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Videoconferencia Presentación Módulo Fundamentos de Programación - Contenido educativo
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Videoconferencia Presentación Módulo Fundamentos de Programación
Buenas tardes a todos. Esta videoconferencia es para crear todo lo que se dijo en la videoconferencia de la presentación del módulo, puesto que no se pudo grabar.
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En ella, lo que hablamos durante esa hora fue fundamentalmente del aula virtual, de la propia guía didáctica
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y también vimos un ejemplo de PSEIN y un poquito de la introducción de la unidad 1.
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Con respecto a... siempre os diré lo mismo, os aconsejo que veáis tanto la programación didáctica como la guía didáctica, que la leáis.
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Con respecto a la guía didáctica, aquí la tenéis.
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En ella tenemos distintos aspectos, como el número de horas del módulo, que son 50.
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todos los datos míos, tanto de correo como del teléfono.
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Aquí tenéis una guía de cuándo van a ser las horas que tengo con vosotros,
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pero de ellas solo hay una que sería la videoconferencia voluntaria,
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que serían los viernes de 9 y cuarto a 10 y 10.
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¿Qué más? Esto es una novedad este año, que son las tutorías colectivas.
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en el que hablaremos de las dudas, hablaremos un poco de la unidad
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y se realizarán ejercicios.
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Con respecto a los contenidos, son estos que aparecen aquí
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y están distribuidos en esta temporización,
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que serían una primera unidad con la introducción a la programación.
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Luego tenemos los elementos de un programa informático,
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las estructuras de control, estructuras de datos, funciones y librerías
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y, por último, las excepciones y el manejo de datos.
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En cuanto a la metodología, bueno, aquí tenéis como quiero que la propia tarea sea enviada.
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También tenemos en cuanto a la organización temporal de las tareas, que será muy parecido a lo que es la temporización de cada una de unidad,
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salvo en la última que se adelanta un poco para que, porque el último día sería el 14 de mayo del curso, y para que me dé tiempo a corregirlo.
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Estas serían las horas de la orientación para alumnado en cuanto a cómo repartir las horas con respecto a las unidades y ya pasaríamos a lo que es la evaluación.
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Todos sabéis que, bueno, el que no lo sepa, la evaluación se realiza con un examen en la prueba ordinaria, un examen escrito, que se realizará durante la última semana de mayo o la primera de junio y donde para superar el módulo tenéis que sacar un 5 superior a 5.
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Con respecto a las tareas, suponen un punto adicional. Ese punto adicional, si sacáis en las seis tareas un 10, pues tendremos un punto. Todo lo que corresponda a las diferentes notas irá disminuyendo ese punto. Eso luego se añadirá a vuestra nota del examen.
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Pero muy importante es que esa nota adicional de la tarea solo se adiciona cuando superáis el examen escrito. Si sacáis un 5 o más de 5 en el examen ordinario o bien en el extraordinario, se sumará la nota de las tareas.
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Por ejemplo, si sacáis un 5 en el examen y tenéis un 1 en las tareas, tendríais un 6. Pero si sacáis un 4,5, pues tendríais suspendido el módulo y no se sumaría absolutamente nada. Solo se sumaría ese punto adicional cuando superéis el examen escrito, tanto en la ordinaria o en la extraordinaria, si no la superéis.
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Con respecto al redondeo, hay que fijarse en el redondeo que sería de 4 a 4,99.
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En todos los demás, en todas las demás cifras, ese redondeo hace la alza.
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Cuando los decimales sobrepasan, el segundo y tercer decimal se sobrepasa a 50
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y cuando es inferior a 50, pues se queda la nota como esta.
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Ejemplo, si tenéis un 7,51, pues tendríais un 8.
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Pero si tenéis un 7,49, tendríais un 7.
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¿Qué sucede en el intervalo de 4 a 4,99?
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Si tenéis un 4,65, no se va a subir a 5, sería un 4.
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Si tenéis un 4,31, pues también sería un 4.
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Por último tenemos los RAs, en el que la ponderación sería esta que aparece aquí,
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donde se establece que cada RA corresponde a una unidad.
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Tenemos que las que mayor porcentaje he puesto sería tanto la generación de programas sencillos,
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aplicando los fundamentos de programación, y la de las estructuras de control.
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El resto tendrían un valor de 15%.
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Esto sería en cuanto a la guía didáctica.
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Con respecto al aula, veis que en principio aparece
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los recursos generales con la información del coordinador,
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la mía, un enlace o un link al aula de coordinación
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y las videoconferencias que van a ser todos los viernes,
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estas videoconferencias voluntarias de 9 y cuarto a 10 y 10.
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Aquí tenemos la temporización, igual que la guía didáctica.
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Además, tenéis aquí la etiqueta.
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La etiqueta es una infografía que se ha añadido como un conjunto de normas de buenas prácticas a la hora de utilizar Internet, utilizar los foros, etc.
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Las normas son muy de sentido común.
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En cuanto a la unidad de trabajo, tenemos aquí las orientaciones del alumnado, que podéis mirar, y tenemos también la unidad 1, que tendríamos en versión web.
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Aquí la tendríamos en versión continua y aquí en PDF.
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Este sería el foro y aquí tendréis el enunciado de la tarea. En cuanto a la... para colgar la tarea una vez que la hayáis realizado, pues tendréis que realizarlo aquí.
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Antes, ya me lo ha dicho un alumno, el enunciado de la tarea, que es este, aparecía otro enunciado en la entrega de la tarea. Lo he borrado, ¿vale?
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Porque era una tarea del año pasado y se me había olvidado borrarla. Pero que sepáis que aquí la entrega de la tarea no es más que para entregarlas.
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El plazo lo tenéis hasta el 2 de noviembre y luego tenéis aquí la prueba de autovolación, que es una prueba en el tipo test, en la que os la dejo abierta de manera continua y donde podéis practicar con preguntas.
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que no van a ser las preguntas que aparecen en esta prueba de autoblación,
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no serán las que luego aparecerán en el examen.
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Serán parecidas, pero las mismas no van a ser.
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Aquí hay un par de vídeos y ya tenemos aquí un tutorial de PSAIN que os he colgado
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porque vamos a utilizar PSAIN para escribir los programas en pseudocódigo
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y tenemos la presentación del módulo que se está.
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En cuanto a fundamento de programación vamos a ver esas seis unidades que están repartidas en estos seis RAs
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El primer RA es la estructura de un programa informático y elementos de lenguaje
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Veremos todos los elementos de lenguaje para poder realizar los programas
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En la segunda ya realizaremos programas sencillos
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En el RA3 veremos la estructura de control muy importante para poder hacer problemas un poquito más complejos
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En el RA4, fundamento de programación orientado a HACKER
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que es en el RR5 la entrada, salida, información y trabajo con ficheros y como ya tendríamos
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en base de datos, la consistencia. Todo el recorrido del módulo que tendremos que pasar
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de introducción, elementos, control, datos, funciones y RRS y persistencia. Lo hacemos
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un poquito más detallado. Aquí tenemos el módulo práctico de PSAIN en el que vamos
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a ver, está escrito en pseudocódigo, estaría escrito en CAS y es mucho más fácil para
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programación de programación que se utiliza mucho para fundamento pero antes de aprender
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cualquiera se hace java python creo que deberíamos resolver en nuestros programas o nuestros
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algoritmos por medio de alguna herramienta como el diagrama de flujo o bien pues podemos
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hacerlo con su código fácilmente con ese en cuanto a la unidad 1 ya hemos dicho que vamos
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Vamos a ver qué es la lenguaje de programación, cuáles son datos, algoritmos y programas y las metodologías de desarrollo de software.
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Comprender qué es programar antes de empezar a escribir código.
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Tenemos que primero saber qué herramientas tenemos y cómo debemos programar antes de empezar a escribir cualquier línea de código.
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En cuanto a elementos de un programa informático, sería la unidad 2.
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Veremos los identificadores, las palabras reservadas, definición de tipos, definición y tipos de datos, instrucciones y operadores, etc.
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Y ya tenemos los elementos clave para poder empezar a crear el lenguaje, o sea, programas, cualquier lenguaje de programas sencillos.
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Luego tendríamos estructura de control, muy importante para realizar programas un poco más complejos, tanto los condicionales, las estructuras alternativas, las repetitivas, tanto el while, el for, el do while, y luego los errores frecuentes.
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4 tenemos la estructura de datos simples y datos complejos de datos simples pues veremos que hay
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numérico por cadenas veremos por qué sería pues a la raíz registros y estructuras y las pilas y
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colas en cuanto a funciones y librerías vemos funciones y paso de parámetros a través de la
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función módulo para módulos a la habilidad etcétera en cuanto a excepciones y manejo de
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errores sería el último tema y que veremos la detección y todo programa tenemos que detectar
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pues si se produce para capturar la que no se produzca en la tele y ver de programación
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aumentada así es que nos llevamos a terminar pues lo más importante que yo quiero que aprendáis es
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a tener pensamiento computador o pensamiento lógico de transformar problemas en que en unos
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algoritmos que luego podéis codificar en un programa. Vamos también a cómo estructurar
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el código, a cómo usar datos, control, funciones, a ver que nuestro programa sea robusto, prevenir,
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detectar y gestionar errores y la persistencia de trabajar con ficheros y base de datos relacionados.
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Bien, una vez que hemos visto la presentación del módulo y hemos visto lo que vamos a ver,
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si me meto en la unidad 1, en la versión offline, que sería pues la que es completa,
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veremos que aquí hay diferentes partes.
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A lo largo de estas videoconferencias empezaremos a hablar un poquito
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de cada una de las partes del mismo.
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Si veis, aunque parece mucha teoría, luego no es tanto.
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Aquí lo único que nos habla primero que una introducción a la programación,
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que es un algoritmo, que es un programa,
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la diferencia entre ambos, los lenguajes de programación que existen.
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Esos lenguajes de programación se pueden dividir en función de diferentes factores.
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Nos habla también que los más utilizados son estos de aquí, nos dice cuáles son las ventajas, ejemplos de los mismos.
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Luego, otra cosa muy importante son los entornos de desarrollo.
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Nosotros podemos, a través de CMD, programar, pero hay entornos de desarrollo o editores que nos permiten editarlo, depurarlo, generar pruebas, etc.
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Los editores más famosos, dependiendo de la hoja de programación, tienen distintas herramientas.
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En cuanto a la clasificación del lenguaje de propósito, lo he dicho antes, hay distintos tipos de clasificaciones.
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¿En función de qué? Pues de la evolución histórica, cómo fueron generándose ellos mismos,
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cuáles son los que tienen un multiparadigma, los lenguajes de paradigma funcional,
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lenguajes para las web y móviles, etc.
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Y luego diferenciar cuáles son las diferencias entre el lenguaje de propósito general
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y cuáles son los lenguajes de propósito específico. Lo veremos más adelante.
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Pero vamos, que los lenguajes de propósito general son muy versátiles y se pueden adaptar a cualquier problema. Nosotros tenemos cualquier tipo de problema y lo podemos utilizar con ese lenguaje de, por ejemplo, Java, C++, mientras que luego hay otros lenguajes mucho más específicos y se resuelven tareas muy concretas o problemas muy concretos que no podrían resolverse con otros.
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SQL, HTML, R
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voy a terminar hablando un poco
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de los lenguajes de alto nivel y de bajo nivel
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¿qué se quiere decir esto de lenguaje de bajo
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y de alto nivel? un lenguaje de bajo
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nivel se corresponde
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con la cercanía al ser humano
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o al humano o a la máquina
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si está más cercano a la máquina
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tendríamos que sería un lenguaje de
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bajo nivel, si está más cercana
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al humano pues sería de
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alto nivel, lo vemos un ejemplo
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como puede ser el código máquina, el código máquina no son
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más que ceros y unos. Y realmente eso es lo único que entiende el ordenador. El ordenador va a entender
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más que ceros y unos. ¿Hay tensión? No hay tensión. No hay mucho más.
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Lo que pasa es que programar con ceros y unos es muy tedioso y es muy complejo.
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Entonces, se crearon lenguajes de programación
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con un grado más alto de complejidad
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en el sentido de que fueran más cercanos al humano y que el humano pudiera codificarlo
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mucho más fácilmente. En caso a
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a los de alto nivel, como podrían ser el Java o C,
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en el que, bueno, ya si veis, es un texto en el que está escrito en un lenguaje
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que es más familiar al humano, aunque sean en inglés,
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porque, lógicamente, casi todos los lenguajes de programación
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fueron creados por personas de habla inglesa
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y por eso, pues, el lenguaje de programación son en inglés.
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Pero es más cercano al humano, puesto que el léxico es más cercano a lo que es el lenguaje natural.
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Y aquí nos quedamos.
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Ya iremos viendo, bueno, también hablé allí en la biografía de que era un lenguaje compilado o interpretado.
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Un lenguaje compilado sería aquel en el que transformamos el código en código máquina.
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Ese código máquina es el que va a ejecutar el ordenador.
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Y lo transformamos todo de una vez.
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Luego tenemos un ejecutable que le das y funciona.
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De ahí que estos lenguajes sean mucho, sus resultados sean mucho más rápidos, como puede ser C12++, que se utilizan en aplicaciones de tiempo real por lo rápidos que son, mientras que los lenguajes interpretados no es así, sino que ahora el código es traducido línea a línea en ejecución, mientras que se está ejecutando el programa, con lo cual, imaginaos, con diferencia a los lenguajes compilados, pues que van a ser mucho más lentos.
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En este caso tenemos Python, Javascript, etc. Aquí creo que es donde me quedé. Bueno, solo hablé un poco de los paradigmas de programación y que veremos también y que es una especie de filosofía de las características fundamentales de ese lenguaje.
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y veremos los imperativos, declarativos, objetos funcionales, etc.
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y en qué se divergen, pero lo veremos en las siguientes sesiones.
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Bien, una vez que ya hemos visto esto, lo único que nos me queda
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y que quiero enseñaros es en cuanto a PESAIN,
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con lo que vamos a hacer programas.
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PESAIN lo tengo aquí.
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Y PESAIN es un programa muy sencillo que nos permite crear algoritmos.
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Y programas en pseudocodio.
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Si veis aquí ya por de partida nos aparece dos líneas en el que es la apertura por el algoritmo y el fin del algoritmo.
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De las líneas aquí nos permite el sin título para poner el nombre del algoritmo.
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Realmente cuando nosotros queremos hacer un programa es porque hay un problema.
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Hay un problema que hay que resolver.
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A nosotros nos muestran el problema y lo analizamos.
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Tenemos que analizar ese problema y entenderlo.
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Una vez que entendamos ese problema, crearemos un algoritmo para resolverlo.
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Realmente un lenguaje de programación se utiliza para codificar esos algoritmos que hemos creado
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y pasarlos a la máquina y pasarlos a un lenguaje de programación y que luego eso se puedan ejecutar y resolver.
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Vamos a poner aquí, no recuerdo, quiero recordar que...
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Ah, sí, el ejemplo que vimos fue el algoritmo saludo.
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Me parece que lo llamé saludo.
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Y veis, este va a ser el algoritmo.
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La apertura del algoritmo será esta y el final esta.
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Y luego todo lo que esté dentro del algoritmo es lo que va a leer.
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Le vamos a llamar saludo a este algoritmo.
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Y lo primero que vamos a hacer es definir una variable.
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Definir nombre como cadena.
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Bien, como veis, esto sirve para definir una variable.
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Una variable en un lenguaje de programación, lo pongo aquí mismo,
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estaría formada por tres partes.
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Una, por ejemplo, voy a poner Java.
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Nombre, igual, esto es un lenguaje Java.
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Veis que hay tres partes en cuanto a lo que es la variable.
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La primera parte sería el tipo de dato, que sería esta de aquí,
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que sería integer, viene de integer, que será un entero.
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luego el nombre de la variable y luego el valor, igual al valor que tiene.
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Una variable es como un cajón, un cajón en un armario en el que tiene un nombre en la parte de delante de ese cajón.
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Imaginaos el nombre es nota, entonces yo cuando abro ese cajón, dentro hay un elemento, en este caso sería un 10.
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Hay que extraerse un cajón, puede haber una cartera, puede haber una bufanda, pero en informática por dentro habrá enteros, habrá decimales, habrá cadena de texto.
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pues imaginaos que abrís el cajón y allí dentro hay un 10.
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Que sea una variable significa que ahora es un 10,
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pero puede ser en otro momento, puede tener un valor de 15.
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Quiere decir que va a ser mutable, se puede variar.
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Por lo tanto, una variable tiene que estar formada primero por el tipo que es,
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si es de tipo de texto, si es de tipo numérico, el nombre,
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y luego igualarlo al valor que tiene.
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Esto sería en Java, pues, cómo se define una variable.
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Pero en el caso de PSAIN la definimos con palabras en castellano.
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Primero decimos definir, luego decimos el nombre de la variable y luego el tipo.
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No lo ponemos delante, sino decimos como cadena.
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Sencillo, ¿verdad?
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Una vez que ya lo hemos definido, entonces, ¿qué hacemos?
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Vamos a, si veis aquí, aquí tenéis la posibilidad, le dais, de añadir código directamente solo pulsándolo.
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Si le doy a escribir ya me pone la línea.
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¿Qué va a hacer escribir?
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esto va a escribir en pantalla lo que pongamos aquí entre comillas dobles.
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Yo le pongo aquí, por favor, dime, aquí mismo le estoy diciendo entre comillas dobles
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que me escriba por pantalla, me saque, por favor, dime tu nombre.
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Le ponemos dos puntos aquí y un espacio.
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A continuación, si me está preguntando cuál es mi nombre, tendremos que leer ese nombre.
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Para leer desde el teclado tendremos que poner la instrucción leer.
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Aquí vamos a poner que la instrucción leer, todo lo que escriba yo en el teclado lo va a meter dentro de qué, por ejemplo, de una variable.
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Podría ser la variable que he puesto arriba, nombre.
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Entonces, todo lo que escriba lo meterá en el cajón llamado nombre.
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Posteriormente, como el algoritmo es saludo, pondremos otra función, otra de escribir, para que escriba el que, el saludo, buenas tardes, y aquí, una vez que buenas tardes, pondremos la variable que hemos puesto, de tal manera que ponga buenas tardes y luego nuestro nombre, lo que escribamos por pantalla.
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Esto sería el algoritmo. Si yo le doy a ejecutar, aquí lo tenemos, lo primero que te dice es vamos línea a línea. Abre el algoritmo, llámalo, saludo, a continuación define una variable de tipo cadena que se va a llamar nombre, después escribe en pantalla por favor dime tu nombre, que es lo que acaba de poner, y luego al poner leer me está poniendo un curso para que yo escriba algo.
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Lo que escriba se va a meter dentro del cajón nombre, ¿vale?
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Se me ha ido.
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Entonces voy a poner Paco y le doy a Enter.
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Cuando le dé a Enter, él lo que hará es escribir
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buenas tardes seguido de lo que haya escrito.
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Y luego terminará la acuaria.
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Y ya estaría el programa.
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Tenemos la posibilidad en este programa de P-Sane
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de poder sacar esto en un diagrama de flujo.
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Este sería el diagrama de flujo de nuestro algoritmo.
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Primero, algoritmo saludo en estas elipses que aparecen nos indican el comienzo de un programa y el fin del algoritmo.
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Todo programa tiene que tener un punto de entrada y luego una salida, con lo cual tiene que tener una única dirección.
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El primer cajón, que es un rectángulo, es para definir operaciones de definir una variable.
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Para definir la variable lo representa en un cajón rectangular.
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A continuación, que es lo que hace que se alinee.
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Después, a través de este paralelopípedo o rectángulo posinclinado, lo que hace es una operación de escritura en pantalla.
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Si veis, la flecha indica hacia arriba porque lo está escribiendo en pantalla.
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Si fuera hacia abajo, está leyendo.
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Esa, una vez que ha escrito, por favor, dime tu nombre, pasaría a otro paralelopípedo con la variable nombre, pero va a ser de lectura.
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Veis que la flecha indica que yo desde el teclado voy a meter algo y lo va a introducir dentro de la variable nombre.
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A continuación, una vez que lo haya hecho, volverá a escribir buenas tardes y ahora con el nombre que yo había escrito y terminará el algoritmo.
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Veremos poco a poco cómo se mete la estructura de control para hacer programas más complejos y veremos también cómo introducir funciones.
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Y con esto creo que he repasado todo lo que dimos en esa videoconferencia de presentación y que os reflejo aquí en este vídeo puesto que no se pudo grabar.
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Nos vemos en la siguiente videoconferencia.
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- Idioma/s:
- Materias:
- Informática
- Niveles educativos:
- ▼ Mostrar / ocultar niveles
- Formación Profesional
- Ciclo formativo de grado superior
- Primer Curso
- Segundo Curso
- Autor/es:
- Francisco José González Constanza
- Subido por:
- Francisco J. G.
- Licencia:
- Todos los derechos reservados
- Visualizaciones:
- 2
- Fecha:
- 10 de octubre de 2026 - 15:30
- Visibilidad:
- Público
- Centro:
- IES CIFP a Distancia Ignacio Ellacuría
- Duración:
- 22′ 56″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 215.92 MBytes