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Pulsa el color correcto con Micro:Bit

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Subido el 5 de julio de 2025 por Ce40 madrid

2 visualizaciones

Vídeo de la situación de aprendizaje Pulsa el color correcto con Micro:Bit

En este proyecto titulado, Pulsa el color correcto, el alumnado crea un juego interactivo con microbit basado en colores, botones y sonidos. 00:00:21
Se trata de un concurso donde la placa genera un color aleatorio en la tira del ex-RGB, y el jugador debe responder rápidamente pulsando el botón correcto. 00:00:31
Se mostrarán iconos y se reproducirán sonidos para indicar si la respuesta es acertada o no. 00:00:40
Objetivos 00:00:46
Comprender y programar la generación de colores aleatorios con una tira LED 00:00:47
Aplicar estructuras condicionales para evaluar respuestas y generar retroalimentación visual y sonora 00:00:52
Utilizar pulsadores como entradas digitales 00:00:58
Diseñar y construir una estructura física para presentar el juego como una experiencia lúdica 00:01:02
Fomentar el trabajo cooperativo y la mejora continua en proyectos tecnológicos 00:01:08
Competencias 00:01:13
Competencia digital, programación por bloques, uso de entradas y salidas 00:01:15
Competencia matemática y tecnológica, diseño de sistemas automatizados 00:01:20
Conciencia y expresión culturales, creatividad en el diseño físico 00:01:26
Competencia personal, social y de aprender a aprender, organización, trabajo en equipo y reflexión 00:01:30
Competencia ciudadana, uso crítico de la tecnología en el ocio y el aprendizaje 00:01:38
En esta sesión se presenta el proyecto. 00:01:48
El alumnado conecta una tira LED RGB a la placa de expansión de microbit y programa los primeros colores fijos. 00:01:51
Recordemos que la placa de expansión ofrece la posibilidad de conectar actuadores y sensores gracias a sus puertos digitales y analógicos. 00:01:58
Después se introducen los bloques necesarios para generar colores aleatorios. 00:02:06
El alumnado experimenta reconociendo los colores y reflexiona sobre cómo puede convertirse esto en un juego. 00:02:11
Se utilizan los primeros programas para para mostrar un color inicial y generar colores al azar. 00:02:29
Se trabaja la temporización, el brillo y las secuencias de color. 00:02:46
El alumnado ajusta pausas, reinicia ciclos y experimenta con distintas velocidades. 00:02:51
Estos programas permiten controlar mejor la visibilidad y duración de los colores antes de integrar los botones. 00:02:56
También se plantean retos creativos como mostrar secuencias con significado. 00:03:03
En esta sesión se integran los botones A y B como entradas. 00:03:22
El alumnado programa la lógica del juego. 00:03:26
Si aparece rojo, pulsa A. Si aparece verde, pulsa B. 00:03:29
Se utilizan estructuras condicionales para evaluar la respuesta, mostrar un icono en la matriz LED y emitir sonidos según el resultado. 00:03:34
Finalmente, se testea el juego completo y se prepara el código final de microbit. 00:04:30
En esta sesión se diseña una consola o tablero físico donde se integrarán todos los elementos 00:04:35
electrónicos. Se parte de un boceto sobre papel y se decide el formato final, consola de mano, 00:05:00
tablero de mesa, tótem, etc. Además, se definen las reglas del juego, qué color es correcto, 00:05:07
qué botón se debe pulsar, duración de la ronda. Cada grupo construye su soporte usando materiales 00:05:15
como madera DM, cartón o impresión 3D. Se coloca en el portapilas, la tira LED y la 00:05:25
placa microbit. Después, se prueba todo el sistema, colores, botones y sonidos. Se detectan 00:05:31
posibles mejoras y se ajusta tanto el diseño físico como el código para lograr un resultado 00:06:17
completo y funcional. Cada grupo presenta su proyecto, explican el funcionamiento del 00:06:21
juego, muestran la estructura construida y su código. Después, se organiza un pequeño 00:06:33
torneo entre grupos para evaluar la jugabilidad y creatividad de cada sistema. Se valora la 00:06:39
funcionalidad, la originalidad, el diseño físico y la claridad en la exposición. Criterios de 00:06:44
evaluación. Controlar una tira LED RGB generando colores aleatorios y temporizados. Utilizar 00:07:13
estructuras condicionales para evaluar entradas y generar salidas visuales y sonoras. Diseña y 00:07:20
construir una estructura física funcional y personalizada. Integrar adecuadamente los 00:07:26
componentes programados en la estructura del juego. Participar activamente en el trabajo en 00:07:32
grupo, proponiendo ideas y mejoras. Explicar de forma clara el funcionamiento del sistema, 00:07:37
justificando decisiones de diseño y programación. Este proyecto permite unir programación, 00:07:44
electrónica y diseño en un entorno creativo y colaborativo. Los alumnos aprenden a integrar 00:07:50
entradas, salidas y estructuras condicionales mientras desarrollan un 00:07:56
sistema lúdico completo. Con esta propuesta se fomenta la motivación, el 00:07:59
aprendizaje activo y el uso significativo de la tecnología. 00:08:04
Etiquetas:
Código Escuela 4.0_M
Autor/es:
Código Escuela 4.0_Madrid
Subido por:
Ce40 madrid
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
Visualizaciones:
2
Fecha:
5 de julio de 2025 - 19:32
Visibilidad:
Público
Centro:
C RECURSOS Código Escuela 4.0
Duración:
08′ 25″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
156.02 MBytes

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