Vídeo explicación infografía innovación metodológica
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A continuación, os voy a presentar la infografía sobre la innovación metodológica en el aula.
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Utilizamos el aprendizaje basado en proyectos, la taxonomía de Bloom y el diseño universal de aprendizaje
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para realizar la inclusión de todo el alumnado, eliminando las barreras de aprendizaje.
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En esta primera parte de la infografía, os hago una introducción de cómo son las distintas fases de las situaciones de aprendizaje
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para posteriormente presentaros un aprendizaje tipo, un modelo de situación de aprendizaje.
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¿Qué es lo que hacemos primero?
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En primer lugar, realizamos una motivación, una idea motivadora.
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Para ello, posteriormente distribuimos el trabajo en equipos cooperativos,
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que utilizamos la plataforma Classroom Screen.
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Utilizamos también diferentes espacios del colegio, aula de referencia, biblioteca, aula de informática
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y la sala de polivalente, que es la sala de aula del futuro, donde hacemos fundamentalmente las grabaciones con el Chroma Key.
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La evaluación siempre la realizamos con dianas de auto-evaluación, co-evaluación con las rúbricas
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y la hetero-evaluación a través de proyectos, cuestionarios y actividades de aprendizaje en las plataformas Marred o Martesen Plus.
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Siempre teniendo en cuenta que como utilizamos material digital,
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tenemos que ser cuidadosos y respetuosos con el medio ambiente para alcanzar los objetivos del 2030.
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¿Cómo se titula nuestra situación de aprendizaje?
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Pues es Sampa Space.
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La introducción motivadora es buscando una noticia del año pasado, en abril,
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que vimos una serie de objetos luminosos que era basura espacial.
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Entonces, a partir de ahí empieza la situación de aprendizaje
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para alcanzar los objetivos generales y específicos que refuerzan las competencias STEM y usar recursos digitales.
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¿Qué actividades hacemos?
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Las actividades seguimos la taxonomía de Bloom.
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Primero recordamos buscando la noticia digital a través de las tablets,
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después reforzamos a través de material aportado por la plataforma Xero con las aplicaciones sobre Space Trooper
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y ampliamos con un viaje al espacio con las gafas de realidad virtual y la pirámide holográfica
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y también con la realidad aumentada del recurso MergeQ.
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Posteriormente, el alumnado va a realizar una programación a través de Scratch
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y también va a realizar la utilización de robots,
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tanto el robot Edison con la programación a través de códigos QR
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y también de la Esfero Mini a través de una aplicación en la tablet.
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Posteriormente, toda la información que han recogido se la esconderán a sus compañeros
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a través de una grabación en el Chrome AK eligiendo los fondos de imagen en Pixabay.
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Por último, la evaluación, como hemos comentado, se realiza en diferentes plataformas
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como puede ser Aula Virtual, Evalu, Cajun
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y para finalizar la explicación de la rúbrica comenta
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que siempre realizamos actividades de ampliación.
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- Subido por:
- Inmaculada G.
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- 26 de enero de 2024 - 20:59
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CP INF-PRI SAN PABLO
- Duración:
- 03′
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 26.11 MBytes