DefensaProyecto0525_AGN - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Y tú puedes empezar tu presentación cuando tú quieras. Voy a desactivar mi cámara y mi micrófono y cuando tenga que decirte algo, pues yo te lo digo, ¿vale?
00:00:00
Vale, pues empieza ya.
00:00:09
Cuando tú quieras.
00:00:10
Muy bien. Buenas tardes, soy Adelaida González Navarro y hoy les presento mi proyecto de fin de ciclo, titulado Investigación, Desarrollo y Elaboración de una Guía de Rigging en Blender de un Personaje.
00:00:12
El objetivo que me marqué en el proyecto era documentar la creación de un sistema rigging funcional y versátil para un personaje bípido tipo humanoide y para ello utilicé Blender.
00:00:23
Exploré herramientas como cinemáticas directas o inversas, el objetivo polo, la creación de formas personalizadas y técnicas de skinning y la asignación de pesos que explicaré posteriormente.
00:00:36
El trabajo básicamente es la construcción paso a paso de una estructura ósea, es decir, el establecimiento de jerarquías de huesos y la implementación de controladores para facilitar la animación y la creación de poses.
00:00:49
Entonces, la idea del proyecto de dónde surge, pues surge dado que en el módulo de animación 2D y 3D trabajamos con Maya, me apetecía explorar otro nuevo software, en este caso Blender, por ser un software de código abierto y de acceso libre.
00:01:05
Y comparar también los rigging entre uno y otro. El objetivo era forzarme a salir de mi zona de confort y adaptarme a otros entornos profesionales y para ello me inspiré mucho en el curso que es básico en mi proyecto de animación 3D con Blender creado en Aula Mentor, que aunque está hecho en un entorno mucho más desactualizado que el Blender actual, me sirvió como guía para familiarizarme con la interfaz.
00:01:27
Y crear así el esqueleto. El proyecto lo justifico dentro del sector de la animación digital, los videojuegos y los efectos visuales, porque el rigging es una habilidad esencial en todo el sector.
00:01:57
Sí que es cierto que la tecnología y la innovación va un poco en pos a tener a través de los metaversos de la realidad aumentada, de técnicas como mocap y demás, ya accesos, es decir, rigging ya elaborados por se.
00:02:13
Sin embargo, el poder comprender y entender la unión de los huesos, el por qué cuando uno se mueve el otro queda quieto, me parecía fundamental para luego poder entender este tipo de mecanismos como el Rigify que ofrece Blender y Maya.
00:02:33
Y dado que me parece Blender, al ser gratuito, una herramienta que pequeñas empresas o freelanders pueden empezar a utilizar y son bastante competitivas, opté por ella.
00:02:52
El objetivo principal del proyecto es desarrollar estas competencias técnicas basadas en el 3D de Blender, dominando las cinemáticas, tanto directa con huesos y sin huesos como inversa, poder mejorar la expresividad facial, que no llegué donde quería exactamente, pero fue por motivos técnicos, también lo explicaré más adelante,
00:03:05
y poder personalizar y organizar huesos para las herramientas como controladores, diferentes flujos de trabajo y, bueno, elevar la calidad visual de las animaciones.
00:03:27
Decidí realizar una presentación de los pasos que he ido llevando a cabo, que lo tenéis en el anexo del proyecto.
00:03:41
Bueno, pues haciendo capturas de pantalla, paso a paso, con Paint he ido marcando los pasos a seguir
00:03:52
Es decir, he hecho una guía tutorial incluso con vídeos que voy a presentar en este momento
00:04:01
La metodología que he utilizado, pues como ya he comentado, me he basado en el curso de Aula Mentor
00:04:08
adaptándolo a la guía principal de Blender, la versión 3.1.2, porque me documenté y todo apuntaba que era muy estable y confiable
00:04:13
y también en la comunidad Blender, que es muy activa en Internet.
00:04:26
El desarrollo del proyecto se dividió en cinco fases.
00:04:31
Primero, el estudio de los modelos base, Morkey y Oliver, la recopilación de referencias, es decir, la preparación.
00:04:35
Segundo, la creación del esqueleto, la configuración de las cinemáticas, sobre todo la inversa para las extremidades, tanto brazos como piernas, la personalización y optimización mediante formas personalizadas y diferentes agrupaciones por capas.
00:04:43
En cuarto lugar, las pruebas de movimiento para comprobar que sobre todo codos y rodillas fueran en la dirección que tenían que ir
00:05:00
Y luego pues una validación del RIG, la documentación del proceso y las propuestas de mejora
00:05:07
En cuanto a las etapas prácticas, pues el acceso al curso obviamente fue clave
00:05:13
La adaptación de modelos a la versión 3.1.2, que el curso era bastante más antiguo y costó adaptarlo
00:05:19
la configuración de sistemas de la cinemática inversa y de formadores, la documentación visual y luego la elaboración de la memoria final como segunda parte o última parte de la etapa práctica.
00:05:26
Los recursos materiales que he utilizado, pues un ordenador más o menos de altas prestaciones con 16 GB de RAM, el software en la versión 3.1.2 y luego los materiales de tutoriales, foros y demás recursos que cuelga la comunidad Blender.
00:05:40
El proyecto lo planifiqué, de acuerdo a los plazos que disteis para tener el resultado final, desde enero hasta mayo.
00:06:00
Hasta el día 17 de febrero estuve revisando el curso, definiendo los objetivos para poder entregar el anteproyecto.
00:06:10
Hasta el 24 de marzo aproximadamente me dediqué a la construcción del esqueleto, la configuración de los brazos para la entrega parcial.
00:06:18
y hasta el 23 de abril optimizar y hacer una configuración avanzada, asegurándome de manejar y optimizar las cinemáticas directas inversas, las diferentes restricciones y las expresiones faciales.
00:06:28
Y luego la presentación de la animación y las pruebas, no llegué a animarlo como tal porque mi ordenador no podía hacer el render de una animación con tanto peso, pero sí que hice los ajustes necesarios para asegurarme que funcionaba muy bien y luego hasta el día de hoy aprovechar para buscar recursos para esta defensa.
00:06:45
Los logros obtenidos, los resultados que he tenido, bueno pues un desarrollo de un RIG completo, funcional, un RIG además simétrico en donde he implementado restricciones, personalización visual del RIG y un modelo pues bastante reutilizable y he podido comparar los dos softwares, Blender y Maya.
00:07:09
Por ejemplo, Blender está muy bien que es libre de acceso gratuito, pero no tiene funcionalidades como por ejemplo los músculos que conlleva Maya.
00:07:35
Las fortalezas de mi proyecto, creo que ha aportado una documentación detallada muy visual del proceso de rigging, un dominio de las técnicas claves y la alineación con estándares de claridad, facilitando el uso de la futura creación de otro proyecto, otro esqueleto de un personaje vípido.
00:07:45
Áreas de mejora, pues no he profundizado tanto en las expresiones faciales como me gustaría, dado que he utilizado personajes low poly y los movimientos han quedado bastante más toscos y más bruscos de lo que me hubiera gustado.
00:08:09
Pero sí que, aunque he podido explorar las restricciones y las deformaciones avanzadas, sí que me hubiera gustado poderle dar un poquito más de caña a esto.
00:08:21
Bueno, he podido considerar la automatización de algunos procesos, me hubiera gustado alguno más
00:08:34
Considero que el principal valor que tiene este proyecto, como valor educativo, es que es un recurso muy reutilizable
00:08:40
Es decir, que una vez que ya me he trabajado todo el esqueleto, simplemente anexando con un control C, control V
00:08:48
Se puede incluir en cualquier otro personaje VIP
00:08:54
En el glosario que efectué para el proyecto, destaco el blind skin en malla o el skinning en 3D, que viene siendo lo mismo, vinculación del esqueleto con la malla, el uso de la cinemática directa, que utiliza el movimiento de la raíz a las extremidades y de la cinemática inversa, el control de las extremidades lo hace mediante un cálculo automático de los huesos superiores.
00:08:59
Luego me ha llamado también mucho la atención el white painting, que es la asignación de pesos, es decir, la influencia en la que la malla se mueve acorde a lo que lo hace su hueso y bueno, referencias bibliográficas que he utilizado en el proyecto, curso de aula mentor y toda la documentación oficial de Blender.
00:09:27
En blender.org hay muchísima documentación. Con respecto al contenido, es una guía que he podido hacer con pantallazos. En esta presentación os muestro vídeos, dado que los pantallazos ya están en el anexo.
00:09:48
Partí de un personaje sencillo, vípido, este personaje llamado Morky, los nombres asignaron por Aula Mentor, y el hecho de poder llegar mediante toda la documentación efectuada del proyecto, paso a paso, me ha permitido saber la importancia de las jerarquías,
00:10:09
de los puntos de pivote, de las restricciones, del ajuste posterior de las curvas, de manejar el modo edición y el modo objeto.
00:10:34
Y así, sin necesidad de huesos, he obtenido un personaje bastante fluido y avanzado.
00:10:45
Un personaje, bueno, pues con sus más, sus menos, pero ahí está que se mueve.
00:10:53
Pasé luego al mismo personaje pero ya con la cinemática directa aplicándole huesos. No solamente me permitió seguir familiarizándome con el modo edición para lo que es la interior de la malla, los vértices, las caras y demás y en modo objeto para la primitiva propiamente dicha, sino también ya incluir un nuevo modo en Blender, modo pose, utilizar correctamente los puntos de pivote, estudiar los movimientos, los bloqueos,
00:10:59
las restricciones y sobre todo la importancia de incluir las cinemáticas inversas. Por ejemplo, en la cadera, hacer que la cadera se mantenga estable mientras se mueve el resto de personaje o tirando de la cadera para conseguir que las piernas de forma coherente se vayan modificando.
00:11:28
Una vez establecida la primera pierna, bueno, pues luego a través del uso de la simetría con control M y girando en el eje correcto, automáticamente se genera la segunda.
00:11:52
Por lo tanto, es clave señalar la importancia de la simetrización en personajes lípidos como este caso.
00:12:07
Bueno, pues el emparentamiento de los huesos también clave dentro de este proceso.
00:12:18
Aquí tenemos las dos piernas ya jerarquizadas, en amarillo las cinemáticas inversas a través de SIGME I o mayúscula SIG, nos ayudaban a través de la creación de los huesos control a poder generar, a poder manejar con más facilidad luego en las curvas esos movimientos.
00:12:29
Bueno, pasé después a la creación de la cadera dinámica que ya comenté antes y en la cabeza pude utilizar el hueso flexible a través de restricciones como el estirar hasta o la posibilidad de mover la mirada, unas funcionalidades que hasta entonces yo desconocía.
00:12:49
Y el aplicar formas, el sustituir formas como vemos aquí por los huesos de una forma más intuitiva, la cadera sería el círculo, los pivotes de las rodillas, es decir, huesos más manejables, que luego obviamente al ser más funcional me aseguré que en el movimiento de las curvas, como vemos aquí, pues quedó un trabajo bastante fluido.
00:13:14
El siguiente personaje, ya más humanoide, más completo, el personaje de Oliver, se centra en un personaje que ya tiene sus manos, tiene su cabeza, recogí también toda la documentación referente al mismo y utilicé las mismas piernas del personaje anterior para adaptarlas, lo cual me facilitaría en un futuro poder adaptarlo a cualquier otro personaje que yo considere conveniente.
00:13:38
vemos al segundo personaje, Oliver, piernas mucho más pequeñas, en el que ya están perfectamente
00:14:08
adaptadas las otras, simplemente en anexar, control C, control V, bueno, resultó bastante fácil. Fue
00:14:14
complejo crear los brazos y las manos, tuve que tirar mucho de cinemática inversa, tirando de
00:14:20
huesos como mano control, que luego ocultaría en capas posteriormente, los emparentamientos, y bueno,
00:14:28
Al final me quedó un esqueleto de este tipo, donde ya he prescindido de huesos que no aportan mucho para la animación, dejando solamente los tiradores en las capas protegidas.
00:14:35
Y bueno, básicamente la columna vertebral es ir extruyendo los huesos de la cadera del personaje anterior y bueno, una vez que ya está creado, efectué el skinning, es decir, la asignación de los huesos a la malla y fui pintando las influencias con el white painting, ayudándome de la ayuda visual que da Blender, de que nos marca en rojo cuando la malla se va a mover a tope cuando se mueve el hueso, en azul cuando no se va a mover con él.
00:14:52
y en verde cuando va moviéndose, bueno, pues un poco a medias.
00:15:22
Posteriormente, pues ya se tira del timeline para ir jugando con los fotogramas clave y moviendo las curvas.
00:15:27
Para ir sabiendo en qué fase, en qué fotograma va cada uno de ellos,
00:15:36
bueno, pues es bueno utilizar técnicas, el libro, por ejemplo, de técnicas de animación, dibujos animados,
00:15:40
Animación 3D y videojuegos de Richard Williams que nos va ofreciendo en dibujo, lo que es en 2D, las diferentes fotogramas clave que tiene que adquirir que nos ayuda luego a la fluidez.
00:15:46
Bueno, creo que he permitido, que he podido dominar herramientas funcionales del RIP, que ha quedado listo para producir o adaptar a otros personajes y hasta aquí mi conclusión final. Muchas gracias por su atención y bueno, estoy abierta a cualquier pregunta que tengan sobre el proyecto, el proceso o las decisiones técnicas que tome.
00:16:00
Muy bien. ¿Has terminado entonces?
00:16:26
Sí, sí, ya concluí, no sé si de tiempo que me han dado
00:16:29
Sí, perfecta, te he dado un minutillo más
00:16:32
Te he avisado un poco después porque he visto que tenías muchas cosas que contar
00:16:34
Y digo, le voy a dejar que explaye bien
00:16:38
Sí, es que el proyecto es complético
00:16:41
Bueno, yo te quería comentar porque precisamente
00:16:44
Yo tenía mucho interés en tu proyecto
00:16:47
Porque yo hice ese curso
00:16:49
Que tú has utilizado como referencia
00:16:51
Lo hice hace, pues cuando estaba la versión 2.4
00:16:55
Que es la del curso, creo
00:16:58
Sí, sí, fue la que yo
00:17:00
la que yo adapté
00:17:02
Creo que lo hice por el 2017
00:17:03
una cosa así, y creo que posiblemente estoy aquí
00:17:05
ahora mismo gracias a ese curso, si no hubiera sido por ese curso
00:17:08
quizá no se me hubiera ocurrido a mí
00:17:10
dar estos ciclos, pero bueno
00:17:12
más allá de eso
00:17:14
te quería preguntar cuánto de difícil
00:17:15
te ha resultado, porque creo que
00:17:18
yo lo he hecho alguna vez para las clases y es algo
00:17:19
que cuesta mucho adaptar
00:17:22
la versión, bueno
00:17:24
que cuesta mucho, yo qué sé, eso es
00:17:26
precisamente lo que quería saber a ti, qué te ha parecido
00:17:28
ensayo y error
00:17:29
adaptar la versión antigua
00:17:31
me ha costado mucho
00:17:34
es que eso, aunque sea lo mismo
00:17:36
es complicado, ¿verdad?
00:17:38
genera mucho quebradero de cabeza
00:17:40
sí, es verdad, pero bueno, lo que buscaba era
00:17:42
perderle el miedo, salir de la zona
00:17:44
de confort
00:17:47
y bueno, me volvía
00:17:47
loca
00:17:51
con el modo pose y el modo edición
00:17:51
se me descolocaba en todos los huesos
00:17:55
la rodilla, hasta que le cogí
00:17:56
el punto a buscar exactamente el ángulo de rotación. Bueno, ya de por sí el curso es muy intenso.
00:17:59
El curso es muy denso, sí, es densísimo.
00:18:08
Es muy denso, pero es que, como te dije, considero que es clave saber la base de una estructura de un esqueleto
00:18:10
para poder entender luego todas las estructuras que los avances, o sea, que lo que es los nuevos rigging
00:18:20
que ya te dan hechos, poder entenderlo te facilitaría mucho lo que es la animación.
00:18:27
Sí, haber pasado por el proceso de sufrimiento, de aprender a hacerlo es fundamental, es que
00:18:33
la gente no está dispuesta a pasar por ese proceso, pero es que...
00:18:37
Claro, de qué hueso tiro... Sí, y lo de las formas, las formas personalizadas, también
00:18:42
me ha parecido muy intuitivo, me ha gustado mucho esa parte de Blender.
00:18:48
Y luego otra pregunta así relacionada, ¿dónde le ves tú a Blender a lo mejor?
00:18:53
Sí, los músculos quizás sea la parte más, me sorprendió que no hubiera músculos, supongo que los suplen, por eso he recalcado tanto la posibilidad de pintar los pesos, de tener el white painting y poder marcar las influencias de torsión de la mano.
00:19:01
más simplificado
00:19:23
pero no lo sé, pues está la cosa ahí
00:19:24
bueno, pues
00:19:30
pues nada, ya por último
00:19:31
si me has dicho que has tenido problemas
00:19:34
vamos, que el ordenador te ha llegado
00:19:36
hasta donde te ha llegado, ¿no?
00:19:38
claro, o sea, sí que me hubiera gustado
00:19:39
y bueno, he puesto
00:19:41
algunas de las animaciones
00:19:43
que obviamente he tenido que externalizar
00:19:45
porque mi ordenador no podía
00:19:47
con el
00:19:49
lo que es el proceso de render
00:19:50
te han entrado ganas de
00:19:53
tener uno que pueda o no
00:19:55
que es la clave
00:19:57
yo quería tener una granja para poder hacerlo
00:19:58
pero al menos tener luces y todo
00:20:01
pero bueno, la finalidad
00:20:12
era la creación del esqueleto
00:20:13
y que fuera funcional, no era tanto
00:20:15
conseguir, saber que con él
00:20:17
podía hacer el ciclo de andar y el ciclo de correr
00:20:19
sin problema y no tanto
00:20:21
adquirir
00:20:23
en sí el resultado
00:20:26
del personaje corriendo
00:20:27
Muy bien, pues
00:20:28
Pues nada, por mi parte eso sería todo. Si te parece finalizamos aquí la grabación y ahora ya pues nos vemos.
00:20:31
- Idioma/s:
- Materias:
- Imagen y Sonido
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- ALEJANDRO PEÑA
- Subido por:
- Alejandro P.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 20 de mayo de 2025 - 20:41
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 20′ 42″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 133.37 MBytes