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Infografía Pasapalabra

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Subido el 28 de agosto de 2023 por Raquel Maria M.

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Voy a explicar la infografía de la secuencia didáctica que he creado, 00:00:00
pasapalabra edición animales. Es una secuencia destinada a alumnos con necesidades específicas 00:00:07
de aprendizaje, ya que estamos en el aula de Educación y Lenguaje, pertenecientes al tercer 00:00:13
ciclo de educación primaria, pero con un nivel de tercero de primaria. Como tal, tiene todos los 00:00:17
elementos curriculares necesarios, pero vamos a centrarnos en cómo llevaremos a cabo esta 00:00:24
secuencia. Nos basaremos en los principios del diseño universal de aprendizaje, en el 00:00:30
aprendizaje basado en proyectos, ya que estamos creando un juego, en la comunicación funcional, 00:00:35
que es el fin último de nuestras clases, y partiremos de los intereses y conocimientos 00:00:40
previos de nuestros alumnos. Como estrategias, diseñaremos entornos de aprendizaje accesibles, 00:00:44
visuales, manipulativos y con materiales reales. Nuestra secuencia se desarrolla íntegramente en 00:00:50
nuestra aula, pero está dividida en diferentes rincones que funcionan independientemente y en 00:00:55
los cuales se llevan a cabo actividades específicas. Las actividades serán cortas y repetitivas para 00:01:00
que vayan ganando confianza y utilizaremos la gamificación para aumentar la motivación de 00:01:07
nuestros alumnos. Como técnicas, utilizaremos el roleplay, la espera estructurada y el refuerzo 00:01:12
positivo. Bien, vamos a ver qué pasos vamos a seguir. En un primer paso, realizaremos una lluvia 00:01:17
de palabras, crearemos un cuadernillo y diremos la palabra animales. Todos los alumnos tendrán un 00:01:25
minuto para escribir sin faltas de ortografía el mayor número de animales posibles. De esta manera, 00:01:31
vamos planificando los animales sobre los que escribiremos después. En el paso 2, 00:01:36
buscaremos información. Para ello, iremos al rincón digital y buscaremos información con 00:01:42
ayuda de la tablet, los más mayores, o iremos al rincón de juego simbólico y observaremos, tocaremos 00:01:47
y jugaremos con los animales que tenemos en nuestra clase, esto los más pequeños. En un tercer paso, 00:01:54
describiremos estos animales completando una plantilla que les daremos. De esta manera, 00:02:02
vamos registrando la información que hemos adquirido. En el paso 4, diseñaremos el juego. 00:02:07
Una vez que tengamos ya la descripción completa, la pasaremos a ordenador, la maquetaremos y la 00:02:13
imprimiremos. En el paso 5, ya tendremos nuestro juego. Por lo tanto, nos dividiremos entre 00:02:19
concursantes y presentador y estos roles se irán cambiando alternativamente. Haremos una puesta en 00:02:26
escena y ganará el presentador que más consiga que sus concursantes acierten, pues así nos aseguramos 00:02:31
que ha incluido todos los detalles en sus descripciones. Además, así comparará sus ideas 00:02:39
con las de sus compañeros, pues un mismo animal ha podido ser descrito por dos, uno, dos o más 00:02:48
concursantes. Muchas gracias. 00:02:55
Idioma/s:
es
Autor/es:
Raquel Martínez
Subido por:
Raquel Maria M.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial
Visualizaciones:
6
Fecha:
28 de agosto de 2023 - 15:56
Visibilidad:
Clave
Enlace Relacionado:
no
Centro:
CP INF-PRI JOAQUIN COSTA
Duración:
03′ 04″
Relación de aspecto:
16:9 Es el estándar usado por la televisión de alta definición y en varias pantallas, es ancho y normalmente se le suele llamar panorámico o widescreen, aunque todas las relaciones (a excepción de la 1:1) son widescreen. El ángulo de la diagonal es de 29,36°.
Resolución:
1376x776 píxeles
Tamaño:
120.10 MBytes

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