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Texturas Bump y Displacement - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 4 de abril de 2025 por Juan Jose M.

57 visualizaciones

Tutoría en la que se aborda la realización de texturas con un bump y un displacement map

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Bien, pues vamos a ver lo que es el efecto Bump y Displacement. 00:00:02
Bien, lo primero que hay que decir es que estas dos técnicas buscan como objetivo simular lo que es el relieve, 00:00:08
que las texturas tengan un relieve, porque hasta ahora hemos añadido las texturas directamente como si es una imagen, 00:00:14
pero si movéis el modelo veis que realmente es algo, una ilusión óptica, 00:00:21
Es decir, que puede parecer que es algo que tiene rugosidad y que tiene textura, pero cuando nos acercamos vemos una imagen plana, que es lo típico que pasa en algunos videojuegos o todo esto. 00:00:26
Bien, con estas dos técnicas lo que se consigue es que se simula esta geometría. 00:00:36
Entonces, ¿qué diferencias hay entre el bump y el displacement map o el mapa de desplazamiento? 00:00:45
Bien, bueno, pues el Bump, digamos, simula un relieve en una superficie, ¿vale? 00:00:50
Sin modificar la geometría, ¿eh? 00:00:55
No sin modificar la geometría real. 00:00:58
O sea, que si nos acercamos al final o nos ponemos de lado y demás, 00:00:59
sí que se va a ver un poco el truco, ¿no? 00:01:02
Digamos, también de qué tal. 00:01:03
Pero sí que, digamos, si se ve una cierta distancia, 00:01:05
sí que nos genera o simula una especie como de relieve, ¿de acuerdo? 00:01:07
Entonces, esto se va a hacer una imagen en escala de grises, 00:01:13
que ahora lo veremos cómo lo hacemos en Krita. 00:01:18
Esto quiere decir que los tonos claros, es decir, el blanco va a elevar la imagen, va a crear la sensación de que es una zona más alta y los tonos oscuros la hunden, crean los valles y las montañas. 00:01:19
De esta manera se genera un poco la diferencia de, digamos, como en este caso, de rugosidad. 00:01:33
Entonces nos crea la sensación así de rugosidad, ¿de acuerdo? 00:01:41
Pero ya digo que es una ilusión, no se ha modificado lo que es la geometría, ¿de acuerdo? 00:01:44
Entonces, ¿qué ventajas tiene esto? 00:01:50
Bueno, pues que lógicamente como no estamos modificando la geometría, realmente sigue siendo una ilusión óptica. 00:01:53
Entonces es como un efecto automático, con lo cual puede ser un efecto como más ligero y rápido de renderizar, ¿de acuerdo? 00:01:57
Entonces, ¿para qué podemos utilizar esto? Bueno, pues sobre todo para detalles pequeños, como por ejemplo poros de la piel, pequeñas arrugas, alguna rugosidad en la tela, en fin. 00:02:04
Cosas así que, digamos, ni aunque nos acerquemos mucho, pues no se va un poco el truco, porque a ver, si tú te pones, aunque el personaje se ponga de perfil y diga más la piel, 00:02:14
salvo que tenga una cicatriz muy profunda pues no digamos la textura de la piel sé que se va a ver 00:02:23
como el relieve pero no va a cantar tanto vale entonces eso porque claro que efectos tiene o 00:02:30
qué limitaciones tiene este efecto que no bueno pues como no hemos modificado la geometría no 00:02:35
generamos sombra vale entonces la silueta real del personaje va a generar la sombra pero con 00:02:40
el modelado con los bordes como como lo tiene modelado en real vale no no le va a afectar lo 00:02:45
que es la textura, ¿vale? Y además, solo afecta dependiendo de cómo la luz interactúa con la superficie, ¿de acuerdo? 00:02:50
Entonces, pues bueno, en algunos casos va a interactuar mejor, en otros casos se ve un poco peor, en fin, bueno, pues todo esto hay que verlo, ¿de acuerdo? 00:03:00
Bien, esto es en cuanto al bump, ¿de acuerdo? Entonces, por ejemplo, bueno, aquí tenéis varios ejemplos, ¿de acuerdo? 00:03:11
Porque, bueno, pues tenemos bastantes texturas. Las texturas las podemos buscar en páginas, en páginas tipo, por ejemplo, pues Pexels, que creo que ya hemos hablado alguna vez de ella, para bajar imágenes gratuitas. 00:03:17
O directamente lo que os recomiendo también es que tengáis como una pequeña carpeta en vuestros móviles, ¿verdad? 00:03:30
Porque cuando vamos por la calle y si veis alguna textura interesante, porque por las manchas que genera, por la rugosidad que genera, ya sea pues desde un árbol, una pared de ladrillo, una madera o tal, 00:03:34
Bueno, pues ir haciendo fotos, porque luego, o sea, con buena calidad, lo recomiendo, porque luego esto el día de mañana, pues siempre lo podéis usar para, bueno, pues para generar, pues, de diferentes texturas, ¿de acuerdo? 00:03:44
Esta es la diferencia con el displacement map, veis que aquí ya directamente ya se ha modificado la geometría, entonces, claro, todavía es mucho más realista, pero claro, esto ya genera, pues, ahora veremos cómo lo convertimos en la geometría. 00:03:55
mientras que el bump es un poco más 00:04:05
más sutil, ¿de acuerdo? 00:04:08
pero bueno, también se pueden generar cosas muy interesantes 00:04:09
lo que pasa es eso, que se puede ver 00:04:11
un poco más el truco 00:04:14
entonces el displacement map, el mapa de desplazamiento es ese 00:04:14
modifica la geometría del modelo 00:04:17
en función del mapa de escala de grises que le damos 00:04:19
entonces 00:04:21
pasa lo mismo, los valores claros sobresalen 00:04:22
y los oscuros se hunden 00:04:26
pero esto ya es físicamente, ¿de acuerdo? 00:04:27
entonces esto ya nos produce detalles físicos 00:04:29
reales, ¿vale? 00:04:32
Entonces, pues, por ejemplo, esto se utiliza mucho ya, pues, para terrenos, para una rugosidad de un terreno, para esculturas complejas o una superficie que esté erosionada, ¿verdad? Pues, entonces, aquí ya se puede utilizar este sistema, ¿vale? ¿Qué pasa o qué limitaciones tiene? Bueno, pues, que esto, lógicamente, nos genera un mayor consumo de recursos, ¿vale? Y el tiempo de render, pues, también es mayor, ¿vale? Entonces, bueno, pues, aquí nos interesa es eso, cuando nos vamos a acercar y, digamos, el relieve va a ser visible en la silueta del objeto, ¿vale? 00:04:32
entonces aquí, digamos que 00:05:02
es para evitar que se vea el truco 00:05:04
entonces en estos casos podemos elegir mejor este 00:05:05
¿de acuerdo? 00:05:08
entonces eso 00:05:09
bien, pues entonces 00:05:11
vamos a ver un poco como lo hacemos ahora 00:05:13
con los programas 00:05:16
y así practicamos un poco con ello 00:05:17
bien, esta es la página que os he dicho 00:05:19
es una de tantas 00:05:21
también está ahí stock, a veces dan imágenes gratuitas 00:05:23
algunas, pero luego otras 00:05:26
pues son de pago 00:05:27
evidentemente 00:05:30
lo interesante de estas imágenes 00:05:30
es que a veces, sobre todo cuando es para texturas 00:05:33
no necesitamos la foto completa 00:05:35
sino que aunque sea un trocito que tenga 00:05:36
suficiente detalle y suficientes vetas 00:05:39
pues ya quizá la podemos utilizar 00:05:41
¿de acuerdo? Mira, si nos metemos 00:05:43
directamente aquí, podemos poner textura madera 00:05:45
pues de aquí nos aparecen diferentes 00:05:47
fotografías, pero son fotografías hechas 00:05:51
a ver, con unas condiciones de iluminación 00:05:52
pues aquí intentando evitar las sombras 00:05:55
cuanto más plana y directa 00:05:57
porque luego ya los retos que se pueden hacer 00:05:59
en el programa de rato que utilicemos, que puede ser 00:06:00
Photoshop o Krita o cualquiera de estos, ¿no? 00:06:02
Por ejemplo, esta a mí me parece interesante, ¿no? 00:06:05
Por las vetas que tiene y demás. 00:06:07
Y hay zonas claras y oscuras que entonces podemos 00:06:08
jugar un poco con ellas, que más 00:06:10
si le damos. Aquí nos deja 00:06:12
descargarla de forma gratuita, ¿de acuerdo? 00:06:14
Y bueno, pues es que directamente se descarga. 00:06:16
Luego lo puedes donar o puedes tal, dependiendo de quién te la ha 00:06:18
hecho. Y luego te da otras sugerencias 00:06:20
que, bueno, pues también tenemos aquí como más 00:06:22
opciones, ¿de acuerdo? Desde 00:06:24
madera rota, un poco como madera más 00:06:26
avejentada, en fin, bueno, pues todo este tipo 00:06:28
de texturas son las que ya digo que 00:06:30
puede ser interesante, aunque recolectéis 00:06:32
vuestro perfil, por ejemplo, de 00:06:34
Pinterest, que mucha gente va subiendo estas fotos 00:06:36
o aquí mismo en Pexels o lo que sea 00:06:38
pero también pues que tengáis 00:06:40
vuestras propias fotos, porque eso siempre va a ser como más original 00:06:42
más único, que casi coges 00:06:44
una de librería, entonces 00:06:46
simplemente es ir por la calle y 00:06:47
coger diseños de todo tipo 00:06:49
formas, colores y texturas 00:06:51
sobre todo, pues 00:06:54
así la podemos tener, y una vez que ya 00:06:56
no hemos descargado pues nada 00:06:58
lo vamos a abrir entonces en Krita 00:06:59
bien tenemos aquí la imagen descargada 00:07:01
y yo directamente puedo dar al botón derecho 00:07:04
le digo abrir con y directamente lo puedo abrir con Krita 00:07:06
de acuerdo yo lo tengo instalado 00:07:08
recordad que ya os dije en que página la podéis 00:07:09
descargar que es directamente el nombre de Krita 00:07:12
lo ponéis en Google y aparece 00:07:14
y ya digo que este programa es como gratuito 00:07:15
y es muy completo y sobre todo pues 00:07:18
para trabajar texturas y demás pues 00:07:20
no nos da bastantes opciones 00:07:22
mirad nos abre aquí directamente 00:07:24
en todo su tamaño 00:07:26
lo original que hemos descargado, lo que es la 00:07:28
textura, y bueno, el programa 00:07:30
es un poco bastante parecido a lo que es 00:07:32
un Photoshop, tiene algunas diferencias, pero en fin 00:07:34
para lo que vamos a utilizar 00:07:36
nosotros ahora, aunque ya digo que 00:07:38
si no en YouTube hay un montón de tutoriales 00:07:40
tampoco vamos a hacer un 00:07:42
tutorial extensor de este programa, entre 00:07:44
otras cosas porque se utiliza para muchas cosas 00:07:46
lo bueno es que si le dais archivo nuevo 00:07:48
siempre que vais a 00:07:50
hacer algo 00:07:51
os da diferentes opciones, por ejemplo podéis hacer 00:07:54
plantillas de texturas, que ya os da una serie 00:07:56
de presets 00:07:58
con una serie de 00:08:00
calidades y de resoluciones 00:08:02
pero podéis hacer, por ejemplo, una plantilla 00:08:04
de un cómic, una plantilla de animación 00:08:06
que es muy interesante para poder luego animar 00:08:08
porque este programa también te permite animar 00:08:10
entonces realmente para animación 2D y 3D 00:08:11
creo que es muy interesante, hay otros 00:08:13
programas que también emulan 00:08:15
por ejemplo a Photoshop, como puede ser Photopea 00:08:18
o algo así, pero yo creo que este es más 00:08:20
completo en cuanto a que 00:08:22
para texturizado y demás, pues nos permite hacer 00:08:23
bastantes cosas. Y bueno, pues aquí aparece lo que es la imagen, aquí nos aparece las 00:08:26
reglas, todo igual, y como veis aquí, pues nos aparece el panel de capas. Ya sabéis 00:08:29
que este programa, como Photoshop y como muchos del retoque de imagen, funciona por capas. 00:08:34
Entonces, que es un concepto diferente a cómo funciona, por ejemplo, Maya, que funciona 00:08:39
con nodos. Entonces, las capas lo que único que ocurre es que hay que tener cuidado porque 00:08:43
digamos que lo que está encima de, o sea, la capa de arriba suele tapar todo lo que 00:08:47
está debajo salvo que jugamos con la transparencia todo esto es un poco la diferencia pero bueno 00:08:52
tenemos aquí esto entonces bueno le podemos dar doble clic al nombre y lo podemos cambiar vamos 00:08:58
a ponerle por ejemplo en base madera base textura madera porque digamos que vamos a dejar siempre 00:09:02
como la base sin modificar vamos a hacer una copia y trabajar sobre la copia estos en fotos 00:09:13
En cualquier programa de retoque de imagen, Photoshop, Krita o cualquiera que utilicemos, 00:09:19
siempre es importante porque nuevamente uno empieza a trabajar con la textura, con la imagen original 00:09:25
y al final siempre va a haber un error o te vas a pasar con algún efecto y demás, 00:09:29
que algunos efectos a veces son destructivos, otros no. 00:09:33
Otros se pueden unificar e incluso se pueden eliminar y no pasa nada, pero a veces otros no. 00:09:36
Otros en general se destruyen, se va degradando la foto. 00:09:40
entonces si lo que hacemos es una copia 00:09:45
pues entonces así siempre trabajamos sobre la copia 00:09:47
podemos dar el botón derecho sobre 00:09:49
la capa y vemos que 00:09:51
aquí estamos 00:09:53
duplicar capa o máscara, de acuerdo 00:09:54
le podemos desmajar aquí, también vemos que el atajo 00:09:56
de teclado es control J, bueno pues ya cuando 00:09:59
ya dominamos más el programa, yo siempre recomiendo 00:10:01
empezar siempre cuando empecemos con un programa 00:10:03
nuevo, ir a través de los menús 00:10:05
y demás, pero en cuanto ya vamos viendo atajos de 00:10:07
teclado pues nos lo podemos ir apuntando y los 00:10:09
vamos aprendiendo pero siempre con la 00:10:11
con la práctica de acuerdo aunque este programa utiliza muchos atajos de teclado heredados también 00:10:12
un poco de photoshop y otra opción de gestionar los atajos de teclado por ejemplo es si nos vamos 00:10:18
directamente a preferencias tenemos aquí en configurar crítica acuerdo tengo que decir que 00:10:23
estoy con la versión de windows de acuerdo en este caso porque estoy aquí en instituto normalmente 00:10:28
trabajo con mac pero el este tutorial esté grabando con windows vale que decir que algún 00:10:32
menú puede cambiar podría variar pero ya sabéis que la mayor parte de las cosas es que a veces 00:10:37
Entonces en Mac lo traslada a los menús de configuración, al menú de archivo, al menú de inicio y luego tal, pero vamos, luego esto más o menos es igual. 00:10:41
Y vemos que aquí dentro de la que ya aparece por defecto es el acceso rápido de teclado y tenemos aquí todas las acciones que podemos ir generando, ¿no? 00:10:48
Entonces, pues aquí, por ejemplo, nos pone, siempre aparece el atajo de teclado predeterminado que tiene, si es que tiene esta acción alguno. 00:10:56
En este caso, por ejemplo, no tiene ninguno. 00:11:03
Y entonces ya podemos generarlo con generar uno, ¿vale? 00:11:05
Entonces, bueno, pues simplemente pulsando la tecla directamente a mí ya me aparece la H. 00:11:08
La verdad es que me dice que ya está asignado y tal. 00:11:13
Bueno, hay que ir probando. 00:11:15
Entonces, bueno, no voy a modificar ahora ninguno, pero hay que decir que todos los programas son configurables. 00:11:16
Yo siempre recomiendo que cuando empieces a aprender un programa, sea cual sea, 00:11:21
en principio se dejan siempre los que vienen por defecto, ¿no? 00:11:24
Entonces, salvo que en algunos casos utilicemos una función muy evidente que tenemos que usar continuamente 00:11:26
y entonces alguien no pensó y no se ha estado implementando, 00:11:33
pues entonces sí podemos generar atajos de teclado 00:11:36
pero si no, pues de momento 00:11:39
o modificarlo, digamos, si es algo que no nos conviene 00:11:40
a veces también por el cambio de teclado 00:11:43
por ejemplo de inglés a español 00:11:44
o cosas así, pues a veces los atajos no funcionan 00:11:46
muy bien y hay que modificarlos, ¿vale? 00:11:49
Bueno, pues siempre todos los palmas tienen 00:11:50
un menú donde modificar esos atajos de teclado 00:11:53
que al fin y al cabo luego 00:11:55
si estás utilizando muy a menudo 00:11:56
pues siempre, ya digo que los atajos de teclado 00:11:58
son útiles cuando los utilizas a menudo 00:12:00
y te los aprendes de esa forma, ¿de acuerdo? 00:12:03
Aprenderlos para aprenderlos, pues no tiene 00:12:05
mucho sentido, a veces hay que hacer un poco un esfuerzo 00:12:06
y forzarse a usarlos 00:12:08
pero bueno, enseguida vas viendo, porque bueno 00:12:11
funcionar con el atajo teclado nos permite 00:12:12
primero optimizar el tiempo 00:12:15
pero sobre todo también ahorrarnos movimientos 00:12:16
de ratón y teclado, que lo he dicho ya muchas veces 00:12:18
pero siempre os lo recomiendo porque 00:12:20
a ver si nos dedicamos a esto, estamos 00:12:22
muchas horas delante del ordenador con el ratón 00:12:24
con todo esto, pues al final nuestros 00:12:26
músculos y nuestros 00:12:28
huesos pueden sufrir, ¿de acuerdo? Entonces bueno, pues 00:12:31
cuanto más podemos evitar esto, por eso se hacen 00:12:32
los atajos de teclado, pues están los 00:12:34
menos contextuales en maya cuando estamos en un sitio pues para no tener que arrastrar hasta un 00:12:36
menú pues que aparezcan en cualquier parte en fin bueno pues todo esto no bien bueno pues entonces 00:12:40
aquí hemos hecho esta copia de lo que es esta textura de acuerdo bien una vez que tenemos ya 00:12:45
copiada la imagen bueno le podemos dar estar a la base de textura y entonces en este caso vamos a 00:12:53
el bump de acuerdo entonces vamos a hacer bump madera de acuerdo bien pues lo primero que hemos 00:12:59
dicho es que tanto el bank como el mapa de desplazamiento el displacement pues ese se basa 00:13:07
en una escala de grises es decir en el blanco y en el negro entonces tenemos que convertir primero 00:13:14
esta imagen en un blanco y negro de acuerdo aquí podemos directamente al menú de imagen de acuerdo 00:13:17
Y entonces podemos convertir el espacio de color de la imagen, por ejemplo, entonces digamos así, y entonces aquí estamos en RGB, ¿de acuerdo? 00:13:22
Entonces podemos ir directamente aquí y ponemos en escala de grises directamente. 00:13:32
Y entonces de este modo, pues ya directamente le damos a aceptar y ya nos ha puesto todo esto en blanco y negro, ¿de acuerdo? 00:13:36
recordar siempre grabar el proyecto vale le podemos dar archivo guardar como y vamos a 00:13:43
generar le vamos a poner proyecto textura madera textura bump y displacement madera así pues ya 00:13:48
podéis tener vuestras texturas y siempre conviene que tengáis vuestros un disco duro un pequeño 00:14:03
disco duro o la nube o algún apartado donde bueno pues donde lo tenéis ahí todo todo bien guardado 00:14:08
Bien, pues esta es la textura de madera, pero veis que aquí tenemos como un color un poco más lavado porque no hay muchas diferencias de contraste. 00:14:16
Hemos dicho que el color blanco eleva la imagen y el color negro hace los valles, las hendiduras. 00:14:24
Entonces lo que tenemos que hacer es exagerarlas un poco más porque realmente a nosotros nos interesa sacar el detalle, sacar lo que es la textura luego en malla. 00:14:30
Entonces, para hacer esto, para hacer el ajuste de niveles que se llama de blanco y negro en Krita, 00:14:37
nos tenemos que ir aquí a filtro, ¿de acuerdo? 00:14:44
Nos vamos a filtro, vemos que tenemos aquí en ajustar. 00:14:47
Y dentro de ajustar podemos tener diferentes cosas, como hacer el balance de color, como desaturar. 00:14:50
Bueno, también podemos desaturar, que es otra forma de convertir en blanco y negro, por ejemplo, también la imagen. 00:14:54
Lo que pasa es que a mí me gusta más cambiarlo al formato de color de blanco y negro, ¿vale? 00:14:58
Pero bueno, si no queremos, también podemos desaturar y demás. 00:15:04
Pero aquí tenemos la de niveles, que es la que nos interesa, ¿veis? 00:15:07
Que también se puede hacer con CTRL-L, ¿vale? 00:15:10
O CMD-L en Mac será. 00:15:11
Pero bueno, yo digo que de momento lo vamos a hacer por menús para que nos quede más claro. 00:15:14
Si le damos a niveles, si veis aquí en esto, esto es un histograma. 00:15:19
Entonces, un histograma es una manera de representar las zonas claras y oscuras de la imagen, ¿de acuerdo? 00:15:23
Entonces, esto sería el punto negro y este sería el punto blanco, ¿de acuerdo? 00:15:28
Y estos son los gris, el gris medio. 00:15:32
vemos que en la zona negra hay un momento en que casi no hay detalle 00:15:34
porque esto es como que estuviera a cero, entonces casi no hay detalle 00:15:38
hasta que llega un punto en que ya empieza a ver que serán todas estas vetas un poco en negro y demás 00:15:41
si la arrastramos lo que hacemos es que el punto más oscuro lo hacemos más oscuro 00:15:44
porque empiezan así, veis que los tonos medios se desplazan, los podemos mover 00:15:48
y si el punto blanco lo llevamos para acá pues también se genera un mayor contraste en la imagen 00:15:53
esto se consigue por eso, entonces lo que hemos hecho es que el punto negro 00:15:58
empiece ya, cuando empiece a ver un poco de detalle y el blanco un poco así. De esta manera 00:16:01
obtenemos una imagen más contrastada, ¿vale? Siempre es una de las cosas que nos 00:16:05
interesa hacer un poco en este tipo de imágenes, ¿de acuerdo? Bien, cuando tenemos 00:16:09
el efecto deseado, que nos queremos, que más o menos ya nos gusta 00:16:13
como nos queda, pues le damos a aceptar y tendremos un poco ya retocada 00:16:18
esta imagen. Bien, una vez que tenemos el contraste deseado, lo que tenemos que hacer 00:16:21
es añadirle un poco de desenfoque, ¿de acuerdo? Entonces para añadirle un poco 00:16:25
desenfoque, nos vamos igualmente como hemos visto antes en filtro, ¿de acuerdo? 00:16:29
Pero en este caso nos vamos a centrar en el desenfoque. Y dentro del desenfoque 00:16:33
el más utilizado es el desenfoque gaussiano, ¿de acuerdo? Entonces le damos 00:16:37
este desenfoque. Bien, entonces, ¿y por qué usamos este 00:16:41
filtro gaussiano, no? Digamos, ¿en qué 00:16:48
consiste este desenfoque, vale? Bueno, esto todo viene de una 00:16:53
fórmula matemática, ¿de acuerdo? Que es la función gaussiana, 00:16:57
por eso se llama así, no por otra cosa, por el hombre que lo anunció, ¿de acuerdo? 00:17:01
Entonces, que es la curva de campana, ¿de acuerdo? Para suavizar una imagen. 00:17:05
Entonces, fue creada por este matemático alemán, ¿no? 00:17:09
Que se llama Karl Friedrich Gauss, ¿no? 00:17:12
Por eso es ese desenfoque gaussiano. 00:17:15
Y lo que hace es que, digamos, reparte el desenfoque de manera suave y natural, ¿vale? 00:17:18
Es lo más similar a cómo percibimos el enfoque en el mundo real, ¿vale? 00:17:22
Por ejemplo, una cámara o el ojo humano es como se desenfoca. 00:17:26
Entonces, ¿qué similitud o cómo, para que lo entendamos, qué es lo que hace este desenfoque? 00:17:31
Bueno, imaginaos que tenemos, por ejemplo, una mancha en la pared, ¿de acuerdo? 00:17:36
Y la queremos difuminar con el dedo. 00:17:39
Entonces, si le damos con el dedo, digamos, vamos haciendo como círculos, 00:17:41
entonces la pintura se va expandiendo, ¿vale? Se va difuminando. 00:17:45
Pero, digamos, conseguimos que vamos difuminando al final, 00:17:49
vamos quitando más pintura del centro y menos en los bordes, ¿vale? 00:17:53
Pues esto es un poco lo que hace el desenfoque gaussiano, ¿vale? 00:17:56
difumina más cerca del punto central y menos conforme te alejas, ¿de acuerdo? 00:17:58
Digamos, con una caída suave, entonces que es, digamos, precisamente la caída 00:18:03
este efecto de campana, ¿vale? Entonces, bueno, pues 00:18:07
bueno, pues nada, pues siempre que te lo tengáis en cuenta. Entonces, vamos a aplicar un desenfoque 00:18:10
ligero, o sea, tampoco mucho, porque a ver, mirad, el valor por defecto empieza en 5 00:18:15
si nosotros arrastramos, que para modificar este valor, pues simplemente pincháis, os ponéis 00:18:19
encima con el ratón, pincháis y empezáis a mover, ¿veis? Se va difuminando hasta un punto 00:18:22
que ya no se ve nada vale entonces bueno es cuando queremos enfocar algo ya que no parezca 00:18:26
nada cosa que no se distinga lo que es y todo esto pues también se puede aplicar pero bueno 00:18:32
nosotros queremos algo sutil entonces vemos que bueno debemos desde que si no hubiera cero y 00:18:36
todos íbamos aumentando veis veis que se va un poco difuminando lo voy a poner en 5 bueno voy 00:18:41
a poner un 68 de acuerdo y con eso ya está de acuerdo entonces bueno he utilizado radio 00:18:48
el horizontal y el vertical, como está dando aquí 00:18:55
la cadenita esta 00:18:57
pues digamos los dos se modifican a la vez 00:18:59
si nos interesa alguno en otro 00:19:01
rompemos la relación 00:19:03
el encadenado y podremos mover 00:19:04
cada uno individualmente, pero bueno, para nuestro objetivo 00:19:07
lo podemos dejar igual 00:19:09
y con esto ya lo dejamos, de acuerdo, hemos aplicado 00:19:10
simplemente un pequeño 00:19:13
desenfoque, pero que no tiene 00:19:14
mayor implicación 00:19:17
bien, bueno, pues esto ahora lo que tenemos que hacer ya es guardarlo 00:19:18
entonces vamos a darle archivo 00:19:21
guardar como 00:19:23
vale también podemos darle exportar por ejemplo si queremos exportar directamente y a ver aquí 00:19:23
dos opciones podemos exportarlo en jpg o en png que ese que es otro otro formato de archivo 00:19:30
entonces que nos interesa más nosotros para texturas y lo que es para que está de acuerdo 00:19:37
pues vamos a ver el jpg que esto ya lo hemos visto en compresión de la imagen nosotros lo 00:19:45
vemos que en el módulo también de realización de precios multimedia verdad pues el jpg es un 00:19:52
formato con comprensión con compresión es decir tiene pérdida vale entonces que obtenemos con 00:19:58
esto bueno pues que el archivo va a ocupar menos espacio en disco vale pero esto lo consigue digamos 00:20:04
con el inconveniente que descarte información para lograr esto de acuerdo entonces claro va a ser 00:20:10
menos fiel visualmente a lo que es el archivo original de acuerdo y sobre todo nos puede 00:20:15
generar artefactos que es mancha ruido especialmente en zonas de alto contraste de acuerdo entonces 00:20:20
aparte de esto también el jpg no soporta un canal alfa con un canal alfa es el canal que lleva la 00:20:25
información de una transparencia si digamos si la imagen fuera ligeramente transparente o tuviera 00:20:31
alguna zona de transparencia entonces bueno pues digamos que para el bump y el displacement 00:20:35
utilizar el jpg no es muy recomendable vale no porque nos puede crear errores visuales y demás 00:20:39
y no puede quedar una imagen muy limpia que cuando lo podemos utilizar bueno pues cuando queremos 00:20:45
algo muy ligero digamos el mapa es sólo de un color difuso y no necesita mucha precisión no 00:20:50
necesitas transparencia y bueno pues algún momento dado se puede usar pero lo interesante es utilizar 00:20:57
el png de acuerdo entonces le damos aquí y como siempre pues nos vamos a imagen en png de acuerdo 00:21:02
que está aquí con imagen png y entonces esto es imagen de una png entonces qué ventajas tiene 00:21:08
este sistema, este formato de archivos que no 00:21:16
tiene pérdida, ¿vale? Mantiene toda la 00:21:18
información original, ¿de acuerdo? Entonces 00:21:20
nos ofrece un archivo con alta fidelidad, ¿vale? 00:21:22
Entonces, para mapas técnicos como el 00:21:24
BAM, un alfa, el especular, 00:21:26
todos estos de que 00:21:28
manejamos texturas y todo esto, nos 00:21:30
viene muy bien, ¿vale? Aparte de esto, también 00:21:32
admite el canal alfa, es decir, que 00:21:34
nos va a dar la información de los canales RGB, 00:21:36
¿no? Del rojo, el verde y el azul, 00:21:38
pero aparte también tenemos ese canal de alfa, 00:21:40
que es la transparencia, ¿vale? Entonces, 00:21:42
eso sí, que inconvenientes tiene, bueno, inconvenientes 00:21:44
que hay que tener en cuenta que ocupa más que un jpg vale pero es mucho más segura a la hora de 00:21:46
editarlo y mucho más preciso vale entonces pues está para todo lo que estamos tratando es lo 00:21:50
mejor es el que vamos a usar vale así ya tenemos esto guardado de con alta calidad y no hay ningún 00:21:55
problema bien entonces le puedo poner el nombre como van para madera ya directamente realizado 00:22:01
va en madera final 00:22:08
lo voy a poner un momento 00:22:10
en mi este 00:22:13
que lo tenía por aquí, va en madera final 00:22:15
el png, vale, lo voy a guardar 00:22:20
bueno, lo puedo poner como compresión 00:22:23
sin pérdida y el tamaño del archivo grande 00:22:26
y le puedo 00:22:28
comprimir más, pero a mí no me interesa, entonces lo voy a dejar 00:22:30
por defecto como estaba en 3 y 00:22:32
demás, y con esto ya pues acepto 00:22:34
de acuerdo, y de esta manera 00:22:35
pues nada, ya tendría 00:22:38
si nos vamos aquí a documentos 00:22:39
y en texturas 00:22:42
y yo tengo aquí pues el bambadera vale entonces bueno pues lo tenemos ahí y lo tenemos bien pues 00:22:43
ahora vamos a ir a maya y lo vamos a incrustar en un archivo para ver cómo nos queda bien para 00:22:51
hacer entonces hemos hecho este el van bien pues vamos a duplicar esta capa vale y en este caso 00:23:00
vamos a crear le vamos a dar doble clic y vamos a crear el displacement de acuerdo tomando como 00:23:08
va a ser directamente el BAM. Bien, lo nombramos para que no nos liemos y lo tenemos aquí. 00:23:14
Entonces, ¿qué vamos a hacer para crear aquí lo que es el displacement? Pues lo primero 00:23:22
que vamos a hacer es reducir el contraste. El contraste es la diferencia entre las zonas 00:23:27
oscuras a las zonas claras, ¿vale? La diferencia, cuanto mayor diferencia entre una zona oscura 00:23:30
a zona clara, pues entonces hay mayor contraste, ¿vale? En este caso nos interesa que no haya 00:23:36
tanto contraste, vamos a reducirlo en general. Entonces nos vamos a ir directamente antes 00:23:41
como habíamos visto a filtro y vamos a ir otra vez 00:23:45
a niveles 00:23:47
vamos a ver 00:23:48
en ajustar, perdón 00:23:51
y estaba aquí en niveles 00:23:55
bien, entonces hemos visto que aquí ya 00:23:57
sí que tenemos más información de negros y demás 00:23:59
pero bueno, ahora quiero que sea menos contraste 00:24:01
entonces bueno, pues para que haya 00:24:03
menos contraste y demás 00:24:05
y tampoco nos interesa que haya zonas como 00:24:06
muy 00:24:09
como muy 00:24:10
muy blancas, digamos 00:24:14
entonces lo que vamos a hacer es que el blanco 00:24:16
lo dejamos como al otro extremo 00:24:18
el negro también, porque los extremos ahora no nos queremos 00:24:20
acercar, no queremos resaltar nada 00:24:22
y será con el punto medio con el que empecemos 00:24:23
a jugar para hacer un poco 00:24:26
más así como de 00:24:27
dos el veteado se va a seguir viendo 00:24:30
pero tenemos algo como menos contrastado 00:24:31
ya no es tan fuerte como estaba 00:24:33
antes, ¿vale? entonces bueno 00:24:36
cuando tengamos el objeto deseado lo vamos a 00:24:37
aceptar, ¿de acuerdo? y ahora vamos a 00:24:40
aplicar otra vez el desenfoque 00:24:42
pero esta vez va a ser un poco más fuerte, ¿vale? 00:24:43
Un poco más marcado. Entonces, nuevamente 00:24:45
vamos a filtro, vamos a desenfocar 00:24:48
y en otro vamos al desenfoque gaussiano, ¿vale? 00:24:49
¿De acuerdo? Como lo estamos siempre. 00:24:52
Y entonces le batiremos en 5 y le vamos 00:24:54
a dar un poquito más fuerte, ¿vale? 00:24:56
Que ya sea un poco más difuminado. Evidentemente no lo vamos a hacer 00:24:57
así porque no veríamos nada, ¿vale? Que se siga viendo 00:25:00
la beta y que de la madera y todo esto, 00:25:02
pero lo vamos a marcar un poquito más, ¿veis? 00:25:04
Un poquito así 00:25:06
de todo eso, pues lo marcamos más. 00:25:06
Antes estaban entre 5 y 8, 00:25:10
pero ya me he pasado 16, 00:25:13
el doble, ¿no? ¿vale? pero bueno, aquí no os fijéis 00:25:14
de los números, sino que como 00:25:16
lo interesante es fijaros un poco como lo veis viendo 00:25:17
¿vale? yo en este caso voy viendo que la beta la sigo viendo 00:25:20
que se difumina, ¿vale? pero que 00:25:22
no llega a ser demasiado marcado, ¿vale? 00:25:24
una cosa así, ¿vale? unos 18 00:25:26
y demás, para cuando ya lo tengamos 00:25:28
y demás, y ahora este 00:25:30
lo vamos a exportar otra vez como hemos visto antes 00:25:32
¿vale? le ponemos exportar 00:25:34
y en este caso, pues 00:25:36
se puede guardar de dos formas, ¿vale? 00:25:37
como 00:25:41
EXR o TIFF, ¿vale? Entonces 00:25:42
un TIFF también es un formato 00:25:44
con mucha calidad. Lo vamos a guardar, por ejemplo, en TIFF, ¿de acuerdo? 00:25:46
Y directamente lo 00:25:49
guardamos ahí, ¿vale? Entonces en este caso, bueno, 00:25:50
le voy a poner como displacement madera, ¿vale? 00:25:52
Entonces le voy a poner displacement madera. 00:25:54
Displacement 00:25:57
madera. Y lo pongo en documentos 00:25:58
en texturas. 00:26:00
¿Vale? Displacement madera. Bueno, no me 00:26:02
aparece nada porque es que TIFF no tenía antes ninguno. 00:26:04
Entonces lo tengo como ahí. 00:26:06
Lo voy a guardar. 00:26:07
Le voy a poner qué tipo de comprensión, que no me 00:26:10
comprima nada, ¿de acuerdo? Y ya está, ¿vale? Podríamos guardar 00:26:11
la transparencia porque es una de las características del TIFF que puede tener canal 00:26:15
alfa, canal de transparencia, pero bueno, en este caso no lo necesitamos. 00:26:18
Y le doy a aceptar. Y ahora lo vamos a pasar esto a malla. 00:26:23
Bien, para generar el bump vamos a generar un cubo, ¿de acuerdo? Entonces 00:26:30
pues nada, lo tenemos ahí. Recordad que hay esa tecla F para centrarlo. 00:26:33
Y bien, lo que vamos a asignar es un material, ¿vale? ¿Qué material vas a asignar? Si no vamos a 00:26:38
el hiper shade pues directamente podemos seleccionar digamos dentro del maya bueno 00:26:42
un surface y vamos a hacer un estándar surface vale entonces el estándar surface de maya 00:26:49
directamente pues lo podemos aplicar de acuerdo entonces ahí ya tenemos aplicado el estándar 00:26:53
surface bien cerramos este el hiper shade y entonces dentro de los atributos de tenemos 00:26:59
que seleccionar el este vale del atributo editor pues nos vamos lo que es al material que hemos 00:27:05
este que es el standard surface. Bien, pues lo primero que tenemos que hacer es añadir 00:27:10
lo que es la geometría. Entonces en la base tenemos aquí aplicado un color 00:27:15
que es el color gris que tiene habitualmente el material, pero nosotros queremos añadirle 00:27:19
lo que es la textura de la madera. Entonces le vamos a dar al color checker que es 00:27:22
el ajedrez este que hay aquí y entonces buscamos 00:27:27
y le asignamos la propiedad de file. Nos abre otra pantalla 00:27:30
donde le damos a la carpeta y buscamos el file que vamos a generar y en este caso 00:27:35
voy a meter aquí la textura real, la de madera, que es la que le da el color y le da todo 00:27:39
el detalle. Le damos a abrir y ya está asignado el material. Veis que no lo vemos, recordad 00:27:44
que siempre las opciones de visualización están aquí arriba, y entonces entre ellas 00:27:51
tenemos esta que es la de texturizado. Entonces si le dais, ahí aparece ya la textura. Pero 00:27:56
bueno, veis que es una textura plana porque no incluso brilla, tiene una especie de brillo 00:28:02
propio del material y no tiene digamos lo que es el relieve que estábamos buscando de acuerdo pero 00:28:07
bueno ahí ya lo tendríamos bien pues como se lo añadimos pues fijaros dentro de estas mismas 00:28:12
opciones tenemos aquí la opción de geometría de acuerdo y aquí es donde nos encontramos el 00:28:18
van mapping entonces en el van mapping tenemos que dar otra vez el call checker y nuevamente 00:28:22
damos a file de acuerdo entonces bueno pues nos va a aparecer que es un bump en 2d y demás 00:28:27
Entonces tenemos que ver qué le he dado aquí a esta opción, porque veis que esto es una de entrada y de salida. 00:28:34
Entonces quiero decirle qué imagen va a utilizar para realizar esto. 00:28:40
Entonces veis aquí pone Image Name, entonces le damos aquí a la carpeta. 00:28:44
Aquí ya buscamos lo que es la madera, pero la madera ya en blanco y negro que hemos creado en Krita, ¿de acuerdo? 00:28:48
Entonces le damos al OK y veis que ya directamente ya se empieza a ver, ¿vale? 00:28:53
Entonces, pues nada, directamente esto lo podemos salir de ahí y tenemos ya todo aplicado. 00:28:57
entonces como veis, pues tenemos aquí 00:29:02
esta textura 00:29:05
que ya nos da la sensación de como que es 00:29:06
una madera que la beta que es real 00:29:09
que tiene sus hendiduras, a lo mejor lo he hecho un poco 00:29:10
exagerado, pero veis que tiene aquí como unas hendiduras muy 00:29:13
marcadas, como muy profundas 00:29:15
y demás, y bueno, pues puede dar 00:29:16
el pego, de acuerdo, evidentemente esto cuanto más lejos 00:29:19
se vea, pues más puede dar el pego 00:29:21
pero ya nos da esa sensación 00:29:23
de, digamos 00:29:25
de textura real 00:29:26
con sus hendiduras y demás, pero no deja de ser 00:29:29
una textura 2D sin ningún tipo de volumen, o sea, no he modificado la geometría. 00:29:31
Si nos ponemos así de lado, veis que en principio es lo mismo, lo único que pasa es que 00:29:35
digamos que se trampea o se ve que 00:29:39
como si fuera con relieve cuando no lo es, ¿no? Y esta es la forma que 00:29:42
sería de aplicar el bump. Bien, vamos a aplicar ahora 00:29:47
el mapa de desplazamiento, entonces, bueno, pues creamos el cubo como siempre, le damos 00:29:54
a la F, muy bien, entonces seleccionamos el cubo directamente 00:29:58
y bueno, pues nos vamos directamente 00:30:06
lo que es al objeto, a la standard 00:30:09
surface, tenemos el color, le damos al color 00:30:11
checker, file 00:30:13
y dentro de file seleccionamos las 00:30:15
texturas de 00:30:17
de la madera tal cual 00:30:18
vale, tenemos ahí 00:30:22
eso, bueno pues como vamos a hacer, seleccionamos 00:30:26
otra vez el objeto y como vamos a 00:30:29
aplicar ahora el 00:30:31
displacement map, bueno pues entonces justo 00:30:32
al lado de lo que era el 00:30:34
objeto, además tenemos 00:30:36
el Instal Shading Group que el Inicial Shading Group que está el displacement material 00:30:38
de acuerdo entonces aquí le damos otra vez también a file entonces aquí en este caso hasta aquí le 00:30:47
damos a buscar y seleccionamos en este caso nuestras texturas de displacement entonces 00:30:53
que es este, que es displacement en madera 00:31:02
bien, lo ponemos 00:31:04
ahí y demás 00:31:06
y bueno 00:31:08
¿qué pasa con este sistema 00:31:10
de displacement? bueno, pues que 00:31:12
bueno, si vamos al 00:31:14
cube shape 00:31:16
digamos, también tenemos aquí el displacement map 00:31:17
¿de acuerdo? de manera que aquí 00:31:20
hay una serie de opciones que luego se pueden ir modificando 00:31:22
en vivo 00:31:24
bueno, este no se produce una previsualización 00:31:25
completa, porque requiere mucho 00:31:28
mucho cálculo, mucho mayor cálculo que el otro, que el BAM, porque el BAM hemos dicho que no ha 00:31:29
modificado la geometría, es como una ilusión óptica, digamos que así. Entonces, pues en este 00:31:34
hay que renderizar, entonces para renderizar, bueno, pues creamos una luz y le damos directamente a 00:31:40
render. Entonces, bueno, vemos que ahí ya nos ha creado como un poco las vetas y un poco de más, 00:31:45
bueno, me ha deformado también la imagen por la manera en que se ha aplicado la textura y todo 00:31:53
esto porque digo que este este mapa de textura se afecta a la geometría de acuerdo si lo queremos 00:31:58
ver realmente de como una aquí estos parámetros una vez que hemos hecho esto si los vamos moviendo 00:32:04
pues también se van modificando la base que una textura bueno está también cogí un poco una rando 00:32:09
no habría que trabajar las más evidente por ahí está la gracia de trabajar las texturas no pero 00:32:13
bueno lo que sigue hay una opción que tengo que tenemos que saber que si queremos convertir lo 00:32:18
que es el Displacement Map en Geometría, digamos que afecta a la Geometría. Con esto nos vamos al 00:32:22
menú de Modify y si vamos aquí a Convert tenemos aquí la opción de Displacement to Polygons o 00:32:31
Displacement Polygons con Historia pero bueno le damos al Polygons y veis que se deforma completo 00:32:37
porque bueno esta textura pues quizá no le hemos puesto todo lo que era para que afectara solo 00:32:42
ligeramente, entonces aquí ha afectado mucho más 00:32:50
por eso decía que estas texturas 00:32:52
se pueden utilizar para realizar 00:32:54
terrenos y en fin, pues cosas ya 00:32:56
mucho más marcadas 00:32:58
mucho más fuertes, que simplemente 00:33:00
una sensación un poco como de rugosidad y demás 00:33:01
pero bueno, esta es un poco la forma 00:33:04
podríamos ir añadiendo cosas 00:33:06
pero digo, todo siempre desde el render porque si no 00:33:08
no se vale, si lo hacéis una vez 00:33:10
y ya lo he generado, veis 00:33:12
entonces si vais generando 00:33:14
pues se va modificando 00:33:16
y bueno, pues lo que pasa es que 00:33:18
bueno el render a veces tarda y demás pero pero veis que las betas pues las va 00:33:20
las va generando con mayor o menor fuerza y todo esto de acuerdo bien pues 00:33:25
esto serían las dos formas de hacer los dos mapas de 00:33:30
de geometría no tanto el banco como el displacement 00:33:34
Idioma/s:
es
Materias:
Imagen y Sonido
Niveles educativos:
▼ Mostrar / ocultar niveles
  • Formación Profesional
    • Ciclo formativo de grado superior
      • Primer Curso
Autor/es:
Juan José Magaña Ponte
Subido por:
Juan Jose M.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
57
Fecha:
4 de abril de 2025 - 19:51
Visibilidad:
Clave
Centro:
IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
Duración:
33′ 40″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1280x720 píxeles
Tamaño:
115.56 MBytes

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