parámetro. 01:23:23
La relación estrecha es que tienen que ser proporcionales. 01:23:28
O sea, si yo divido indirect lighting quality entre static lighting level scale, el resultado tiene que ser 1 o más de 1. Si yo multiplico 2 por 0,5, el resultado es 1. La mitad de 2 es 1. 01:23:33
entonces yo tengo que intentar hacer esa cuenta 01:23:54
para regular estos dos parámetros 01:23:57
entonces de primeras 01:24:01
pongo la calidad de la iluminación indirecta en 2 01:24:02
y el static lighting level scale 01:24:07
el número de muestras en 0,5 01:24:08
vale 01:24:11
no toco nada más 01:24:11
esta es la configuración que tengo que poner 01:24:13
vale, he tocado eso 01:24:17
lo siguiente 01:24:21
build settings 01:24:22
En el botón de Build, arriba a la derecha, que era donde decíamos Build All Levels, donde calculábamos la iluminación como tal y lanzábamos el Swarm Agent, hay un parámetro que se llama Lighting Quality. 01:24:25
Y este es el que tiene Preview, Medium, High y Production. 01:24:37
Entonces, en Preview lanza muy poquitos fotones. 01:24:42
Entonces eso le da muy poca información al motor para poder calcular iluminación. 01:24:46
Con lo cual vamos a ponerlo como mínimo en Medium. 01:24:51
¿Vale? Luego, lo siguiente sería cambiar la resolución de los lightmaps, ¿vale? Vamos a ver una manera rápida de cambiar la resolución de los lightmaps. 01:24:56
Los lightmaps, como os decía, son texturas que están asociadas a las geometrías, ¿vale? Entonces, igual que antes, escribimos aquí static, y esto me va a filtrar todas las geometrías, todas las que tengan en el tipo o en la naturaleza del actor static mesh actors. 01:25:11
Entonces, bajo hasta abajo, lo selecciono todo y con todo seleccionado, esto es un truco, con todas las geometrías seleccionadas me vengo a detalles, salgo de World Settings, me vengo a detalles y escribo aquí Lightmap. 01:25:34
Entonces, aquí lo que tenemos es un parámetro que se llama overridden lightmap resolution. 01:25:53
Con esto lo que vamos a hacer es sobreescribir el lightmap resolution de los objetos. 01:26:07
Habéis visto que cuando le he dado a override lightmap resolution, se ha perdido toda la información que teníamos baqueada. 01:26:12
¿Y si no sale? 01:26:19
si no sale 01:26:20
pues tienes que poner 01:26:23
en details 01:26:24
light 01:26:25
light map 01:26:26
light map 01:26:27
light 01:26:29
el mapa de luces 01:26:30
¿no? 01:26:31
mapa de luces 01:26:31
eso es 01:26:32
ya sé por qué sale 01:26:33
supongo que es porque 01:26:35
cuando pones 01:26:36
nada 01:26:37
no he hecho nada 01:26:38
¿te ha salido? 01:26:39
light 01:26:41
light map 01:26:42
type ¿no? 01:26:44
el parámetro 01:26:46
que estamos inventando 01:26:47
buscar 01:26:48
es el que se llama 01:26:48
overridden 01:26:50
lightmap 01:26:51
res 01:26:52
01:26:53
bueno 01:26:53
override 01:26:54
es que no te lo pone entero 01:26:55
te pone override 01:26:56
l i x 01:26:57
si no te lo pone entero 01:26:59
tienes que hacerlo 01:27:00
como grande 01:27:01
tienes que 01:27:02
que tirar del panel 01:27:02
un poco para la izquierda 01:27:03
vale vale 01:27:04
gracias 01:27:07
¿lo tienes? 01:27:07
sí gracias 01:27:09
es que 01:27:10
bueno no sé si le sirve a Luis 01:27:10
cuando pones static 01:27:11
en el outliner 01:27:12
no necesariamente 01:27:13
el 100% 01:27:15
de lo que te aparece 01:27:16
con static 01:27:17
no exacto 01:27:18
A mí me ha aparecido solo uno que es actor, pero bueno, nada, nada, nada, es cosa mía, ya está, gracias. 01:27:19
Vale, entonces, lo que os decía antes, la resolución que tenemos al arrancar la escena es de 64x64. 01:27:26
Bueno, pues vamos a ponerle 256x256 a todo, a todos los objetos de la escena, ¿vale? 01:27:33
Entonces, si os acordáis, nosotros ya tenemos tocado todo lo que teníamos que tocar. 01:27:42
La intensidad directa e indirecta de las luces, la resolución de los lightmaps, hemos cambiado de preview a medium en build settings, en lighting quality y hemos tocado los parámetros de world settings para que el motor sea más minucioso a la hora de calcular esas texturas, ¿vale? 01:27:48
Hemos tocado ya un poco esas cuatro cosas 01:28:07
Vamos a hacer un cálculo con estos parámetros 01:28:10
A ver qué pasa 01:28:11
Ahora va a tardar más 01:28:12
Porque las texturas son más grandes 01:28:15
Tiene que pintar más píxeles 01:28:17
¿Se entiende, no? 01:28:18
Build, build all levels 01:28:22
Debería de aparecer nuestro swarm agent 01:28:24
Esto lo cerramos 01:28:30
Aquí abajo nos pone building lighting 01:28:34
Y el swarm agent 01:28:38
que lo debería de tener yo por aquí 01:28:41
aquí lo tengo 01:28:44
¿veis? ya se ha calculado 01:28:46
no me ha dado tiempo ni abrirlo 01:28:48
100% 01:28:49
y me dice que 01:28:50
estas geometrías 01:28:54
uy perdón 01:28:56
estas geometrías de aquí detrás 01:28:56
tienen geometría solapada 01:28:58
eso lo solucionamos mañana 01:28:59
¿vale? 01:29:01
pero fijaros 01:29:02
fijaros la diferencia 01:29:03
simplemente habiendo tocado estas cosas 01:29:07
esto es lo que yo tenía sin tocar nada 01:29:11
esto es lo que yo tengo 01:29:16
cuando meto el light mass importance 01:29:18
volume para centrar los esfuerzos aquí 01:29:20
y esto es lo que tengo 01:29:22
después de calcular tocando parámetros 01:29:24
veis la evolución ¿no? 01:29:26
se entiende como el motor 01:29:30
va teniendo más recursos 01:29:32
para calcular la luz 01:29:34
básicamente ¿vale? 01:29:35
entonces 01:29:38
esto no es ni de lejos la mejor 01:29:39
iluminación que podemos conseguir pero es mucho 01:29:41
mejor que la primera que teníamos entonces salvamos toda la información de cálculo de iluminación se 01:29:43
va guardando en un archivo que está asociado al nivel cuando nosotros hemos hecho el primer 01:29:56
cálculo de iluminación se ha creado este asset que se llama como el nivel que se llama main barra 01:30:03
baja build data vale entonces cuando tenemos escenas muy grandes y hay que calcular muchos 01:30:08
line maps este archivo en concreto empieza a pesar bastante puede llegar a pesar hasta gigas vale 01:30:16
porque es el que almacena toda la información del cálculo vale es donde se almacenan los line 01:30:23
maps entonces como puedo comprobar los line maps pues me tengo que venir otra vez a world settings 01:30:29
y cuando bajo en el grupo de lightmaps, cuando bajo abajo del todo en la parte avanzada, 01:30:35
me dice que me ha generado 66 lightmaps. 01:30:43
Y si yo lo abro, aquí los tengo. Estos son los lightmaps. 01:30:47
Fijaros qué texturas más raras. Estos son los lightmaps que genera. 01:30:51
¿Por qué? ¿A quién se le ocurre? ¿Por qué puede ser esto? 01:30:55
Que alguien me diga algo. Pues esto no parecen texturas de luces ni de sombras, ¿no? 01:31:02
Venga, tirados a la piscina, hombre, que estamos acabando. 01:31:10
Espera, que Marcos quería decir algo. 01:31:15
Le estaba tosiendo. 01:31:18
Eso es la información de las luces, ¿no? 01:31:20
Que caes sobre las mallas. 01:31:22
Esto va relacionado con lo que os he dicho antes de las luces. 01:31:24
Al final, esto es una textura de 1024x1024, ¿vale? 01:31:27
Que es la resolución que yo había cambiado aquí en Project Settings, 01:31:32
en la parte de Rendering, 01:31:37
en la parte de rendering 01:31:39
si os acordáis 01:31:42
yo he cambiado un valor 01:31:44
aquí 01:31:45
aquí ponía 01:31:46
reflection capture resolution 01:31:46
esto es 1024 01:31:48
vale 01:31:49
pero es que 01:31:50
eso es 01:31:52
la resolución 01:31:53
de las esferas de reflejo 01:31:54
pero es que yo 01:31:55
aquí 01:31:56
también puedo establecer 01:31:57
de qué tamaño 01:31:59
es el 01:32:01
contenedor 01:32:01
vale 01:32:02
donde pone 01:32:03
pack 01:32:04
light 01:32:05
and shadow map 01:32:05
texture size 01:32:06
yo aquí le puedo decir 01:32:08
de qué tamaño 01:32:09
son los contenedores, porque la forma que tiene Unreal de almacenar 01:32:10
los lightmaps no es un objeto tiene una textura, sino que lo que hace 01:32:14
Unreal es lo siguiente, es lo siguiente, y con esto ya os dejo que os vayáis, 01:32:19
que yo me pongo aquí a rajar y me pienso que la gente no tiene que comer. 01:32:27
Lo que hace Unreal es lo siguiente, si yo le digo que mi contenedor 01:32:36
sea de 1024x1024, él me coge una textura de 1024 y me la parte 01:32:40
en cuatro texturas en escala de grises, r, c, b y alfa, ¿no? R, c, b y alfa. Y lo que hace es que como la resolución del lightmap de mis objetos es 256, 01:32:47
me los va apilando aquí, ¿vale? Me los va apilando, me los va apilando, me los va apilando y cuando rellena el canal rojo me lo manda al verde 01:33:03
y sigue apilando según el número de objetos que tengamos 01:33:14
y las resoluciones que tenga, ¿vale? 01:33:17
Y cuando termina con este, empieza con este, ¿vale? 01:33:20
Y cuando termina con el B, empieza con el alfa. 01:33:23
Claro, las partes negras del alfa serán transparentes 01:33:26
y las partes blancas del alfa serán opacas en la textura. 01:33:29
Por eso se ve parte transparente y parte no transparente. 01:33:33
Pero es una forma muy inteligente de empaquetar los lightmaps. 01:33:37
En lugar de tener un millón de texturas para un millón de objetos, 01:33:40
A lo mejor en 10 contenedores de 1024x1024 meto todos los lightmaps de 256, ¿entendéis? Y realmente solo necesito escala de grises. Yo en esto no necesito colores, ¿vale? ¿Se entiende, chicos? Más o menos. 01:33:43
entonces esto que os estoy enseñando aquí 01:34:03
estas texturas son esos contenedores 01:34:06
vale 01:34:08
pues ya está 01:34:09
esto es todo lo que os quería contar 01:34:12
para hoy 01:34:13
que no es poco 01:34:14
os he contado 01:34:16
hoy os he contado mucha teoría 01:34:20
pero os vais a dar cuenta que luego el cálculo de iluminación 01:34:21
es rapidísimo, es pongo cuatro valores 01:34:24
y le doy a calcular y ya está 01:34:25
y no hago más, pero que si no os cuento esto 01:34:27
no vais a entenderlo bien 01:34:30
bueno pues nada chicos, mañana más 01:34:31
la verdad que me ha quedado muy bien 01:34:37
mil gracias 01:34:39
thank you 01:34:39
gracias 01:34:42
Idioma/s:
es
Autor/es:
Diego Hernández
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
13
Fecha:
25 de abril de 2024 - 17:17
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
1h′ 34′ 47″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
1.22

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