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SCRATCH- CONTROL DEL MOVIMIENTO CON UNA MANO

Ajuste de pantalla

El ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:

Subido el 18 de marzo de 2025 por Ce40 madrid

33 visualizaciones

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En este ejemplo, con mis manos puedo dirigir el movimiento del personaje, le puedo empujar 00:00:01
para que vaya hacia un lado, hacia el otro, hacia arriba o hacia abajo, todo utilizando 00:00:21
el sensor de vídeo de Scratch. Vamos a ver cómo programarlo. 00:00:27
Para hacer esta actividad, recordad que tenéis que tener activada la cámara del ordenador. 00:00:34
Empezamos agregando la extensión de vídeo. Pulsamos aquí en extensiones. 00:00:41
en sensor de vídeo y ya tenemos los bloques que podemos utilizar para interactuar con 00:00:47
el personaje. En este caso vamos a empezar con un evento de presionar bandera. En eventos 00:00:52
al presionar bandera. El siguiente paso va a ser colocar al personaje pues aproximadamente 00:00:59
en el centro de la pantalla con el bloque ir a X y. Después por si el vídeo no estuviera 00:01:06
encendido lo vamos a encender con el bloque encender vídeo 00:01:14
y ahora ya empezamos con el bloque con el bucle de movimiento creamos 00:01:19
un bucle utilizando el bloque por siempre dentro de este bucle lo primero 00:01:25
que vamos a hacer es comprobar si el personaje está tocando un borde porque 00:01:32
si se sale del borde de la pantalla va a ser muy difícil controlar su vuelta por 00:01:37
mucho que intentemos tocarle, la cámara no nos va a detectar bien el movimiento y no 00:01:43
vamos a poder hacer que vuelva la pantalla, lo que es al escenario. Entonces nos vamos 00:01:47
a ir a movimiento y vamos a buscar el bloque que se llama si toca un borde, rebotar. Así 00:01:52
si el personaje se nos va, cuando llegue al borde descenderá y nos seguirá hacia 00:02:01
fuera. A continuación vamos a utilizar el bloque de movimiento, el de mover 10 pasos, pero en lugar 00:02:06
de mover 10 pasos le vamos a decir que se mueva con el mismo movimiento, el mismo desplazamiento 00:02:14
que haga yo con la mano, que me dé el desplazamiento que detecta la cámara. Además queremos que apunte 00:02:20
en la dirección de mi desplazamiento para que dé la sensación de que le estoy empujando, con lo 00:02:27
cual nos vamos a ir otra vez a movimiento y buscamos el bloque apuntar en dirección y en 00:02:32
lugar de de 90 vamos a seleccionar como dirección utilizando el bloque de movimiento hago clic aquí 00:02:41
y selecciono dirección esto me va a indicar cuál es la dirección en la que yo he movido mi mano y 00:02:50
va a posicionar al gato en esa misma dirección. Es decir, por siempre, si llego al borde voy a 00:02:56
rebotar para no salirme del escenario, me voy a desplazar el mismo desplazamiento que haga mi 00:03:02
mano y voy a apuntar en la misma dirección que apunte mi mano. Vamos a ver el resultado. Si yo 00:03:08
le doy a la bandera verde, vamos a intentar empujarle. Empujo de un lado hacia el otro, 00:03:15
hacia arriba, hacia abajo, otra vez hacia arriba 00:03:29
voy controlando que se mueva 00:03:33
en la misma dirección que mi mano y el mismo desplazamiento 00:03:37
cuando llego al borde, hace ahí un rebote por el bloque que hemos usado 00:03:40
de que al tocar el borde tiene que rebotar, pero realmente está respondiendo 00:03:46
igualmente al movimiento de mi mano. Espero que os haya gustado 00:03:49
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - Compartir igual
Visualizaciones:
33
Fecha:
18 de marzo de 2025 - 12:42
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
04′ 10″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
33.90 MBytes

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