Evidencia: Innovación Metodológica. Tamara Asenjo Mongín. Competencia digital docente. B2
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Explicación de la innovación metodológica incluida en aula virtual, y los pasos de la secuencia didáctica. Con programación.
Como propuesta de innovación metodológica se va a atender a la metodología de Flip Classroom
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que se realiza en todo el aula virtual, en todo mi contenido de este aula. También se
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realiza esta gamificación con premios de recompensa al finalizar de las tareas con
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esa pickup de las recompensas con las insignias creadas. Además se propone esta propuesta
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que estamos divisando ahora de un proyecto de Visual Thinking con una secuencia didáctica
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en varias sesiones donde se va a realizar varias tareas.
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Como primera propuesta se hace esa primera tarea de visualizar una infografía. Les contamos
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a los alumnos esta infografía, la secuenciación didáctica de sesión 1, 2. Primero cuáles
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van a ser los pasos, cuáles son los hábitos saludables, hábitos activos deportivos. Pensamos
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ideas, investigamos, escribimos y hacemos dibujos. Ideas brillantes, creativas. Debemos
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de aplicar las tecnologías y hacemos una propuesta en diferentes grupos. Otra tercera
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sesión por ejemplo. Que se dividan en grupos y que hagan ese proyecto. Ideas que pongan
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problemas y soluciones. Después se les propone la idea de realizar ese proyecto en Scratch.
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Se le dan varias ideas en las que debemos de capturar o coger objetos, nos tenemos que
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mover. Han salido algunos proyectos muy bonitos y muy vistosos en los que les he ayudado bastante
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a diseñarlos. Eran simples, al principio con un globito iban bajando o cogiendo puntos
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o sin puntos. Lo más simple que habían hecho por ahora y luego fuimos elevando un proyecto
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más complejo con algún grupo. Y también la revisión, cómo se les va a evaluar ese
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proyecto. Sobre todo no de Scratch, se podría evaluar, pero esta era. Y la idea de iniciación
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de Scratch, cómo verlo, cómo propuesta. Sino más el trabajo grupal de Visual Thinking,
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de cómo primero han diseñado en las primeras sesiones esas ideas, esas conclusiones, esas
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soluciones que necesitamos, qué dibujos hacemos. Y un poco esa era la propuesta.
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Las propuestas, pues fue un proyecto que salió de comida saludable y no saludable, de hábitos
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activos y saludables. Entonces nos íbamos moviendo, ahora no puedo encender la cámara,
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se supone que se le da al play, se activa y entonces salgo y el sensor de la cámara,
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como se dice en la programación, te cogería. Entonces los niños se tienen que mover e incluso
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ellos cuando lo diseñan lo van viendo. Primero empezamos con dos alimentos, por ejemplo.
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Están cayendo, lo puedo, si me caza el sensor, pues yo me muevo y lo cojo. Entonces marcamos
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un punto en saludable. Y evitando y esquivando, nos vamos moviendo. En la comida, pues no
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la saludable, la hamburguesa, las patatas, por ejemplo. Esto sería una opción. Pueden
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haber otros proyectos que se bajen pelotas y simplemente cogemos pelotas que nos hemos
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realizado y lo hemos presentado anteriormente. O un globo, simplemente, para que ellos hayan
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relacionado esa actividad de dinámica, de movimiento de un lado, incluso lateralidad
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de un lado a otro, con este proyecto traversal de programación, de competencia digital y
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elementos transversales del diseño. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Idioma/s subtítulos:
- Autor/es:
- Tamara Asenjo Mongín
- Subido por:
- Tamara A.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 6
- Fecha:
- 28 de junio de 2023 - 19:12
- Visibilidad:
- Clave
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- Centro:
- CP INF-PRI CIUDAD PEGASO
- Duración:
- 03′ 59″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 28.54 MBytes