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Pulsa el color correcto con Micro:Bit
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Vídeo de la situación de aprendizaje Pulsa el color correcto con Micro:Bit
En este proyecto titulado, Pulsa el color correcto, el alumnado crea un juego interactivo con microbit basado en colores, botones y sonidos.
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Se trata de un concurso donde la placa genera un color aleatorio en la tira del ex-RGB, y el jugador debe responder rápidamente pulsando el botón correcto.
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Se mostrarán iconos y se reproducirán sonidos para indicar si la respuesta es acertada o no.
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Objetivos
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Comprender y programar la generación de colores aleatorios con una tira LED
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Aplicar estructuras condicionales para evaluar respuestas y generar retroalimentación visual y sonora
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Utilizar pulsadores como entradas digitales
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Diseñar y construir una estructura física para presentar el juego como una experiencia lúdica
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Fomentar el trabajo cooperativo y la mejora continua en proyectos tecnológicos
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Competencias
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Competencia digital, programación por bloques, uso de entradas y salidas
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Competencia matemática y tecnológica, diseño de sistemas automatizados
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Conciencia y expresión culturales, creatividad en el diseño físico
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Competencia personal, social y de aprender a aprender, organización, trabajo en equipo y reflexión
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Competencia ciudadana, uso crítico de la tecnología en el ocio y el aprendizaje
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En esta sesión se presenta el proyecto.
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El alumnado conecta una tira LED RGB a la placa de expansión de microbit y programa los primeros colores fijos.
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Recordemos que la placa de expansión ofrece la posibilidad de conectar actuadores y sensores gracias a sus puertos digitales y analógicos.
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Después se introducen los bloques necesarios para generar colores aleatorios.
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El alumnado experimenta reconociendo los colores y reflexiona sobre cómo puede convertirse esto en un juego.
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Se utilizan los primeros programas para para mostrar un color inicial y generar colores al azar.
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Se trabaja la temporización, el brillo y las secuencias de color.
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El alumnado ajusta pausas, reinicia ciclos y experimenta con distintas velocidades.
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Estos programas permiten controlar mejor la visibilidad y duración de los colores antes de integrar los botones.
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También se plantean retos creativos como mostrar secuencias con significado.
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En esta sesión se integran los botones A y B como entradas.
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El alumnado programa la lógica del juego.
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Si aparece rojo, pulsa A. Si aparece verde, pulsa B.
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Se utilizan estructuras condicionales para evaluar la respuesta, mostrar un icono en la matriz LED y emitir sonidos según el resultado.
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Finalmente, se testea el juego completo y se prepara el código final de microbit.
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En esta sesión se diseña una consola o tablero físico donde se integrarán todos los elementos
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electrónicos. Se parte de un boceto sobre papel y se decide el formato final, consola de mano,
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tablero de mesa, tótem, etc. Además, se definen las reglas del juego, qué color es correcto,
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qué botón se debe pulsar, duración de la ronda. Cada grupo construye su soporte usando materiales
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como madera DM, cartón o impresión 3D. Se coloca en el portapilas, la tira LED y la
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placa microbit. Después, se prueba todo el sistema, colores, botones y sonidos. Se detectan
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posibles mejoras y se ajusta tanto el diseño físico como el código para lograr un resultado
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completo y funcional. Cada grupo presenta su proyecto, explican el funcionamiento del
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juego, muestran la estructura construida y su código. Después, se organiza un pequeño
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torneo entre grupos para evaluar la jugabilidad y creatividad de cada sistema. Se valora la
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funcionalidad, la originalidad, el diseño físico y la claridad en la exposición. Criterios de
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evaluación. Controlar una tira LED RGB generando colores aleatorios y temporizados. Utilizar
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estructuras condicionales para evaluar entradas y generar salidas visuales y sonoras. Diseña y
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construir una estructura física funcional y personalizada. Integrar adecuadamente los
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componentes programados en la estructura del juego. Participar activamente en el trabajo en
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grupo, proponiendo ideas y mejoras. Explicar de forma clara el funcionamiento del sistema,
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justificando decisiones de diseño y programación. Este proyecto permite unir programación,
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electrónica y diseño en un entorno creativo y colaborativo. Los alumnos aprenden a integrar
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entradas, salidas y estructuras condicionales mientras desarrollan un
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sistema lúdico completo. Con esta propuesta se fomenta la motivación, el
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aprendizaje activo y el uso significativo de la tecnología.
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- Etiquetas:
- Código Escuela 4.0_M
- Autor/es:
- Código Escuela 4.0_Madrid
- Subido por:
- Ce40 madrid
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 5 de julio de 2025 - 19:32
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- C RECURSOS Código Escuela 4.0
- Duración:
- 08′ 25″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 156.02 MBytes