Área 6 - Curso CDD-Nivel A2 - Contenido educativo
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Buenos días, soy Álvaro Fernández y este vídeo forma parte del curso de competencia digital docente de nivel A2,
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en concreto de la tarea 6, Desarrollo de la competencia digital del alumnado.
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En este vídeo vamos a hacer un pequeño repaso de las actividades realizadas en las áreas 3, 4 y 5 del presente curso.
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Comenzamos con el área 3, situación de aprendizaje.
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En esta actividad hemos desarrollado una situación de aprendizaje, en mi caso titulada Introducción a la programación,
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que forma parte del currículo de ciencias de la computación del nivel educativo segundo de la ESO.
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Va a ser una unidad desarrollada a lo largo de 6 sesiones
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y tiene su justificación en los decretos 65.2022 del 20 de julio y 64.2022 del 20 de julio.
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Es una asignatura que se comienza a impartir el curso pasado y los alumnos de segundo de la ESO la han podido cursar también en primero,
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aunque esto no es obligatorio para cursar esta asignatura, por lo tanto hay una gran variedad de nivel en cuanto al alumnado.
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En esta unidad hemos desarrollado las competencias y contenidos que se van a incluir en esta programación,
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así como los criterios de evaluación y la metodología que vamos a llevar a cabo.
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En mi caso es una metodología dividida en 6 sesiones, en las cuales vamos a ir poco a poco desde los contenidos más básicos
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hasta los contenidos más complejos y finalizaremos con una serie de ejercicios y actividades de evaluación,
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así como con la entrega de todos los materiales desarrollados a lo largo de las sesiones anteriores.
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En la primera sesión de esta unidad se les introducirá la materia que vamos a trabajar,
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empezando con una pequeña presentación en la que se les explicará en qué van a consistir las siguientes actividades.
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Empezaríamos con una introducción indicando por qué es importante los conocimientos que se van a impartir en esta unidad.
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También veríamos los objetivos que son tal cual sacados de la legislación.
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Tendríamos una temporalización basada en 5 etapas, empezando con una introducción en la que expondríamos el tema que vamos a estudiar,
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así como las instrucciones y una serie de conceptos básicos que van a ser necesarios para la realización de las siguientes actividades.
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En la segunda etapa, la etapa de exploración, pondremos en práctica esos conceptos iniciales a través del sistema de programación por bloques, Blockly Games.
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Estas actividades resultarán en una serie de textos de código basado en Java,
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que podrán ser copiados a un documento de texto y subidos al aula virtual.
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En la etapa de profundización, los propios alumnos, a partir de los resultados que han ido obteniendo,
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van a ir comparando entre ellos los distintos códigos para buscar la mayor eficiencia en los mismos,
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así como posibles errores que hayan podido surgir.
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En la cuarta etapa, elaboración, mediante el programa de programación mediante texto Processing,
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se realizarán pequeños ejercicios guiados para la elaboración de figuras geométricas.
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Igualmente se obtendrán una serie de códigos que se copiarán en un documento de texto y serán subidos al aula virtual.
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Finalmente, en la etapa de evaluación, se realizarán distintas actividades que se propondrán en actividades posteriores.
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La organización de la forma de trabajar será mediante trabajo individual en la primera fase,
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en la cual estudiarán directamente de forma individual los contenidos que se exponen.
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Una segunda etapa de trabajo individual colaborativo, en la cual aunque trabajarán de forma autónoma cada uno,
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podrán intervenir y ayudarse mutuamente buscando la manera de aumentar la eficiencia de los programas que realicen.
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En la fase 3, los grupos serán de 4 personas, en las cuales se analizarán entre ellos los distintos programas obtenidos en las fases anteriores.
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En la fase 4 de Processing, trabajarán mediante parejas para facilitar la compresión del programa de programación por texto,
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y la evaluación volverá a ser individual.
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Los programas que utilizaremos para la realización de estas actividades serán, entre otros, PowerPoint, Word,
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todos los programas que ofrece Duca Madrid, desde Cloud hasta el aula virtual, Blockly Games y Processing.
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Los criterios de evaluación consistirán en utilizar un lenguaje de programación textual para resolver problemas variados,
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hacer un uso correcto de los tipos de datos y seleccionar las estructuras apropiadas,
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y valorar la importancia de documentar los programas suficientemente para facilitar la depuración de errores y la reusabilidad.
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Pasaríamos ahora al área 4, en la cual vamos a presentar una serie de actividades destinadas a la evaluación y calificación de los contenidos estudiados.
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Habríamos dividido esta calificación en tres evaluaciones, dentro de las cuales tendríamos el tema que estamos tratando,
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introducción a la programación, y dentro de cada una de ellas, una actividad.
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En la primera evaluación tendríamos una actividad de verdadero o falso.
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En la segunda evaluación tendríamos una actividad de rellenar huecos.
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Y en la tercera evaluación, un pequeño cuestionario de respuesta múltiple.
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Finalmente en el área 5, trabajaremos los distintos ritmos de aprendizaje del alumnado, mediante la siguiente infografía.
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Desde aquí podrán acceder a las distintas actividades que podrán ir realizando.
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Empezaríamos con las instrucciones, en las cuales tendríamos el tema de la calificación de los contenidos estudiados,
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que podrán ir realizando.
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Empezaríamos con las instrucciones, en las cuales se les expone que deberán realizar las distintas actividades en orden,
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siendo hasta la actividad 3 obligatorias.
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En la actividad 3, el alumno se planteará si lleva un buen ritmo con estas actividades,
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si va comprendiendo todo lo que se está tratando y pasará directamente, siendo ese el caso, a la actividad 4,
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o si por el contrario tiene alguna dificultad, elegirá repostaje, donde tendrá una actividad de refuerzo para consolidar lo visto anteriormente
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y poder afianzar esos conocimientos de cara a las actividades más complejas que vienen posteriormente.
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Una vez hecho esto, continuaríamos directamente hasta llegar a la meta.
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En la primera actividad tenemos un vídeo alojado en la Mediateca de Duca Madrid,
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el cual expresará el modo de proceder con el programa Processing y las nociones básicas de programación mediante texto.
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En la actividad 2 tenemos un Geniali, en el cual se plantearán distintos conceptos sobre qué es Processing,
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para qué se usa, para qué se puede llegar a usar y ver un poco una idea general de en qué consiste todo el programa.
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En la actividad 3 tendríamos un Live Worksheet con una serie de actividades para afianzar los conocimientos
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que se han ido obteniendo en las dos actividades anteriores.
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Llegados a este punto, si el alumno tiene dificultades, pasaría a repostaje, en el cual tendríamos un vídeo en YouTube
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con un carácter más informal y más amigable, en el cual tendríamos una serie de actividades para afianzar los conocimientos
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que se han ido obteniendo en las dos actividades anteriores.
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En el cual tendríamos un vídeo en YouTube con un carácter más informal y más amigable,
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en el cual se expondrán qué es la programación, cómo funciona, para qué sirve y manejarán todos estos conceptos
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de una forma más accesible para alumnos de segundo de la ESO.
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Finalmente tendríamos la actividad 4, con un vídeo de carácter más profesional y más complejo,
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que pertenece además a una lista de reproducción de un taller de programación en Processing
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y que les permitirá ir profundizando en la detección de errores dentro de los programas que están realizando,
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así como avanzar más en los conocimientos en caso de así desearlo o que alguna actividad posterior lo requiera.
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Llegaríamos finalmente a una actividad de Cahoot, que está ya preparada para directamente ingresar con el nombre del alumno
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y participar en las preguntas.
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Dichas preguntas tratarán sobre los contenidos vistos a lo largo del desarrollo de estas actividades
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y tendrán un carácter evaluador, ya que nos permitirá ver de una forma más sin el refuerzo de los materiales que han estado trabajando,
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nos permitirá ver si ha afianzado esos conocimientos.
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Con esto terminaría esta actividad, espero que os haya gustado y muchas gracias.
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- Autor/es:
- Álvaro Fernández Burgueño
- Subido por:
- Alvaro F.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Compartir igual
- Visualizaciones:
- 7
- Fecha:
- 9 de noviembre de 2023 - 20:14
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- IES JOSÉ DE CHURRIGUERA
- Duración:
- 11′ 41″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
- 58.48 MBytes