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SCRATCH- CONTROL DEL MOVIMIENTO CON UNA MANO
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
En este ejemplo, con mis manos puedo dirigir el movimiento del personaje, le puedo empujar
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para que vaya hacia un lado, hacia el otro, hacia arriba o hacia abajo, todo utilizando
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el sensor de vídeo de Scratch. Vamos a ver cómo programarlo.
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Para hacer esta actividad, recordad que tenéis que tener activada la cámara del ordenador.
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Empezamos agregando la extensión de vídeo. Pulsamos aquí en extensiones.
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en sensor de vídeo y ya tenemos los bloques que podemos utilizar para interactuar con
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el personaje. En este caso vamos a empezar con un evento de presionar bandera. En eventos
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al presionar bandera. El siguiente paso va a ser colocar al personaje pues aproximadamente
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en el centro de la pantalla con el bloque ir a X y. Después por si el vídeo no estuviera
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encendido lo vamos a encender con el bloque encender vídeo
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y ahora ya empezamos con el bloque con el bucle de movimiento creamos
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un bucle utilizando el bloque por siempre dentro de este bucle lo primero
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que vamos a hacer es comprobar si el personaje está tocando un borde porque
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si se sale del borde de la pantalla va a ser muy difícil controlar su vuelta por
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mucho que intentemos tocarle, la cámara no nos va a detectar bien el movimiento y no
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vamos a poder hacer que vuelva la pantalla, lo que es al escenario. Entonces nos vamos
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a ir a movimiento y vamos a buscar el bloque que se llama si toca un borde, rebotar. Así
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si el personaje se nos va, cuando llegue al borde descenderá y nos seguirá hacia
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fuera. A continuación vamos a utilizar el bloque de movimiento, el de mover 10 pasos, pero en lugar
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de mover 10 pasos le vamos a decir que se mueva con el mismo movimiento, el mismo desplazamiento
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que haga yo con la mano, que me dé el desplazamiento que detecta la cámara. Además queremos que apunte
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en la dirección de mi desplazamiento para que dé la sensación de que le estoy empujando, con lo
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cual nos vamos a ir otra vez a movimiento y buscamos el bloque apuntar en dirección y en
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lugar de de 90 vamos a seleccionar como dirección utilizando el bloque de movimiento hago clic aquí
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y selecciono dirección esto me va a indicar cuál es la dirección en la que yo he movido mi mano y
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va a posicionar al gato en esa misma dirección. Es decir, por siempre, si llego al borde voy a
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rebotar para no salirme del escenario, me voy a desplazar el mismo desplazamiento que haga mi
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mano y voy a apuntar en la misma dirección que apunte mi mano. Vamos a ver el resultado. Si yo
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le doy a la bandera verde, vamos a intentar empujarle. Empujo de un lado hacia el otro,
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hacia arriba, hacia abajo, otra vez hacia arriba
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voy controlando que se mueva
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en la misma dirección que mi mano y el mismo desplazamiento
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cuando llego al borde, hace ahí un rebote por el bloque que hemos usado
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de que al tocar el borde tiene que rebotar, pero realmente está respondiendo
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igualmente al movimiento de mi mano. Espero que os haya gustado
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Subido por:
- Ce40 madrid
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- Reconocimiento - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 33
- Fecha:
- 18 de marzo de 2025 - 12:42
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 04′ 10″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 33.90 MBytes