Software 2D y 3D - Contenido educativo
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Prácticas con programas de diseño en 2D y 3D
En el siguiente vídeo voy a explicar la infografía que he creado para diseñar una situación de aprendizaje
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en la materia de tecnología para un grupo de segundo de la ESO.
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Esta situación de aprendizaje se basa en el aprendizaje basado en proyectos y en el trabajo colaborativo
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para conseguir un diseño universal de aprendizaje.
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Las aulas principales que se van a utilizar van a ser el aula-taller para trabajo en grupos
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y el aula de informática en la que los alumnos trabajarán por parejas.
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La situación de aprendizaje se basa en el estudio de los programas de software en dos dimensiones y en tres dimensiones,
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pero lo vamos a enfocar a través de un problema que vamos a plantear,
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que es diseñar e imprimir una casita para los pájaros que se encuentran en los pinares del municipio en el que vive el alumno.
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Esta misión en concreto viene reflejada en este enlace
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en el que se indica la misión que tiene
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que es realizar una casita o un comedero para pájaros
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en los que tendrán que buscar información sobre las aves del entorno
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cuáles son los tipos de comederos que utilizan
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los tipos de casitas, los nidos
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diseñar su casita en un programa de software 3D
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y al final los mejores trabajos serán los que sean impresos
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con la impresora 3D. Toda esta situación de aprendizaje se encuentra integrada en el
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aula en el que trabaja el alumno desde el principio del curso, en concreto en el tema
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de diseño 3D, donde tiene la infografía de la actuación de aprendizaje, todos los
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recursos tanto de software 2D y 3D que se van a utilizar, prácticas que serán evaluadas
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en el propio aula virtual, gracias a que el aula dispone de un libro de calificaciones
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en la que el alumno puede ir viendo cómo va avanzando a lo largo del curso.
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La secuencia didáctica de la infografía es la siguiente.
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El punto de partida es conocer los programas en dos dimensiones y tres dimensiones.
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Para ello, una fase inicial de motivación y de ver cuál es el nivel del alumno,
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en el que vamos a ver cuáles son los principales programas de diseño en dos dimensiones y en tres dimensiones,
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cuál es la diferencia entre ambos y se va a plantear la misión que es crear la casita para los pájaros que se encuentren en su entorno.
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A continuación empezamos a conocer los programas de diseño en dos dimensiones.
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En concreto el programa que vamos a utilizar es el programa Paint.
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Van a realizar una serie de prácticas guiadas en dos dimensiones y en concreto van a crear una serie de aros olímpicos.
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Una vez que conozcan el programa, empiezan a hacer un proyecto por parejas, que viene explicado en estos enlaces, que consiste en realizar un avatar y, mediante fondo de montaje, colocarlo en el lugar que ellos quieran del mundo.
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Una vez que tienen realizados los trabajos que realizan en la aula de informática por parejas, los suben a un par de colaborativo en el que estarán los trabajos de todos los compañeros para que vean cuál es el resultado final.
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En las siguientes sesiones, de la 4 a la 6, vamos a empezar a estudiar los programas de diseño en tres dimensiones
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De la misma manera, vamos a hacer una serie de prácticas guiadas
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Una de ellas se encuentra en este enlace, el resto de las prácticas están en el aula virtual
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Y una vez que conocen cómo funciona el programa, vamos a hacer el proyecto con el programa de 3D
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Que vamos a utilizar en este caso, que es Tinkercad, por parejas
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En el que el proyecto consiste en realizar una casa con una serie de condiciones
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que tenga una planta, que tenga una valla, una piscina, árboles, etc.
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Al final del proyecto aparece la rúbrica de evaluación que tendrán que realizar los alumnos de forma colaborativa.
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Y una vez que terminen el proyecto, lo mismo, suben su trabajo a un Padlet
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en el que ven los trabajos realizados por cada uno de los compañeros.
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Una vez que ya conocen los programas en dos dimensiones y tres dimensiones,
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Es el momento de empezar a investigar sobre el proyecto final, qué tipos de pájaros hay en el entorno, las casitas y la información que habíamos planteado en un principio.
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Y con toda esa información llegan a la fase de creación, en la que utilizan el taller para, por grupo, empezar a diseñar la casita que quieren realizar.
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y una vez que la tienen diseñada van a empezar a transformarla y crearla en el programa de Tinkercad.
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Una vez que tienen terminado todas las casitas, lo que vamos a hacer es subir todos los trabajos a un mural
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para ver el resultado de las distintas casitas.
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Una vez que se han elegido las distintas casitas llega la fase de presentación.
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En esta fase de presentación los alumnos tienen que presentar su trabajo
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y indicar las dificultades que han encontrado, las cosas más sencillas, etc.
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Las sesiones serán de la 9 a la 12.
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La última parte es la de evaluación.
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En esta evaluación se van a incluir una serie de procesos de co-evaluación entre todos los alumnos,
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evaluación en la aula virtual, ya que las prácticas las subirán,
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hay un cuestionario para ver cuáles son los contenidos que han ido aprendiendo
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a lo largo de toda la situación de aprendizaje
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y los mejores trabajos, los trabajos que hayan elegido los alumnos,
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Se imprimirán en tres dimensiones para posteriormente presentarlos en una exposición de los trabajos en el centro, que será la última sesión.
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Con esto termina la situación de aprendizaje. Muchas gracias.
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Paloma Monturiol Pozo
- Subido por:
- Paloma M.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 8
- Fecha:
- 17 de agosto de 2023 - 12:43
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES JOSÉ GARCÍA NIETO
- Duración:
- 05′ 34″
- Relación de aspecto:
- 2.09:1
- Resolución:
- 1906x910 píxeles
- Tamaño:
- 25.14 MBytes