INNOVACIÓN_Beatriz Martín Tévar
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Hola, soy Beatriz Martín y voy a presentar como evidencia
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de innovación metodológica el proyecto que realizan mis alumnos
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de 1º de la ESO en la Asignatura de Ciencias de la Computación.
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Está estructurado en diferentes fases y aplica diferentes
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metodologías de aprendizaje, teniendo claro como objetivo
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que el alumno forme parte activa de su propio proceso de aprendizaje
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y adquiera las competencias vinculadas con el contenido curricular
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del curso. Para los contenidos digitales pueden hacer uso
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de las herramientas de accesibilidad que presentan Windows y Teams
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y en el trabajo de equipo la distribución de tareas favorece
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la atención a la diversidad. En cada una de las fases
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del proyecto se utilizan los espacios del colegio que optimicen
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la metodología y la agrupación de los alumnos.
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Los registros de aprendizaje nos facilitan los intercambios
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de información. El alumno puede acceder a la información
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que necesite el proyecto que dejo en la biblioteca de contenidos
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del blog de notas. Se hace desde las aplicaciones educativas
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de OneNote y Teams, destacando que desde los canales
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puede configurar y compartir con los miembros de su equipo de trabajo
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ideas y editar de forma colaborativa.
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Buscando la motivación y participación activa de mis alumnos
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como actividad desencadenante, juegan al videojuego que tendrán
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que crear ellos mismos después y como se toca el piano,
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les presento la placa controladora interpretando una melodía con frutas.
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Se pretende que el alumno adquiera conocimiento en distintos
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contenidos que se trabajan a lo largo de diferentes fases del proyecto.
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Para empezar, les presento la interfaz de Scratch
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y les presentamos algunos retos para que se familiaricen
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con las herramientas que han de usar en la programación por bloques.
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También han de conocer la placa controladora para implementar
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el teclado del ordenador con los botones de su mando de videojuego,
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por lo que les facilito el acceso a la información básica
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de la placa en un documento impreso para que solo necesiten tener
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abierta la página de Scratch en el ordenador.
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Además, son necesarios conocimientos de conductividad eléctrica
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y para que no se quede en una simple teoría que explico
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El proyecto facilita que sean capaces de asimilar y sacar conclusiones
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a partir del análisis y la relación que obtengan
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de su propia experiencia e interacción con la placa controladora,
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tomando así parte activa de su propio aprendizaje.
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Llegando a la fase del diseño del producto, los alumnos planifican,
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fabrican y evalúan su trabajo y el de los miembros del equipo
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mediante la autoevaluación y coevaluación diaria.
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Además, registran en el diario técnico lo que hacen
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y necesitan en la sesión siguiente.
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El proyecto se suma a la fase de la edición de la memoria técnica
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en la que los alumnos aprenden a trabajar con el procesador
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de textos aplicando las normas APA.
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La difusión del producto se realiza primeramente en el grupo
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de alumnos de clase, permitiendo que jueguen con los mandos
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creados por sus compañeros.
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Se usan varios instrumentos de evaluación y tienen acceso
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a las rúbricas en OneNote.
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Posteriormente, en la jornada de puertas abiertas del colegio,
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se prepara un espacio Stream donde los alumnos presentan
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sus proyectos a las familias, permitiéndoles jugar con ellos.
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Para los más pequeños, diseñan sencillos instrumentos
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electrófonos con frutas y materiales conductores cotidianos.
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Gracias.
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- Beatriz M.
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- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
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- Fecha:
- 28 de agosto de 2023 - 11:44
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CPR INF-PRI-SEC SAN JOSÉ DE CLUNY
- Duración:
- 03′ 02″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 28.19 MBytes