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Video 3. Shader Graph. Unity - Contenido educativo

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Subido el 8 de mayo de 2024 por Jaime G.

16 visualizaciones

Shader Graph. Unity

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Bueno, en este vídeo vamos a ver cómo utilizar el Shader Graph, que para mí es de las herramientas 00:00:14
visualmente más potentes que tiene un programa de 3D, ya que con un Shader podemos controlar 00:00:19
variaciones en las texturas, así como desplazamientos reales en la geometría de la topología del modelo. 00:00:27
Entonces, para empezar, voy a sacar por aquí un plano, un plano que tengo yo por aquí, 00:00:35
un plano normal y corriente 00:00:42
lo primero de todo es crear un material 00:00:46
a ver, creamos un material 00:00:49
le ponemos por ejemplo asfalto 00:00:57
y le ponemos el material 00:01:00
al objeto 00:01:06
a aplicar 00:01:07
entonces este objeto ya está utilizando este material 00:01:10
ahora hay que crear un Shader Graph 00:01:13
clic derecho 00:01:15
buscamos Shader Graph 00:01:17
URP, ¿vale? 00:01:19
porque trabajamos en URP 00:01:21
y lead shader, que al final es el shader 00:01:22
que más ajustes tiene 00:01:25
lo creamos 00:01:27
shader es falto 00:01:29
entonces ahora o bien 00:01:36
se coge el shader 00:01:41
y se arrastra encima del material 00:01:42
así por ejemplo 00:01:44
o bien se selecciona el material 00:01:46
y buscamos nuestro shader 00:01:49
aquí arriba, porque recordemos 00:01:51
que todo esto son los shaders que tiene 00:01:53
Unity, podemos buscarlo 00:01:55
universo, vale, aquí no va a aparecer 00:01:57
simplemente buscamos el nombre que le hemos puesto 00:02:01
que en nuestro caso es shader asfalto y aquí nos va a salir 00:02:05
yo solo preferí arrastrar porque es más cómodo, entonces este material 00:02:09
ya está utilizando este shader, yo ahora mismo como no tenemos nada 00:02:15
en el shader está todo vacío, vamos a darle clic derecho al shader 00:02:19
y aquí pues ya tenemos toda la información que vamos a poder tocar 00:02:23
Entonces en este caso vamos a arrastrar las texturas de este asfalto, por aquí tendríamos el albedo, metallic smoothness y mapa de normales y simplemente vamos conectando el color al color, el metálico al metálico, el smoothness ya sabéis que va en el canal alfa, 00:02:29
así que el alfa al smoothness 00:02:56
y el mapa de normales 00:02:58
pues las normales 00:03:01
esto lo podemos variar por si no os es más cómodo 00:03:03
yo lo voy a poner aquí abajo 00:03:06
y en el mapa de normales 00:03:07
hay que poner que actúe como mapa de normales 00:03:10
vale, importante 00:03:12
siempre que hagamos cualquier cambio 00:03:13
hay que darle a guardar 00:03:15
si no le damos a guardar no vamos a ver 00:03:16
los cambios que hemos hecho 00:03:18
entonces si le doy a guardar 00:03:20
y me vuelvo a la escena 00:03:22
ya estaría cogiendo este material 00:03:25
lo interesante de esto 00:03:29
es que por ejemplo 00:03:32
podemos hacer que una textura se mueva 00:03:33
¿cómo hacemos eso? 00:03:35
pues necesitamos el nodo 00:03:38
de las UVs 00:03:39
ya que lo que vamos a hacer 00:03:41
es mover las UVs 00:03:44
del propio modelo 00:03:45
estas UVs las vamos a conectar 00:03:47
a todos los mapas 00:03:49
porque no tiene sentido que solamente se mueva el color 00:03:50
y la información de las normales 00:03:53
o del metálico o de cualquier mapa se quede fijo, ¿vale? 00:03:55
Se tienen que mover todos los mapas al mismo tiempo. 00:03:58
Entonces ya tendríamos aquí nuestras uves. 00:04:01
Voy a poner también el de tiling, que va a ser el mapa que nos ayude a mover. 00:04:05
De hecho, este mapa no haría falta. 00:04:14
Este mapa está bien para cuando queremos que algo use las uves y no el triplanar. 00:04:17
Eso lo vamos a ver después. 00:04:23
Aquí ya vienen las uves. 00:04:25
Vamos a utilizar este, conectamos las UVs y ahora moviendo el Tiling vamos a poder mover la textura. Aquí tenemos la previsualización y en el Tiling es la escala de la textura y el Offset es el desfase, como dice el propio nombre. 00:04:26
Y aquí ya podremos hacer un desfase. Es importante que las texturas se puedan tilear, se puedan repetir. Es decir, que los píxeles de izquierda concuerden con los de la derecha y los de arriba con los de abajo. Y así se va a poder repetir y no se va a ver ningún corte. 00:04:51
Si ahora yo le pongo un nodo que se llama time, que es el nodo que se utiliza para animar, 00:05:07
le puedo poner el time al offset y por cada segundo se va a mover una unidad en los ejes. 00:05:15
Ahora mismo, ¿qué pasa? Que se está moviendo tanto en el eje X como en el eje Y. 00:05:26
Solamente queremos que se mueva en el eje X para tener este efecto, porque esto no nos interesa. 00:05:30
¿Cómo se hace esto? Pues simplemente habría que sacarse el nodo de vector2, que el vector2 ya nos traen las dos coordenadas, las x y las y 00:05:36
Lo mandamos al offset y ahora sí conectamos esto a la x, entonces solamente se va a mover en el eje x, le doy a guardar y esto ya se estaría animando en tiempo real 00:05:50
Si mantenéis el clic derecho, lo vais a ver continuamente animado. 00:06:07
Y aquí estaría. 00:06:13
Si no lo mantenéis, esto se va a parar porque así Unity va mejor. 00:06:15
Pero si mantenéis el clic derecho, vais a ver cómo se vería cuando lancéis la aplicación. 00:06:19
¿Que queréis que vaya más rápido o más lento? 00:06:24
Pues simplemente este tiempo vamos a hacer que sea menos o más con un nodo matemático. 00:06:28
Como puede ser, por ejemplo, el de multiplicar. 00:06:33
si yo esto lo multiplico por 2 00:06:35
va a ir el doble de rápido 00:06:39
si yo esto lo multiplico por 0,1 00:06:41
por ejemplo 00:06:46
va a ir muy lento 00:06:47
lo podemos dejar en 0,5 00:06:49
y ya lo tendríamos aquí 00:06:52
sería una forma de mover texturas en tiempo real 00:06:57
no solo podemos mover 00:07:02
sino que también podemos rotar y podemos escalar 00:07:04
dependiendo de que queramos hacer 00:07:06
algunas veces quizá 00:07:10
nos venga bien que la textura 00:07:12
se escale o que no se escale 00:07:14
Y lo mismo con rotar. Para rotar, como este nodo no tiene la información de rotar, tendríamos que sacar el nodo de rotar. 00:07:18
Rotar, uves. Este rotar lo podemos poner tanto antes como detrás. Algunas veces funcionará mejor poniéndolo antes, otras veces mejor detrás. 00:07:29
Porque al final todo esto es un puzzle que estamos haciendo, que dependiendo de cómo hagamos los nodos, va a ir la información de un modo u otro 00:07:41
y quizá eso en algunas situaciones sí que importe, ponerlo delante o detrás. 00:07:49
En este caso vamos a poner detrás, por ejemplo, y esto ya lo podemos rotar. 00:07:56
Voy a parar un momento la animación y lo podríamos rotar en radianes o en grados. 00:08:06
Yo lo suelo poner en grados, que todo el mundo lo entiende mejor. 00:08:14
Y aquí ya podemos poner los grados de rotación con los que queremos rotar la textura. 00:08:18
Y el centro de rotación también lo podríamos poner. 00:08:23
Si ponemos 0,0 va a rotar a partir, como estamos usando las uves, el centro es abajo a la izquierda, ¿vale? Imaginemos que esto es las típicas coordenadas de x e y, y entonces esto sería y, esto sería x y esto sería el punto 0,0, ¿vale? 00:08:26
por esto este sería el centro 00:08:49
y por eso gira en Tornine 00:08:51
¿qué queremos que gire en el centro? 00:08:55
pues aquí supongo que sería mover 00:08:59
0,5 a cada lado 00:09:01
pudiera ser 00:09:04
o simplemente sería ir jugando un poco 00:09:05
hasta encontrar el centro que más nos interese 00:09:10
en este caso no está funcionando de la mejor forma 00:09:14
pero rara vez vamos a querer rotar 00:09:23
una textura como tal. Las texturas procedurales, que las veremos ahora, sí que tienen algo más de sentido quizá, 00:09:25
pero también que sepáis que podéis rotar con el nodo de rotar. Las texturas también se pueden deformar, por ejemplo, 00:09:32
voy a quitar este rotate, voy a enchufar esto. Para deformar una textura haría falta un ruido, un ruido que deforme. 00:09:46
Al final puede ser un ruido, puede ser una textura rayada. Yo voy a sacarme un ruido, como por ejemplo un simple noise. De hecho el simple noise no lo voy a sacar. Voy a sacar mejor el gradient noise, que es como más suave. 00:09:59
Lo que habría que hacer es pensar que por aquí va la información de las coordenadas, lo que dice cómo se van a repartir las coordenadas a lo largo de la geometría. 00:10:21
Es esta información la que tenemos que variar, la tenemos que alterar, todo lo que pasa por aquí. 00:10:32
Entonces, ¿cómo hacemos esto? Pues esto lo vamos a hacer con el nodo blend. 00:10:39
Bien, el nodo Blend es uno de los nodos más importantes que hay. Este nodo es exactamente el mismo nodo que en Blender, que es este nodo, ¿vale? Es exactamente el mismo nodo. Tenemos aquí un factor de mezcla, dos colores o dos imágenes y luego los modos de fusión. Todos estos modos de fusión están en Photoshop y son exactamente los mismos. 00:10:43
entonces aquí igualmente tenemos nuestro factor que aquí se llama opacidad 00:11:12
y los dos colores o dos imágenes que vamos a mezclar 00:11:19
no hace falta que sean colores e imágenes, puede ser cualquier tipo de información 00:11:24
entonces si estas uves la mezclamos con un ruido 00:11:29
ya estamos alterando las uves de las coordenadas 00:11:34
estamos alterando las coordenadas 00:11:44
y si yo pongo aquí 0 00:11:47
no se va a mezclar con la parte de abajo 00:11:49
y si le pongo un 1 00:11:51
también, perdón 00:11:53
porque esto lo tenía que explicar 00:11:55
en el overwrite 00:11:56
el mismo tipo que aquí en blender 00:12:01
que es el modo mix 00:12:03
que es básicamente si yo pongo aquí un rojo 00:12:04
y yo pongo aquí un blanco 00:12:07
en 0% va a ser puro rojo 00:12:08
y si lo pongo en 1 va a ser puro blanco 00:12:11
en 0,5 pues será la mezcla de los dos 00:12:13
aquí lo mismo 00:12:16
en el modo work right 00:12:17
si lo pongo en 0 00:12:18
solamente se va a ver el de arriba 00:12:20
si lo pongo en 1 se va a ver 00:12:23
el de abajo 00:12:25
en este caso se mezclan los colores por un tema 00:12:26
de cómo funciona este nodo 00:12:29
pero esta sería la mecánica 00:12:31
entonces el ayudo de aquí sería 00:12:33
mezclarlo muy poquito 00:12:36
y estas uves 00:12:39
pasarlas ya a las imágenes y aquí ya se estaría viendo que se están deformando 00:12:41
cuanto más le demos al opacity más se va a deformar 00:12:52
es una forma que hay de formar de formar en cualquier sistema de nodos igual que 00:12:58
estoy formando esto con un ruido puedo utilizar otras texturas procedurales 00:13:04
como puede ser labor no labor no y es una de las texturas profesionales que 00:13:09
más se usan que se puede usar por ejemplo para crear escamas para crear el cuero también 00:13:12
y también se puede animar entonces si yo esto ahora lo meto aquí en vez del noise se me va 00:13:21
a deformar teniendo en cuenta cómo es esta información y aquí lo estáis viendo y esto 00:13:28
ya lo podéis animar y podéis hacer lo que queráis en este caso como esto no tiene 00:13:43
un valor como tal 00:13:54
Cuando digo un valor como tal me refiero a que este valor que trae el bornoid ya se anima 00:13:57
simplemente sería meter aquí 00:14:03
el time 00:14:05
en este caso 00:14:08
como seguramente no queramos 00:14:10
estar escalando para animar una textura 00:14:13
porque lo lógico sería que esto estuviese quizás así y ya que se animase pues lo que tenemos que hacer es 00:14:15
ponerle el time en las uves a este modo 00:14:22
es decir, vamos a coger 00:14:26
otro tiling an offset, igual que antes 00:14:29
se lo ponemos aquí a este ruido, esto se me ha estirado porque esto ya me venía 00:14:33
con ese valor, lo pongo en 1, esto ya está igual que antes 00:14:38
y hacemos exactamente lo mismo que antes 00:14:42
esto se lo ponemos al offset y ya estaría 00:14:45
guardar y aquí ya tenemos la textura animada 00:14:50
no solamente podemos deformar las texturas, moverlas, rotarlas 00:14:58
también hemos dicho que podemos 00:15:07
podemos deformar la geometría 00:15:09
entonces para eso voy a sacarme aquí un plano 00:15:16
es importante que si queremos deformar la geometría 00:15:20
que tenga realmente geometría 00:15:25
es decir, si es un plano tal cual 00:15:27
yo no lo voy a poder deformar 00:15:31
pero ya si yo le doy muchas subdivisiones 00:15:33
ya sí que voy a poder deformar 00:15:36
esta geometría, es importante 00:15:37
que tenga subdivisiones la malla 00:15:39
que queremos deformar, entonces este plano 00:15:41
yo me lo acabo de pasar aquí 00:15:43
le voy a poner un material 00:15:45
voy a llamar 00:15:49
water, de agua, vamos a intentar 00:15:51
hacer agua, aquí me dice 00:15:53
vale, sí que se está 00:15:56
usando un mapa de normales, siempre que salga 00:15:59
el mapa de normales, como en el vídeo anterior dije 00:16:01
siempre fix now 00:16:03
siempre poner fix now 00:16:05
le voy a arrastrar el material 00:16:06
al objeto 00:16:10
aplicar 00:16:12
y ya pues creamos el shader graph 00:16:14
shader graph 00:16:17
urp, lead 00:16:19
vamos a llamarle shader water, por ejemplo 00:16:20
lo arrastro encima del material 00:16:25
y ya está utilizando este shader 00:16:28
vamos a abrir el shader 00:16:31
y vamos a hacer agua 00:16:33
el agua 00:16:36
pues el agua tiene 00:16:38
mucha reflexión 00:16:39
le voy a poner 1 de reflexión 00:16:42
para que se vean bien los reflejos 00:16:43
le voy a poner que sea metálico 00:16:47
dependiendo de la escena puede quedar mejor o peor 00:16:48
poner metálico o poner especular 00:16:51
yo voy a dejar el metálico 00:16:53
le voy a poner un color un poquito azul 00:16:57
tampoco mucho 00:16:59
porque al final está reflejando el fondo que también es azul 00:17:00
por ahora la vamos a dejar así 00:17:03
vamos a ver como queda 00:17:06
de hecho también lo que podéis hacer es 00:17:07
coger este shader, esta pestaña, perdón 00:17:10
y llevarla a otro sitio 00:17:13
si veis que os molesta 00:17:16
y así podéis tocar el shader 00:17:18
a la vez que veis aquí el resultado 00:17:21
no tenéis que estar cambiando todo el rato de pestaña 00:17:23
vale, pues aquí ya tendríamos nuestro agua 00:17:25
que ya veis que refleja muchísimo 00:17:30
pero no parece agua 00:17:32
porque no está moviéndose, por así decirlo. 00:17:34
Entonces, este movimiento del agua se podría hacer o bien con un mapa de normales 00:17:39
o moviendo la propia geometría, dependiendo de cuál sea el resultado que busquemos. 00:17:43
Podemos hacerlo, por ejemplo, con un mapa de normales, que sería con un noise. 00:17:48
Este noise, a ver cómo es este noise. 00:17:53
Este nos vamos a utilizar el de antes, que era el gradient noise. 00:17:56
Aquí lo tenemos. 00:18:00
Le vamos a poner el Tilling On Offset. 00:18:02
para poder mover esta textura, le vamos a poner el time para que se mueva a lo largo del tiempo, también el multiply para hacer que se mueva más o menos rápido, 00:18:05
lo enchufamos todo, vamos a poner vector2, ahora veremos si lo tenemos que enchufar en el x y en el y, al offset, vale, esto ya se está moviendo, 00:18:22
vemos que se mueve muy rápido, vamos a ponerle 1 quizá, con 7, voy a dejarlo en con 7, entonces para utilizar esto como un mapa de normales, 00:18:42
los mapas de normales ya sabéis que son estos mapas lilas, morados, y esto es blanco y negro, entonces lo suyo es utilizar un nodo que se llama normal from hate, 00:18:57
los mapas de blancos y negros que actúan como un mapa de normales 00:19:12
también se les puede llamar un mapa de height 00:19:17
que es lo mismo que un mapa de normales solo que de blancos y negros 00:19:19
los mapas de normales siempre van a tener más resolución 00:19:22
se van a ver mejor 00:19:25
entonces gracias a este nodo un mapa de blancos y negros 00:19:26
lo podemos convertir en un mapa de normales 00:19:30
y de aquí le podemos dar más o menos fuerza 00:19:32
y esto al mapa de normales 00:19:37
que estaría aquí 00:19:44
guardar y ya lo tendríamos aquí 00:19:46
problema, que se está viendo 00:19:51
muy fuerte este mapa de normales 00:19:53
y este mapa de normales 00:19:55
ya tiene 0,1 de fuerza, o sea 00:19:57
es poco, para controlar mejor este valor 00:19:59
yo lo que suelo hacer 00:20:01
es coger un multiply 00:20:02
me lo voy a duplicar 00:20:04
con control D 00:20:07
ya sabéis que control D es para duplicar cualquier cosa 00:20:08
en Unity 00:20:11
y vamos a multiplicar 00:20:11
un valor, por ejemplo, 0 00:20:14
con 0,1 00:20:16
por el valor que nosotros queramos 00:20:18
aquí abajo 00:20:21
esto lo voy a poner en la fuerza 00:20:22
y ahora yo tengo 00:20:24
mucho más control en la fuerza 00:20:27
voy a dejarlo un poco más suave 00:20:29
quizá así 00:20:32
vamos a ver, esto ya sería cuestión 00:20:33
de ir probando, aquí vemos que no se 00:20:35
nota prácticamente nada, subimos un poco 00:20:37
más la fuerza, guardamos 00:20:39
y aquí ya sí que estamos 00:20:41
viendo algo, voy a aumentarle 00:20:45
un poco más la fuerza, guardamos y así. Esto ya es un efecto que me gusta más, sigue 00:20:47
yendo un poco rápido para mi gusto, entonces la velocidad se la voy a cambiar, voy a poner 00:20:57
0.4 quizá, recordad que tenéis que hacer clic derecho para verlo en tiempo real, había 00:21:03
por ahí una opción para no tener que darle clic derecho, que ahora mismo no recuerdo 00:21:12
dónde está, yo solo darle clic derecho y ya lo veo. Y bueno, quizá podríamos mezclar un par de ruidos. 00:21:15
¿Cómo se mezclan un par de ruidos? Pues aquí tendríamos ya lo que nos permite convertir la 00:21:25
información de blancos y negros en normales, así que por aquí es por donde tienen que ir los dos 00:21:31
ruidos. En este caso tenemos uno, vamos a añadir otro, duplicar, vale, y todo esto lo vamos a mezclar. 00:21:36
en este caso hemos utilizado el eje X 00:21:48
vamos a utilizar ahora el eje Y 00:21:50
vamos a borrar esto 00:21:52
y esto ya se estaría moviendo en otro sentido 00:21:54
ahora estos dos los vamos a mezclar 00:22:01
¿cuál es el nodo para mezclar? 00:22:03
el nodo blend, el mismo que he explicado antes 00:22:05
mezclamos los dos blend 00:22:07
lo ponemos en modo override 00:22:10
o si nos gusta otro modo 00:22:14
porque ya os digo que todos estos modos de fusión 00:22:17
cada uno actúa a su manera 00:22:19
está bien saber qué hace cuál 00:22:21
pero al final en cualquier documentación 00:22:23
tanto de Unity como de Photoshop 00:22:26
ya sale para qué vale cada cosa 00:22:28
lo normal es que se utilice el modo Overwrite 00:22:30
para decidir una simple mezcla 00:22:35
como vamos a mezclar un poco de uno y un poco de otro 00:22:38
ese es el Overwrite 00:22:41
se puede utilizar el modo Multiply 00:22:42
que sirve mucho para quedarse con los negros 00:22:45
solo para mezclar los negros de una imagen 00:22:48
los blancos no se mezclan 00:22:51
el modo lighten al revés 00:22:52
se mezclan los blancos 00:22:55
pero no los negros 00:22:57
y el modo overlay 00:22:58
que también se utiliza mucho para 00:23:00
para hacer como 00:23:02
otro tipo de mezcla 00:23:05
entonces yo si fuese vosotros 00:23:06
utilizaría overwrite, overlay 00:23:09
multiply o lighten dependiendo de 00:23:11
que queramos conseguir 00:23:13
ya os digo porque esto al final hay tantas posibilidades 00:23:14
que es imposible explicarlas todas 00:23:17
en este caso el modo overlay funciona bien 00:23:19
simplemente también podéis ir probando hasta que alguno os guste más 00:23:22
este también estaría bien 00:23:26
y esto ya se metería en el mapa de normales 00:23:28
ahora guardar 00:23:33
y ya tendríamos aquí algo mejor 00:23:35
que parece que no solamente va en un sentido 00:23:40
esta sería una forma de hacer 00:23:42
por ejemplo un material de agua 00:23:44
sin tener que deformar la geometría 00:23:47
ahora, si queremos deformar la geometría 00:23:50
lo que voy a hacer va a ser duplicar este shader 00:23:53
duplicar este material también 00:23:59
el shader water1 va a ir con water1 00:24:06
y aquí le vamos a poner a este plano el water1 00:24:10
ahora mismo como el shader es el mismo 00:24:14
se comporta de la misma forma 00:24:18
voy a abrir el shader water1 00:24:19
me lo voy a poner por aquí 00:24:22
igual que antes, y esto lo voy a quitar. 00:24:26
Vale, entonces aquí ya vemos que son dos seres diferentes 00:24:39
y este es el que vamos a hacer que se mueva la geometría realmente. 00:24:41
¿Cómo se hace esto? 00:24:45
Con esta información de aquí, con la posición de los vértices. 00:24:47
Entonces, ¿qué hay que hacer? 00:24:52
Meter una imagen de blancos y negros. 00:24:53
Los blancos van a hacer que la geometría suba hacia arriba 00:24:55
y los negros van a hacer que baje hacia abajo. 00:24:58
entonces si esto lo ponemos en la posición 00:25:01
seguramente esto se va a volver un poco loco 00:25:05
pero lo vais a ver 00:25:08
de hecho ha desaparecido 00:25:14
que es algo que alguna vez ha pasado 00:25:16
lo que voy a hacer va a ser que este blend 00:25:18
lo voy a duplicar 00:25:22
y lo voy a mezclar 00:25:24
modo overwrite 00:25:29
con un color gris 00:25:31
que al final un color gris 00:25:34
es 0,5 00:25:36
porque los blancos son valor 1 00:25:39
y los negros son valor 0 00:25:41
entonces el gris pues es un valor 0,5 00:25:42
que es como el valor en el que la geometría 00:25:45
nunca se va a mover, no va a ir ni hacia arriba 00:25:48
ni hacia abajo 00:25:49
lo voy a poner en la posición 00:25:50
y le voy a bajar intensidad 00:25:53
a ver si es que tiene 00:25:59
tanta, tanta intensidad 00:26:00
que se va fuera de Unity 00:26:02
ahí tiene muy poca intensidad 00:26:04
y sigue 00:26:07
sin salir, se puede probar con otro objeto 00:26:14
ahora mismo tampoco sabría 00:26:16
decir exactamente por 00:26:17
qué está desapareciendo 00:26:20
se supone que si yo aquí le pongo 00:26:22
estaría cogiendo el 100% 00:26:26
del segundo color 00:26:28
o sea, 0.5 y no se debería 00:26:29
de mover del sitio 00:26:32
no se debería, vamos 00:26:33
pero se mueve, vamos a intentar 00:26:35
meterlo con 00:26:38
otro objeto, a ver 00:26:39
por ejemplo con 00:26:42
con el mono, le voy a meter 00:26:46
water1 00:26:53
y desaparece también 00:26:55
puede que sea algo raro 00:26:57
de esta versión de Unity porque solamente 00:27:01
me ha pasado en este ordenador 00:27:03
pero ahora mismo no sabría 00:27:04
decir 00:27:07
por qué está desapareciendo el objeto 00:27:07
aún así si os interesa yo 00:27:11
lo puedo mirar, luego voy a arreglarlo 00:27:14
pero se me hace bastante, bastante 00:27:16
raro, bueno 00:27:20
por no alargarlo mucho 00:27:27
lo voy a dejar aquí, esto de 00:27:29
deformar la malla, pero la 00:27:31
mecánica sería esta, meterla en 00:27:33
vale, vale, vale 00:27:35
vale, claro 00:27:39
como nunca solemos hacer esto tampoco recordaba por qué 00:27:41
hay que meter un nodo extra 00:27:43
voy a borrar 00:27:45
el mono, aquí tenemos el plano 00:27:47
lo que habría que hacer sería 00:27:50
meter un nodo 00:27:52
llamado posición 00:27:56
posición 00:27:57
elegir la posición del objeto 00:27:59
y esta posición la vamos a mezclar 00:28:03
porque al final esta posición son como unas coordenadas 00:28:09
esta posición es la que vamos a mezclar 00:28:11
con la imagen de blancos y negros 00:28:14
que es la que va a deformar 00:28:15
igual que antes con un blend 00:28:16
y me parece que el modo bueno es el overlay 00:28:19
overlay, aquí está 00:28:28
y le vamos a bajar un poquito 00:28:31
aquí ya está saliendo de hecho en la preview 00:28:35
y esto sería como la fuerza 00:28:39
cuanto más lo mezclemos, más fuerza, más deformado va a salir 00:28:43
y cuanto menos lo hagamos, menos deformado 00:28:46
lo voy a dejar así un poquito 00:28:49
0.2 quizá, voy a darle a guardar 00:28:52
y aquí lo tenemos 00:28:55
¿cuál es el problema? que se está deformando en un eje que no queremos 00:28:58
entonces habría que buscar la forma 00:29:04
de que se deforme hacia arriba 00:29:09
vamos a ver cómo lo podemos hacer 00:29:14
voy a probar a utilizar las coordenadas del mundo en vez del objeto 00:29:16
va a salir creo que igual 00:29:22
sí, más o menos igual 00:29:25
vamos a probar a sacar un split 00:29:29
que al final lo que hace es separar canales 00:29:40
a ver si uno de estos canales es el que controla 00:29:42
la deformación en el eje vertical 00:29:45
y vamos a utilizar, por ejemplo, solo el canal, vamos a ver, con el canal rojo 00:29:49
lo que pasa, ah, pues mira, directamente es que no funciona 00:29:56
claro, necesitará los tres canales 00:30:03
en este caso tampoco sabría decir, tendría que mirarlo 00:30:05
cómo hacer que se deforme en el eje vertical 00:30:10
claro, porque aquí no se va a deformar 00:30:13
o simplemente podríamos probar a utilizar otros modos de fusión 00:30:26
pero por defecto 00:30:32
lo debería hacer en todos los sentidos 00:30:35
pero es como que solo lo hace en uno 00:30:38
aquí sí que lo hace 00:30:40
el modo overwrite sí que lo hace 00:30:50
al final es buscar la combinación 00:30:51
buena de nodos 00:30:56
aquí ya sí que se estaría deformando 00:30:57
tendríamos que rotar 00:31:02
esto 00:31:04
en el eje 00:31:05
vamos a ver 00:31:08
voy a girar la mano 00:31:09
aquí ya vemos que se estaría deformando 00:31:14
al final podemos deformar cualquier cosa, puede ser agua, puede ser una pared, el suelo, lo que sea 00:31:33
esto que estáis viendo es el reflejo del environment 00:31:40
y ya pues en el opacity le daríamos más o menos fuerza 00:31:47
¿le damos mucha? pues se deformará mucho 00:31:50
y así con todo 00:31:59
ya os digo que para controlar bien lo que es el deformar los vértices 00:32:02
hay que saber también que nodos 00:32:09
se utilizan para que las coordenadas 00:32:11
no se vayan a la porra 00:32:14
como está pasando ahora 00:32:16
que lo está haciendo un poco en diagonal 00:32:17
al final también hay que saber controlar bien esto 00:32:19
no se suele utilizar mucho este nodo 00:32:21
pero también está bien que sepáis que podéis 00:32:23
formar la malla 00:32:25
¿qué más cosas se pueden hacer? 00:32:26
se puede cambiar el color 00:32:31
el color de las cosas 00:32:32
por ejemplo aquí tengo una mesa de mezclas 00:32:33
le voy a poner 00:32:36
material 00:32:39
de hecho le voy a crear dos materiales 00:32:40
el material de la mesa 00:32:43
y el de la luz 00:32:45
el de la mesa 00:32:47
pues va a tener 00:32:49
el albedo y el metallic 00:32:50
unity, esto ya lo conocéis 00:32:53
o sea metallic smoothness 00:32:55
aquí se puso unity porque lo llamamos así 00:32:57
hace mucho tiempo 00:32:59
esto ya sabéis que de normal tiene que ir a 1 00:33:00
para que salgan los reflejos 00:33:03
tal como lo hemos hecho en el programa 3D 00:33:04
como puede ser substance 00:33:06
y también os dije en el vídeo anterior que aunque ya veáis las texturas, 00:33:07
aún así arrastradlas siempre aquí, ¿vale? Es muy importante. 00:33:17
O, en vez de arrastrarlas, darle a extraer materiales que en realidad es la forma correcta, ¿no? 00:33:21
Pero bueno, en este caso lo voy a dejar así. 00:33:26
Mesa a mesa y la luz a la emisión, ¿vale? 00:33:30
Estos nombres son los nombres que le damos a los materiales en Blender antes de exportar. 00:33:34
Entonces ahora yo ya puedo cambiar la emisión de esta luz. Para ello voy a crear un shader, shader graph, urp, lead shader graph, luz mesa por ejemplo, arrastramos el shader encima del material, esto lo voy a quitar, de hecho voy a quitar también todo esto que tengo por aquí, doble clic y sacamos aquí nuestro shader graph. 00:33:38
Para dar la emisión tendríamos que utilizar la salida de la emisión. Por ejemplo, si yo esto lo pongo de color naranja, que por cierto en la emisión también le tenemos que decir qué intensidad va a tener. 00:34:13
yo lo voy a poner por ahí, también podéis hacerlo 00:34:32
de unidad en unidad, dándole aquí 00:34:37
guardar 00:34:38
y ya tendríamos aquí 00:34:41
la emisión, ¿vale? 00:34:44
aunque esto no tiene que ver con el 00:34:47
shader graph, lo voy a explicar también 00:34:48
y es que una emisión nunca se va a ver 00:34:50
emisiva sin un bloom 00:34:53
que se llama, sin ese resplandor 00:34:54
ese resplandor 00:34:56
aquí lo solemos crear con un empty 00:34:58
aquí le podemos poner 00:35:00
bloom 00:35:03
ya que se llama así ese efecto 00:35:03
esto me lo voy a cargar 00:35:06
y a este bloom se le añade 00:35:08
un componente que se llama 00:35:12
volume 00:35:14
entonces, esto es muy mecánico 00:35:14
es siempre igual, se le saca un volume 00:35:19
se le da a new para crear un profile 00:35:21
y se añade 00:35:23
un overdrive 00:35:25
que es como un efecto 00:35:27
posprocesado, bloom 00:35:28
le damos intensidad 00:35:30
y esto ya estáis viendo que es otra cosa 00:35:34
Lo malo del Bloom, que es un posprocesado y el posprocesado no le gusta a la VR 00:35:40
Hay que tener todo muy optimizado para que el Bloom no haga que los FPS caigan mucho 00:35:46
Entonces tened cuidado con esto, yo lo pongo para que se vea mejor simplemente 00:35:51
Entonces ya tenemos aquí nuestra emisión 00:35:55
¿Cómo hacemos que cambie de color? 00:35:57
Pues simplemente con un nodo V 00:36:00
Y metiendo un color por defecto, puede ser el color que queráis 00:36:04
color, vamos a ponerle otra vez el naranja 00:36:09
lo ponemos aquí, de hecho esto lo voy a hacer un poquito más grande 00:36:15
y al igual que antes, el offset es lo que vamos a tener que tocar 00:36:24
para cambiar el color, el offset es exactamente lo mismo que si 00:36:31
hiciésemos esto, esto es lo que hace el V 00:36:35
entonces ponemos un time, igual que antes 00:36:38
y al offset, le damos a guardar y que estamos 00:36:43
viendo que está cambiando 00:36:58
no se ve que esté cambiando 00:37:00
vamos a ver que está pasando, puede que esté cambiando 00:37:04
muy lento, no parece, ¿verdad? 00:37:08
vamos a ponerle por si acaso un multiply 00:37:10
vale, aquí sí que se está viendo que 00:37:11
cambia algo, por 2 00:37:21
por 10, vale, pues 00:37:23
por 50 00:37:35
según el valor y según el no de cómo funcione 00:37:36
vamos a tener que poner valores más altos o más bajos 00:37:39
aquí ya estamos viendo 00:37:41
que ya está cambiando de color 00:37:43
seguro que alguien se pregunta 00:37:44
¿Cómo podemos hacer que esto fuese una línea perfecta donde fuese un degradado de colorines? 00:37:47
Pues eso, para hacer eso, que es un efecto también muy chulo, tendríamos que utilizar las uves. 00:37:53
Sería simplemente irnos a nuestra mesa analógica, irnos a las uves y todo este cacho de aquí tenemos que dejarlo recto en las uves. 00:37:58
¿Para qué? Para pasar un gradiente de color de arriba abajo o de izquierda a derecha. 00:38:14
Entonces para ello voy a hacer las uves de esto que sería marcar por aquí las costuras y en cualquier sitio yo suelo hacer donde no se note el corte lo que no vaya a ver el usuario ahí es donde suelo meter ciertos cortes. 00:38:21
Por ejemplo aquí como normalmente lo van a ver desde aquí la mesa no van a mirar por atrás voy a meter aquí un corte que aún así voy a hacer que no se note pero bueno los cortes mejor hacerlos donde se vean menos. 00:38:40
Voy a hacer el desplegado de uves de esto y me queda así. 00:38:52
Si alguna vez esto nos queda recto, sería tan fácil como seleccionar una arista. 00:39:01
O sea, hay que elegir un cuadrado, aunque sea un rectángulo, sea el que sea, lo elegimos y le damos a alinear automáticamente. 00:39:08
Y así con las cuatro aristas. ¿Para qué? Para tener un cuadrado o un rectángulo con las aristas perfectamente rectas. 00:39:16
Una vez eso, seleccionamos este cuadrado o rectángulo perfecto, clic derecho, Follow Active Quads. 00:39:26
Y esto se nos va a poner recto en las uves. 00:39:32
Entonces, ¿qué habría que hacer ahora? Escalar. 00:39:36
Escalar para que la información de aquí coincida con la de aquí. 00:39:40
Entonces yo lo que voy a hacer va a ser que voy a poner aquí el cursor 3D con SID S, cursor a la selección, ya que tenía este vértice seleccionado, y voy a decir que la transformada me la haga a partir del cursor 2D, en este caso. 00:39:46
Entonces se va a escalar a partir de ese punto. Entonces ahora voy a escalar y lo voy a dejar justo al límite, justo aquí, ¿vale? Y ya tengo así las uves de esta zona. Voy a exportar, File, Export, FBX, como siempre con nuestro preset va a ser mejor, Mesa analógica, voy a sustituir. 00:40:04
Y aquí, como también expliqué en el vídeo anterior, seleccionando la mesa, Show in Explorer, nos sale aquí el archivo de Unity, simplemente lo voy a reemplazar con el archivo que tengo yo, que estaría por aquí, vamos a ver dónde lo tengo, bueno, esto es de Unity, de hecho creo que lo voy a encontrar antes, si le vuelvo a dar a exportar. 00:40:26
voy a copiar esta ruta 00:41:00
voy a copiar la mesa analógica 00:41:02
le doy otra vez para atrás 00:41:09
vuelvo a la carpeta de Unity 00:41:11
y reemplazo 00:41:13
ya hemos reemplazado el archivo 00:41:14
entonces ahora 00:41:17
lo que habría que hacer sería hacer que 00:41:19
esto, que este 00:41:21
gradiente pase por 00:41:23
por unas uvs, vale 00:41:25
entonces simplemente creo el nodo de las uvs 00:41:27
que va a ser el de siempre, que va a ser 00:41:30
el Tiling and Offset 00:41:31
este de aquí 00:41:33
y por aquí vamos a pasar 00:41:34
el gradiente 00:41:39
¿qué formas hay de hacer un gradiente? 00:41:41
de forma automática 00:41:43
por así decirlo en Unity 00:41:45
pues el tiling offset, podemos pasarlo por un split 00:41:46
ya que si separamos el canal verde, el rojo 00:41:50
o el azul, nos va a crear un gradiente 00:41:53
en los distintos ejes 00:41:55
para que se vea 00:41:57
lo voy a poner por aquí 00:42:00
me debería de aparecer 00:42:03
de hecho, voy a quitarle la emisión un momento 00:42:07
para que se vea mejor 00:42:10
también hay un nodo que se llama viewer 00:42:11
pues mira, ahora mismo no recuerdo 00:42:13
cual era 00:42:22
pero vamos, lo voy a conectar al color 00:42:23
y ya está, le voy a quitar la emisión 00:42:26
claro, como está emitiendo 00:42:31
no se va a ver nada, vale 00:42:33
está utilizando las uves 00:42:39
vamos a ver 00:42:40
vamos a utilizar otro canal 00:42:43
vale, aquí ya estáis viendo que está haciendo 00:42:49
un gradiente de blanco 00:42:57
desde la costura hasta aquí 00:42:58
Entonces, este gradiente, claro, es que estoy pensando mejor que esto para vosotros va a ser más fácil coger simplemente una imagen de colorines. Creo que sería lo más fácil. De hecho, lo vamos a hacer así. Rainbow texture. No todo se hace solamente con nodos, siempre vais a poder coger imágenes de internet. 00:43:05
entonces esta imagen por ejemplo 00:43:31
podemos hacer que las uves 00:43:33
vayan de esta forma 00:43:35
de izquierda a derecha 00:43:37
entonces van a ir pasando por los colores 00:43:38
le voy a dar a guardar imagen 00:43:40
en el escritorio 00:43:43
por ejemplo 00:43:48
esto ya no hace falta 00:43:49
y vamos a meter aquí la imagen 00:43:51
escritorio, vamos a buscar 00:43:53
nuestra imagen que es esta de aquí 00:44:01
y la vamos a meter 00:44:03
y es a esta imagen 00:44:09
a la que vamos a meter las uves 00:44:11
Le ponemos las UVs y esto es lo que vamos a meter en la emisión. Vamos a guardar. ¿Y qué pasa? ¿Por qué solamente se ve rojo? Porque las UVs que hemos hecho están aquí. 00:44:13
¿Vale? ¿Veis? Entonces o bien giramos esto y lo ponemos aquí, con lo cual ya funcionaría, o rotamos esta textura. Yo suelo preferir exportarlo bien de una. 00:44:41
voy a exportar 00:45:00
fbx 00:45:04
mesa analógica 00:45:05
de hecho me voy a guardar esto 00:45:07
show in explorer 00:45:11
aquí nos sale la carpeta de Unity 00:45:17
y vamos a copiar la mesa analógica 00:45:23
en la carpeta para reemplazar 00:45:27
y ahora ya sí que las uves 00:45:29
de esa parte 00:45:31
ahora están en horizontal en vez de en vertical 00:45:32
las uves 00:45:35
las hemos puesto así, por lo cual está cogiendo 00:45:37
todo este recorrido de color 00:45:39
ahora simplemente con el time 00:45:40
y con el multiply 00:45:43
para la velocidad 00:45:45
voy a hacer un poco más grande 00:45:47
se metería en el timing 00:45:51
pero claro, como solamente lo queremos en el eje x 00:45:55
al igual que antes 00:46:01
necesitamos el vector2 00:46:02
para que solamente se mueva 00:46:04
en el eje x 00:46:05
en el offset 00:46:08
ahora sí que si le damos a guardar 00:46:13
ya vemos que esto 00:46:16
bueno, ahora no es una fiesta 00:46:18
habría que bajar la velocidad 00:46:19
y ponerla a 1 por defecto 00:46:22
guardar 00:46:24
y ahí lo vemos 00:46:26
y aquí ya tendríamos como el típico 00:46:29
efecto RGB 00:46:31
de las cosas de gaming 00:46:33
y todo esto, aquí lo tendríamos 00:46:35
bueno, ya esto se podría configurar 00:46:41
como más nos guste 00:46:45
pues esto es una forma de dar ese efecto 00:46:46
ya veis que se puede hacer aquí 00:46:49
mil cosas 00:46:50
al igual, otros efectos que 00:46:51
¿Qué le podéis dar? Voy a convertir esto a blancos y negros, para que veáis más cosas que se pueden hacer. 00:46:57
Vamos a ver... Ah, vale. Este es el que buscaba yo. 00:47:12
El nodo de saturación, le voy a poner 0, no quiero saturación en esta imagen. 00:47:18
Además de eso, vamos a ponerle un multiplicar. Por alguna razón me sale ahora 3 vectores. 00:47:26
Vale, el tema de las variables las voy a explicar ya mismo 00:47:38
Por ahora voy a poner una variable que es simplemente un valor 00:47:49
Voy a controlar esto un poco más, vale 00:47:52
Entonces, por ejemplo, esta imagen de blancos y negros 00:48:00
Ya sabéis que las imágenes de blancos y negros sirven para muchas cosas 00:48:02
Esto lo podemos meter en el alfa, vale, en el alfa de algo 00:48:06
Podemos controlar las transparencias 00:48:11
Si os fijáis, esto no tiene información de transparencias 00:48:13
¿Por qué? Porque hay que activarlas 00:48:15
en este nodo de la derecha 00:48:17
el node settings siempre va a ir vinculado 00:48:19
al nodo que tenemos seleccionado 00:48:22
son como ciertas opciones de ese nodo que podemos tocar 00:48:23
y estos de la derecha 00:48:26
son la configuración 00:48:28
general del shader 00:48:29
entonces la configuración general del shader 00:48:32
en opaco lo vamos a cambiar a transparente 00:48:34
y una vez que lo cambiamos a transparente 00:48:38
ya nos sale aquí abajo la información del alfa 00:48:40
si yo le pusiese esto al alfa 00:48:42
claro, esto estaría solamente 00:48:45
afectando 00:48:51
al color 00:48:53
de hecho para hacerlo más rápido 00:48:55
voy a poner esto a todo 00:48:59
le voy a quitar la emisión 00:49:04
para no volvernos locos 00:49:05
y también podéis ver que podéis 00:49:07
controlar 00:49:13
el alfa, también podéis hacer que cosas 00:49:13
desaparezcan, que aparezcan 00:49:17
de esta forma 00:49:18
poniendo estos nodos en el alfa 00:49:21
lo que yo suelo hacer para hacer ese efecto 00:49:23
es quizá poner un gradient noise 00:49:26
esto me lo voy a cargar 00:49:30
un gradient noise 00:49:33
y sin moverlo siquiera, no haría falta animarlo 00:49:34
habría que poner quizá un lerp 00:49:38
vamos a ver 00:49:42
vale, que con el lerp podemos conseguir este efecto 00:49:49
entonces 00:49:57
ahora sí, si lo ponemos al alfa 00:50:00
de hecho para que lo veáis mejor 00:50:03
lo voy a poner con un time 00:50:06
en modo sine, seno, ya sabemos que el seno y el coseno 00:50:08
para quien no sabe matemáticas, es como una información que va 00:50:12
y vuelve, ¿vale? todo el rato, como un boomerang 00:50:16
si yo le pongo esto, a ver a cuál era 00:50:19
al segundo, ya veis el efecto 00:50:24
entonces aquí estaría 100% opaco y aquí iría 00:50:31
desapareciendo, si lo voy a guardar, y aquí ya lo estaría diciendo 00:50:36
Ahora, si queréis que esto simplemente desaparezca y ya, lo que se suele hacer es poner una variable y exponerla 00:50:44
Es decir, en vez de hacer que esto vaya y venga todo el rato, podré controlar esto desde fuera con un valor 00:50:53
Por defecto, esto estaría en menos 0.5 quizá 00:51:01
Así que este float le decimos que va a ser un slider, ya veréis ahora que es el slider, como mínimo va a tener este valor y como máximo va a tener este que va a ser negro, ¿vale? 00:51:12
Y el valor por defecto le vamos a poner el mínimo para que sea opaco, ¿vale? 00:51:34
O sea, el mínimo por defecto va a tener 0,85. 00:51:47
Y esto es lo que vamos a poner aquí. 00:51:51
Guardar. 00:51:55
Entonces, al usar estas variables, lo que estamos consiguiendo es que al seleccionar el material, 00:51:58
nos salga aquí este valor. 00:52:05
Este de aquí es el mismo. 00:52:07
Y ya podremos hacer que algo desaparezca o aparezca. 00:52:08
En este caso no llega a desaparecer. Quizá porque tenemos que ponerle un valor más bajo. Vamos a probar. Pues en este caso no. Ya os digo que el alpha en Unity en URP funciona raro. Funciona bastante raro. 00:52:13
podríamos intentar usar el Alpha Clipping, que el Alpha Clipping no admite transparencias en degradados, 00:52:38
o va a ser invisible o va a ser opaco, no hay punto medio, ¿vale? 00:52:49
Y aquí ya lo estaríais viendo. 00:52:55
Esto ya los desarrolladores pueden coger este valor para utilizarlo en sus códigos, ¿vale? 00:52:58
Si no se exponen estos valores, los desarrolladores no van a poder utilizar esta información. 00:53:05
Vale, también algunas veces nos interesa repartir una textura por una geometría de forma automática sin tener en cuenta las uves. Eso se hace con el método triplanar. ¿Cómo se hace eso? Pues es tan simple como en el shader, aquí vamos a poner triplanar, aquí ya no sale triplanar, yo lo voy a poner solamente con el albedo para que lo veáis. 00:53:15
Entonces lo que habría que hacer sería, en vez de arrastrar la textura como yo acabo de hacer, porque la textura hay que ponerla por aquí, creo que sí que se puede, claro, lo que hay que hacer es añadir una variable de tipo imagen, textura 2D, que puede ser el albedo. 00:53:50
sacamos el albedo, el albedo va a ir por aquí 00:54:11
y ya esto lo vamos a conectar al color 00:54:16
entonces una vez que tenemos hecho eso 00:54:20
en el material, como la variable es una imagen 00:54:24
nos sale aquí un slot para meter la imagen que queramos 00:54:27
que en este caso, como le he llamado al albedo 00:54:32
va a ser el del albedo 00:54:35
y esta textura, independientemente de las uves del objeto 00:54:36
siempre se va a repartir de forma automática 00:54:43
porque es como si metiésemos este objeto en un cubo 00:54:45
y desde cada cara del cubo, desde las 6 caras, se proyectase esa imagen. 00:54:48
¿Qué pasa? Que donde se proyectan, donde hay curvas, quizá van a salir en las dos direcciones 00:54:54
o incluso algunas veces puede haber algún tipo de corte donde las proyecciones se juntan. 00:55:02
Para eso está el parámetro blend. 00:55:10
Voy a poner un float para que lo veáis. 00:55:13
este float va a ser un slider de 0 a 1 00:55:15
y lo voy a poner en el blend 00:55:19
save as 00:55:22
entonces aquí os estaréis fijando 00:55:24
claro que aquí en Unity se nota poco 00:55:31
en Blender se nota mucho este parámetro 00:55:34
lo que hace es que donde se juntan las proyecciones 00:55:36
las difumina en ambos sentidos 00:55:40
aquí pues no se va a notar mucho 00:55:42
pero este parámetro muchas veces es muy importante 00:55:46
tocarlo, ¿vale? y esta es una forma de 00:55:51
no tener que usar las uves para dar una textura, en este caso por ejemplo de madera 00:55:54
y bueno, esto sería un poco 00:55:58
las cosas básicas de un shader, al final 00:56:09
hay tantos nodos y tantas cosas que se pueden hacer que ya es 00:56:15
cosa de la creatividad de la propia persona que utiliza el shader 00:56:19
Se pueden hacer cosas loquísimas y yo os animo mucho a que experimentéis con los shaders y hagáis vuestros puzzles, como yo lo llamo. 00:56:23
Idioma/s:
es
Autor/es:
VRFP
Subido por:
Jaime G.
Licencia:
Todos los derechos reservados
Visualizaciones:
16
Fecha:
8 de mayo de 2024 - 11:38
Visibilidad:
URL
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Duración:
56′ 35″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
248.07 MBytes

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