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Evidencia: Innovación Metodológica. Tamara Asenjo Mongín. Competencia digital docente. B2

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Subido el 28 de junio de 2023 por Tamara A.

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Explicación de la innovación metodológica incluida en aula virtual, y los pasos de la secuencia didáctica. Con programación.

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Como propuesta de innovación metodológica se va a atender a la metodología de Flip Classroom 00:00:00
que se realiza en todo el aula virtual, en todo mi contenido de este aula. También se 00:00:10
realiza esta gamificación con premios de recompensa al finalizar de las tareas con 00:00:19
esa pickup de las recompensas con las insignias creadas. Además se propone esta propuesta 00:00:28
que estamos divisando ahora de un proyecto de Visual Thinking con una secuencia didáctica 00:00:36
en varias sesiones donde se va a realizar varias tareas. 00:00:43
Como primera propuesta se hace esa primera tarea de visualizar una infografía. Les contamos 00:00:50
a los alumnos esta infografía, la secuenciación didáctica de sesión 1, 2. Primero cuáles 00:00:55
van a ser los pasos, cuáles son los hábitos saludables, hábitos activos deportivos. Pensamos 00:01:02
ideas, investigamos, escribimos y hacemos dibujos. Ideas brillantes, creativas. Debemos 00:01:08
de aplicar las tecnologías y hacemos una propuesta en diferentes grupos. Otra tercera 00:01:16
sesión por ejemplo. Que se dividan en grupos y que hagan ese proyecto. Ideas que pongan 00:01:22
problemas y soluciones. Después se les propone la idea de realizar ese proyecto en Scratch. 00:01:29
Se le dan varias ideas en las que debemos de capturar o coger objetos, nos tenemos que 00:01:39
mover. Han salido algunos proyectos muy bonitos y muy vistosos en los que les he ayudado bastante 00:01:44
a diseñarlos. Eran simples, al principio con un globito iban bajando o cogiendo puntos 00:01:53
o sin puntos. Lo más simple que habían hecho por ahora y luego fuimos elevando un proyecto 00:01:59
más complejo con algún grupo. Y también la revisión, cómo se les va a evaluar ese 00:02:05
proyecto. Sobre todo no de Scratch, se podría evaluar, pero esta era. Y la idea de iniciación 00:02:11
de Scratch, cómo verlo, cómo propuesta. Sino más el trabajo grupal de Visual Thinking, 00:02:17
de cómo primero han diseñado en las primeras sesiones esas ideas, esas conclusiones, esas 00:02:23
soluciones que necesitamos, qué dibujos hacemos. Y un poco esa era la propuesta. 00:02:28
Las propuestas, pues fue un proyecto que salió de comida saludable y no saludable, de hábitos 00:02:36
activos y saludables. Entonces nos íbamos moviendo, ahora no puedo encender la cámara, 00:02:45
se supone que se le da al play, se activa y entonces salgo y el sensor de la cámara, 00:02:49
como se dice en la programación, te cogería. Entonces los niños se tienen que mover e incluso 00:02:54
ellos cuando lo diseñan lo van viendo. Primero empezamos con dos alimentos, por ejemplo. 00:02:58
Están cayendo, lo puedo, si me caza el sensor, pues yo me muevo y lo cojo. Entonces marcamos 00:03:04
un punto en saludable. Y evitando y esquivando, nos vamos moviendo. En la comida, pues no 00:03:11
la saludable, la hamburguesa, las patatas, por ejemplo. Esto sería una opción. Pueden 00:03:16
haber otros proyectos que se bajen pelotas y simplemente cogemos pelotas que nos hemos 00:03:22
realizado y lo hemos presentado anteriormente. O un globo, simplemente, para que ellos hayan 00:03:26
relacionado esa actividad de dinámica, de movimiento de un lado, incluso lateralidad 00:03:32
de un lado a otro, con este proyecto traversal de programación, de competencia digital y 00:03:38
elementos transversales del diseño. Muchas gracias. 00:03:49
Idioma/s:
es
Idioma/s subtítulos:
es
Autor/es:
Tamara Asenjo Mongín
Subido por:
Tamara A.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
6
Fecha:
28 de junio de 2023 - 19:12
Visibilidad:
Clave
Enlace Relacionado:
https://www.canva.com/design/DAFnIKH6b28/ys6vmajKUtCgWlSfRZeRvg/edit
Centro:
CP INF-PRI CIUDAD PEGASO
Duración:
03′ 59″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
28.54 MBytes

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