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Programa con Scratc un objeto como un portero para que se mueva al azar y pare penaltis. - Contenido educativo

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Subido el 22 de junio de 2025 por Felicisimo G.

2 visualizaciones

Crea un objeto y haz que se mueva al azar para darle emoción a tus actividades. Programa con Scratch para que un ágil portero se lance a parar penaltis.

Cuatro minutos con Félix. Programación, tecnología, robótica, aulas virtuales, actividades y recursos para trabajar en primaria. 00:00:00
Hola, buenos días. Pues estamos haciendo un pequeñito juego con Scratch de lanzamiento de penaltis. 00:00:10
Pues ya tendríamos que dibujar aquí un campo de fútbol y una portería, pero bueno, realmente lo que hacemos es que cuando tocamos aquí, pues metemos gol. 00:00:16
Y para no tocar al final de la pantalla, lo que hacemos es ponemos el portero. 00:00:24
Anteriormente en el juego teníamos el portero que iba siguiendo un poco la dirección del balón y había veces que lo paraba y otras veces no. 00:00:29
Pero aquí lo que vamos a hacer es que se lance al azar y habrá veces que pare la pelota porque el azar diga que tú eliges mandar el penalti para aquí y tu portero va a la derecha 00:00:38
o decide mandarlo hacia aquí y el portero se puede ir a la derecha o se puede ir a la izquierda y pararlo. 00:00:51
entonces lo hemos cambiado y lo hemos hecho un poquito más realista 00:00:58
aunque el otro la verdad es que quedaba muy bien 00:01:02
nosotros ponemos hacia donde queremos disparar el puntero del ratón 00:01:04
le damos a la tecla espacio y en este caso ha coincidido 00:01:08
que ha sido el azar, no es el gato el que acierta el penalti 00:01:12
aquí le cambiamos, aquí 00:01:18
vamos a hacer otro 00:01:20
y se desliza realmente 00:01:25
lo que hace es que 00:01:32
puede ser que aunque acierte 00:01:34
el balón va a la derecha 00:01:37
pues se quede corto 00:01:39
o se quede largo 00:01:41
y luego entre, vamos a ponerlo en el extremo 00:01:42
volvemos a lanzar 00:01:45
y mira, aquí ya 00:01:49
sí que lo ha deslizado 00:01:51
y como lo hemos hecho, pues muy sencillo 00:01:52
Seguimos con el fijar estilo de rotación a no rotar, 00:01:55
porque esto nos hemos basado en el juego del Pong. 00:01:58
Y aquí es donde le hemos puesto el Izar, un número de la torre, 00:02:02
y el tercero, un, y el tercero, cinco, que esto ya lo llevábamos del juego anterior, 00:02:06
pues lo que hace es que llegue antes, o incluso que, aunque acierte, 00:02:11
puede ser que no llegue a parar la pelota, porque tenemos este tiempo 00:02:15
que hace que vaya más rápido o que vaya más deprisa. 00:02:20
las posiciones las tenemos desde el menos 180 al 180 00:02:22
y siempre nos movemos en el 104, es decir, nuestro portero no va hacia adelante 00:02:26
ni va hacia atrás, va siempre en la línea de meta 00:02:30
entonces vamos a, ahí le ponemos, se lanza, mira 00:02:33
aquí, y aunque acierte el lado 00:02:38
le ha salido una posición muy corta, o sea, si lo hubiéramos puesto aquí 00:02:42
lo hubiera metido, vamos a ver este, incluso cuando lanzamos 00:02:46
al medio. Si lanzamos al medio, miren, en este caso lo ha parado. Vamos a lanzar al 00:02:50
medio y se ha ido hacia el otro lado. Bueno, pues la verdad que funciona muy bien. Espero 00:02:56
que le veáis utilidad a hacer este tipo de animaciones. Muchas gracias. 00:03:05
Idioma/s:
es
Materias:
Diseño, Matemáticas, Tecnología, Tecnologías de la Información, Programación
Etiquetas:
Juegos, Operaciones matemáticas, Tablet, Tecnología, Scratch, Competencia Digital, CompDigEdu, Competencia Digital Docente, Código Escuela 4.0_M, Animación
Niveles educativos:
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        • Cuarto Curso
        • Diversificacion Curricular 1
        • Diversificacion Curricular 2
    • Compensatoria
Autor/es:
Felicísimo González Canle
Subido por:
Felicisimo G.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
2
Fecha:
22 de junio de 2025 - 18:37
Visibilidad:
Público
Centro:
CP INF-PRI JOVELLANOS
Duración:
03′ 10″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
56.05 MBytes

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