Evidencia B2. Innovación metodológica. - Contenido educativo
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En este vídeo se explica la infografía de una secuencia didáctica en la que se implementan varias metodologías activas y se utilizan diferentes recursos TIC.
En este vídeo os voy a presentar una secuencia didáctica diseñada para estudiantes de cuarto de primaria en las áreas de inglés y ciencias en un centro bilingüe.
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Se basa en metodologías activas como la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje cooperativo.
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Además he tenido en cuenta el diseño universal de aprendizaje para garantizar un entorno inclusivo que responda a las necesidades de todos mis alumnos.
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En la primera sesión, conocida como fase de lanzamiento, se utiliza la rutina de pensamiento KWL para que los estudiantes compartan lo que saben y lo que desean aprender.
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También se utiliza la web Quizlet para introducir el vocabulario relacionado con la prehistoria.
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A continuación, se introduce la narrativa de la gamificación con un vídeo en el que Sherlock Holmes explica cómo alcanzar nuestro objetivo final,
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convertirse en grandes detectives para que Sherlock nos permita unirnos a su equipo.
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A lo largo del curso, los alumnos deben superar 5 niveles completando misiones, resolviendo mini-retos
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y ganando puntos en una plataforma de gestión de aula llamada Class123.
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En las sesiones 2 y 3, que forman la fase de investigación, los estudiantes ayudan a Sherlock a resolver un robo en el Museo de Arqueología.
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Nuestra misión es encontrar los fósiles robados y descubrir a qué animal prehistórico pertenecen.
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Nos dirigimos al Laboratorio de Ciencias para Observar Fósiles y utilizamos el aula de informática para obtener más información sobre el animal prehistórico escogido por cada equipo,
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además de venir completando su diario de trabajo cooperativo.
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Todas las misiones son presentadas a través de Ingeniali y por cada misión superada consiguen una pegatina en su carne de detective
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Las sesiones 4 y 5 constituyen la fase de diseño en la cual los equipos comparten los resultados de su investigación
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y organizan la información para crear un producto final que consiste en un mindmap elaborado con la web Publet y un lab book
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Además se realiza un taller de visual thinking para poder aplicar estrategias aprendidas en la creación de los productos finales
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En las sesiones 6 y 7 que conforman la fase de creación, los estudiantes escriben la descripción del animal prehistórico escogido utilizando la estructura gramatical could-couldn't para expresar habilidad en pasado.
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También utilizan tablets para buscar información y jugamos al quién es quién para descubrir al ladrón de fósiles y trabajar así las descripciones físicas.
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Y cinco minutos antes de acabar la sesión, cada alumno debe completar un exit ticket que nos servirá como evaluación formativa.
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En la octava sesión se lleva a cabo la fase de presentación y evaluación
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Cada equipo realiza una presentación oral de su proyecto y se utiliza una rúbrica para evaluar tanto el trabajo escrito como el oral
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En la novena sesión los estudiantes completan la última columna del KWL Chart para reflexionar sobre los aprendizajes adquiridos
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Se autoevalúan utilizando una diana de autoevaluación y también evalúan el trabajo de sus compañeros de equipo utilizando una rúbrica
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Y en la última sesión se realiza la fase de difusión
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Los proyectos se publican en la web y en la página de Facebook del centro
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Se exponen los trabajos en el hall del colegio y se presentan oralmente a los estudiantes de tercero
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Y con esta sesión se da por finalizado el proyecto
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Raquel Sanz Martín-Ortega
- Subido por:
- Raquel S.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 5
- Fecha:
- 4 de julio de 2023 - 14:01
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI DUQUE DE RIVAS
- Duración:
- 03′ 05″
- Relación de aspecto:
- 1.87:1
- Resolución:
- 1280x684 píxeles
- Tamaño:
- 6.93 MBytes