Texturas Bump y Displacement - Contenido educativo
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Tutoría en la que se aborda la realización de texturas con un bump y un displacement map
Bien, pues vamos a ver lo que es el efecto Bump y Displacement.
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Bien, lo primero que hay que decir es que estas dos técnicas buscan como objetivo simular lo que es el relieve,
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que las texturas tengan un relieve, porque hasta ahora hemos añadido las texturas directamente como si es una imagen,
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pero si movéis el modelo veis que realmente es algo, una ilusión óptica,
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Es decir, que puede parecer que es algo que tiene rugosidad y que tiene textura, pero cuando nos acercamos vemos una imagen plana, que es lo típico que pasa en algunos videojuegos o todo esto.
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Bien, con estas dos técnicas lo que se consigue es que se simula esta geometría.
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Entonces, ¿qué diferencias hay entre el bump y el displacement map o el mapa de desplazamiento?
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Bien, bueno, pues el Bump, digamos, simula un relieve en una superficie, ¿vale?
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Sin modificar la geometría, ¿eh?
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No sin modificar la geometría real.
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O sea, que si nos acercamos al final o nos ponemos de lado y demás,
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sí que se va a ver un poco el truco, ¿no?
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Digamos, también de qué tal.
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Pero sí que, digamos, si se ve una cierta distancia,
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sí que nos genera o simula una especie como de relieve, ¿de acuerdo?
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Entonces, esto se va a hacer una imagen en escala de grises,
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que ahora lo veremos cómo lo hacemos en Krita.
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Esto quiere decir que los tonos claros, es decir, el blanco va a elevar la imagen, va a crear la sensación de que es una zona más alta y los tonos oscuros la hunden, crean los valles y las montañas.
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De esta manera se genera un poco la diferencia de, digamos, como en este caso, de rugosidad.
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Entonces nos crea la sensación así de rugosidad, ¿de acuerdo?
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Pero ya digo que es una ilusión, no se ha modificado lo que es la geometría, ¿de acuerdo?
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Entonces, ¿qué ventajas tiene esto?
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Bueno, pues que lógicamente como no estamos modificando la geometría, realmente sigue siendo una ilusión óptica.
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Entonces es como un efecto automático, con lo cual puede ser un efecto como más ligero y rápido de renderizar, ¿de acuerdo?
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Entonces, ¿para qué podemos utilizar esto? Bueno, pues sobre todo para detalles pequeños, como por ejemplo poros de la piel, pequeñas arrugas, alguna rugosidad en la tela, en fin.
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Cosas así que, digamos, ni aunque nos acerquemos mucho, pues no se va un poco el truco, porque a ver, si tú te pones, aunque el personaje se ponga de perfil y diga más la piel,
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salvo que tenga una cicatriz muy profunda pues no digamos la textura de la piel sé que se va a ver
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como el relieve pero no va a cantar tanto vale entonces eso porque claro que efectos tiene o
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qué limitaciones tiene este efecto que no bueno pues como no hemos modificado la geometría no
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generamos sombra vale entonces la silueta real del personaje va a generar la sombra pero con
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el modelado con los bordes como como lo tiene modelado en real vale no no le va a afectar lo
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que es la textura, ¿vale? Y además, solo afecta dependiendo de cómo la luz interactúa con la superficie, ¿de acuerdo?
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Entonces, pues bueno, en algunos casos va a interactuar mejor, en otros casos se ve un poco peor, en fin, bueno, pues todo esto hay que verlo, ¿de acuerdo?
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Bien, esto es en cuanto al bump, ¿de acuerdo? Entonces, por ejemplo, bueno, aquí tenéis varios ejemplos, ¿de acuerdo?
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Porque, bueno, pues tenemos bastantes texturas. Las texturas las podemos buscar en páginas, en páginas tipo, por ejemplo, pues Pexels, que creo que ya hemos hablado alguna vez de ella, para bajar imágenes gratuitas.
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O directamente lo que os recomiendo también es que tengáis como una pequeña carpeta en vuestros móviles, ¿verdad?
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Porque cuando vamos por la calle y si veis alguna textura interesante, porque por las manchas que genera, por la rugosidad que genera, ya sea pues desde un árbol, una pared de ladrillo, una madera o tal,
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Bueno, pues ir haciendo fotos, porque luego, o sea, con buena calidad, lo recomiendo, porque luego esto el día de mañana, pues siempre lo podéis usar para, bueno, pues para generar, pues, de diferentes texturas, ¿de acuerdo?
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Esta es la diferencia con el displacement map, veis que aquí ya directamente ya se ha modificado la geometría, entonces, claro, todavía es mucho más realista, pero claro, esto ya genera, pues, ahora veremos cómo lo convertimos en la geometría.
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mientras que el bump es un poco más
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más sutil, ¿de acuerdo?
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pero bueno, también se pueden generar cosas muy interesantes
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lo que pasa es eso, que se puede ver
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un poco más el truco
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entonces el displacement map, el mapa de desplazamiento es ese
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modifica la geometría del modelo
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en función del mapa de escala de grises que le damos
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entonces
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pasa lo mismo, los valores claros sobresalen
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y los oscuros se hunden
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pero esto ya es físicamente, ¿de acuerdo?
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entonces esto ya nos produce detalles físicos
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reales, ¿vale?
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Entonces, pues, por ejemplo, esto se utiliza mucho ya, pues, para terrenos, para una rugosidad de un terreno, para esculturas complejas o una superficie que esté erosionada, ¿verdad? Pues, entonces, aquí ya se puede utilizar este sistema, ¿vale? ¿Qué pasa o qué limitaciones tiene? Bueno, pues, que esto, lógicamente, nos genera un mayor consumo de recursos, ¿vale? Y el tiempo de render, pues, también es mayor, ¿vale? Entonces, bueno, pues, aquí nos interesa es eso, cuando nos vamos a acercar y, digamos, el relieve va a ser visible en la silueta del objeto, ¿vale?
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entonces aquí, digamos que
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es para evitar que se vea el truco
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entonces en estos casos podemos elegir mejor este
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¿de acuerdo?
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entonces eso
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bien, pues entonces
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vamos a ver un poco como lo hacemos ahora
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con los programas
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y así practicamos un poco con ello
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bien, esta es la página que os he dicho
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es una de tantas
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también está ahí stock, a veces dan imágenes gratuitas
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algunas, pero luego otras
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pues son de pago
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evidentemente
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lo interesante de estas imágenes
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es que a veces, sobre todo cuando es para texturas
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no necesitamos la foto completa
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sino que aunque sea un trocito que tenga
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suficiente detalle y suficientes vetas
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pues ya quizá la podemos utilizar
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¿de acuerdo? Mira, si nos metemos
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directamente aquí, podemos poner textura madera
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pues de aquí nos aparecen diferentes
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fotografías, pero son fotografías hechas
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a ver, con unas condiciones de iluminación
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pues aquí intentando evitar las sombras
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cuanto más plana y directa
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porque luego ya los retos que se pueden hacer
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en el programa de rato que utilicemos, que puede ser
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Photoshop o Krita o cualquiera de estos, ¿no?
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Por ejemplo, esta a mí me parece interesante, ¿no?
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Por las vetas que tiene y demás.
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Y hay zonas claras y oscuras que entonces podemos
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jugar un poco con ellas, que más
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si le damos. Aquí nos deja
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descargarla de forma gratuita, ¿de acuerdo?
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Y bueno, pues es que directamente se descarga.
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Luego lo puedes donar o puedes tal, dependiendo de quién te la ha
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hecho. Y luego te da otras sugerencias
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que, bueno, pues también tenemos aquí como más
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opciones, ¿de acuerdo? Desde
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madera rota, un poco como madera más
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avejentada, en fin, bueno, pues todo este tipo
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de texturas son las que ya digo que
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puede ser interesante, aunque recolectéis
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vuestro perfil, por ejemplo, de
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Pinterest, que mucha gente va subiendo estas fotos
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o aquí mismo en Pexels o lo que sea
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pero también pues que tengáis
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vuestras propias fotos, porque eso siempre va a ser como más original
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más único, que casi coges
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una de librería, entonces
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simplemente es ir por la calle y
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coger diseños de todo tipo
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formas, colores y texturas
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sobre todo, pues
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así la podemos tener, y una vez que ya
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no hemos descargado pues nada
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lo vamos a abrir entonces en Krita
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bien tenemos aquí la imagen descargada
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y yo directamente puedo dar al botón derecho
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le digo abrir con y directamente lo puedo abrir con Krita
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de acuerdo yo lo tengo instalado
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recordad que ya os dije en que página la podéis
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descargar que es directamente el nombre de Krita
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lo ponéis en Google y aparece
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y ya digo que este programa es como gratuito
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y es muy completo y sobre todo pues
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para trabajar texturas y demás pues
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no nos da bastantes opciones
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mirad nos abre aquí directamente
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en todo su tamaño
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lo original que hemos descargado, lo que es la
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textura, y bueno, el programa
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es un poco bastante parecido a lo que es
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un Photoshop, tiene algunas diferencias, pero en fin
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para lo que vamos a utilizar
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nosotros ahora, aunque ya digo que
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si no en YouTube hay un montón de tutoriales
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tampoco vamos a hacer un
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tutorial extensor de este programa, entre
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otras cosas porque se utiliza para muchas cosas
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lo bueno es que si le dais archivo nuevo
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siempre que vais a
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hacer algo
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os da diferentes opciones, por ejemplo podéis hacer
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plantillas de texturas, que ya os da una serie
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de presets
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con una serie de
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calidades y de resoluciones
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pero podéis hacer, por ejemplo, una plantilla
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de un cómic, una plantilla de animación
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que es muy interesante para poder luego animar
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porque este programa también te permite animar
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entonces realmente para animación 2D y 3D
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creo que es muy interesante, hay otros
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programas que también emulan
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por ejemplo a Photoshop, como puede ser Photopea
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o algo así, pero yo creo que este es más
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completo en cuanto a que
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para texturizado y demás, pues nos permite hacer
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bastantes cosas. Y bueno, pues aquí aparece lo que es la imagen, aquí nos aparece las
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reglas, todo igual, y como veis aquí, pues nos aparece el panel de capas. Ya sabéis
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que este programa, como Photoshop y como muchos del retoque de imagen, funciona por capas.
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Entonces, que es un concepto diferente a cómo funciona, por ejemplo, Maya, que funciona
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con nodos. Entonces, las capas lo que único que ocurre es que hay que tener cuidado porque
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digamos que lo que está encima de, o sea, la capa de arriba suele tapar todo lo que
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está debajo salvo que jugamos con la transparencia todo esto es un poco la diferencia pero bueno
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tenemos aquí esto entonces bueno le podemos dar doble clic al nombre y lo podemos cambiar vamos
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a ponerle por ejemplo en base madera base textura madera porque digamos que vamos a dejar siempre
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como la base sin modificar vamos a hacer una copia y trabajar sobre la copia estos en fotos
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En cualquier programa de retoque de imagen, Photoshop, Krita o cualquiera que utilicemos,
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siempre es importante porque nuevamente uno empieza a trabajar con la textura, con la imagen original
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y al final siempre va a haber un error o te vas a pasar con algún efecto y demás,
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que algunos efectos a veces son destructivos, otros no.
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Otros se pueden unificar e incluso se pueden eliminar y no pasa nada, pero a veces otros no.
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Otros en general se destruyen, se va degradando la foto.
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entonces si lo que hacemos es una copia
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pues entonces así siempre trabajamos sobre la copia
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podemos dar el botón derecho sobre
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la capa y vemos que
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aquí estamos
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duplicar capa o máscara, de acuerdo
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le podemos desmajar aquí, también vemos que el atajo
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de teclado es control J, bueno pues ya cuando
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ya dominamos más el programa, yo siempre recomiendo
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empezar siempre cuando empecemos con un programa
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nuevo, ir a través de los menús
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y demás, pero en cuanto ya vamos viendo atajos de
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teclado pues nos lo podemos ir apuntando y los
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vamos aprendiendo pero siempre con la
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con la práctica de acuerdo aunque este programa utiliza muchos atajos de teclado heredados también
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un poco de photoshop y otra opción de gestionar los atajos de teclado por ejemplo es si nos vamos
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directamente a preferencias tenemos aquí en configurar crítica acuerdo tengo que decir que
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estoy con la versión de windows de acuerdo en este caso porque estoy aquí en instituto normalmente
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trabajo con mac pero el este tutorial esté grabando con windows vale que decir que algún
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menú puede cambiar podría variar pero ya sabéis que la mayor parte de las cosas es que a veces
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Entonces en Mac lo traslada a los menús de configuración, al menú de archivo, al menú de inicio y luego tal, pero vamos, luego esto más o menos es igual.
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Y vemos que aquí dentro de la que ya aparece por defecto es el acceso rápido de teclado y tenemos aquí todas las acciones que podemos ir generando, ¿no?
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Entonces, pues aquí, por ejemplo, nos pone, siempre aparece el atajo de teclado predeterminado que tiene, si es que tiene esta acción alguno.
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En este caso, por ejemplo, no tiene ninguno.
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Y entonces ya podemos generarlo con generar uno, ¿vale?
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Entonces, bueno, pues simplemente pulsando la tecla directamente a mí ya me aparece la H.
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La verdad es que me dice que ya está asignado y tal.
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Bueno, hay que ir probando.
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Entonces, bueno, no voy a modificar ahora ninguno, pero hay que decir que todos los programas son configurables.
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Yo siempre recomiendo que cuando empieces a aprender un programa, sea cual sea,
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en principio se dejan siempre los que vienen por defecto, ¿no?
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Entonces, salvo que en algunos casos utilicemos una función muy evidente que tenemos que usar continuamente
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y entonces alguien no pensó y no se ha estado implementando,
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pues entonces sí podemos generar atajos de teclado
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pero si no, pues de momento
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o modificarlo, digamos, si es algo que no nos conviene
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a veces también por el cambio de teclado
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por ejemplo de inglés a español
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o cosas así, pues a veces los atajos no funcionan
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muy bien y hay que modificarlos, ¿vale?
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Bueno, pues siempre todos los palmas tienen
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un menú donde modificar esos atajos de teclado
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que al fin y al cabo luego
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si estás utilizando muy a menudo
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pues siempre, ya digo que los atajos de teclado
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son útiles cuando los utilizas a menudo
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y te los aprendes de esa forma, ¿de acuerdo?
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Aprenderlos para aprenderlos, pues no tiene
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mucho sentido, a veces hay que hacer un poco un esfuerzo
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y forzarse a usarlos
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pero bueno, enseguida vas viendo, porque bueno
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funcionar con el atajo teclado nos permite
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primero optimizar el tiempo
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pero sobre todo también ahorrarnos movimientos
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de ratón y teclado, que lo he dicho ya muchas veces
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pero siempre os lo recomiendo porque
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a ver si nos dedicamos a esto, estamos
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muchas horas delante del ordenador con el ratón
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con todo esto, pues al final nuestros
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músculos y nuestros
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huesos pueden sufrir, ¿de acuerdo? Entonces bueno, pues
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cuanto más podemos evitar esto, por eso se hacen
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los atajos de teclado, pues están los
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menos contextuales en maya cuando estamos en un sitio pues para no tener que arrastrar hasta un
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menú pues que aparezcan en cualquier parte en fin bueno pues todo esto no bien bueno pues entonces
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aquí hemos hecho esta copia de lo que es esta textura de acuerdo bien una vez que tenemos ya
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copiada la imagen bueno le podemos dar estar a la base de textura y entonces en este caso vamos a
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el bump de acuerdo entonces vamos a hacer bump madera de acuerdo bien pues lo primero que hemos
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dicho es que tanto el bank como el mapa de desplazamiento el displacement pues ese se basa
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en una escala de grises es decir en el blanco y en el negro entonces tenemos que convertir primero
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esta imagen en un blanco y negro de acuerdo aquí podemos directamente al menú de imagen de acuerdo
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Y entonces podemos convertir el espacio de color de la imagen, por ejemplo, entonces digamos así, y entonces aquí estamos en RGB, ¿de acuerdo?
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Entonces podemos ir directamente aquí y ponemos en escala de grises directamente.
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Y entonces de este modo, pues ya directamente le damos a aceptar y ya nos ha puesto todo esto en blanco y negro, ¿de acuerdo?
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recordar siempre grabar el proyecto vale le podemos dar archivo guardar como y vamos a
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generar le vamos a poner proyecto textura madera textura bump y displacement madera así pues ya
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podéis tener vuestras texturas y siempre conviene que tengáis vuestros un disco duro un pequeño
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disco duro o la nube o algún apartado donde bueno pues donde lo tenéis ahí todo todo bien guardado
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Bien, pues esta es la textura de madera, pero veis que aquí tenemos como un color un poco más lavado porque no hay muchas diferencias de contraste.
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Hemos dicho que el color blanco eleva la imagen y el color negro hace los valles, las hendiduras.
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Entonces lo que tenemos que hacer es exagerarlas un poco más porque realmente a nosotros nos interesa sacar el detalle, sacar lo que es la textura luego en malla.
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Entonces, para hacer esto, para hacer el ajuste de niveles que se llama de blanco y negro en Krita,
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nos tenemos que ir aquí a filtro, ¿de acuerdo?
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Nos vamos a filtro, vemos que tenemos aquí en ajustar.
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Y dentro de ajustar podemos tener diferentes cosas, como hacer el balance de color, como desaturar.
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Bueno, también podemos desaturar, que es otra forma de convertir en blanco y negro, por ejemplo, también la imagen.
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Lo que pasa es que a mí me gusta más cambiarlo al formato de color de blanco y negro, ¿vale?
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Pero bueno, si no queremos, también podemos desaturar y demás.
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Pero aquí tenemos la de niveles, que es la que nos interesa, ¿veis?
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Que también se puede hacer con CTRL-L, ¿vale?
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O CMD-L en Mac será.
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Pero bueno, yo digo que de momento lo vamos a hacer por menús para que nos quede más claro.
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Si le damos a niveles, si veis aquí en esto, esto es un histograma.
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Entonces, un histograma es una manera de representar las zonas claras y oscuras de la imagen, ¿de acuerdo?
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Entonces, esto sería el punto negro y este sería el punto blanco, ¿de acuerdo?
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Y estos son los gris, el gris medio.
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vemos que en la zona negra hay un momento en que casi no hay detalle
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porque esto es como que estuviera a cero, entonces casi no hay detalle
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hasta que llega un punto en que ya empieza a ver que serán todas estas vetas un poco en negro y demás
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si la arrastramos lo que hacemos es que el punto más oscuro lo hacemos más oscuro
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porque empiezan así, veis que los tonos medios se desplazan, los podemos mover
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y si el punto blanco lo llevamos para acá pues también se genera un mayor contraste en la imagen
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esto se consigue por eso, entonces lo que hemos hecho es que el punto negro
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empiece ya, cuando empiece a ver un poco de detalle y el blanco un poco así. De esta manera
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obtenemos una imagen más contrastada, ¿vale? Siempre es una de las cosas que nos
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interesa hacer un poco en este tipo de imágenes, ¿de acuerdo? Bien, cuando tenemos
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el efecto deseado, que nos queremos, que más o menos ya nos gusta
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como nos queda, pues le damos a aceptar y tendremos un poco ya retocada
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esta imagen. Bien, una vez que tenemos el contraste deseado, lo que tenemos que hacer
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es añadirle un poco de desenfoque, ¿de acuerdo? Entonces para añadirle un poco
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desenfoque, nos vamos igualmente como hemos visto antes en filtro, ¿de acuerdo?
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Pero en este caso nos vamos a centrar en el desenfoque. Y dentro del desenfoque
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el más utilizado es el desenfoque gaussiano, ¿de acuerdo? Entonces le damos
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este desenfoque. Bien, entonces, ¿y por qué usamos este
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filtro gaussiano, no? Digamos, ¿en qué
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consiste este desenfoque, vale? Bueno, esto todo viene de una
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fórmula matemática, ¿de acuerdo? Que es la función gaussiana,
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por eso se llama así, no por otra cosa, por el hombre que lo anunció, ¿de acuerdo?
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Entonces, que es la curva de campana, ¿de acuerdo? Para suavizar una imagen.
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Entonces, fue creada por este matemático alemán, ¿no?
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Que se llama Karl Friedrich Gauss, ¿no?
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Por eso es ese desenfoque gaussiano.
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Y lo que hace es que, digamos, reparte el desenfoque de manera suave y natural, ¿vale?
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Es lo más similar a cómo percibimos el enfoque en el mundo real, ¿vale?
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Por ejemplo, una cámara o el ojo humano es como se desenfoca.
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Entonces, ¿qué similitud o cómo, para que lo entendamos, qué es lo que hace este desenfoque?
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Bueno, imaginaos que tenemos, por ejemplo, una mancha en la pared, ¿de acuerdo?
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Y la queremos difuminar con el dedo.
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Entonces, si le damos con el dedo, digamos, vamos haciendo como círculos,
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entonces la pintura se va expandiendo, ¿vale? Se va difuminando.
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Pero, digamos, conseguimos que vamos difuminando al final,
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vamos quitando más pintura del centro y menos en los bordes, ¿vale?
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Pues esto es un poco lo que hace el desenfoque gaussiano, ¿vale?
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difumina más cerca del punto central y menos conforme te alejas, ¿de acuerdo?
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Digamos, con una caída suave, entonces que es, digamos, precisamente la caída
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este efecto de campana, ¿vale? Entonces, bueno, pues
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bueno, pues nada, pues siempre que te lo tengáis en cuenta. Entonces, vamos a aplicar un desenfoque
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ligero, o sea, tampoco mucho, porque a ver, mirad, el valor por defecto empieza en 5
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si nosotros arrastramos, que para modificar este valor, pues simplemente pincháis, os ponéis
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encima con el ratón, pincháis y empezáis a mover, ¿veis? Se va difuminando hasta un punto
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que ya no se ve nada vale entonces bueno es cuando queremos enfocar algo ya que no parezca
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nada cosa que no se distinga lo que es y todo esto pues también se puede aplicar pero bueno
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nosotros queremos algo sutil entonces vemos que bueno debemos desde que si no hubiera cero y
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todos íbamos aumentando veis veis que se va un poco difuminando lo voy a poner en 5 bueno voy
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a poner un 68 de acuerdo y con eso ya está de acuerdo entonces bueno he utilizado radio
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el horizontal y el vertical, como está dando aquí
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la cadenita esta
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pues digamos los dos se modifican a la vez
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si nos interesa alguno en otro
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rompemos la relación
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el encadenado y podremos mover
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cada uno individualmente, pero bueno, para nuestro objetivo
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lo podemos dejar igual
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y con esto ya lo dejamos, de acuerdo, hemos aplicado
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simplemente un pequeño
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desenfoque, pero que no tiene
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mayor implicación
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bien, bueno, pues esto ahora lo que tenemos que hacer ya es guardarlo
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entonces vamos a darle archivo
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guardar como
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vale también podemos darle exportar por ejemplo si queremos exportar directamente y a ver aquí
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dos opciones podemos exportarlo en jpg o en png que ese que es otro otro formato de archivo
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entonces que nos interesa más nosotros para texturas y lo que es para que está de acuerdo
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pues vamos a ver el jpg que esto ya lo hemos visto en compresión de la imagen nosotros lo
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vemos que en el módulo también de realización de precios multimedia verdad pues el jpg es un
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formato con comprensión con compresión es decir tiene pérdida vale entonces que obtenemos con
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esto bueno pues que el archivo va a ocupar menos espacio en disco vale pero esto lo consigue digamos
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con el inconveniente que descarte información para lograr esto de acuerdo entonces claro va a ser
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menos fiel visualmente a lo que es el archivo original de acuerdo y sobre todo nos puede
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generar artefactos que es mancha ruido especialmente en zonas de alto contraste de acuerdo entonces
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aparte de esto también el jpg no soporta un canal alfa con un canal alfa es el canal que lleva la
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información de una transparencia si digamos si la imagen fuera ligeramente transparente o tuviera
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alguna zona de transparencia entonces bueno pues digamos que para el bump y el displacement
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utilizar el jpg no es muy recomendable vale no porque nos puede crear errores visuales y demás
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y no puede quedar una imagen muy limpia que cuando lo podemos utilizar bueno pues cuando queremos
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algo muy ligero digamos el mapa es sólo de un color difuso y no necesita mucha precisión no
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necesitas transparencia y bueno pues algún momento dado se puede usar pero lo interesante es utilizar
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el png de acuerdo entonces le damos aquí y como siempre pues nos vamos a imagen en png de acuerdo
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que está aquí con imagen png y entonces esto es imagen de una png entonces qué ventajas tiene
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este sistema, este formato de archivos que no
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tiene pérdida, ¿vale? Mantiene toda la
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información original, ¿de acuerdo? Entonces
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nos ofrece un archivo con alta fidelidad, ¿vale?
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Entonces, para mapas técnicos como el
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BAM, un alfa, el especular,
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todos estos de que
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manejamos texturas y todo esto, nos
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viene muy bien, ¿vale? Aparte de esto, también
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admite el canal alfa, es decir, que
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nos va a dar la información de los canales RGB,
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¿no? Del rojo, el verde y el azul,
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pero aparte también tenemos ese canal de alfa,
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que es la transparencia, ¿vale? Entonces,
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eso sí, que inconvenientes tiene, bueno, inconvenientes
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que hay que tener en cuenta que ocupa más que un jpg vale pero es mucho más segura a la hora de
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editarlo y mucho más preciso vale entonces pues está para todo lo que estamos tratando es lo
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mejor es el que vamos a usar vale así ya tenemos esto guardado de con alta calidad y no hay ningún
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problema bien entonces le puedo poner el nombre como van para madera ya directamente realizado
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va en madera final
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lo voy a poner un momento
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en mi este
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que lo tenía por aquí, va en madera final
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el png, vale, lo voy a guardar
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bueno, lo puedo poner como compresión
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sin pérdida y el tamaño del archivo grande
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y le puedo
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comprimir más, pero a mí no me interesa, entonces lo voy a dejar
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por defecto como estaba en 3 y
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demás, y con esto ya pues acepto
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de acuerdo, y de esta manera
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pues nada, ya tendría
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si nos vamos aquí a documentos
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y en texturas
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y yo tengo aquí pues el bambadera vale entonces bueno pues lo tenemos ahí y lo tenemos bien pues
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ahora vamos a ir a maya y lo vamos a incrustar en un archivo para ver cómo nos queda bien para
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hacer entonces hemos hecho este el van bien pues vamos a duplicar esta capa vale y en este caso
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vamos a crear le vamos a dar doble clic y vamos a crear el displacement de acuerdo tomando como
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va a ser directamente el BAM. Bien, lo nombramos para que no nos liemos y lo tenemos aquí.
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Entonces, ¿qué vamos a hacer para crear aquí lo que es el displacement? Pues lo primero
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que vamos a hacer es reducir el contraste. El contraste es la diferencia entre las zonas
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oscuras a las zonas claras, ¿vale? La diferencia, cuanto mayor diferencia entre una zona oscura
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a zona clara, pues entonces hay mayor contraste, ¿vale? En este caso nos interesa que no haya
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tanto contraste, vamos a reducirlo en general. Entonces nos vamos a ir directamente antes
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como habíamos visto a filtro y vamos a ir otra vez
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a niveles
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vamos a ver
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en ajustar, perdón
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y estaba aquí en niveles
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bien, entonces hemos visto que aquí ya
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sí que tenemos más información de negros y demás
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pero bueno, ahora quiero que sea menos contraste
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entonces bueno, pues para que haya
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menos contraste y demás
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y tampoco nos interesa que haya zonas como
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muy
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como muy
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muy blancas, digamos
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entonces lo que vamos a hacer es que el blanco
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lo dejamos como al otro extremo
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el negro también, porque los extremos ahora no nos queremos
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acercar, no queremos resaltar nada
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y será con el punto medio con el que empecemos
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a jugar para hacer un poco
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más así como de
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dos el veteado se va a seguir viendo
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pero tenemos algo como menos contrastado
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ya no es tan fuerte como estaba
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antes, ¿vale? entonces bueno
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cuando tengamos el objeto deseado lo vamos a
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aceptar, ¿de acuerdo? y ahora vamos a
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aplicar otra vez el desenfoque
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pero esta vez va a ser un poco más fuerte, ¿vale?
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Un poco más marcado. Entonces, nuevamente
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vamos a filtro, vamos a desenfocar
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y en otro vamos al desenfoque gaussiano, ¿vale?
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¿De acuerdo? Como lo estamos siempre.
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Y entonces le batiremos en 5 y le vamos
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a dar un poquito más fuerte, ¿vale?
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Que ya sea un poco más difuminado. Evidentemente no lo vamos a hacer
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así porque no veríamos nada, ¿vale? Que se siga viendo
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la beta y que de la madera y todo esto,
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pero lo vamos a marcar un poquito más, ¿veis?
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Un poquito así
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de todo eso, pues lo marcamos más.
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Antes estaban entre 5 y 8,
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pero ya me he pasado 16,
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el doble, ¿no? ¿vale? pero bueno, aquí no os fijéis
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de los números, sino que como
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lo interesante es fijaros un poco como lo veis viendo
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¿vale? yo en este caso voy viendo que la beta la sigo viendo
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que se difumina, ¿vale? pero que
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no llega a ser demasiado marcado, ¿vale?
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una cosa así, ¿vale? unos 18
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y demás, para cuando ya lo tengamos
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y demás, y ahora este
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lo vamos a exportar otra vez como hemos visto antes
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¿vale? le ponemos exportar
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y en este caso, pues
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se puede guardar de dos formas, ¿vale?
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como
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EXR o TIFF, ¿vale? Entonces
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un TIFF también es un formato
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con mucha calidad. Lo vamos a guardar, por ejemplo, en TIFF, ¿de acuerdo?
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Y directamente lo
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guardamos ahí, ¿vale? Entonces en este caso, bueno,
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le voy a poner como displacement madera, ¿vale?
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Entonces le voy a poner displacement madera.
00:25:54
Displacement
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madera. Y lo pongo en documentos
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en texturas.
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¿Vale? Displacement madera. Bueno, no me
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aparece nada porque es que TIFF no tenía antes ninguno.
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Entonces lo tengo como ahí.
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Lo voy a guardar.
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Le voy a poner qué tipo de comprensión, que no me
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comprima nada, ¿de acuerdo? Y ya está, ¿vale? Podríamos guardar
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la transparencia porque es una de las características del TIFF que puede tener canal
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alfa, canal de transparencia, pero bueno, en este caso no lo necesitamos.
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Y le doy a aceptar. Y ahora lo vamos a pasar esto a malla.
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Bien, para generar el bump vamos a generar un cubo, ¿de acuerdo? Entonces
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pues nada, lo tenemos ahí. Recordad que hay esa tecla F para centrarlo.
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Y bien, lo que vamos a asignar es un material, ¿vale? ¿Qué material vas a asignar? Si no vamos a
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el hiper shade pues directamente podemos seleccionar digamos dentro del maya bueno
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un surface y vamos a hacer un estándar surface vale entonces el estándar surface de maya
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directamente pues lo podemos aplicar de acuerdo entonces ahí ya tenemos aplicado el estándar
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surface bien cerramos este el hiper shade y entonces dentro de los atributos de tenemos
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que seleccionar el este vale del atributo editor pues nos vamos lo que es al material que hemos
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este que es el standard surface. Bien, pues lo primero que tenemos que hacer es añadir
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lo que es la geometría. Entonces en la base tenemos aquí aplicado un color
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que es el color gris que tiene habitualmente el material, pero nosotros queremos añadirle
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lo que es la textura de la madera. Entonces le vamos a dar al color checker que es
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el ajedrez este que hay aquí y entonces buscamos
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y le asignamos la propiedad de file. Nos abre otra pantalla
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donde le damos a la carpeta y buscamos el file que vamos a generar y en este caso
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voy a meter aquí la textura real, la de madera, que es la que le da el color y le da todo
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el detalle. Le damos a abrir y ya está asignado el material. Veis que no lo vemos, recordad
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que siempre las opciones de visualización están aquí arriba, y entonces entre ellas
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tenemos esta que es la de texturizado. Entonces si le dais, ahí aparece ya la textura. Pero
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bueno, veis que es una textura plana porque no incluso brilla, tiene una especie de brillo
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propio del material y no tiene digamos lo que es el relieve que estábamos buscando de acuerdo pero
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bueno ahí ya lo tendríamos bien pues como se lo añadimos pues fijaros dentro de estas mismas
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opciones tenemos aquí la opción de geometría de acuerdo y aquí es donde nos encontramos el
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van mapping entonces en el van mapping tenemos que dar otra vez el call checker y nuevamente
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damos a file de acuerdo entonces bueno pues nos va a aparecer que es un bump en 2d y demás
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Entonces tenemos que ver qué le he dado aquí a esta opción, porque veis que esto es una de entrada y de salida.
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Entonces quiero decirle qué imagen va a utilizar para realizar esto.
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Entonces veis aquí pone Image Name, entonces le damos aquí a la carpeta.
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Aquí ya buscamos lo que es la madera, pero la madera ya en blanco y negro que hemos creado en Krita, ¿de acuerdo?
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Entonces le damos al OK y veis que ya directamente ya se empieza a ver, ¿vale?
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Entonces, pues nada, directamente esto lo podemos salir de ahí y tenemos ya todo aplicado.
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entonces como veis, pues tenemos aquí
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esta textura
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que ya nos da la sensación de como que es
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una madera que la beta que es real
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que tiene sus hendiduras, a lo mejor lo he hecho un poco
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exagerado, pero veis que tiene aquí como unas hendiduras muy
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marcadas, como muy profundas
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y demás, y bueno, pues puede dar
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el pego, de acuerdo, evidentemente esto cuanto más lejos
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se vea, pues más puede dar el pego
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pero ya nos da esa sensación
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de, digamos
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de textura real
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con sus hendiduras y demás, pero no deja de ser
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una textura 2D sin ningún tipo de volumen, o sea, no he modificado la geometría.
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Si nos ponemos así de lado, veis que en principio es lo mismo, lo único que pasa es que
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digamos que se trampea o se ve que
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como si fuera con relieve cuando no lo es, ¿no? Y esta es la forma que
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sería de aplicar el bump. Bien, vamos a aplicar ahora
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el mapa de desplazamiento, entonces, bueno, pues creamos el cubo como siempre, le damos
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a la F, muy bien, entonces seleccionamos el cubo directamente
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y bueno, pues nos vamos directamente
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lo que es al objeto, a la standard
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surface, tenemos el color, le damos al color
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checker, file
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y dentro de file seleccionamos las
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texturas de
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de la madera tal cual
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vale, tenemos ahí
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eso, bueno pues como vamos a hacer, seleccionamos
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otra vez el objeto y como vamos a
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aplicar ahora el
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displacement map, bueno pues entonces justo
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al lado de lo que era el
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objeto, además tenemos
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el Instal Shading Group que el Inicial Shading Group que está el displacement material
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de acuerdo entonces aquí le damos otra vez también a file entonces aquí en este caso hasta aquí le
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damos a buscar y seleccionamos en este caso nuestras texturas de displacement entonces
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que es este, que es displacement en madera
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bien, lo ponemos
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ahí y demás
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y bueno
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¿qué pasa con este sistema
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de displacement? bueno, pues que
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bueno, si vamos al
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cube shape
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digamos, también tenemos aquí el displacement map
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¿de acuerdo? de manera que aquí
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hay una serie de opciones que luego se pueden ir modificando
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en vivo
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bueno, este no se produce una previsualización
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completa, porque requiere mucho
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mucho cálculo, mucho mayor cálculo que el otro, que el BAM, porque el BAM hemos dicho que no ha
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modificado la geometría, es como una ilusión óptica, digamos que así. Entonces, pues en este
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hay que renderizar, entonces para renderizar, bueno, pues creamos una luz y le damos directamente a
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render. Entonces, bueno, vemos que ahí ya nos ha creado como un poco las vetas y un poco de más,
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bueno, me ha deformado también la imagen por la manera en que se ha aplicado la textura y todo
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esto porque digo que este este mapa de textura se afecta a la geometría de acuerdo si lo queremos
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ver realmente de como una aquí estos parámetros una vez que hemos hecho esto si los vamos moviendo
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pues también se van modificando la base que una textura bueno está también cogí un poco una rando
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no habría que trabajar las más evidente por ahí está la gracia de trabajar las texturas no pero
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bueno lo que sigue hay una opción que tengo que tenemos que saber que si queremos convertir lo
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que es el Displacement Map en Geometría, digamos que afecta a la Geometría. Con esto nos vamos al
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menú de Modify y si vamos aquí a Convert tenemos aquí la opción de Displacement to Polygons o
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Displacement Polygons con Historia pero bueno le damos al Polygons y veis que se deforma completo
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porque bueno esta textura pues quizá no le hemos puesto todo lo que era para que afectara solo
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ligeramente, entonces aquí ha afectado mucho más
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por eso decía que estas texturas
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se pueden utilizar para realizar
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terrenos y en fin, pues cosas ya
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mucho más marcadas
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mucho más fuertes, que simplemente
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una sensación un poco como de rugosidad y demás
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pero bueno, esta es un poco la forma
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podríamos ir añadiendo cosas
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pero digo, todo siempre desde el render porque si no
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no se vale, si lo hacéis una vez
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y ya lo he generado, veis
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entonces si vais generando
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pues se va modificando
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y bueno, pues lo que pasa es que
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bueno el render a veces tarda y demás pero pero veis que las betas pues las va
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las va generando con mayor o menor fuerza y todo esto de acuerdo bien pues
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esto serían las dos formas de hacer los dos mapas de
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de geometría no tanto el banco como el displacement
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- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
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- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Autor/es:
- Juan José Magaña Ponte
- Subido por:
- Juan Jose M.
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- Todos los derechos reservados
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- 4 de abril de 2025 - 19:51
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 33′ 40″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
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