Curso de Unreal Para Aximmetry. Sesión 2 (parte 2) - Contenido educativo
Ajuste de pantallaEl ajuste de pantalla se aprecia al ver el vídeo en pantalla completa. Elige la presentación que más te guste:
Motores de renderizado y tipos de luces.
nada cuando me digáis arrancamos ya venga perfecto vale bueno pues habíamos habíamos
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hecho el proceso de importación habíamos visto los dos métodos principales de importación que
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tenemos que es import into level y el import básico que no me coloca la geometría en el
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nivel o sea no me genera el actor vale entonces antes de pasar la iluminación claro no ninguno
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de vosotros se ha preguntado cómo controlamos la exposición de cámara dentro dan real o sea esto
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que estamos viendo está bien expuesto está mal expuesto supongo que para eso tienes que sacar
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la cámara no claro podemos sacar una cámara o sacar un volumen porque claro como esto es un
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motor de videojuegos normalmente cuando hay que aplicar algo a toda la escena eso significa que
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a nivel de rendimiento me va a afectar mucho con lo cual lo que se suele hacer en las reales sacar
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un volumen que aplica unos ciertos parámetros a lo que está dentro del volumen vale entonces
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Entonces, para poder controlar la exposición de cámara, vamos a crear un volumen que se llama volumen de posproceso.
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Vamos a aplicar un posprocesado a la imagen que tenemos.
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Entonces, para eso, es un asset nativo de Unreal, con lo cual lo tenemos que sacar del panel de Place Actors.
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Simplemente busco posproceso, ¿vale?
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Y este que me aparece aquí filtrado, que pone posproceso volume, pincho y arrastro a la escena.
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Veis que es un cubo, ¿no? Es un cubo transparente. En resumen, es un volumen. ¿Cómo va a funcionar este volumen de posprocesado?
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Este volumen de posprocesado me va a permitir meter efectos de posprocesado y controlar la exposición de cámara cuando esté dentro del volumen, ¿vale?
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Pero yo le puedo decir que el volumen sea unbound, o sea, sin límites, que se aplique a toda la escena, ¿vale?
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Eso a nivel de rendimiento no es lo ideal, pero a nivel de aprendizaje es lo suyo, ¿vale?
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O sea, yo podría coger este volumen, darle a la R para cambiar la escala y cambiar la escala del volumen. Yo podría hacer esto, si quisiera. Y los parámetros que estén definidos en este volumen solo van a funcionar cuando yo me encuentre dentro del volumen.
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¿Vale? Pero yo no quiero eso, control Z, yo lo que quiero es que este volumen afecte a toda la escena, entonces con el volumen seleccionado, veis que lo tengo aquí ya como actor, post process volume, en el buscador de parámetros, aquí ponemos unbound
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y veis que automáticamente se me filtra uno de los parámetros del volumen de posproceso que se llama infinite extend and bound, entonces lo aplico, perfecto, vuelvo para atrás, aparentemente no ha pasado nada, no ha cambiado nada en la escena, pues vamos a hacer que cambie, vamos a empezar a utilizarlo, a mi me gusta meter todos los volúmenes en la parte de environment,
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En la primera carpetita está donde metíamos las luces y las nubes y todo eso. A mí me gusta meterlo ahí. Entonces, una manera rápida de llevarte un actor a una carpeta, en lugar de pinchar y arrastrar, que a veces está muy arriba y me cuesta mucho, es dar botón derecho, move to, y le digo aquí la carpeta que quiero. Yo me lo quiero llevar a la carpeta environment.
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vale
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y ya está, ya lo tengo dentro de la carpeta
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environment
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perdona una pregunta
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me he quedado antes con una cosa que me ha resonado
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que es que has mencionado
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que en la
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pestaña de place actors
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has mencionado que precisamente
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el post process
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volume este
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lo has denominado como asset
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si, entonces
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pero esto es un actor realmente lo que sacas de aquí
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no
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es lo que hemos comentado antes
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hay assets que están en la carpeta
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content de mi proyecto
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y hay assets que están en la instalación
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de Unreal porque son genéricos
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para todos los proyectos
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este en concreto todo lo que está
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en Place Actors, el asset no lo
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estoy viendo en la carpeta content
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porque está en la instalación de Unreal
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pero en el momento que lo arrastro
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a la escena pasa a ser un actor pero ese actor
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está apuntando a las
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carpetas de instalación de Unreal
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igual que las luces
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Las luces, tampoco tengo el asset en mi proyecto, ¿por qué? Porque es algo genérico a todos los proyectos, ¿vale? Entonces, tengo mi post-process volume, que además le he dicho que sea unbound, o sea, que afecte a toda la escena independientemente de que yo me ponga dentro del volumen o fuera del volumen, ¿vale?
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Entonces, ¿cómo empiezo a controlar la iluminación con esto? Aquí, bueno, la gente que sea de 3D seguro que se ha tenido que pegar con este problema más de una vez a nivel de iluminación. Es como una eterna disyuntiva o por lo menos en el mundo de la infoarquitectura lo era. ¿Cómo ilumino? ¿Con valores físicamente correctos o con valores base, estándar?
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A mí me gusta iluminar con valores físicamente correctos, ¿vale? Pero hay gente que no lo hace así y consigue buenos resultados. También al final tú lo que necesitas es que se vea bonito y que se vea bien, pero a mí me gusta ser metódico, ¿vale?
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Y si me estoy ajustando a valores físicamente correctos, pues ¿cuántas candelas tiene una luz de 100 vatios? 4.000. Bueno, pues le pongo ese valor y veo cómo funciona. ¿O cuántos luxes tiene el sol? Pues no lo sé, depende de la hora del día. Puede estar entre 75.000 luxes o 120.000. O cuando está ya atardeciendo, a lo mejor simplemente tiene 5.000 luxes. Cosas así, ¿vale?
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Entonces, si yo trabajo con esos valores, yo voy a poder tocar los valores de exposición física de la cámara como si fuese una cámara real. ¿Se entiende, no? Si no, voy a tener que trampearlos, voy a tener que meter multiplicadores entre medias para que se vea como yo quiero que se vea, que no tiene sentido, si lo pensáis.
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Esto, a nivel educativo, es lo apropiado, lo correcto, además, sería hacerlo, como tú dices, no por ser metódico, sino por ser profesional, porque si el estudiante sabe cuánta potencia en luces tiene un aparato, puede saber cómo va a quedar la luz en ese, porque lo sabe realmente, lo sabe en la realidad, ¿no?
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Y puede comparar con la realidad también.
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Exactamente, sobre todo porque
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delante de todas estas cosas va a haber iluminación
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también real que se va a colocar
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Eso es, eso es
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A mí me gusta trabajar con valores reales
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Pero es bueno saber
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que podemos hacer trampas
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Es bueno saber que podemos hacer trampas, ¿por qué?
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Porque lo que os digo, Unreal no es perfecto
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y muchas veces cuando le meto
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un sol de
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125.000 luxes
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hay elementos de la escena
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que se pueden ver afectados
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¿Vale? Digamos que
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Lo vamos a ver ahora, pero bueno, podemos llegar casi al mismo punto por caminos diferentes, ¿vale? Al final es lo que os digo, lo que necesitamos es que se vea bien, pero si estamos trabajando con valores reales es más sencillo, porque no tengo que hacer tanta prueba y error, ¿vale?
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entonces fijaros lo que pasa yo ahora mismo tengo en la escena un esquema de iluminación determinado
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tengo un directional light que es el sol fijaros el sol que tiene un único nito de sol si yo lo
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giro gira en la escena veis que estoy tocando el parámetro de rotación en zeta además veis
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qué curioso, ¿no? Afecta...
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La Directional Light.
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El Directional Light, el primero de todos.
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¿Vale? Este de aquí.
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Si yo lo giro,
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pues todo gira. Y todo parece
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como que
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funciona al unísono, como si fuese un sistema
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de iluminación completo.
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¿No? Vale. ¿Pero qué pasa?
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Que por defecto
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las luces, cuando yo las arrastro en Unreal,
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tienen valores que no son reales.
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Fijaros, tengo un sol
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de 10 luxes.
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Porque el sol nunca tiene 10 luxes en la vida, pero lo que están haciendo en la escena es aumentar la exposición de cámara para que un sol con 10 luxes se vea bien, para que se vea. No se ve perfecto, pero se ve bien, parece como si estuviera bien iluminado.
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tenemos un multiplicador
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o un compensador de exposición
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porque por un lado
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tenemos las intensidades de las luces
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y por otro lado tenemos la cámara
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entonces yo puedo forzar la cámara
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para que se vea bien una escena muy
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oscura, por ejemplo, jugando
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con los valores del obturador
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y el shutter, por ejemplo
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o con el ISO, nosotros aquí la suerte
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que tenemos es que el ISO lo podemos subir
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a tope y no nos genera grano
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porque esto es digital, nosotros
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hacemos al revés nosotros le podemos meter grano si necesitamos que tenga un poco de grano pero
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de base nosotros tenemos siempre una imagen limpia vale entonces cómo se configura el volumen de
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posproceso para que tenga valores reales pues en este esquema de iluminación que hemos creado hay
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dos luces nada más tenemos el sky light y el directional light el directional light es el
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sol que es una luz direccional que emite fotones en una dirección determinada paralelos y el sky
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light es una bóveda que me emite luz de manera concéntrica hacia el centro de la escena en todas
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direcciones vale es como una bóveda que me ilumina pues como cuando tenemos un día nublado no que
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vemos que está que se ve que hay iluminación pero ahí no hay sombras muy difusas no pues esto genera
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el mismo efecto. El Skylight es la bóveda celeste y el Directional Light es la luz, el sol, perdón.
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Pero como lo hemos creado con la herramienta de Environment Light Mixer, al crearlo con esta herramienta
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lo que hace Unreal automáticamente es enlazar todos los elementos que hemos arrastrado a la escena.
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O sea, que todo dependa del sol. Eso creo que lo ha comentado el compañero antes cuando lo hemos arrastrado.
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Es que aquí parece como que está todo enlazado. Claro, es que cuando lo hacemos con esta herramienta, él ya se ocupa de enlazarlo. Que si yo, fijaros, si yo cojo el sol y lo bajo mucho, ¿veis que se genera también los colores del atardecer?
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Es por eso, es porque el skylight, las nubes y el sky atmosphere, que es el que me genera el fondo, el fondo azul, está enlazado con el sol para que cuando yo lo manipule cambie todo, ¿vale? Y todo vaya al unísono, digamos, ¿vale? ¿Esto se entiende más o menos?
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O sea, pero ya os digo, es un sistema de iluminación de día básico. Esto no es lo mejor que podemos conseguir con Unreal, pero es muy flexible, sobre todo para aprender está muy bien, ¿vale? Entonces, voy a volver a ponerlo como estaba, el sol con control Z y fijaros lo que pasa.
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Yo tengo, si selecciono el sol, el sol tiene aquí un montón de parámetros. Ahora les echamos un vistazo, pero el básico es la intensidad y la intensidad que tenemos aquí son 10 luxes. Esto con una cámara de fotos o con una cámara de vídeo, ¿cómo se vería? Se vería negro, ¿no? Se debería de ver negro.
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Pues vamos a configurar el post-process volume como si fuese una cámara de fotos o una cámara de vídeo. Si yo selecciono el post-process volume hay un montonazo de parámetros pero nosotros solo vamos a tocar los parámetros que nos interesan.
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interesa cuando yo lo tengo seleccionado aquí hay un montón entonces voy a ir cerrando cosas
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que no quiero tocar he cerrado veis que los grupos de parámetros se pueden desplegar o comprimir con
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la flechita de la izquierda entonces si yo vengo aquí al grupo de exposición fijaros que hay un
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parámetro que se llama meter in mode que viene en auto exposure instagram histogram eso qué
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¿Qué significa? Significa que Unreal en función del valor de iluminación que tenga en el centro de la pantalla va a sobreexponer o subexponer la escena para que se vea bien, ¿vale? Esto es una táctica que se utiliza sobre todo en videojuegos porque en videojuegos cuando tú estás por ejemplo en un shooter dentro de un espacio oscuro necesitas que se vea algo pero de repente sales al exterior y necesitas que se subexponga para que no esté todo quemado, ¿no?
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pues esto es como un control automático
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de exposición que tiene
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entonces yo no quiero eso
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yo quiero controlar la exposición de manera manual
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como si fuera una reflex
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entonces lo que hago es
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ir activando estos parámetros
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activo estos tres primero
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y lo que voy a hacer es lo siguiente
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cambio el sistema
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de autoexposición
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a manual y fijaros lo que ha pasado
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se me ha ido
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la imagen a negro
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¿Por qué? Porque hay muy poca luz y porque yo estoy intentando iluminar con propiedades físicas, ¿entendéis? Entonces, yo ahora mismo tengo un factor de exposición de 1, vale, yo no quiero que me multiplique el valor de exposición, yo quiero tenerlo en 0, quiero que este parámetro que es el exposure compensation es un multiplicador general de la exposición de cámara.
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Ahora, fijaros, si yo en lugar de 10, de 1, le pongo 10, ¿veis qué pasa? Estoy en las condiciones en las que estaba antes, más o menos, ¿vale? O si le doy 13, se me sobreexpone, ¿no? Es un multiplicador general del ISO, del shatter y del f-stop, o sea, de la apertura, ¿vale? Estoy multiplicando todos los parámetros de exposición por un número, ¿vale?
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Entonces yo no quiero esto, yo no quiero tener que multiplicar la exposición, yo quiero tener el multiplicador en cero y adaptar la intensidad de mis luces a la realidad y luego ya configuro la cámara, ¿vale?
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entonces de primera lo pongo en 0
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negro absoluto
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¿vale? que es lo siguiente que tengo
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que hacer para que esto se vea, darle valores
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al sol que se asemejen
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a los valores físicos
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por ejemplo un 75.000
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luxes, por ejemplo
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hay tablas por ahí
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que te dan los valores en luxes del sol
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en función de la hora del día
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eso se podría adaptar pero bueno
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para que lo veamos
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en lugar de 10
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le meto 75.000
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y veis
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con una exposición de cero
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o sea con un multiplicador
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de exposición de cero ya estoy viendo
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la escena
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y como encima está enlazado con la bóveda
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celeste, el skylight me está
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generando la iluminación
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correspondiente a 75.000 luxer
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de sol
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¿se entiende chicos?
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más o menos
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sí, sí
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perfecto, pues ahora lo que tengo que hacer es
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configurar la cámara, porque probablemente
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tenga un f-stop muy bajito
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o sea, tenga la apertura
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muy abierta, por eso se me ve
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tan quemado, entonces
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me vuelvo a mi post-process volume
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y bajo
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para abajo
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bajo en los parámetros, hasta
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donde, hasta que ponga
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cámara, vale
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y en los parámetros
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de cámara me activo el shutter
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el ISO y la apertura
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que son los tres parámetros
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principales de una cámara reflex
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¿no?
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entonces, ahora
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¿cómo compenso
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yo esto? fijaros, tengo un f-stop de 4
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para una, vosotros
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¿qué valores pondríais para un día
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para un día soleado? como este
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en una cámara
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pues depende de lo que quieras
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claro, yo ahora
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mismo no quiero ningún tipo de desenfoque
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ni motion blur
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180
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es que no sé
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dónde es
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el shutter
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lo pondría
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180
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estos son valores
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de ángulo
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de angulares
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o fracciones
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o sea
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es uno partido
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el número
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que pongamos
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ah vale
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entonces un cincuenta
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algo
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si trabajáramos
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95 fotogramas
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o sea
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50
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¿no?
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50
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o sea
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uno partido
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50
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de shutter
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sí
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Y bueno, el ISO
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Pues lo más bajito, a ver, 100 es lo más bajo
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En las cámaras, pero estoy viendo aquí, puedes bajarlo hasta donde te dé la gana
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El ISO, o sea, aquí hay ISOs que son
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Inmerosímiles, como 28 ISO
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Claro, no hay ruido
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Aquí lo podemos dejar en 100
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Pero no, o sea, al final el ISO
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Es como otro multiplicador general
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Porque realmente no genera un ruido
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En la imagen
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Y la apertura para un día soleado
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¿Cuánto?
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pues hombre, con estos valores
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pues es que, considerando que
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el visor es realista, pues ya
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una exposición que a ti te
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consideres interesante, ¿no?
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pero yo diría un 8 de diafragma
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un 8, un 9, una cosa así
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o sea, técnicamente en realidad
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aunque tú pusieras un 8 ahí con 75.000 luces
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estaría quemada la imagen, como tú dices
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o sea, ahí habría que cerrar muchísimo más
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pero yo diría, no sé
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por qué parece así
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pues con esto, veis que estoy
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más o menos en el mismo punto que estábamos antes
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sin tener que compensar exposición, ¿no?
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O sea, nosotros ya tenemos
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nuestras luces con valores físicos
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y nuestra
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cámara configurada como si fuese una cámara
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reflex, ¿no?
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Otra cosa,
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aquí la duda que me surge es, a ver,
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nosotros lo que
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tenemos ahora, esto que estamos viendo,
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que tú le llamas una cámara,
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perdona, voy a utilizar palabras, o sea,
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que no tiene nada que ver con el 3D seguro, pero
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es como una cámara
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que no
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existe, ¿no? Es como una cámara de miúrgica,
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¿sabes? Como alguien que mira como el ojo
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de Dios, porque la cámara realmente
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que existe, o sea, si realmente este mundo virtual
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fuera un mundo real, la única
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cámara que existe es la que creemos,
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crear cámara o lo que sea.
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De momento esto es como la mirada
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de Dios, ¿vale?
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O la nuestra, o como si estuviéramos nosotros
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mirando en la vida real, pero sin
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una cámara intermediando esa realidad.
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Es como si tú en el ojo tuvieses una reflex.
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Eso es. Vale.
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La cosa es, seguramente que esto tiene un sentido,
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pero a mí me parece que si nos lo lleváramos a una lógica,
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vamos a decir, de producción audiovisual,
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lo lógico no es eso, porque lo lógico es poner una cámara,
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no por poner la cámara, porque esto ya está muy interesante,
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sino porque, claro, pongamos donde pongamos esto,
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vamos a tener siempre la misma exposición.
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Vamos a decir, los mismos valores de brillo atmosféricos que los hemos creado nosotros en nuestro ojo. Pero en la vida real, cada vez que coloquemos una cámara, esa cámara va a tener una exposición distinta.
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Entonces, a la voy a decir, pero está muy bien traída la pregunta. ¿Por qué hacemos esto? Primero, para poder trabajar con una iluminación base que nos guste y segundo, porque cuando nosotros arrastremos una cámara a la escena, nosotros vamos a volver a tener todos estos parámetros dentro de la cámara.
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pero solo vamos a sobre escribir los que necesitemos
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si nosotros de momento ponemos la cámara y se ve bien
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no hace falta tocar nada, pero si queremos tocar el ISO
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o queremos tocar el millón de parámetros
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que tenemos aquí, que de esto hablaremos el día de cámaras
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no me quiero meter mucho en esto porque hay un montonazo de parámetros
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pero todo lo que queramos tocar dentro de la cámara
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se puede tocar, además de esto
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esto te da como una posproducción o exposición base
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sobre la que trabajar después con cada cámara
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y cada cámara va a tener sus valores
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concretos, porque luego también entra la
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parte artística, tú a lo mejor en
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una cámara quieres que la imagen esté más contrastada
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pues eso lo vas a poder hacer también
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aquí, porque aquí estamos trabajando en lineal
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o sea, la imagen que me da
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Unreal es lineal
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entonces tenemos el rango dinámico
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disponible para hacer lo que necesitemos
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básicamente
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a eso me refería, entonces
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claro, esta luz que montamos es como la luz del
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mundo, ¿no? Es la luz del mundo
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pero la luz, o sea, como la vida real
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la luz del sol
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vamos a decir, ¿no? Porque aquí la única luz disponible
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que hay es la luz del sol
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Tenemos muchos tipos de luces que veremos
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ahora. Digo, digo, la que tenemos ahora puesta
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Ah, sí, sí, efectivamente tenemos dos
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Tenemos la del sol y la del cielo
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Sí, vale, la bóveda celeste
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pero, o la cúpula celeste
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como las llamamos, ¿no? Pero que podríamos poner otro sol
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no sé qué cosas que son, digamos
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que no son realistas
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Hacer burradas, sí
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Pero fijaros, fijaros que curioso, o sea yo tengo esto, si selecciono el skylight, como os he dicho antes el skylight es una luz que depende de lo que haya
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Lo que hace el skylight es hacer una foto fija o dinámica de lo que tiene alrededor y proyectar esos colores hacia el centro de la escena en todas direcciones
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no lanza fotones desde la cúpula pero necesita tener algo si yo el cielo lo tuviera negro el
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skyline no iluminaría nada se entiende no sea yo necesito darle color y darle intensidad para que
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luego eso ilumine algo pero fijaros qué curioso el skylight que está está recogiendo toda esta
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información del cielo que tengo, que depende del sol, la está recogiendo y la está utilizando como
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fuente de iluminación para mi escena. ¿Qué es lo que suele hacer el skylight? Rellenarme las partes
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oscuras de la escena, me rellena las sombras. Fijaros, yo ahora mismo tengo el skylight como
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viene de base. Cuando yo lo selecciono
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tengo aquí una serie de parámetros
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y uno de los parámetros es el
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intensity scale, ¿vale?
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Es como el multiplicador
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del skylight, por así decir.
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Entonces, si yo cojo el skylight y lo multiplico
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por 5 o lo
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multiplico por 150,
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¿veis que las sombras se me empiezan a rellenar?
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Esto no es físicamente
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correcto, porque estamos
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haciendo que el skylight
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ilumine 150 veces más
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de lo que debería. Pero esto es un
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recurso artístico que yo tengo
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si veo que las sombras están muy negras.
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¿Entendéis?
00:24:50
En un momento dado.
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Vale, volvemos atrás.
00:24:53
¿Va en relación
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con las nubes?
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Va en relación con las nubes, sí, sí. O sea,
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todo lo que tiene aquí es información que él está
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cogiendo para iluminar.
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A mayor densidad de nubes, más difusión.
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Sí.
00:25:10
Sí. A mayor
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difusión, o sea, una
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cúpula nublada
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genera sombras más difusas.
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¿Y dónde se miran? ¿Dónde se tocan
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las nubes? En Skylight, ¿no?
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No.
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Es un HDR.
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No es un HDR.
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No, no es un HDR.
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No. Aprenderemos a meter
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HDR también.
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Pues nada, no te preocupes, que tampoco quiero verlo aquí.
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Entonces, el volumetric cloud
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son las nubes.
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Las puedo encender o apagar.
00:25:40
¿Vale?
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Y como todo en Unreal
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tiene un montón de parámetros.
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Entonces, el volumen de cloud, yo puedo
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tocar aquí la altitud de las nubes,
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subirlas, bajarlas.
00:25:52
Puedo hacer millones de cosas.
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¿Vale? Pero no me quiero meter ahí todavía, que esto
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es un fregado en sí mismo.
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¿Vale?
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Lo que estamos viendo por
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detrás, que es la base azul
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que está enlazada con el sol,
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es el SkyAtmosphere.
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Veis que si lo quito, la parte de atrás se pone negra, ¿vale?
00:26:12
Esto no son luces en sí mismo, esto se llaman efectos atmosféricos, ¿vale?
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Yo aquí en la escena tengo dos luces, que son el Directional Light y el Skylight,
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y luego tengo una serie de efectos atmosféricos.
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El efecto atmosférico de las nubes es el Volumetric Clouds,
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que si yo lo busco aquí, es un asset nativo de Unreal.
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Si yo pongo volumetric, volumetric, ¿veis? Está aquí. Este asset si yo lo arrastro tendría dobles nubes, ¿vale? El sky atmosphere es otro efecto, es otro efecto atmosférico, me da como la base que enlaza con el sol para que detrás de las nubes haya algo y haya algo coherente con el movimiento del sol, ¿vale?
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Y luego por último tengo un Exponential Height Fog, el Exponential Height Fog es una niebla de profundidad, fijaros, si yo el Exponential Height Fog lo selecciono y le doy más densidad, veis que el Fog Density que tiene de primeras es muy bajito, 0,02, si yo le doy 5 lo pierdo todo, ¿no?
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si le doy dos, si le doy uno, veis que aquí ya se empieza a ver algo por ahí, de hecho el exponential height fog es un elemento movible, que si yo lo muevo, veis, como es de altura, este se utiliza sobre todo en escenas cuando hay rascacielos y queremos que desde un punto hacia abajo no se vea nada, se coloca esto, entonces esto que es lo que hace, rellenarme la parte de abajo de la bóveda con un color similar a lo que tiene arriba,
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¿Vale? Porque si no lo veríamos negro. Entonces, si yo lo apago, ¿veis lo que pasa? Que la parte de abajo, que no es bóveda, que no es cielo, se me ve negro. Y esto hace que afecte a la iluminación, porque es como si tuviésemos un suelo negro en la mayor parte de la escena. ¿Se entiende, chicos? ¿Por qué? Porque el Skylight recoge información de todo lo que tiene alrededor.
00:28:02
Entonces, voy a ponerle la densidad como la teníamos y más o menos el esquema de iluminación diurna se compone de esto, ¿vale? Chicos, ¿más o menos todo claro hasta aquí? ¿Cómo configurar la exposición de cámara y tal?
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yo lo único que tengo de duda
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o sea, tú creas
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un volume y el volume
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como tal va a sobrescribir los valores
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que posteriormente cuando tú metas
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una cámara
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los va a sobrescribir y demás
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y tú ya luego sobre la cámara haces
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reacus, ¿no?
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eso es, fíjate, vamos a hacerlo para que lo veas
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vamos a meter una cámara
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si yo meto aquí por ejemplo un camera actor
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o un cine camera actor
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os acordáis que ayer hablábamos que uno es una cámara
00:29:21
sencilla y otro es una cámara profesional pero prácticamente se puede hacer lo mismo con una
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que con otra lo que pasa que el cine camera actor está orientado a cine tiene como los valores de
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sensor los valores de de foco puedes controlar el foco mediante un parámetro numérico bueno
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ahora lo vemos si yo arrastro una cámara y la muevo un poquito por aquí la voy a girar
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para que apunte para allá por ejemplo vale aquí tengo un preview de la cámara no
00:29:48
si yo selecciono la cámara hay un primer grupo de parámetros
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aquí que son los que son específicos de la de la cine cámara pero luego hay otros en la parte d
00:30:05
A ver, ¿dónde estaban? Aquí, en la parte de post-process, que son exactamente los mismos que tiene el post-process volume, ¿vale? Entonces, si yo vengo a la parte de exposure, como veíamos antes, fíjate, mirad aquí un momentito, chicos.
00:30:12
os acordáis que antes hemos tocado
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estos tres, ¿verdad?
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aquí por defecto
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está en auto exposure, pero como no está
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activo, el valor que está cogiendo
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es el del post process
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¿vale? entonces si yo lo activo
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¿veis lo que ha pasado?
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se ha quemado, ¿por qué?
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porque yo tengo valores reales en la escena
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de iluminación
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¿se entiende, no?
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no se os oye
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creo que estáis muteados
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Entonces, ¿qué tendría que hacer yo
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si no sobreescribiera valores?
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Se me ven los valores de exposición
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del post-process, pero por ejemplo
00:31:14
si yo lo activo, activo estos dos
00:31:16
me tendría que venir a
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manual y poner esto
00:31:20
a cero, para que la exposición
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fuese, pero aún así
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no es la misma, ¿por qué? Porque los valores
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de ISO
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no, los valores de shatter, ISO
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y apertura ahora no son los mismos
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tendría que
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igualarlos, puedo elegir
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o igualarlos o puedo elegir
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deshabilitarlos para que me coja los valores
00:31:40
del post-process, ¿vale?
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Los valores de la cámara
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están en lente, ¿no?
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Están en lente, sí, sí
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Lo que pasa es que esta cámara tiene
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una pequeña peculiaridad
00:31:54
Es que el valor de apertura no funciona. Fijaros, yo cambio la apertura y no funciona. ¿Por qué? Porque el cine camera actor tiene su propio valor de apertura. Me tengo que venir arriba del todo en ese grupo de parámetros que os decía que son específicos de la cine camera y tenemos current aperture. Esto sí que me cambia la apertura de cámara.
00:31:56
vale
00:32:22
y aquí puedo cambiar el focal length
00:32:23
también, la longitud focal
00:32:27
lo que yo quiera
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no os preocupéis que tenemos una clase
00:32:31
solo de cámaras, vale
00:32:33
hablaremos
00:32:35
de todo esto, simplemente
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dime, dime
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perdona, tengo una duda, entonces en un supuesto
00:32:41
práctico, tú cuando tuvieses
00:32:43
unas, bueno, a ver, lo digo escena pero igual
00:32:45
lo digo mal de término, pero tú tendrías
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tu escenario en Unreal
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y podrías tener varios volumes
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solapados para ir cambiando condiciones
00:32:53
lumínicas de lo que
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fueses a utilizar y demás
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claro, de hecho
00:32:59
eso es muy habitual en infoarquitectura
00:33:01
por ejemplo, porque tú
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tienes una casa con varias habitaciones
00:33:05
y no todas las habitaciones
00:33:07
les entra la misma luz
00:33:09
pero tú quieres que todo esté bien expuesto
00:33:10
¿no? entonces lo que haces es
00:33:13
hacer un volumen por habitación y ajustar
00:33:15
los valores de exposición
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a la iluminación que entra en cada habitación
00:33:19
y cuando tú te vas moviendo
00:33:21
entras en ese volumen y cambia
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el valor de exposición
00:33:25
esto es justo lo que yo te decía antes
00:33:25
que claro tienes
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unos valores de exposición en la vida real
00:33:34
en la vida real
00:33:36
virtual y luego tienes la cámara
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y ahí es donde ya, o sea es como
00:33:40
aplicar una lógica
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realista digamos
00:33:43
pero he visto que en la exposición
00:33:46
no me daba
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números F en la cámara pero bueno
00:33:49
si vamos a verlo otro día pues ya
00:33:52
el número F de la cámara
00:33:53
está más arriba, es el que se llama
00:33:56
Current Aperture
00:33:58
es lo que os decía
00:33:59
que en la cinecámara el único
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bug que existe es que
00:34:04
cuando tú te vas a la cámara y abres la apertura
00:34:06
normal, esto no hace nada
00:34:08
¿vale? veis que yo
00:34:09
cambio el valor y no hace nada, ¿por qué? porque este valor
00:34:12
en concreto está puesto
00:34:14
aquí arriba
00:34:16
¿vale? es esto, o sea la apertura real
00:34:16
de la cámara es esta, el que se llama
00:34:20
Current Aperture
00:34:22
y esto solo pasa con
00:34:23
la cinecámara con la cámara normal sí que podemos controlar la apertura con el parámetro de abajo
00:34:26
le podemos montar un rail le podemos montar una grúa le podemos montar una clase solo de cámara
00:34:30
que yo sé que esto es muy goloso porque lo vuestro pero llegaremos a ello os lo prometo
00:34:46
entonces vamos a hablar de iluminación si os parece vale digamos que con esto ya tenemos una
00:34:51
iluminación base controlada en manual ahora vamos a hablar un poco de teoría de iluminación y de
00:34:59
cómo replicarlo dentro de amplia y de ver tipos de luces y cómo se comportan las luces y cuáles
00:35:04
son sus parámetros principales vale entonces me cargo la cámara está que no la quiero para nada
00:35:09
Vale, voy a abrir mi pantallita, mi pizarra. Entonces aquí, iluminación, si digo alguna burrada me avisáis por favor. La iluminación de manera muy genérica se compone de iluminación directa e iluminación indirecta.
00:35:14
O la iluminación indirecta se llama también iluminación de rebote o global iluminación, iluminación global, ¿vale? Al menos en 3D.
00:35:50
Entonces la iluminación directa es el primer rebote de un fotón, ¿no? El primer contacto de la luz contra el objeto.
00:36:05
Y la iluminación indirecta es el resto de rebotes de iluminación. O sea, si yo tengo por ejemplo aquí una roca y tengo aquí el sol, el sol es una fuente de iluminación que tira fotones paralelos en una dirección concreta.
00:36:13
Entonces aquí tendremos esta cara iluminada y esta cara en sombra. Entonces la parte de iluminación directa es esta. Si no tuviéramos iluminación de rebote, la parte de sombra se vería siempre negro absoluto.
00:36:44
¿No? Pero como no es así, como este fotón rebota contra el techo, rebota contra la pared y rebota contra la parte que está en sombra, yo aquí tengo otro tipo de iluminación que me rellena las sombras, que es la iluminación indirecta o de rebote.
00:37:01
¿No? ¿Todo bien hasta aquí? ¿Esto es más o menos lo que entendemos a nivel de iluminación? Entonces, aquí es donde está la clave de iluminar en 3D. Claro, en la vida real los rebotes de los fotones son prácticamente infinitos, pero tú a nivel de procesamiento no puedes replicar un rebote infinito de un montón de luces en una escena.
00:37:17
Entonces aquí es donde los motores de render ponen el límite. Tú tienes que establecer cuántos rebotes tiene cada fuente de iluminación y cuanto más altos sean, más fiel a la realidad es tu iluminación, ¿no?
00:37:40
Bueno, pues aquí es donde Unreal tiene varias tipologías de iluminación. Nosotros podemos replicar esta luz directa y esta luz indirecta de tres formas, principalmente de tres formas.
00:37:58
¿Cuáles son las tres formas de iluminación que tenemos en Unreal? Tenemos tres formas de iluminación. La básica y la que viene por defecto desde que apareció Unreal 5 se llama Lumen.
00:38:27
luego existe otra que es más fiel a la realidad pero muchísimo más demandante de rendimiento
00:38:44
que se llama Ray Tracing y luego está la que venía en Unreal 4 de toda la vida
00:38:56
que es la iluminación baqueada de la cual hemos hablado ya un poquito
00:39:06
cuando hablábamos de preparación de geometrías
00:39:11
¿Vale? Entonces
00:39:14
¿Qué características tienen estos tres tipos de iluminación
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dentro de la energía? Pues básicamente
00:39:20
Lumen es un sistema revolucionario
00:39:26
a nivel de iluminación en tiempo real que no tiene mucho tiempo
00:39:30
y que bueno, que esto es
00:39:33
un producto
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del estudio y la inversión de
00:39:39
esta gente para poder lograr fotorrealismo
00:39:42
en tiempo real, ¿vale? Digamos que nosotros siempre
00:39:45
estamos buscando el fotorrealismo en tiempo real y eso es muy difícil entonces esta gente que fue
00:39:47
lo que hizo pues lo que hizo fue lo siguiente a ver si soy capaz de explicarlo cuando nosotros
00:39:53
tenemos iluminación lumen configurada en real que ahora os digo cómo se configura la que tenemos de
00:39:59
base al abrir el proyecto es lumen vale lo que pasa que el lumen tiene varias escalas en función
00:40:04
del tipo de gráfica que estemos utilizando o sea si nuestra gráfica es rtx podemos activar
00:40:10
una serie de parámetros que hacen
00:40:16
que la iluminación rebote más
00:40:18
y rebote mejor, si nuestra gráfica
00:40:20
no es RTX, estamos jodidos
00:40:22
o sea
00:40:24
tenemos muy pocos rebotes
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disponibles para la iluminación
00:40:28
indirecta en tiempo real
00:40:30
¿vale? no sé qué tipo de
00:40:32
gráficas tenemos en clase
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pero probablemente
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no sean RTX, ¿no?
00:40:39
no sé si es eso
00:40:40
¿cuáles son?
00:40:41
¿cuáles son?
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Es la 1060, no son RTX.
00:40:46
Vale, pues es una pena porque vuestra iluminación se va a ver un poquito más fea que la mía.
00:40:51
Pero bueno, yo os tengo que contar las dos porque si tenéis una gráfica RTX, lo ideal es iluminar con RTX.
00:41:00
Porque es que es como la noche y el día.
00:41:06
Entonces, bueno, de todas maneras, de manera teórica, Lumen lo que hace es que si yo tengo, por ejemplo, una roca,
00:41:09
súper poligonada, con un montón de vértices, claro, el problema de la iluminación es que cuando llega una luz,
00:41:16
el motor de render tiene que averiguar cómo distribuir la luz por una superficie muy compleja, con muchos vértices, y eso le cuesta,
00:41:28
Y luego, además, tiene que proyectar la sombra en el suelo de una geometría muy compleja, muy difícil de dibujar, ¿no? Muchos vértices. Entonces, ¿qué es lo que hace Lumen? Pues coge esta geometría muy compleja y la simplifica.
00:41:38
crea una malla muy simple con muy pocos vértices y lo que utiliza para generar sombras en el suelo
00:41:58
y generar rebote de iluminación en la escena es esta malla simplificada vale o sea genera como
00:42:09
una versión de la escena simplificada a nivel de geometría y se basa en eso para calcular rebotes
00:42:18
para calcular reflejos y para calcular sombras. ¿Vale? ¿Bien? ¿Se entiende esto? Perfecto. Vale, pues cuando sacaron Lumen, sacaron también otra cosa que se llama Nanite.
00:42:25
Nanite no tiene que ver directamente con la iluminación
00:42:44
pero trabajan en conjunto
00:42:50
o sea
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cuando yo trabajo con Lumen
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Lumen va a trabajar mejor
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si yo tengo Nanite activado en mis geometrías
00:43:00
¿Qué es Nanite?
00:43:04
Nanite es un sistema de gestión de geometría
00:43:05
en función a la distancia a cámara
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¿Esto cómo se gestionaba antes?
00:43:12
Seguro que os suena
00:43:16
todo el mundo sabe lo que es un lot
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un level of detail
00:43:19
en una geometría
00:43:21
entiendo que no
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algunos no
00:43:25
los de 3D si
00:43:29
vale, bueno
00:43:30
pues de una manera muy simplificada
00:43:32
los lots son
00:43:35
variaciones de la
00:43:36
geometría
00:43:39
o sea yo por ejemplo tengo la roca aquí muy
00:43:39
poligonada, luego este es el lot
00:43:43
0, level of detail
00:43:44
nivel de detalle 0
00:43:46
este a lo mejor tiene 100k vértices, tiene 100.000 vértices, una roca solo, pero luego internamente tenemos 3 o 4 niveles más en los cuales yo tengo otra roca que es prácticamente igual pero con 10.000 vértices,
00:43:47
otra roca que es prácticamente igual pero con mil vértices
00:44:05
¿vale? este es el lot 1 y este es el lot 2
00:44:09
bueno pues Unreal de manera automática en función de donde me encuentre yo
00:44:16
de donde esté mi ojo me va a mostrar el de 100.000 vértices
00:44:20
el de 10.000 o el de 1.000
00:44:25
eso es una estrategia de optimización sin más
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Entonces esto es lo que pasaba antes
00:44:33
Pero que pasaba con esto
00:44:36
Que cuando cambiaba de un lot a otro
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Se veía
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Seguro que habéis jugado algún videojuego
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En el que de repente un árbol cambia de una forma a otra
00:44:43
Hace como pop up
00:44:45
Pues eso es un cambio de lot
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Eso es un problema
00:44:49
Porque a nivel visual le quita realismo
00:44:50
A la escena
00:44:54
Que es lo que se han inventado los simpáticos muchachos
00:44:55
De Epic Games
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Pues un sistema
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que en lugar de basarse en lots, se basa en la geometría original y una serie de clusters o grupos de geometría.
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Lo que hace es coger la geometría original, partirla en trozos y estos trozos son más grandes o más pequeños en función de la distancia a cámara.
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Es como una especie de lot dinámico partiendo de la misma malla. Entonces eso hace que el cambio de geometría sea prácticamente inapreciable. Y eso permite meter 10.000 estatuas de 10 millones de vértices en una escena y que se pueda iluminar dinámicamente.
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y no y el frame rate no caiga a niveles por debajo del infierno básicamente tampoco me interesa que
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tengáis un conocimiento muy profundo de que es una cosa y de que es una idea que es otra pero
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sí que quiero que tengáis una idea aproximada vale entonces lo que os quería decir es que el
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lumen y la night funciona muy bien en conjunto vale cuando yo activo una night en una malla a
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ver lo que tiene sentido es activar una night en una malla muy poligonada si yo tengo un triángulo
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para qué le voy a activar Nanite, ya es una geometría optimizada
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o si yo estoy trabajando con geometrías optimizadas
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de base, Nanite no tiene tanto sentido
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sin embargo, si no he podido optimizar y tengo que
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trabajar con estatuas de 10 millones de vértices
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sí o sí tengo que activar Nanite porque si no
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o eso o tengo todos los slots creados
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previamente y cuando cambie de un slot a otro
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visualmente lo voy a ver
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¿Vale? ¿Se entiende más o menos?
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Si hay silencio significa que sí. Entonces, vale, pues Lumen hace esto. Lumen genera lo que ellos llaman un drawback mesh, o sea, como una malla simplificada que utiliza para iluminar, para generar sombras y para generar rebotes.
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Eso hace que nosotros podamos hacer iluminaciones dinámicas muy complejas con mucho rebote sin que el frame rate se resienta.
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Luego, siguiente, o sea, esto es escena simplificada, escena simplificada para GI, para reflejos y para sombras, ¿vale?
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Luego Ray Tracing, ¿qué hace?
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Ray Tracing es fuerza bruta.
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Ray Tracing es lo mismo que teníamos con motores de render tradicional.
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O sea, coge las mallas tal cual y rebota la luz tal cual en todo lo que encuentra.
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¿Eso qué significa?
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Que el resultado de iluminación es muy fiel a la realidad,
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pero que los frame rates o el rendimiento que tenemos cuando activamos este sistema de iluminación
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es muy bajito, a no ser de que tengamos
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una turbina de la NASA metida en la
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torre, ¿vale?
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Que eso también puede ser.
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Hay gente que no se preocupa
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por estas cosas porque tiene máquinas muy potentes.
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Simplemente. Pero bueno,
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esto es la escena
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real. Real.
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Para todo
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esto. Para generar GI, para generar
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reflejos y para generar sombras.
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Y luego, el último,
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que es el más barato
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en términos de rendimiento,
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Es la iluminación baqueada, ¿vale? La iluminación baqueada lo que hace es que mete el GI, los reflejos y las sombras en una textura, en una serie de texturas.
00:48:42
Entonces, en el momento que ya está en una textura, ya no está procesando frame a frame cómo va a ser esa sombra, cómo va a ser ese rebote o cómo va a ser ese reflejo.
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simplemente lo almacena en una textura y ya está esto es bueno y es malo es bueno porque a nivel
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de rendimiento me permite hacer otras muchas cosas pero es malo porque cuando mueve un objeto la
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sombra se queda pegada en el suelo entendéis entonces aquí lo que tendremos que definir
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primero es que objetos son movibles y que objetos son estáticos vale y definirlo previamente
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¿Vale? Más o menos entienden los tres sistemas de iluminación que vamos a tener en Unreal, chicos
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Lo vamos a ver ahora, pero es teóricamente, digo
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Perfecto, venga, pues seguimos
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Muy bien, entonces, ¿qué tipo de iluminación tenemos ahora mismo?
00:49:50
Lumen, Lumen sin Ray Tracing, sin RTX, ¿vale?
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Entonces, con esta iluminación vamos a empezar a ver tipos de luces.
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¿Qué tipos de luces tenemos y qué parámetros principales tenemos en ellas también?
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Pues fijaros, vamos a empezar, por ejemplo, si yo me vengo aquí en Place Actors y le doy a esta bombillita,
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aquí tengo todos los tipos de luces.
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Tenemos el Directional, que ya lo habíamos visto, que lo creamos con el Environment Light Mixer o arrastrándolo directamente.
00:50:23
Entonces tenemos el Skylight que también lo hemos visto, que en este caso como lo hemos creado con el Environment Light Mixer está enlazado con el sol y responde de manera dinámica a los cambios de iluminación que genera el sol.
00:50:31
y luego tenemos las luces normales, una point light que es una luz esférica, una spotlight que simula la luz de un foco
00:50:50
y un rectangular light que sería un softbox, entonces vamos a verlas, si yo cojo y arrastro un point light a escena
00:51:00
fijaros
00:51:12
que está pasando
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quien me lo dice
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porque no ilumina esta luz
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no tiene potencia
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porque
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porque no tiene
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valores físicamente correctos
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y el resto de la escena si no
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y la exposición de cámara también
00:51:40
no
00:51:42
entonces
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lo tenemos cuando yo
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la selección o la point light tiene ocho candelas yo en las unidades de las luces las puedo cambiar
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también de base vienen en candelas pero si yo bajo por sus parámetros en el primer grupo de
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parámetros en el primer desplegable que pone advanced yo tengo aquí aquí no está estaba
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Ajusta de baja de la intensidad.
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Sí, perdón, gracias.
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Es que esto lo han cambiado.
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Yo puedo elegir que las unidades sean lúmenes, que sean candelas o que sea unitless.
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Unitless es simplemente un valor neutro para ajustar la luz a ojo.
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Entonces, podemos elegir cualquiera de las tres.
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Yo prefiero trabajar en lúmenes.
00:52:36
de hecho
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creo que esto se puede cambiar para que siempre
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aparezca en Lumenes en Edit
00:52:42
Editor
00:52:44
Preferences
00:52:47
si yo pongo aquí Units
00:52:47
Units
00:52:50
no
00:52:52
aquí no, será
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si no es en Editor Preferences
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será en Project Settings
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en los parámetros de proyecto que esos están
00:53:00
aquí arriba, arriba a la derecha
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en la tuerca esta
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Project Settings. Entonces, si yo escribo aquí Units, ¿veis? Aquí tengo Light Units, Candelas. Si yo lo cambio a Lúmenes y cierro el Project Settings, teóricamente, si yo arrastro otra luz, esta luz ya me viene en Lúmenes. ¿Vale? ¿Bien? ¿Más o menos? ¿Se va entendiendo esto?
00:53:09
perfecto
00:53:40
entonces, pues no sé, ¿cuántos lúmenes
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tiene una bombilla de 100 vatios?
00:53:49
no lo sé, lo podemos
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buscar, ¿alguien se lo sabe?
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¿de 100 vatios LED o de incandescencia?
00:53:58
la que prefieras
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claro, es que de 100 vatios LED puede tener
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pues muchísimos lúmenes
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de 100 vatios de 5
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vamos a probarlos, dime una cifra
00:54:11
no sé, más que lúmenes te lo digo
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en luxes, que tiene más sentido
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para cine
00:54:18
pero en luxes
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a ver, vamos a mirarlo
00:54:21
si quieres
00:54:23
100 vatios
00:54:25
lumens
00:54:29
intensity, vamos a ver si aparece
00:54:32
algún dato por aquí
00:54:34
uy, esto es de comprar
00:54:35
Un segundito
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Habla de equivalencias
00:54:44
Habla de equivalencias, lo mismo
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Habla de equivalencias entre vatios y lúmenes
00:54:50
Simplemente por tener una escala
00:54:54
¿Vale?
00:54:56
Mira, aquí tenemos halógenas
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Bueno, vámonos a
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A estos valores
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1500, 2500, ¿vale? Más o menos
00:55:06
A ver
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si yo le pongo 2500 a esta luz
00:55:11
empieza a verse algo ya por aquí
00:55:16
ahí ya empieza a generarme
00:55:20
algo de iluminación
00:55:31
perfecto
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voy a meterle más caña
00:55:35
para que se vea bien
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le voy a poner pues 8000 por ejemplo
00:55:39
ahí está
00:55:41
entonces
00:55:44
¿qué parámetros tenemos en las luces?
00:55:45
nosotros esta de aquí me la cargo
00:55:48
Pues los parámetros principales que tenemos es, por un lado, la intensidad que se refiere a la iluminación directa, ¿vale? Esto es lo que ilumina de manera directa. Luego, la manera, el rebote de iluminación que me está generando esta luz se controla mediante el valor de indirect lighting intensity, ¿vale?
00:55:49
Esto es un multiplicador de la luz para decirle que rebote más o rebote menos. De primeras, si tenemos iluminación físicamente correcta, este valor no habría que tocarlo, ¿vale? Pero si yo lo subo mucho, pues mira, me estoy dando cuenta de que cuando no activo Ray Tracing en Lumen, este valor no funciona. Qué curioso. Bueno, da igual. Porque teóricamente no habría que tocarlo.
00:56:15
¿Qué más tenemos? Tenemos el color. Nosotros podemos tocar el color de la luz, ¿vale? Me lo puedo llevar a cualquier tono que necesite de la rueda cromática, ¿vale? Veis que aparece aquí un color picker. Perfecto. ¿Qué más? El attenuation radius. Fijaros que cuando yo creo la luz me aparece como una esfera.
00:56:42
vale, ese es el radio de acción
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de las luces, ¿por qué? porque al tratarse de un motor
00:57:11
en tiempo real, yo no puedo dejar que todas las luces
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afecten a toda la escena, tengo que
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poder crear un volumen
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en el que actúan, ¿vale? entonces eso se toca
00:57:23
con el attenuation radius, ahora mismo tiene un valor
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muy elevado, ¿por qué? porque tiene un valor de 1000 y 1000
00:57:29
es el radio, con lo cual tenemos
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una esfera de 20 metros de diámetro, ¿vale?
00:57:34
Entonces yo la puedo hacer más pequeñita
00:57:40
y la acción de la luz se va quedando en esa parte, ¿vale?
00:57:42
Voy a poner la luz por aquí,
00:57:52
me la voy a traer un poquito para acá
00:57:55
para que se vea un poquito más
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y la subo un poco, le voy a dar más caña a la intensidad,
00:57:57
le voy a dar, voy a meter un cero más a lo bestia, ¿vale?
00:58:04
Aquí se ve un poquito mejor. Perfecto. ¿Vale? Ahí estamos. Entonces, ¿qué más tenemos? Fijaros que el attenuation radius, si lo bajo, llega un momento que no se ve.
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Pero también llega un momento que cuando lo hago suficientemente grande ya no noto la diferencia. Entonces, el attenuation radius es un parámetro que tenemos que ir tocando luz a luz
00:58:21
para que no sea ni muy grande ni muy pequeño,
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para que nos ilumine lo que nosotros necesitemos, ¿vale?
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Porque eso es una manera de mantener el rendimiento de la arcena
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en unos límites aceptables, ¿vale?
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Entonces, ¿qué más parámetros tenemos interesantes?
00:58:45
Fijaros, me voy a sacar un cubo o una esfera o un cono,
00:58:52
un cono, venga, planto un cono aquí, planto un cono
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y lo desplazo un poquito, ¿para qué?
00:59:04
para ver la sombra
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que me está generando
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¿Veis la sombra que me está generando?
00:59:10
¿Qué tipo de sombra es esta, chicos?
00:59:16
Que alguien me lo diga, por favor
00:59:21
Una sombra dura
00:59:22
Es una sombra dura
00:59:23
¿Cuándo se producen sombras duras?
00:59:25
Cuando la luz es puntual
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Cuando la luz
00:59:30
o cuando la fuente de iluminación es pequeña
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o muy pequeña
00:59:34
¿Cuál es el parámetro que me permite
00:59:34
jugar con el tamaño de la fuente de iluminación?
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Un transor
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source radius vale no tiene nada que ver el el atenuación radius es como el radio de acción el
00:59:42
source radius es el tamaño de la fuente vale entonces si yo cojo y le digo al source radius
00:59:49
que sea por ejemplo 50 ves que las sombras se suavizan se empiezan a suavizar vale pues es
00:59:55
para eso yo este parámetro lo voy a tener tanto en las point light como en las spot light las
01:00:05
que son tipo foco vale luego ya en la rectangular no porque la rectangular la voy a poder controlar
01:00:12
como ancho y alto entonces cuanto más ancho y más alto más grande es la fuente de iluminación
01:00:17
pero en en points y en spots
01:00:24
hay que tocar este parámetro para que nuestras iluminaciones sean realistas sino todas las
01:00:29
sombras de la escena van a ser duras lo entendéis no hay que ir tocando todo esto
01:00:34
perfecto
01:00:40
bueno las spotlights
01:00:43
tienen una cosa curiosa
01:00:45
que es que las podemos estirar
01:00:47
tenemos un parámetro que se llama source length
01:00:49
que si yo lo voy haciendo grande veis
01:00:52
podemos generar como el efecto de
01:00:53
de un florecente por ejemplo
01:00:57
vale
01:01:01
y veis que
01:01:03
esto afecta tanto a efectos de luz como a efectos de reflejo
01:01:06
vale
01:01:11
salvamos muy bien vale que más parámetros interesantes bueno podemos elegir que una luz
01:01:12
de una luz genere sombra o no la genere veis la diferencia no esto porque es porque cuando
01:01:25
genera sombra consume más entonces si yo tengo una luz de relleno que no quiero que me genere
01:01:33
sombra le puedo quitar la sombra y esto me da frames por segundo disponibles para otras cosas
01:01:39
veis que soy muy pesado con el tema del rendimiento pero es que al final estamos haciendo un videojuego
01:01:46
en cierta manera y lo que necesitamos es que vaya bien de rendimiento para que cuando nos
01:01:51
movamos en tiempo real genere al menos 24 renders por segundo si bajo de 24 frames por segundo la
01:01:55
escena empieza a dar tirones y eso es un problema vale sobre todo en axi metri porque en axi metri
01:02:03
lo que vamos a grabar es el visor y el visor si no va por lo menos a 24 frames por segundo no
01:02:08
puedo grabarlo vale pues todos estos consejillos que voy dejando caer son para eso muy bien y de
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primeras pues ya estaría vale esto es una point light vamos a sacar un spotlight aquí la tengo
01:02:24
spotlight a este igual le tengo que tocar los valores la voy a poner por aquí detrás le tengo
01:02:35
que subir los valores le vamos a dar pues igual lo que teníamos antes más o menos vale el lumen
01:02:46
es y esta luz es muy parecida a la otra lo que pasa que la point light emite luz en todas
01:02:52
direcciones y la spot light tiene un cono vale de hecho no tiene un cono solo tiene dos conos
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uno exterior y otro interior, en el interior tenemos la intensidad directa al 100% y en el exterior tenemos un degradado hasta 0, fijaros, si yo selecciono la luz,
01:03:06
yo tengo aquí un par de parámetros que se llaman outer con angle y inner con angle, si el inner con angle es 0, lo que me está haciendo es un degradado total
01:03:20
desde el centro hacia afuera.
01:03:32
Sin embargo, si yo le doy valores de ángulo al inner,
01:03:35
si le digo que esto sea 15,
01:03:38
en el cono azul todo esto es 100% de iluminación directa
01:03:42
y desde el borde hasta el final es un degradado.
01:03:46
¿Vale?
01:03:51
¿Se entiende, chicos, más o menos?
01:03:52
Sí, sí.
01:03:56
Vale.
01:03:58
Pues aquí lo mismo.
01:03:59
Puedo cambiar el color de la luz.
01:04:01
De hecho, también se puede tocar el color mediante el parámetro de temperatura, ¿vale? Si yo activo esto y pongo esto en los valores por defecto, os acordáis de las flechitas estas, ¿verdad? Esto es súper útil porque lo que me está indicando es que ese parámetro ha sido modificado y me permite volver al parámetro por defecto, siempre, ¿vale? Esa flecha sí que está como torcida.
01:04:03
entonces lo pongo en blanco
01:04:28
y puedo tocar
01:04:31
la temperatura de la luz
01:04:33
como si fuese una luz de verdad
01:04:35
¿vale? más cálida
01:04:37
o más fría
01:04:39
perfecto, y nos pasa lo mismo
01:04:40
aquí me está generando sombras duras
01:04:45
¿no? necesito decirle
01:04:47
al source radius
01:04:49
que sea más
01:04:50
grande, por ejemplo
01:04:53
¿vale? y fijaros que además en la luz
01:04:56
aparece una esferita
01:04:59
que me da una previsualización del tamaño que yo estoy metiendo aquí, ¿vale?
01:05:02
Habíamos puesto en 15.
01:05:07
Y este de aquí, cuando lo seleccionamos, la otra luz, ¿veis?
01:05:10
Pues tenía un source radius de 7, 7 centímetros de radio,
01:05:14
y además lo había estirado para que tenga un metro y medio de largo.
01:05:18
1.44.
01:05:23
Aquí.
01:05:25
Perfecto.
01:05:29
Bueno, ¿qué más parámetros tiene el spot?
01:05:31
El resto son iguales.
01:05:36
le puedo decir que genere o no genere sombras, también tenemos un valor que se llama Affect World,
01:05:37
que esto lo que hace es que si no afecta al mundo pues se apaga, perfecto, más tipos de luces,
01:05:50
la luz que más me gusta a mí en el mundo, la Rectangular Light, la sacamos a la escena,
01:06:05
esta luz es un poco diferente
01:06:12
también le voy a dar valores altos
01:06:15
aquí tenemos la luz
01:06:20
y esto pues hace el efecto de un softbox
01:06:23
es una luz rectangular con unas dimensiones determinadas
01:06:28
pero veis que esta luz además tiene como paletas
01:06:31
tiene como unas paletas por el borde
01:06:35
que yo puedo utilizar para direccionar la luz
01:06:37
es como cuando ponemos la celdilla esta de abeja
01:06:40
en el softbox para que sea
01:06:44
direccional, para que no se abra
01:06:46
hacia los laterales cuando iluminamos
01:06:48
vale
01:06:49
pues esas paletas que estáis viendo ahí tienen dos
01:06:51
parámetros, en Unreal
01:06:54
se llaman Burn Door Angle
01:06:56
y Burn Door Length, entonces yo
01:06:58
puedo jugar con el ángulo
01:07:00
de estas paletas
01:07:01
para que sea más o menos direccional
01:07:03
la luz y con su longitud
01:07:06
también, vale
01:07:08
le voy a dar otro tono
01:07:10
un tono más verde para que se distinga de las otras dos, ahí estamos, entonces si yo pongo aquí un objeto para ver qué sombra proyecta, lo voy a escalar un poquito, veis que esta luz por defecto ya me está generando sombras difuminadas, ¿por qué?
01:07:16
Porque ya no tenemos un parámetro de source radius, aquí ya es el tamaño que tenga la luz. Entonces, si yo selecciono la luz y le digo que sea más pequeña, que sea, por ejemplo, de 16 por 16, veis que ahora la sombra es más dura, ¿no?
01:07:41
son valores físicamente correctos, ¿vale? Tenemos un source width y un source height, ¿vale? Entonces, esos son los que controlan el tamaño de la luz.
01:08:01
Yo puedo hacer luces muy grandes o muy pequeñas en función de lo que necesite y puedo abrir el ángulo también. ¿Veis? Cuando yo abro el ángulo, cambia el tipo de difusión de la luz.
01:08:17
Y si yo hago paletas muy largas
01:08:30
Estoy controlando mucho
01:08:33
Más la difusión de la luz
01:08:35
¿Vale? La hago más direccional
01:08:37
¿Se entiende chicos?
01:08:39
Más o menos
01:08:43
¿Todo bien hasta aquí?
01:08:44
Sí, todo bien
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La parte de iluminación de Unreal
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La verdad es que la han
01:08:53
La han trabajado mucho
01:08:54
Y es como relativamente intuitiva
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¿Vale?
01:08:59
Eso está muy bien
01:09:00
¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Bueno, el resto de parámetros son iguales. Cast Shadows, Affect World y luego le podemos decir que la luz rebote más o rebote menos.
01:09:04
Pero me estoy dando cuenta que hasta que no activemos RTX esto no funciona. Voy a ponerle un valor muy bestia. Sí, aquí empieza a rebotar un poquito más. Pero esto no es lo que yo quiero.
01:09:16
Vale. Perfecto. Os cuento un truco. ¿Cómo podemos hacer que estas luces sean volumétricas? ¿Cómo puedo hacer el efecto de luz volumétrica con esta luz?
01:09:27
Tenemos que hacer uso, tenemos que combinar dos elementos de Unreal, tenemos que combinar por un lado el height fog, que era un elemento atmosférico, si os acordáis, que era la niebla esta que me generaba el color por debajo, para conseguir luz volumétrica tenemos que hacer lo siguiente,
01:09:42
Tenemos que seleccionar el Exponential Height Fog y bajar, bajar, bajar en los parámetros hasta un grupo de parámetros que se llama Volumetric Fog, ¿vale?
01:10:05
entonces simplemente lo que hay que hacer es activarlo, en el momento que lo activamos digamos que esta niebla va a detectar donde hay luces
01:10:18
y en función de la intensidad que le demos me va a generar más o menos efecto volumétrico, es como si metiera partículas en el ambiente
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Que se van a iluminar con la intensidad de la luz. Entonces, por ejemplo, si yo selecciono el spotlight, el spotlight tiene otro parámetro que se llama volumetric scattering intensity, que de primeras está en 1, pero que si yo lo subo y lo pongo en 500, fijaros lo que pasa.
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vale
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esto a lo mejor es muy bestia
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pero a lo mejor un 150
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una cosa así, veis
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me está generando una luz volumétrica
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y esta luz volumétrica
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evidentemente
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si yo cambio
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las condiciones del
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foco, si le digo que esto sea 30
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y esto sea 5
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también
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se adapta, vale
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pues esto lo podemos hacer con cualquier luz
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esta luz de aquí, lo mismo, seleccionamos esta
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y le decimos que el volumétrico
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scattering sea 150
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¿veis? entonces la luz ahora tiene como un volumen
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de partículas alrededor
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y esta de aquí igual
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¿vale?
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bien ¿no? esto mola
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esto está bien
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¿y si no está escuchando nada?
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¿sí? y has dicho que con
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todas las luminarias se puede
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hacer volumétricas
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dentro de Unreal
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Sí. Y otra duda. ¿Tú puedes cargar a una luminaria un perfil CES? Sí, sí. Tienes que descargártelo. Vamos, nos descargamos uno si queréis. A ver, CES Profile Download. Esto normalmente lo generan los propios fabricantes de iluminación.
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Pues nos descargamos cualquiera de estos, este por ejemplo, me lo descargo, ahí lo tengo, vale, a ver, aquí está, vale, lo vamos a llamar 01 y este hay que meterlo, hay que importarlo dentro de Unreal, vale
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Entonces nos venimos aquí y a ver, voy a crear una carpetita que sea 04 Ears y me traigo el perfil, ¿vale? Y ves que automáticamente me lo importa.
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Entonces, ¿cómo se configura esto? Pues muy fácil, tenemos que venir a la luz que sea, por ejemplo esta, o bueno, lo que pasa a veces es que salen girados y hay que girar los 90 grados, pero bueno, selecciono el objeto y todas las luces, cuando bajamos, bajamos, bajamos, hay un punto que pone light profiles y es texture, ¿vale?
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Veis que el ribete de este asset es como rosa, ¿no?
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Y veis que aquí el contenedor, el slot, también es rosa.
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Eso significa que son compatibles.
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Entonces, si yo pincho y arrastro, me permite meterle el perfil y es.
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Ahí lo tengo.
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¿Vale?
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También me permite utilizar la información de intensidad que tenga el fabricante.
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Si la doy aquí, ¿veis?
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Esta es la iluminación base que trae el fabricante de esta luz.
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Si no quiero eso, se la puedo quitar y jugar yo con mi valor de intensidad que tenía aquí. Luego también podemos hacer otra cosa que está chula, que es utilizar el valor de intensidad del fabricante y meterle un multiplicador.
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vale si lo necesitamos vale perfecto entonces que me falta a mí aquí que me falta que me falta
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hemos hablado rectangular vale pues nada mañana ya nos ponemos a hablar de hdr y de emisivos y
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poco más y a configurar la iluminación de la arcena vamos a dejarla bonita vale vale vale
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¿Vale? Perfecto.
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¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más?
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Bueno.
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En estos cinco minutos que me quedan,
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os voy a contar una cosa curiosa.
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Así, los que se vayan antes o luego,
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se arrepentirán en la próxima clase.
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Como no está grabado, se ha quedado lo mismo.
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Pero bueno.
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Voy a crear un material.
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Botón derecho.
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En el Content Browser, Material.
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Todavía no habíamos creado ningún material,
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pero quiero crear uno m barra baja emisivo vale esto lo veremos en profundidad cuando hablemos
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de materiales pero quiero que veáis una cosa hago doble clic en el asset que acabo de crear
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que es un material tiene un ribete verde y este es el editor de materiales vale entonces voy a
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hacer una cosa muy rápida que no quiero que replique jce más que nada porque no os voy a
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decir cómo hacerlo. Pero sí que quiero que veáis el efecto. Esto no quiero que lo repliquéis. Simplemente quiero que miréis el efecto que vamos a conseguir.
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Yo saco aquí una esfera y a esta esfera le voy a aplicar este material que he creado. Ahora voy a hacer doble clic en ese material y ese material me va a permitir
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tocar una serie de parámetros
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os enseñaré a crear parámetros
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y a utilizarlos, vale
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entonces yo quiero que esto
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sea una bola que emita luz
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vale
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activo el parámetro
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le digo que quiero que sea rosa
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y que su intensidad
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vaya creciendo
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vale, pues veis, yo de repente
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voy a meterle más caña
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todavía, ahí
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yo de repente tengo una
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una bola
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que emite luz y que encima, en función de la escala, como la intensidad es la misma, las sombras que me genera son más difusas, ¿vale?
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Esto, a ver, esta no es la forma de iluminar una escena, evidentemente, porque no tienes el mismo control que tenemos con los parámetros de las luces,
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pero cuando tengamos neones
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que seamos conscientes de que esos neones
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nos van a iluminar la escena
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con iluminación de rebote, con gei
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¿vale?
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y esto hasta hace muy poco tiempo no pasaba
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esto es algo que añadieron
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los simpáticos chicos de
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Epic Games ¿vale?
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Diego, pero
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¿esa bola luego se ve en la escena
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o solo está
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emitiendo luz?
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No, no, esto es una geometría con un
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material emisivo aplicado
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O sea, se ve. Si yo quisiera tener este efecto sin que se viera la bola, creo un point light y le aumento el source radius. Ya os digo, las luces tienen muchos más parámetros para poder controlar la iluminación. Esto simplemente es para que cuando yo meta un neón en la escena, ese neón me bañe la escena con iluminación.
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Porque antes lo que pasaba es que se veía brillante, pero no colaboraba en el Hei. Ahora sí colabora en el Hei. Ahora rebotan fotones de los elementos emisivos. Muy bien, chicos, pues yo creo que por hoy suficiente. Si tenéis dudas o lo que sea, nos quedan dos minutos y si no, nos vemos mañana.
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Yo por ejemplo
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estoy acostumbrado a utilizar
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Blender y demás, pero no tanto
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EV con la parte de luces
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sino Cycles continuamente
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tú los resultados que
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lo digo porque tú vas a tener una experiencia en uso de más software
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pero un real yo puedo
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tener entonces unos resultados
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utilizando este motor de render de tiempo real
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más
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fotorrealistas
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que por ejemplo con el EV de
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Blender a la hora de querer utilizar
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luz y demás bueno depende de lo que te ocurre es la iluminación el ibi y and real son los motores
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en tiempo real los dos sí entonces los efectos son el resultado es muy similar bajo mí yo no
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soy experto en ivy pero lo que he podido trastear se consiguen mejores resultados con and real que
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con ivy pero he visto cosas en ivy muy bien hechas de gente que sabe mucho porque al final el
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resultado final no depende sólo de la iluminación depende de cómo te ocurren los materiales de cómo
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de que le des una narrativa a tu iluminación es que hay muchos factores que hacen que las cosas
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se vean fotos realistas pero yo creo que se puede llegar más o menos al mismo punto lo que pasa que
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Eevee es solo motor de render.
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Unreal es motor de render y muchas cosas más.
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Ok.
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Muy bien, chicos.
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Pues mañana más.
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Adiós.
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Adiós.
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Bueno, no, o sea...
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El miércoles que viene.
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Eso, mañana no.
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El miércoles que viene.
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Por favor, practicar todo esto.
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Adiós.
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Un saludo.
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Chao.
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¡Hasta luego!
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- Idioma/s:
- Autor/es:
- Diego Hernández
- Subido por:
- Alvaro H.
- Licencia:
- Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
- Visualizaciones:
- 16
- Fecha:
- 18 de abril de 2024 - 19:02
- Visibilidad:
- Clave
- Centro:
- CFP JOSÉ LUIS GARCI
- Descripción ampliada:
- Grabación de la sesión de videoconferencia.
- Duración:
- 1h′ 21′ 29″
- Relación de aspecto:
- 1.78:1
- Resolución:
- 1920x1080 píxeles
- Tamaño:
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