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Curso de Unreal Para Aximmetry. Sesión 2 (parte 2) - Contenido educativo

Ajuste de pantalla

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Subido el 18 de abril de 2024 por Alvaro H.

16 visualizaciones

Motores de renderizado y tipos de luces.

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nada cuando me digáis arrancamos ya venga perfecto vale bueno pues habíamos habíamos 00:00:01
hecho el proceso de importación habíamos visto los dos métodos principales de importación que 00:00:15
tenemos que es import into level y el import básico que no me coloca la geometría en el 00:00:20
nivel o sea no me genera el actor vale entonces antes de pasar la iluminación claro no ninguno 00:00:28
de vosotros se ha preguntado cómo controlamos la exposición de cámara dentro dan real o sea esto 00:00:38
que estamos viendo está bien expuesto está mal expuesto supongo que para eso tienes que sacar 00:00:46
la cámara no claro podemos sacar una cámara o sacar un volumen porque claro como esto es un 00:00:51
motor de videojuegos normalmente cuando hay que aplicar algo a toda la escena eso significa que 00:01:01
a nivel de rendimiento me va a afectar mucho con lo cual lo que se suele hacer en las reales sacar 00:01:08
un volumen que aplica unos ciertos parámetros a lo que está dentro del volumen vale entonces 00:01:13
Entonces, para poder controlar la exposición de cámara, vamos a crear un volumen que se llama volumen de posproceso. 00:01:21
Vamos a aplicar un posprocesado a la imagen que tenemos. 00:01:27
Entonces, para eso, es un asset nativo de Unreal, con lo cual lo tenemos que sacar del panel de Place Actors. 00:01:32
Simplemente busco posproceso, ¿vale? 00:01:40
Y este que me aparece aquí filtrado, que pone posproceso volume, pincho y arrastro a la escena. 00:01:46
Veis que es un cubo, ¿no? Es un cubo transparente. En resumen, es un volumen. ¿Cómo va a funcionar este volumen de posprocesado? 00:01:52
Este volumen de posprocesado me va a permitir meter efectos de posprocesado y controlar la exposición de cámara cuando esté dentro del volumen, ¿vale? 00:02:10
Pero yo le puedo decir que el volumen sea unbound, o sea, sin límites, que se aplique a toda la escena, ¿vale? 00:02:21
Eso a nivel de rendimiento no es lo ideal, pero a nivel de aprendizaje es lo suyo, ¿vale? 00:02:30
O sea, yo podría coger este volumen, darle a la R para cambiar la escala y cambiar la escala del volumen. Yo podría hacer esto, si quisiera. Y los parámetros que estén definidos en este volumen solo van a funcionar cuando yo me encuentre dentro del volumen. 00:02:35
¿Vale? Pero yo no quiero eso, control Z, yo lo que quiero es que este volumen afecte a toda la escena, entonces con el volumen seleccionado, veis que lo tengo aquí ya como actor, post process volume, en el buscador de parámetros, aquí ponemos unbound 00:02:56
y veis que automáticamente se me filtra uno de los parámetros del volumen de posproceso que se llama infinite extend and bound, entonces lo aplico, perfecto, vuelvo para atrás, aparentemente no ha pasado nada, no ha cambiado nada en la escena, pues vamos a hacer que cambie, vamos a empezar a utilizarlo, a mi me gusta meter todos los volúmenes en la parte de environment, 00:03:21
En la primera carpetita está donde metíamos las luces y las nubes y todo eso. A mí me gusta meterlo ahí. Entonces, una manera rápida de llevarte un actor a una carpeta, en lugar de pinchar y arrastrar, que a veces está muy arriba y me cuesta mucho, es dar botón derecho, move to, y le digo aquí la carpeta que quiero. Yo me lo quiero llevar a la carpeta environment. 00:03:55
vale 00:04:18
y ya está, ya lo tengo dentro de la carpeta 00:04:21
environment 00:04:24
perdona una pregunta 00:04:25
me he quedado antes con una cosa que me ha resonado 00:04:27
que es que has mencionado 00:04:30
que en la 00:04:32
pestaña de place actors 00:04:33
has mencionado que precisamente 00:04:35
el post process 00:04:38
volume este 00:04:40
lo has denominado como asset 00:04:41
si, entonces 00:04:44
pero esto es un actor realmente lo que sacas de aquí 00:04:46
es lo que hemos comentado antes 00:04:50
hay assets que están en la carpeta 00:04:51
content de mi proyecto 00:04:54
y hay assets que están en la instalación 00:04:55
de Unreal porque son genéricos 00:04:58
para todos los proyectos 00:05:00
este en concreto todo lo que está 00:05:01
en Place Actors, el asset no lo 00:05:03
estoy viendo en la carpeta content 00:05:06
porque está en la instalación de Unreal 00:05:07
pero en el momento que lo arrastro 00:05:09
a la escena pasa a ser un actor pero ese actor 00:05:11
está apuntando a las 00:05:13
carpetas de instalación de Unreal 00:05:16
igual que las luces 00:05:17
Las luces, tampoco tengo el asset en mi proyecto, ¿por qué? Porque es algo genérico a todos los proyectos, ¿vale? Entonces, tengo mi post-process volume, que además le he dicho que sea unbound, o sea, que afecte a toda la escena independientemente de que yo me ponga dentro del volumen o fuera del volumen, ¿vale? 00:05:22
Entonces, ¿cómo empiezo a controlar la iluminación con esto? Aquí, bueno, la gente que sea de 3D seguro que se ha tenido que pegar con este problema más de una vez a nivel de iluminación. Es como una eterna disyuntiva o por lo menos en el mundo de la infoarquitectura lo era. ¿Cómo ilumino? ¿Con valores físicamente correctos o con valores base, estándar? 00:05:42
A mí me gusta iluminar con valores físicamente correctos, ¿vale? Pero hay gente que no lo hace así y consigue buenos resultados. También al final tú lo que necesitas es que se vea bonito y que se vea bien, pero a mí me gusta ser metódico, ¿vale? 00:06:07
Y si me estoy ajustando a valores físicamente correctos, pues ¿cuántas candelas tiene una luz de 100 vatios? 4.000. Bueno, pues le pongo ese valor y veo cómo funciona. ¿O cuántos luxes tiene el sol? Pues no lo sé, depende de la hora del día. Puede estar entre 75.000 luxes o 120.000. O cuando está ya atardeciendo, a lo mejor simplemente tiene 5.000 luxes. Cosas así, ¿vale? 00:06:23
Entonces, si yo trabajo con esos valores, yo voy a poder tocar los valores de exposición física de la cámara como si fuese una cámara real. ¿Se entiende, no? Si no, voy a tener que trampearlos, voy a tener que meter multiplicadores entre medias para que se vea como yo quiero que se vea, que no tiene sentido, si lo pensáis. 00:06:50
Esto, a nivel educativo, es lo apropiado, lo correcto, además, sería hacerlo, como tú dices, no por ser metódico, sino por ser profesional, porque si el estudiante sabe cuánta potencia en luces tiene un aparato, puede saber cómo va a quedar la luz en ese, porque lo sabe realmente, lo sabe en la realidad, ¿no? 00:07:14
Y puede comparar con la realidad también. 00:07:37
Exactamente, sobre todo porque 00:07:40
delante de todas estas cosas va a haber iluminación 00:07:42
también real que se va a colocar 00:07:44
Eso es, eso es 00:07:45
A mí me gusta trabajar con valores reales 00:07:48
Pero es bueno saber 00:07:50
que podemos hacer trampas 00:07:52
Es bueno saber que podemos hacer trampas, ¿por qué? 00:07:53
Porque lo que os digo, Unreal no es perfecto 00:07:56
y muchas veces cuando le meto 00:07:58
un sol de 00:07:59
125.000 luxes 00:08:01
hay elementos de la escena 00:08:03
que se pueden ver afectados 00:08:06
¿Vale? Digamos que 00:08:07
Lo vamos a ver ahora, pero bueno, podemos llegar casi al mismo punto por caminos diferentes, ¿vale? Al final es lo que os digo, lo que necesitamos es que se vea bien, pero si estamos trabajando con valores reales es más sencillo, porque no tengo que hacer tanta prueba y error, ¿vale? 00:08:10
entonces fijaros lo que pasa yo ahora mismo tengo en la escena un esquema de iluminación determinado 00:08:30
tengo un directional light que es el sol fijaros el sol que tiene un único nito de sol si yo lo 00:08:40
giro gira en la escena veis que estoy tocando el parámetro de rotación en zeta además veis 00:08:49
qué curioso, ¿no? Afecta... 00:09:00
La Directional Light. 00:09:02
El Directional Light, el primero de todos. 00:09:04
¿Vale? Este de aquí. 00:09:07
Si yo lo giro, 00:09:12
pues todo gira. Y todo parece 00:09:15
como que 00:09:16
funciona al unísono, como si fuese un sistema 00:09:17
de iluminación completo. 00:09:20
¿No? Vale. ¿Pero qué pasa? 00:09:22
Que por defecto 00:09:25
las luces, cuando yo las arrastro en Unreal, 00:09:26
tienen valores que no son reales. 00:09:29
Fijaros, tengo un sol 00:09:30
de 10 luxes. 00:09:32
Porque el sol nunca tiene 10 luxes en la vida, pero lo que están haciendo en la escena es aumentar la exposición de cámara para que un sol con 10 luxes se vea bien, para que se vea. No se ve perfecto, pero se ve bien, parece como si estuviera bien iluminado. 00:09:34
tenemos un multiplicador 00:09:56
o un compensador de exposición 00:09:59
porque por un lado 00:10:01
tenemos las intensidades de las luces 00:10:03
y por otro lado tenemos la cámara 00:10:04
entonces yo puedo forzar la cámara 00:10:06
para que se vea bien una escena muy 00:10:08
oscura, por ejemplo, jugando 00:10:10
con los valores del obturador 00:10:12
y el shutter, por ejemplo 00:10:14
o con el ISO, nosotros aquí la suerte 00:10:17
que tenemos es que el ISO lo podemos subir 00:10:19
a tope y no nos genera grano 00:10:20
porque esto es digital, nosotros 00:10:22
hacemos al revés nosotros le podemos meter grano si necesitamos que tenga un poco de grano pero 00:10:24
de base nosotros tenemos siempre una imagen limpia vale entonces cómo se configura el volumen de 00:10:30
posproceso para que tenga valores reales pues en este esquema de iluminación que hemos creado hay 00:10:38
dos luces nada más tenemos el sky light y el directional light el directional light es el 00:10:44
sol que es una luz direccional que emite fotones en una dirección determinada paralelos y el sky 00:10:49
light es una bóveda que me emite luz de manera concéntrica hacia el centro de la escena en todas 00:10:56
direcciones vale es como una bóveda que me ilumina pues como cuando tenemos un día nublado no que 00:11:05
vemos que está que se ve que hay iluminación pero ahí no hay sombras muy difusas no pues esto genera 00:11:11
el mismo efecto. El Skylight es la bóveda celeste y el Directional Light es la luz, el sol, perdón. 00:11:17
Pero como lo hemos creado con la herramienta de Environment Light Mixer, al crearlo con esta herramienta 00:11:27
lo que hace Unreal automáticamente es enlazar todos los elementos que hemos arrastrado a la escena. 00:11:32
O sea, que todo dependa del sol. Eso creo que lo ha comentado el compañero antes cuando lo hemos arrastrado. 00:11:39
Es que aquí parece como que está todo enlazado. Claro, es que cuando lo hacemos con esta herramienta, él ya se ocupa de enlazarlo. Que si yo, fijaros, si yo cojo el sol y lo bajo mucho, ¿veis que se genera también los colores del atardecer? 00:11:45
Es por eso, es porque el skylight, las nubes y el sky atmosphere, que es el que me genera el fondo, el fondo azul, está enlazado con el sol para que cuando yo lo manipule cambie todo, ¿vale? Y todo vaya al unísono, digamos, ¿vale? ¿Esto se entiende más o menos? 00:12:06
O sea, pero ya os digo, es un sistema de iluminación de día básico. Esto no es lo mejor que podemos conseguir con Unreal, pero es muy flexible, sobre todo para aprender está muy bien, ¿vale? Entonces, voy a volver a ponerlo como estaba, el sol con control Z y fijaros lo que pasa. 00:12:28
Yo tengo, si selecciono el sol, el sol tiene aquí un montón de parámetros. Ahora les echamos un vistazo, pero el básico es la intensidad y la intensidad que tenemos aquí son 10 luxes. Esto con una cámara de fotos o con una cámara de vídeo, ¿cómo se vería? Se vería negro, ¿no? Se debería de ver negro. 00:12:50
Pues vamos a configurar el post-process volume como si fuese una cámara de fotos o una cámara de vídeo. Si yo selecciono el post-process volume hay un montonazo de parámetros pero nosotros solo vamos a tocar los parámetros que nos interesan. 00:13:12
interesa cuando yo lo tengo seleccionado aquí hay un montón entonces voy a ir cerrando cosas 00:13:27
que no quiero tocar he cerrado veis que los grupos de parámetros se pueden desplegar o comprimir con 00:13:36
la flechita de la izquierda entonces si yo vengo aquí al grupo de exposición fijaros que hay un 00:13:45
parámetro que se llama meter in mode que viene en auto exposure instagram histogram eso qué 00:13:52
¿Qué significa? Significa que Unreal en función del valor de iluminación que tenga en el centro de la pantalla va a sobreexponer o subexponer la escena para que se vea bien, ¿vale? Esto es una táctica que se utiliza sobre todo en videojuegos porque en videojuegos cuando tú estás por ejemplo en un shooter dentro de un espacio oscuro necesitas que se vea algo pero de repente sales al exterior y necesitas que se subexponga para que no esté todo quemado, ¿no? 00:13:59
pues esto es como un control automático 00:14:27
de exposición que tiene 00:14:29
entonces yo no quiero eso 00:14:31
yo quiero controlar la exposición de manera manual 00:14:33
como si fuera una reflex 00:14:35
entonces lo que hago es 00:14:37
ir activando estos parámetros 00:14:39
activo estos tres primero 00:14:41
y lo que voy a hacer es lo siguiente 00:14:45
cambio el sistema 00:14:48
de autoexposición 00:14:51
a manual y fijaros lo que ha pasado 00:14:52
se me ha ido 00:14:55
la imagen a negro 00:14:57
¿Por qué? Porque hay muy poca luz y porque yo estoy intentando iluminar con propiedades físicas, ¿entendéis? Entonces, yo ahora mismo tengo un factor de exposición de 1, vale, yo no quiero que me multiplique el valor de exposición, yo quiero tenerlo en 0, quiero que este parámetro que es el exposure compensation es un multiplicador general de la exposición de cámara. 00:14:58
Ahora, fijaros, si yo en lugar de 10, de 1, le pongo 10, ¿veis qué pasa? Estoy en las condiciones en las que estaba antes, más o menos, ¿vale? O si le doy 13, se me sobreexpone, ¿no? Es un multiplicador general del ISO, del shatter y del f-stop, o sea, de la apertura, ¿vale? Estoy multiplicando todos los parámetros de exposición por un número, ¿vale? 00:15:26
Entonces yo no quiero esto, yo no quiero tener que multiplicar la exposición, yo quiero tener el multiplicador en cero y adaptar la intensidad de mis luces a la realidad y luego ya configuro la cámara, ¿vale? 00:15:55
entonces de primera lo pongo en 0 00:16:09
negro absoluto 00:16:12
¿vale? que es lo siguiente que tengo 00:16:14
que hacer para que esto se vea, darle valores 00:16:16
al sol que se asemejen 00:16:18
a los valores físicos 00:16:20
por ejemplo un 75.000 00:16:22
luxes, por ejemplo 00:16:24
hay tablas por ahí 00:16:25
que te dan los valores en luxes del sol 00:16:28
en función de la hora del día 00:16:30
eso se podría adaptar pero bueno 00:16:31
para que lo veamos 00:16:34
en lugar de 10 00:16:35
le meto 75.000 00:16:37
y veis 00:16:39
con una exposición de cero 00:16:42
o sea con un multiplicador 00:16:43
de exposición de cero ya estoy viendo 00:16:46
la escena 00:16:47
y como encima está enlazado con la bóveda 00:16:48
celeste, el skylight me está 00:16:51
generando la iluminación 00:16:54
correspondiente a 75.000 luxer 00:16:55
de sol 00:16:58
¿se entiende chicos? 00:16:58
más o menos 00:17:02
sí, sí 00:17:03
perfecto, pues ahora lo que tengo que hacer es 00:17:05
configurar la cámara, porque probablemente 00:17:08
tenga un f-stop muy bajito 00:17:10
o sea, tenga la apertura 00:17:12
muy abierta, por eso se me ve 00:17:14
tan quemado, entonces 00:17:16
me vuelvo a mi post-process volume 00:17:20
y bajo 00:17:22
para abajo 00:17:24
bajo en los parámetros, hasta 00:17:25
donde, hasta que ponga 00:17:28
cámara, vale 00:17:30
y en los parámetros 00:17:32
de cámara me activo el shutter 00:17:34
el ISO y la apertura 00:17:36
que son los tres parámetros 00:17:39
principales de una cámara reflex 00:17:41
¿no? 00:17:42
entonces, ahora 00:17:45
¿cómo compenso 00:17:46
yo esto? fijaros, tengo un f-stop de 4 00:17:49
para una, vosotros 00:17:51
¿qué valores pondríais para un día 00:17:53
para un día soleado? como este 00:17:55
en una cámara 00:17:57
pues depende de lo que quieras 00:17:58
claro, yo ahora 00:18:03
mismo no quiero ningún tipo de desenfoque 00:18:04
ni motion blur 00:18:06
180 00:18:07
es que no sé 00:18:16
dónde es 00:18:17
el shutter 00:18:17
lo pondría 00:18:18
180 00:18:18
estos son valores 00:18:19
de ángulo 00:18:20
de angulares 00:18:20
o fracciones 00:18:21
o sea 00:18:22
es uno partido 00:18:24
el número 00:18:25
que pongamos 00:18:25
ah vale 00:18:26
entonces un cincuenta 00:18:26
algo 00:18:27
si trabajáramos 00:18:28
95 fotogramas 00:18:29
o sea 00:18:30
¿no? 00:18:32
o sea 00:18:34
uno partido 00:18:35
de shutter 00:18:36
00:18:37
Y bueno, el ISO 00:18:38
Pues lo más bajito, a ver, 100 es lo más bajo 00:18:42
En las cámaras, pero estoy viendo aquí, puedes bajarlo hasta donde te dé la gana 00:18:45
El ISO, o sea, aquí hay ISOs que son 00:18:47
Inmerosímiles, como 28 ISO 00:18:49
Claro, no hay ruido 00:18:51
Aquí lo podemos dejar en 100 00:18:53
Pero no, o sea, al final el ISO 00:18:54
Es como otro multiplicador general 00:18:57
Porque realmente no genera un ruido 00:18:59
En la imagen 00:19:01
Y la apertura para un día soleado 00:19:02
¿Cuánto? 00:19:05
pues hombre, con estos valores 00:19:05
pues es que, considerando que 00:19:08
el visor es realista, pues ya 00:19:10
una exposición que a ti te 00:19:11
consideres interesante, ¿no? 00:19:13
pero yo diría un 8 de diafragma 00:19:15
un 8, un 9, una cosa así 00:19:17
o sea, técnicamente en realidad 00:19:20
aunque tú pusieras un 8 ahí con 75.000 luces 00:19:22
estaría quemada la imagen, como tú dices 00:19:24
o sea, ahí habría que cerrar muchísimo más 00:19:26
pero yo diría, no sé 00:19:28
por qué parece así 00:19:30
pues con esto, veis que estoy 00:19:31
más o menos en el mismo punto que estábamos antes 00:19:34
sin tener que compensar exposición, ¿no? 00:19:36
O sea, nosotros ya tenemos 00:19:40
nuestras luces con valores físicos 00:19:42
y nuestra 00:19:44
cámara configurada como si fuese una cámara 00:19:46
reflex, ¿no? 00:19:48
Otra cosa, 00:19:52
aquí la duda que me surge es, a ver, 00:19:54
nosotros lo que 00:19:57
tenemos ahora, esto que estamos viendo, 00:20:00
que tú le llamas una cámara, 00:20:02
perdona, voy a utilizar palabras, o sea, 00:20:04
que no tiene nada que ver con el 3D seguro, pero 00:20:05
es como una cámara 00:20:07
que no 00:20:08
existe, ¿no? Es como una cámara de miúrgica, 00:20:11
¿sabes? Como alguien que mira como el ojo 00:20:14
de Dios, porque la cámara realmente 00:20:15
que existe, o sea, si realmente este mundo virtual 00:20:17
fuera un mundo real, la única 00:20:19
cámara que existe es la que creemos, 00:20:21
crear cámara o lo que sea. 00:20:23
De momento esto es como la mirada 00:20:25
de Dios, ¿vale? 00:20:27
O la nuestra, o como si estuviéramos nosotros 00:20:29
mirando en la vida real, pero sin 00:20:31
una cámara intermediando esa realidad. 00:20:33
Es como si tú en el ojo tuvieses una reflex. 00:20:35
Eso es. Vale. 00:20:38
La cosa es, seguramente que esto tiene un sentido, 00:20:40
pero a mí me parece que si nos lo lleváramos a una lógica, 00:20:44
vamos a decir, de producción audiovisual, 00:20:47
lo lógico no es eso, porque lo lógico es poner una cámara, 00:20:50
no por poner la cámara, porque esto ya está muy interesante, 00:20:52
sino porque, claro, pongamos donde pongamos esto, 00:20:56
vamos a tener siempre la misma exposición. 00:21:01
Vamos a decir, los mismos valores de brillo atmosféricos que los hemos creado nosotros en nuestro ojo. Pero en la vida real, cada vez que coloquemos una cámara, esa cámara va a tener una exposición distinta. 00:21:02
Entonces, a la voy a decir, pero está muy bien traída la pregunta. ¿Por qué hacemos esto? Primero, para poder trabajar con una iluminación base que nos guste y segundo, porque cuando nosotros arrastremos una cámara a la escena, nosotros vamos a volver a tener todos estos parámetros dentro de la cámara. 00:21:16
pero solo vamos a sobre escribir los que necesitemos 00:21:37
si nosotros de momento ponemos la cámara y se ve bien 00:21:41
no hace falta tocar nada, pero si queremos tocar el ISO 00:21:44
o queremos tocar el millón de parámetros 00:21:47
que tenemos aquí, que de esto hablaremos el día de cámaras 00:21:50
no me quiero meter mucho en esto porque hay un montonazo de parámetros 00:21:53
pero todo lo que queramos tocar dentro de la cámara 00:21:56
se puede tocar, además de esto 00:22:00
esto te da como una posproducción o exposición base 00:22:02
sobre la que trabajar después con cada cámara 00:22:05
y cada cámara va a tener sus valores 00:22:07
concretos, porque luego también entra la 00:22:09
parte artística, tú a lo mejor en 00:22:11
una cámara quieres que la imagen esté más contrastada 00:22:13
pues eso lo vas a poder hacer también 00:22:16
aquí, porque aquí estamos trabajando en lineal 00:22:17
o sea, la imagen que me da 00:22:19
Unreal es lineal 00:22:21
entonces tenemos el rango dinámico 00:22:23
disponible para hacer lo que necesitemos 00:22:25
básicamente 00:22:28
a eso me refería, entonces 00:22:29
claro, esta luz que montamos es como la luz del 00:22:31
mundo, ¿no? Es la luz del mundo 00:22:33
pero la luz, o sea, como la vida real 00:22:35
la luz del sol 00:22:37
vamos a decir, ¿no? Porque aquí la única luz disponible 00:22:39
que hay es la luz del sol 00:22:41
Tenemos muchos tipos de luces que veremos 00:22:42
ahora. Digo, digo, la que tenemos ahora puesta 00:22:45
Ah, sí, sí, efectivamente tenemos dos 00:22:47
Tenemos la del sol y la del cielo 00:22:49
Sí, vale, la bóveda celeste 00:22:51
pero, o la cúpula celeste 00:22:53
como las llamamos, ¿no? Pero que podríamos poner otro sol 00:22:55
no sé qué cosas que son, digamos 00:22:58
que no son realistas 00:22:59
Hacer burradas, sí 00:23:01
Pero fijaros, fijaros que curioso, o sea yo tengo esto, si selecciono el skylight, como os he dicho antes el skylight es una luz que depende de lo que haya 00:23:03
Lo que hace el skylight es hacer una foto fija o dinámica de lo que tiene alrededor y proyectar esos colores hacia el centro de la escena en todas direcciones 00:23:16
no lanza fotones desde la cúpula pero necesita tener algo si yo el cielo lo tuviera negro el 00:23:28
skyline no iluminaría nada se entiende no sea yo necesito darle color y darle intensidad para que 00:23:35
luego eso ilumine algo pero fijaros qué curioso el skylight que está está recogiendo toda esta 00:23:41
información del cielo que tengo, que depende del sol, la está recogiendo y la está utilizando como 00:23:50
fuente de iluminación para mi escena. ¿Qué es lo que suele hacer el skylight? Rellenarme las partes 00:23:59
oscuras de la escena, me rellena las sombras. Fijaros, yo ahora mismo tengo el skylight como 00:24:06
viene de base. Cuando yo lo selecciono 00:24:13
tengo aquí una serie de parámetros 00:24:15
y uno de los parámetros es el 00:24:17
intensity scale, ¿vale? 00:24:21
Es como el multiplicador 00:24:23
del skylight, por así decir. 00:24:25
Entonces, si yo cojo el skylight y lo multiplico 00:24:27
por 5 o lo 00:24:29
multiplico por 150, 00:24:31
¿veis que las sombras se me empiezan a rellenar? 00:24:33
Esto no es físicamente 00:24:35
correcto, porque estamos 00:24:36
haciendo que el skylight 00:24:39
ilumine 150 veces más 00:24:41
de lo que debería. Pero esto es un 00:24:43
recurso artístico que yo tengo 00:24:45
si veo que las sombras están muy negras. 00:24:46
¿Entendéis? 00:24:50
En un momento dado. 00:24:51
Vale, volvemos atrás. 00:24:53
¿Va en relación 00:24:58
con las nubes? 00:24:59
Va en relación con las nubes, sí, sí. O sea, 00:25:00
todo lo que tiene aquí es información que él está 00:25:02
cogiendo para iluminar. 00:25:04
A mayor densidad de nubes, más difusión. 00:25:06
Sí. 00:25:10
Sí. A mayor 00:25:11
difusión, o sea, una 00:25:12
cúpula nublada 00:25:13
genera sombras más difusas. 00:25:15
¿Y dónde se miran? ¿Dónde se tocan 00:25:19
las nubes? En Skylight, ¿no? 00:25:20
No. 00:25:23
Es un HDR. 00:25:24
No es un HDR. 00:25:27
No, no es un HDR. 00:25:28
No. Aprenderemos a meter 00:25:30
HDR también. 00:25:32
Pues nada, no te preocupes, que tampoco quiero verlo aquí. 00:25:33
Entonces, el volumetric cloud 00:25:36
son las nubes. 00:25:38
Las puedo encender o apagar. 00:25:40
¿Vale? 00:25:42
Y como todo en Unreal 00:25:44
tiene un montón de parámetros. 00:25:46
Entonces, el volumen de cloud, yo puedo 00:25:48
tocar aquí la altitud de las nubes, 00:25:50
subirlas, bajarlas. 00:25:52
Puedo hacer millones de cosas. 00:25:54
¿Vale? Pero no me quiero meter ahí todavía, que esto 00:25:56
es un fregado en sí mismo. 00:25:58
¿Vale? 00:26:01
Lo que estamos viendo por 00:26:04
detrás, que es la base azul 00:26:06
que está enlazada con el sol, 00:26:07
es el SkyAtmosphere. 00:26:11
Veis que si lo quito, la parte de atrás se pone negra, ¿vale? 00:26:12
Esto no son luces en sí mismo, esto se llaman efectos atmosféricos, ¿vale? 00:26:18
Yo aquí en la escena tengo dos luces, que son el Directional Light y el Skylight, 00:26:24
y luego tengo una serie de efectos atmosféricos. 00:26:29
El efecto atmosférico de las nubes es el Volumetric Clouds, 00:26:31
que si yo lo busco aquí, es un asset nativo de Unreal. 00:26:35
Si yo pongo volumetric, volumetric, ¿veis? Está aquí. Este asset si yo lo arrastro tendría dobles nubes, ¿vale? El sky atmosphere es otro efecto, es otro efecto atmosférico, me da como la base que enlaza con el sol para que detrás de las nubes haya algo y haya algo coherente con el movimiento del sol, ¿vale? 00:26:40
Y luego por último tengo un Exponential Height Fog, el Exponential Height Fog es una niebla de profundidad, fijaros, si yo el Exponential Height Fog lo selecciono y le doy más densidad, veis que el Fog Density que tiene de primeras es muy bajito, 0,02, si yo le doy 5 lo pierdo todo, ¿no? 00:27:07
si le doy dos, si le doy uno, veis que aquí ya se empieza a ver algo por ahí, de hecho el exponential height fog es un elemento movible, que si yo lo muevo, veis, como es de altura, este se utiliza sobre todo en escenas cuando hay rascacielos y queremos que desde un punto hacia abajo no se vea nada, se coloca esto, entonces esto que es lo que hace, rellenarme la parte de abajo de la bóveda con un color similar a lo que tiene arriba, 00:27:31
¿Vale? Porque si no lo veríamos negro. Entonces, si yo lo apago, ¿veis lo que pasa? Que la parte de abajo, que no es bóveda, que no es cielo, se me ve negro. Y esto hace que afecte a la iluminación, porque es como si tuviésemos un suelo negro en la mayor parte de la escena. ¿Se entiende, chicos? ¿Por qué? Porque el Skylight recoge información de todo lo que tiene alrededor. 00:28:02
Entonces, voy a ponerle la densidad como la teníamos y más o menos el esquema de iluminación diurna se compone de esto, ¿vale? Chicos, ¿más o menos todo claro hasta aquí? ¿Cómo configurar la exposición de cámara y tal? 00:28:27
yo lo único que tengo de duda 00:28:50
o sea, tú creas 00:28:54
un volume y el volume 00:28:55
como tal va a sobrescribir los valores 00:28:57
que posteriormente cuando tú metas 00:28:59
una cámara 00:29:01
los va a sobrescribir y demás 00:29:02
y tú ya luego sobre la cámara haces 00:29:05
reacus, ¿no? 00:29:07
eso es, fíjate, vamos a hacerlo para que lo veas 00:29:09
vamos a meter una cámara 00:29:11
si yo meto aquí por ejemplo un camera actor 00:29:13
o un cine camera actor 00:29:20
os acordáis que ayer hablábamos que uno es una cámara 00:29:21
sencilla y otro es una cámara profesional pero prácticamente se puede hacer lo mismo con una 00:29:23
que con otra lo que pasa que el cine camera actor está orientado a cine tiene como los valores de 00:29:28
sensor los valores de de foco puedes controlar el foco mediante un parámetro numérico bueno 00:29:33
ahora lo vemos si yo arrastro una cámara y la muevo un poquito por aquí la voy a girar 00:29:41
para que apunte para allá por ejemplo vale aquí tengo un preview de la cámara no 00:29:48
si yo selecciono la cámara hay un primer grupo de parámetros 00:29:57
aquí que son los que son específicos de la de la cine cámara pero luego hay otros en la parte d 00:30:05
A ver, ¿dónde estaban? Aquí, en la parte de post-process, que son exactamente los mismos que tiene el post-process volume, ¿vale? Entonces, si yo vengo a la parte de exposure, como veíamos antes, fíjate, mirad aquí un momentito, chicos. 00:30:12
os acordáis que antes hemos tocado 00:30:29
estos tres, ¿verdad? 00:30:32
aquí por defecto 00:30:35
está en auto exposure, pero como no está 00:30:36
activo, el valor que está cogiendo 00:30:38
es el del post process 00:30:40
¿vale? entonces si yo lo activo 00:30:41
¿veis lo que ha pasado? 00:30:44
se ha quemado, ¿por qué? 00:30:46
porque yo tengo valores reales en la escena 00:30:48
de iluminación 00:30:50
¿se entiende, no? 00:30:52
no se os oye 00:30:56
creo que estáis muteados 00:30:56
Entonces, ¿qué tendría que hacer yo 00:30:57
si no sobreescribiera valores? 00:31:10
Se me ven los valores de exposición 00:31:12
del post-process, pero por ejemplo 00:31:14
si yo lo activo, activo estos dos 00:31:16
me tendría que venir a 00:31:18
manual y poner esto 00:31:20
a cero, para que la exposición 00:31:22
fuese, pero aún así 00:31:24
no es la misma, ¿por qué? Porque los valores 00:31:26
de ISO 00:31:28
no, los valores de shatter, ISO 00:31:29
y apertura ahora no son los mismos 00:31:32
tendría que 00:31:34
igualarlos, puedo elegir 00:31:36
o igualarlos o puedo elegir 00:31:38
deshabilitarlos para que me coja los valores 00:31:40
del post-process, ¿vale? 00:31:42
Los valores de la cámara 00:31:46
están en lente, ¿no? 00:31:48
Están en lente, sí, sí 00:31:50
Lo que pasa es que esta cámara tiene 00:31:52
una pequeña peculiaridad 00:31:54
Es que el valor de apertura no funciona. Fijaros, yo cambio la apertura y no funciona. ¿Por qué? Porque el cine camera actor tiene su propio valor de apertura. Me tengo que venir arriba del todo en ese grupo de parámetros que os decía que son específicos de la cine camera y tenemos current aperture. Esto sí que me cambia la apertura de cámara. 00:31:56
vale 00:32:22
y aquí puedo cambiar el focal length 00:32:23
también, la longitud focal 00:32:27
lo que yo quiera 00:32:29
no os preocupéis que tenemos una clase 00:32:31
solo de cámaras, vale 00:32:33
hablaremos 00:32:35
de todo esto, simplemente 00:32:37
dime, dime 00:32:39
perdona, tengo una duda, entonces en un supuesto 00:32:41
práctico, tú cuando tuvieses 00:32:43
unas, bueno, a ver, lo digo escena pero igual 00:32:45
lo digo mal de término, pero tú tendrías 00:32:47
tu escenario en Unreal 00:32:49
y podrías tener varios volumes 00:32:51
solapados para ir cambiando condiciones 00:32:53
lumínicas de lo que 00:32:55
fueses a utilizar y demás 00:32:57
claro, de hecho 00:32:59
eso es muy habitual en infoarquitectura 00:33:01
por ejemplo, porque tú 00:33:03
tienes una casa con varias habitaciones 00:33:05
y no todas las habitaciones 00:33:07
les entra la misma luz 00:33:09
pero tú quieres que todo esté bien expuesto 00:33:10
¿no? entonces lo que haces es 00:33:13
hacer un volumen por habitación y ajustar 00:33:15
los valores de exposición 00:33:17
a la iluminación que entra en cada habitación 00:33:19
y cuando tú te vas moviendo 00:33:21
entras en ese volumen y cambia 00:33:23
el valor de exposición 00:33:25
esto es justo lo que yo te decía antes 00:33:25
que claro tienes 00:33:32
unos valores de exposición en la vida real 00:33:34
en la vida real 00:33:36
virtual y luego tienes la cámara 00:33:38
y ahí es donde ya, o sea es como 00:33:40
aplicar una lógica 00:33:42
realista digamos 00:33:43
pero he visto que en la exposición 00:33:46
no me daba 00:33:48
números F en la cámara pero bueno 00:33:49
si vamos a verlo otro día pues ya 00:33:52
el número F de la cámara 00:33:53
está más arriba, es el que se llama 00:33:56
Current Aperture 00:33:58
es lo que os decía 00:33:59
que en la cinecámara el único 00:34:02
bug que existe es que 00:34:04
cuando tú te vas a la cámara y abres la apertura 00:34:06
normal, esto no hace nada 00:34:08
¿vale? veis que yo 00:34:09
cambio el valor y no hace nada, ¿por qué? porque este valor 00:34:12
en concreto está puesto 00:34:14
aquí arriba 00:34:16
¿vale? es esto, o sea la apertura real 00:34:16
de la cámara es esta, el que se llama 00:34:20
Current Aperture 00:34:22
y esto solo pasa con 00:34:23
la cinecámara con la cámara normal sí que podemos controlar la apertura con el parámetro de abajo 00:34:26
le podemos montar un rail le podemos montar una grúa le podemos montar una clase solo de cámara 00:34:30
que yo sé que esto es muy goloso porque lo vuestro pero llegaremos a ello os lo prometo 00:34:46
entonces vamos a hablar de iluminación si os parece vale digamos que con esto ya tenemos una 00:34:51
iluminación base controlada en manual ahora vamos a hablar un poco de teoría de iluminación y de 00:34:59
cómo replicarlo dentro de amplia y de ver tipos de luces y cómo se comportan las luces y cuáles 00:35:04
son sus parámetros principales vale entonces me cargo la cámara está que no la quiero para nada 00:35:09
Vale, voy a abrir mi pantallita, mi pizarra. Entonces aquí, iluminación, si digo alguna burrada me avisáis por favor. La iluminación de manera muy genérica se compone de iluminación directa e iluminación indirecta. 00:35:14
O la iluminación indirecta se llama también iluminación de rebote o global iluminación, iluminación global, ¿vale? Al menos en 3D. 00:35:50
Entonces la iluminación directa es el primer rebote de un fotón, ¿no? El primer contacto de la luz contra el objeto. 00:36:05
Y la iluminación indirecta es el resto de rebotes de iluminación. O sea, si yo tengo por ejemplo aquí una roca y tengo aquí el sol, el sol es una fuente de iluminación que tira fotones paralelos en una dirección concreta. 00:36:13
Entonces aquí tendremos esta cara iluminada y esta cara en sombra. Entonces la parte de iluminación directa es esta. Si no tuviéramos iluminación de rebote, la parte de sombra se vería siempre negro absoluto. 00:36:44
¿No? Pero como no es así, como este fotón rebota contra el techo, rebota contra la pared y rebota contra la parte que está en sombra, yo aquí tengo otro tipo de iluminación que me rellena las sombras, que es la iluminación indirecta o de rebote. 00:37:01
¿No? ¿Todo bien hasta aquí? ¿Esto es más o menos lo que entendemos a nivel de iluminación? Entonces, aquí es donde está la clave de iluminar en 3D. Claro, en la vida real los rebotes de los fotones son prácticamente infinitos, pero tú a nivel de procesamiento no puedes replicar un rebote infinito de un montón de luces en una escena. 00:37:17
Entonces aquí es donde los motores de render ponen el límite. Tú tienes que establecer cuántos rebotes tiene cada fuente de iluminación y cuanto más altos sean, más fiel a la realidad es tu iluminación, ¿no? 00:37:40
Bueno, pues aquí es donde Unreal tiene varias tipologías de iluminación. Nosotros podemos replicar esta luz directa y esta luz indirecta de tres formas, principalmente de tres formas. 00:37:58
¿Cuáles son las tres formas de iluminación que tenemos en Unreal? Tenemos tres formas de iluminación. La básica y la que viene por defecto desde que apareció Unreal 5 se llama Lumen. 00:38:27
luego existe otra que es más fiel a la realidad pero muchísimo más demandante de rendimiento 00:38:44
que se llama Ray Tracing y luego está la que venía en Unreal 4 de toda la vida 00:38:56
que es la iluminación baqueada de la cual hemos hablado ya un poquito 00:39:06
cuando hablábamos de preparación de geometrías 00:39:11
¿Vale? Entonces 00:39:14
¿Qué características tienen estos tres tipos de iluminación 00:39:17
dentro de la energía? Pues básicamente 00:39:20
Lumen es un sistema revolucionario 00:39:26
a nivel de iluminación en tiempo real que no tiene mucho tiempo 00:39:30
y que bueno, que esto es 00:39:33
un producto 00:39:36
del estudio y la inversión de 00:39:39
esta gente para poder lograr fotorrealismo 00:39:42
en tiempo real, ¿vale? Digamos que nosotros siempre 00:39:45
estamos buscando el fotorrealismo en tiempo real y eso es muy difícil entonces esta gente que fue 00:39:47
lo que hizo pues lo que hizo fue lo siguiente a ver si soy capaz de explicarlo cuando nosotros 00:39:53
tenemos iluminación lumen configurada en real que ahora os digo cómo se configura la que tenemos de 00:39:59
base al abrir el proyecto es lumen vale lo que pasa que el lumen tiene varias escalas en función 00:40:04
del tipo de gráfica que estemos utilizando o sea si nuestra gráfica es rtx podemos activar 00:40:10
una serie de parámetros que hacen 00:40:16
que la iluminación rebote más 00:40:18
y rebote mejor, si nuestra gráfica 00:40:20
no es RTX, estamos jodidos 00:40:22
o sea 00:40:24
tenemos muy pocos rebotes 00:40:26
disponibles para la iluminación 00:40:28
indirecta en tiempo real 00:40:30
¿vale? no sé qué tipo de 00:40:32
gráficas tenemos en clase 00:40:34
pero probablemente 00:40:36
no sean RTX, ¿no? 00:40:39
no sé si es eso 00:40:40
¿cuáles son? 00:40:41
¿cuáles son? 00:40:45
Es la 1060, no son RTX. 00:40:46
Vale, pues es una pena porque vuestra iluminación se va a ver un poquito más fea que la mía. 00:40:51
Pero bueno, yo os tengo que contar las dos porque si tenéis una gráfica RTX, lo ideal es iluminar con RTX. 00:41:00
Porque es que es como la noche y el día. 00:41:06
Entonces, bueno, de todas maneras, de manera teórica, Lumen lo que hace es que si yo tengo, por ejemplo, una roca, 00:41:09
súper poligonada, con un montón de vértices, claro, el problema de la iluminación es que cuando llega una luz, 00:41:16
el motor de render tiene que averiguar cómo distribuir la luz por una superficie muy compleja, con muchos vértices, y eso le cuesta, 00:41:28
Y luego, además, tiene que proyectar la sombra en el suelo de una geometría muy compleja, muy difícil de dibujar, ¿no? Muchos vértices. Entonces, ¿qué es lo que hace Lumen? Pues coge esta geometría muy compleja y la simplifica. 00:41:38
crea una malla muy simple con muy pocos vértices y lo que utiliza para generar sombras en el suelo 00:41:58
y generar rebote de iluminación en la escena es esta malla simplificada vale o sea genera como 00:42:09
una versión de la escena simplificada a nivel de geometría y se basa en eso para calcular rebotes 00:42:18
para calcular reflejos y para calcular sombras. ¿Vale? ¿Bien? ¿Se entiende esto? Perfecto. Vale, pues cuando sacaron Lumen, sacaron también otra cosa que se llama Nanite. 00:42:25
Nanite no tiene que ver directamente con la iluminación 00:42:44
pero trabajan en conjunto 00:42:50
o sea 00:42:52
cuando yo trabajo con Lumen 00:42:53
Lumen va a trabajar mejor 00:42:57
si yo tengo Nanite activado en mis geometrías 00:43:00
¿Qué es Nanite? 00:43:04
Nanite es un sistema de gestión de geometría 00:43:05
en función a la distancia a cámara 00:43:09
¿Esto cómo se gestionaba antes? 00:43:12
Seguro que os suena 00:43:16
todo el mundo sabe lo que es un lot 00:43:16
un level of detail 00:43:19
en una geometría 00:43:21
entiendo que no 00:43:22
algunos no 00:43:25
los de 3D si 00:43:29
vale, bueno 00:43:30
pues de una manera muy simplificada 00:43:32
los lots son 00:43:35
variaciones de la 00:43:36
geometría 00:43:39
o sea yo por ejemplo tengo la roca aquí muy 00:43:39
poligonada, luego este es el lot 00:43:43
0, level of detail 00:43:44
nivel de detalle 0 00:43:46
este a lo mejor tiene 100k vértices, tiene 100.000 vértices, una roca solo, pero luego internamente tenemos 3 o 4 niveles más en los cuales yo tengo otra roca que es prácticamente igual pero con 10.000 vértices, 00:43:47
otra roca que es prácticamente igual pero con mil vértices 00:44:05
¿vale? este es el lot 1 y este es el lot 2 00:44:09
bueno pues Unreal de manera automática en función de donde me encuentre yo 00:44:16
de donde esté mi ojo me va a mostrar el de 100.000 vértices 00:44:20
el de 10.000 o el de 1.000 00:44:25
eso es una estrategia de optimización sin más 00:44:28
Entonces esto es lo que pasaba antes 00:44:33
Pero que pasaba con esto 00:44:36
Que cuando cambiaba de un lot a otro 00:44:37
Se veía 00:44:39
Seguro que habéis jugado algún videojuego 00:44:40
En el que de repente un árbol cambia de una forma a otra 00:44:43
Hace como pop up 00:44:45
Pues eso es un cambio de lot 00:44:47
Eso es un problema 00:44:49
Porque a nivel visual le quita realismo 00:44:50
A la escena 00:44:54
Que es lo que se han inventado los simpáticos muchachos 00:44:55
De Epic Games 00:44:58
Pues un sistema 00:45:00
que en lugar de basarse en lots, se basa en la geometría original y una serie de clusters o grupos de geometría. 00:45:01
Lo que hace es coger la geometría original, partirla en trozos y estos trozos son más grandes o más pequeños en función de la distancia a cámara. 00:45:12
Es como una especie de lot dinámico partiendo de la misma malla. Entonces eso hace que el cambio de geometría sea prácticamente inapreciable. Y eso permite meter 10.000 estatuas de 10 millones de vértices en una escena y que se pueda iluminar dinámicamente. 00:45:24
y no y el frame rate no caiga a niveles por debajo del infierno básicamente tampoco me interesa que 00:45:45
tengáis un conocimiento muy profundo de que es una cosa y de que es una idea que es otra pero 00:45:56
sí que quiero que tengáis una idea aproximada vale entonces lo que os quería decir es que el 00:46:00
lumen y la night funciona muy bien en conjunto vale cuando yo activo una night en una malla a 00:46:04
ver lo que tiene sentido es activar una night en una malla muy poligonada si yo tengo un triángulo 00:46:10
para qué le voy a activar Nanite, ya es una geometría optimizada 00:46:14
o si yo estoy trabajando con geometrías optimizadas 00:46:17
de base, Nanite no tiene tanto sentido 00:46:20
sin embargo, si no he podido optimizar y tengo que 00:46:23
trabajar con estatuas de 10 millones de vértices 00:46:26
sí o sí tengo que activar Nanite porque si no 00:46:29
o eso o tengo todos los slots creados 00:46:32
previamente y cuando cambie de un slot a otro 00:46:35
visualmente lo voy a ver 00:46:38
¿Vale? ¿Se entiende más o menos? 00:46:39
Si hay silencio significa que sí. Entonces, vale, pues Lumen hace esto. Lumen genera lo que ellos llaman un drawback mesh, o sea, como una malla simplificada que utiliza para iluminar, para generar sombras y para generar rebotes. 00:46:44
Eso hace que nosotros podamos hacer iluminaciones dinámicas muy complejas con mucho rebote sin que el frame rate se resienta. 00:47:07
Luego, siguiente, o sea, esto es escena simplificada, escena simplificada para GI, para reflejos y para sombras, ¿vale? 00:47:18
Luego Ray Tracing, ¿qué hace? 00:47:43
Ray Tracing es fuerza bruta. 00:47:45
Ray Tracing es lo mismo que teníamos con motores de render tradicional. 00:47:48
O sea, coge las mallas tal cual y rebota la luz tal cual en todo lo que encuentra. 00:47:53
¿Eso qué significa? 00:48:00
Que el resultado de iluminación es muy fiel a la realidad, 00:48:01
pero que los frame rates o el rendimiento que tenemos cuando activamos este sistema de iluminación 00:48:06
es muy bajito, a no ser de que tengamos 00:48:12
una turbina de la NASA metida en la 00:48:14
torre, ¿vale? 00:48:16
Que eso también puede ser. 00:48:18
Hay gente que no se preocupa 00:48:21
por estas cosas porque tiene máquinas muy potentes. 00:48:22
Simplemente. Pero bueno, 00:48:25
esto es la escena 00:48:26
real. Real. 00:48:27
Para todo 00:48:31
esto. Para generar GI, para generar 00:48:32
reflejos y para generar sombras. 00:48:34
Y luego, el último, 00:48:36
que es el más barato 00:48:38
en términos de rendimiento, 00:48:40
Es la iluminación baqueada, ¿vale? La iluminación baqueada lo que hace es que mete el GI, los reflejos y las sombras en una textura, en una serie de texturas. 00:48:42
Entonces, en el momento que ya está en una textura, ya no está procesando frame a frame cómo va a ser esa sombra, cómo va a ser ese rebote o cómo va a ser ese reflejo. 00:48:59
simplemente lo almacena en una textura y ya está esto es bueno y es malo es bueno porque a nivel 00:49:09
de rendimiento me permite hacer otras muchas cosas pero es malo porque cuando mueve un objeto la 00:49:16
sombra se queda pegada en el suelo entendéis entonces aquí lo que tendremos que definir 00:49:21
primero es que objetos son movibles y que objetos son estáticos vale y definirlo previamente 00:49:27
¿Vale? Más o menos entienden los tres sistemas de iluminación que vamos a tener en Unreal, chicos 00:49:33
Lo vamos a ver ahora, pero es teóricamente, digo 00:49:39
Perfecto, venga, pues seguimos 00:49:44
Muy bien, entonces, ¿qué tipo de iluminación tenemos ahora mismo? 00:49:50
Lumen, Lumen sin Ray Tracing, sin RTX, ¿vale? 00:49:58
Entonces, con esta iluminación vamos a empezar a ver tipos de luces. 00:50:03
¿Qué tipos de luces tenemos y qué parámetros principales tenemos en ellas también? 00:50:07
Pues fijaros, vamos a empezar, por ejemplo, si yo me vengo aquí en Place Actors y le doy a esta bombillita, 00:50:15
aquí tengo todos los tipos de luces. 00:50:21
Tenemos el Directional, que ya lo habíamos visto, que lo creamos con el Environment Light Mixer o arrastrándolo directamente. 00:50:23
Entonces tenemos el Skylight que también lo hemos visto, que en este caso como lo hemos creado con el Environment Light Mixer está enlazado con el sol y responde de manera dinámica a los cambios de iluminación que genera el sol. 00:50:31
y luego tenemos las luces normales, una point light que es una luz esférica, una spotlight que simula la luz de un foco 00:50:50
y un rectangular light que sería un softbox, entonces vamos a verlas, si yo cojo y arrastro un point light a escena 00:51:00
fijaros 00:51:12
que está pasando 00:51:15
quien me lo dice 00:51:17
porque no ilumina esta luz 00:51:18
no tiene potencia 00:51:28
porque 00:51:30
porque no tiene 00:51:31
valores físicamente correctos 00:51:36
y el resto de la escena si no 00:51:39
y la exposición de cámara también 00:51:40
entonces 00:51:44
lo tenemos cuando yo 00:51:45
la selección o la point light tiene ocho candelas yo en las unidades de las luces las puedo cambiar 00:51:48
también de base vienen en candelas pero si yo bajo por sus parámetros en el primer grupo de 00:51:57
parámetros en el primer desplegable que pone advanced yo tengo aquí aquí no está estaba 00:52:03
Ajusta de baja de la intensidad. 00:52:13
Sí, perdón, gracias. 00:52:16
Es que esto lo han cambiado. 00:52:18
Yo puedo elegir que las unidades sean lúmenes, que sean candelas o que sea unitless. 00:52:20
Unitless es simplemente un valor neutro para ajustar la luz a ojo. 00:52:26
Entonces, podemos elegir cualquiera de las tres. 00:52:32
Yo prefiero trabajar en lúmenes. 00:52:36
de hecho 00:52:38
creo que esto se puede cambiar para que siempre 00:52:40
aparezca en Lumenes en Edit 00:52:42
Editor 00:52:44
Preferences 00:52:47
si yo pongo aquí Units 00:52:47
Units 00:52:50
aquí no, será 00:52:54
si no es en Editor Preferences 00:52:56
será en Project Settings 00:52:58
en los parámetros de proyecto que esos están 00:53:00
aquí arriba, arriba a la derecha 00:53:02
en la tuerca esta 00:53:06
Project Settings. Entonces, si yo escribo aquí Units, ¿veis? Aquí tengo Light Units, Candelas. Si yo lo cambio a Lúmenes y cierro el Project Settings, teóricamente, si yo arrastro otra luz, esta luz ya me viene en Lúmenes. ¿Vale? ¿Bien? ¿Más o menos? ¿Se va entendiendo esto? 00:53:09
perfecto 00:53:40
entonces, pues no sé, ¿cuántos lúmenes 00:53:46
tiene una bombilla de 100 vatios? 00:53:49
no lo sé, lo podemos 00:53:53
buscar, ¿alguien se lo sabe? 00:53:55
¿de 100 vatios LED o de incandescencia? 00:53:58
la que prefieras 00:54:01
claro, es que de 100 vatios LED puede tener 00:54:02
pues muchísimos lúmenes 00:54:06
de 100 vatios de 5 00:54:10
vamos a probarlos, dime una cifra 00:54:11
no sé, más que lúmenes te lo digo 00:54:14
en luxes, que tiene más sentido 00:54:16
para cine 00:54:18
pero en luxes 00:54:19
a ver, vamos a mirarlo 00:54:21
si quieres 00:54:23
100 vatios 00:54:25
lumens 00:54:29
intensity, vamos a ver si aparece 00:54:32
algún dato por aquí 00:54:34
uy, esto es de comprar 00:54:35
Un segundito 00:54:43
Habla de equivalencias 00:54:44
Habla de equivalencias, lo mismo 00:54:48
Habla de equivalencias entre vatios y lúmenes 00:54:50
Simplemente por tener una escala 00:54:54
¿Vale? 00:54:56
Mira, aquí tenemos halógenas 00:54:59
Bueno, vámonos a 00:55:01
A estos valores 00:55:05
1500, 2500, ¿vale? Más o menos 00:55:06
A ver 00:55:08
si yo le pongo 2500 a esta luz 00:55:11
empieza a verse algo ya por aquí 00:55:16
ahí ya empieza a generarme 00:55:20
algo de iluminación 00:55:31
perfecto 00:55:32
voy a meterle más caña 00:55:35
para que se vea bien 00:55:37
le voy a poner pues 8000 por ejemplo 00:55:39
ahí está 00:55:41
entonces 00:55:44
¿qué parámetros tenemos en las luces? 00:55:45
nosotros esta de aquí me la cargo 00:55:48
Pues los parámetros principales que tenemos es, por un lado, la intensidad que se refiere a la iluminación directa, ¿vale? Esto es lo que ilumina de manera directa. Luego, la manera, el rebote de iluminación que me está generando esta luz se controla mediante el valor de indirect lighting intensity, ¿vale? 00:55:49
Esto es un multiplicador de la luz para decirle que rebote más o rebote menos. De primeras, si tenemos iluminación físicamente correcta, este valor no habría que tocarlo, ¿vale? Pero si yo lo subo mucho, pues mira, me estoy dando cuenta de que cuando no activo Ray Tracing en Lumen, este valor no funciona. Qué curioso. Bueno, da igual. Porque teóricamente no habría que tocarlo. 00:56:15
¿Qué más tenemos? Tenemos el color. Nosotros podemos tocar el color de la luz, ¿vale? Me lo puedo llevar a cualquier tono que necesite de la rueda cromática, ¿vale? Veis que aparece aquí un color picker. Perfecto. ¿Qué más? El attenuation radius. Fijaros que cuando yo creo la luz me aparece como una esfera. 00:56:42
vale, ese es el radio de acción 00:57:07
de las luces, ¿por qué? porque al tratarse de un motor 00:57:11
en tiempo real, yo no puedo dejar que todas las luces 00:57:14
afecten a toda la escena, tengo que 00:57:17
poder crear un volumen 00:57:20
en el que actúan, ¿vale? entonces eso se toca 00:57:23
con el attenuation radius, ahora mismo tiene un valor 00:57:26
muy elevado, ¿por qué? porque tiene un valor de 1000 y 1000 00:57:29
es el radio, con lo cual tenemos 00:57:32
una esfera de 20 metros de diámetro, ¿vale? 00:57:34
Entonces yo la puedo hacer más pequeñita 00:57:40
y la acción de la luz se va quedando en esa parte, ¿vale? 00:57:42
Voy a poner la luz por aquí, 00:57:52
me la voy a traer un poquito para acá 00:57:55
para que se vea un poquito más 00:57:56
y la subo un poco, le voy a dar más caña a la intensidad, 00:57:57
le voy a dar, voy a meter un cero más a lo bestia, ¿vale? 00:58:04
Aquí se ve un poquito mejor. Perfecto. ¿Vale? Ahí estamos. Entonces, ¿qué más tenemos? Fijaros que el attenuation radius, si lo bajo, llega un momento que no se ve. 00:58:07
Pero también llega un momento que cuando lo hago suficientemente grande ya no noto la diferencia. Entonces, el attenuation radius es un parámetro que tenemos que ir tocando luz a luz 00:58:21
para que no sea ni muy grande ni muy pequeño, 00:58:30
para que nos ilumine lo que nosotros necesitemos, ¿vale? 00:58:33
Porque eso es una manera de mantener el rendimiento de la arcena 00:58:35
en unos límites aceptables, ¿vale? 00:58:39
Entonces, ¿qué más parámetros tenemos interesantes? 00:58:45
Fijaros, me voy a sacar un cubo o una esfera o un cono, 00:58:52
un cono, venga, planto un cono aquí, planto un cono 00:58:57
y lo desplazo un poquito, ¿para qué? 00:59:04
para ver la sombra 00:59:06
que me está generando 00:59:08
¿Veis la sombra que me está generando? 00:59:10
¿Qué tipo de sombra es esta, chicos? 00:59:16
Que alguien me lo diga, por favor 00:59:21
Una sombra dura 00:59:22
Es una sombra dura 00:59:23
¿Cuándo se producen sombras duras? 00:59:25
Cuando la luz es puntual 00:59:29
Cuando la luz 00:59:30
o cuando la fuente de iluminación es pequeña 00:59:32
o muy pequeña 00:59:34
¿Cuál es el parámetro que me permite 00:59:34
jugar con el tamaño de la fuente de iluminación? 00:59:38
Un transor 00:59:41
source radius vale no tiene nada que ver el el atenuación radius es como el radio de acción el 00:59:42
source radius es el tamaño de la fuente vale entonces si yo cojo y le digo al source radius 00:59:49
que sea por ejemplo 50 ves que las sombras se suavizan se empiezan a suavizar vale pues es 00:59:55
para eso yo este parámetro lo voy a tener tanto en las point light como en las spot light las 01:00:05
que son tipo foco vale luego ya en la rectangular no porque la rectangular la voy a poder controlar 01:00:12
como ancho y alto entonces cuanto más ancho y más alto más grande es la fuente de iluminación 01:00:17
pero en en points y en spots 01:00:24
hay que tocar este parámetro para que nuestras iluminaciones sean realistas sino todas las 01:00:29
sombras de la escena van a ser duras lo entendéis no hay que ir tocando todo esto 01:00:34
perfecto 01:00:40
bueno las spotlights 01:00:43
tienen una cosa curiosa 01:00:45
que es que las podemos estirar 01:00:47
tenemos un parámetro que se llama source length 01:00:49
que si yo lo voy haciendo grande veis 01:00:52
podemos generar como el efecto de 01:00:53
de un florecente por ejemplo 01:00:57
vale 01:01:01
y veis que 01:01:03
esto afecta tanto a efectos de luz como a efectos de reflejo 01:01:06
vale 01:01:11
salvamos muy bien vale que más parámetros interesantes bueno podemos elegir que una luz 01:01:12
de una luz genere sombra o no la genere veis la diferencia no esto porque es porque cuando 01:01:25
genera sombra consume más entonces si yo tengo una luz de relleno que no quiero que me genere 01:01:33
sombra le puedo quitar la sombra y esto me da frames por segundo disponibles para otras cosas 01:01:39
veis que soy muy pesado con el tema del rendimiento pero es que al final estamos haciendo un videojuego 01:01:46
en cierta manera y lo que necesitamos es que vaya bien de rendimiento para que cuando nos 01:01:51
movamos en tiempo real genere al menos 24 renders por segundo si bajo de 24 frames por segundo la 01:01:55
escena empieza a dar tirones y eso es un problema vale sobre todo en axi metri porque en axi metri 01:02:03
lo que vamos a grabar es el visor y el visor si no va por lo menos a 24 frames por segundo no 01:02:08
puedo grabarlo vale pues todos estos consejillos que voy dejando caer son para eso muy bien y de 01:02:14
primeras pues ya estaría vale esto es una point light vamos a sacar un spotlight aquí la tengo 01:02:24
spotlight a este igual le tengo que tocar los valores la voy a poner por aquí detrás le tengo 01:02:35
que subir los valores le vamos a dar pues igual lo que teníamos antes más o menos vale el lumen 01:02:46
es y esta luz es muy parecida a la otra lo que pasa que la point light emite luz en todas 01:02:52
direcciones y la spot light tiene un cono vale de hecho no tiene un cono solo tiene dos conos 01:02:59
uno exterior y otro interior, en el interior tenemos la intensidad directa al 100% y en el exterior tenemos un degradado hasta 0, fijaros, si yo selecciono la luz, 01:03:06
yo tengo aquí un par de parámetros que se llaman outer con angle y inner con angle, si el inner con angle es 0, lo que me está haciendo es un degradado total 01:03:20
desde el centro hacia afuera. 01:03:32
Sin embargo, si yo le doy valores de ángulo al inner, 01:03:35
si le digo que esto sea 15, 01:03:38
en el cono azul todo esto es 100% de iluminación directa 01:03:42
y desde el borde hasta el final es un degradado. 01:03:46
¿Vale? 01:03:51
¿Se entiende, chicos, más o menos? 01:03:52
Sí, sí. 01:03:56
Vale. 01:03:58
Pues aquí lo mismo. 01:03:59
Puedo cambiar el color de la luz. 01:04:01
De hecho, también se puede tocar el color mediante el parámetro de temperatura, ¿vale? Si yo activo esto y pongo esto en los valores por defecto, os acordáis de las flechitas estas, ¿verdad? Esto es súper útil porque lo que me está indicando es que ese parámetro ha sido modificado y me permite volver al parámetro por defecto, siempre, ¿vale? Esa flecha sí que está como torcida. 01:04:03
entonces lo pongo en blanco 01:04:28
y puedo tocar 01:04:31
la temperatura de la luz 01:04:33
como si fuese una luz de verdad 01:04:35
¿vale? más cálida 01:04:37
o más fría 01:04:39
perfecto, y nos pasa lo mismo 01:04:40
aquí me está generando sombras duras 01:04:45
¿no? necesito decirle 01:04:47
al source radius 01:04:49
que sea más 01:04:50
grande, por ejemplo 01:04:53
¿vale? y fijaros que además en la luz 01:04:56
aparece una esferita 01:04:59
que me da una previsualización del tamaño que yo estoy metiendo aquí, ¿vale? 01:05:02
Habíamos puesto en 15. 01:05:07
Y este de aquí, cuando lo seleccionamos, la otra luz, ¿veis? 01:05:10
Pues tenía un source radius de 7, 7 centímetros de radio, 01:05:14
y además lo había estirado para que tenga un metro y medio de largo. 01:05:18
1.44. 01:05:23
Aquí. 01:05:25
Perfecto. 01:05:29
Bueno, ¿qué más parámetros tiene el spot? 01:05:31
El resto son iguales. 01:05:36
le puedo decir que genere o no genere sombras, también tenemos un valor que se llama Affect World, 01:05:37
que esto lo que hace es que si no afecta al mundo pues se apaga, perfecto, más tipos de luces, 01:05:50
la luz que más me gusta a mí en el mundo, la Rectangular Light, la sacamos a la escena, 01:06:05
esta luz es un poco diferente 01:06:12
también le voy a dar valores altos 01:06:15
aquí tenemos la luz 01:06:20
y esto pues hace el efecto de un softbox 01:06:23
es una luz rectangular con unas dimensiones determinadas 01:06:28
pero veis que esta luz además tiene como paletas 01:06:31
tiene como unas paletas por el borde 01:06:35
que yo puedo utilizar para direccionar la luz 01:06:37
es como cuando ponemos la celdilla esta de abeja 01:06:40
en el softbox para que sea 01:06:44
direccional, para que no se abra 01:06:46
hacia los laterales cuando iluminamos 01:06:48
vale 01:06:49
pues esas paletas que estáis viendo ahí tienen dos 01:06:51
parámetros, en Unreal 01:06:54
se llaman Burn Door Angle 01:06:56
y Burn Door Length, entonces yo 01:06:58
puedo jugar con el ángulo 01:07:00
de estas paletas 01:07:01
para que sea más o menos direccional 01:07:03
la luz y con su longitud 01:07:06
también, vale 01:07:08
le voy a dar otro tono 01:07:10
un tono más verde para que se distinga de las otras dos, ahí estamos, entonces si yo pongo aquí un objeto para ver qué sombra proyecta, lo voy a escalar un poquito, veis que esta luz por defecto ya me está generando sombras difuminadas, ¿por qué? 01:07:16
Porque ya no tenemos un parámetro de source radius, aquí ya es el tamaño que tenga la luz. Entonces, si yo selecciono la luz y le digo que sea más pequeña, que sea, por ejemplo, de 16 por 16, veis que ahora la sombra es más dura, ¿no? 01:07:41
son valores físicamente correctos, ¿vale? Tenemos un source width y un source height, ¿vale? Entonces, esos son los que controlan el tamaño de la luz. 01:08:01
Yo puedo hacer luces muy grandes o muy pequeñas en función de lo que necesite y puedo abrir el ángulo también. ¿Veis? Cuando yo abro el ángulo, cambia el tipo de difusión de la luz. 01:08:17
Y si yo hago paletas muy largas 01:08:30
Estoy controlando mucho 01:08:33
Más la difusión de la luz 01:08:35
¿Vale? La hago más direccional 01:08:37
¿Se entiende chicos? 01:08:39
Más o menos 01:08:43
¿Todo bien hasta aquí? 01:08:44
Sí, todo bien 01:08:47
La parte de iluminación de Unreal 01:08:49
La verdad es que la han 01:08:53
La han trabajado mucho 01:08:54
Y es como relativamente intuitiva 01:08:56
¿Vale? 01:08:59
Eso está muy bien 01:09:00
¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? Bueno, el resto de parámetros son iguales. Cast Shadows, Affect World y luego le podemos decir que la luz rebote más o rebote menos. 01:09:04
Pero me estoy dando cuenta que hasta que no activemos RTX esto no funciona. Voy a ponerle un valor muy bestia. Sí, aquí empieza a rebotar un poquito más. Pero esto no es lo que yo quiero. 01:09:16
Vale. Perfecto. Os cuento un truco. ¿Cómo podemos hacer que estas luces sean volumétricas? ¿Cómo puedo hacer el efecto de luz volumétrica con esta luz? 01:09:27
Tenemos que hacer uso, tenemos que combinar dos elementos de Unreal, tenemos que combinar por un lado el height fog, que era un elemento atmosférico, si os acordáis, que era la niebla esta que me generaba el color por debajo, para conseguir luz volumétrica tenemos que hacer lo siguiente, 01:09:42
Tenemos que seleccionar el Exponential Height Fog y bajar, bajar, bajar en los parámetros hasta un grupo de parámetros que se llama Volumetric Fog, ¿vale? 01:10:05
entonces simplemente lo que hay que hacer es activarlo, en el momento que lo activamos digamos que esta niebla va a detectar donde hay luces 01:10:18
y en función de la intensidad que le demos me va a generar más o menos efecto volumétrico, es como si metiera partículas en el ambiente 01:10:32
Que se van a iluminar con la intensidad de la luz. Entonces, por ejemplo, si yo selecciono el spotlight, el spotlight tiene otro parámetro que se llama volumetric scattering intensity, que de primeras está en 1, pero que si yo lo subo y lo pongo en 500, fijaros lo que pasa. 01:10:41
vale 01:11:04
esto a lo mejor es muy bestia 01:11:08
pero a lo mejor un 150 01:11:10
una cosa así, veis 01:11:12
me está generando una luz volumétrica 01:11:14
y esta luz volumétrica 01:11:16
evidentemente 01:11:18
si yo cambio 01:11:19
las condiciones del 01:11:22
foco, si le digo que esto sea 30 01:11:24
y esto sea 5 01:11:26
también 01:11:28
se adapta, vale 01:11:30
pues esto lo podemos hacer con cualquier luz 01:11:31
esta luz de aquí, lo mismo, seleccionamos esta 01:11:37
y le decimos que el volumétrico 01:11:39
scattering sea 150 01:11:41
¿veis? entonces la luz ahora tiene como un volumen 01:11:42
de partículas alrededor 01:11:45
y esta de aquí igual 01:11:46
¿vale? 01:11:52
bien ¿no? esto mola 01:11:57
esto está bien 01:11:58
¿y si no está escuchando nada? 01:12:01
¿sí? y has dicho que con 01:12:03
todas las luminarias se puede 01:12:05
hacer volumétricas 01:12:07
dentro de Unreal 01:12:09
Sí. Y otra duda. ¿Tú puedes cargar a una luminaria un perfil CES? Sí, sí. Tienes que descargártelo. Vamos, nos descargamos uno si queréis. A ver, CES Profile Download. Esto normalmente lo generan los propios fabricantes de iluminación. 01:12:10
Pues nos descargamos cualquiera de estos, este por ejemplo, me lo descargo, ahí lo tengo, vale, a ver, aquí está, vale, lo vamos a llamar 01 y este hay que meterlo, hay que importarlo dentro de Unreal, vale 01:12:34
Entonces nos venimos aquí y a ver, voy a crear una carpetita que sea 04 Ears y me traigo el perfil, ¿vale? Y ves que automáticamente me lo importa. 01:13:02
Entonces, ¿cómo se configura esto? Pues muy fácil, tenemos que venir a la luz que sea, por ejemplo esta, o bueno, lo que pasa a veces es que salen girados y hay que girar los 90 grados, pero bueno, selecciono el objeto y todas las luces, cuando bajamos, bajamos, bajamos, hay un punto que pone light profiles y es texture, ¿vale? 01:13:28
Veis que el ribete de este asset es como rosa, ¿no? 01:13:54
Y veis que aquí el contenedor, el slot, también es rosa. 01:13:58
Eso significa que son compatibles. 01:14:01
Entonces, si yo pincho y arrastro, me permite meterle el perfil y es. 01:14:04
Ahí lo tengo. 01:14:08
¿Vale? 01:14:10
También me permite utilizar la información de intensidad que tenga el fabricante. 01:14:11
Si la doy aquí, ¿veis? 01:14:16
Esta es la iluminación base que trae el fabricante de esta luz. 01:14:18
Si no quiero eso, se la puedo quitar y jugar yo con mi valor de intensidad que tenía aquí. Luego también podemos hacer otra cosa que está chula, que es utilizar el valor de intensidad del fabricante y meterle un multiplicador. 01:14:24
vale si lo necesitamos vale perfecto entonces que me falta a mí aquí que me falta que me falta 01:14:42
hemos hablado rectangular vale pues nada mañana ya nos ponemos a hablar de hdr y de emisivos y 01:14:57
poco más y a configurar la iluminación de la arcena vamos a dejarla bonita vale vale vale 01:15:08
¿Vale? Perfecto. 01:15:17
¿Qué más? ¿Qué más? ¿Qué más? 01:15:21
Bueno. 01:15:24
En estos cinco minutos que me quedan, 01:15:26
os voy a contar una cosa curiosa. 01:15:29
Así, los que se vayan antes o luego, 01:15:31
se arrepentirán en la próxima clase. 01:15:33
Como no está grabado, se ha quedado lo mismo. 01:15:36
Pero bueno. 01:15:39
Voy a crear un material. 01:15:41
Botón derecho. 01:15:42
En el Content Browser, Material. 01:15:44
Todavía no habíamos creado ningún material, 01:15:46
pero quiero crear uno m barra baja emisivo vale esto lo veremos en profundidad cuando hablemos 01:15:48
de materiales pero quiero que veáis una cosa hago doble clic en el asset que acabo de crear 01:15:56
que es un material tiene un ribete verde y este es el editor de materiales vale entonces voy a 01:16:02
hacer una cosa muy rápida que no quiero que replique jce más que nada porque no os voy a 01:16:08
decir cómo hacerlo. Pero sí que quiero que veáis el efecto. Esto no quiero que lo repliquéis. Simplemente quiero que miréis el efecto que vamos a conseguir. 01:16:14
Yo saco aquí una esfera y a esta esfera le voy a aplicar este material que he creado. Ahora voy a hacer doble clic en ese material y ese material me va a permitir 01:16:49
tocar una serie de parámetros 01:17:05
os enseñaré a crear parámetros 01:17:06
y a utilizarlos, vale 01:17:09
entonces yo quiero que esto 01:17:10
sea una bola que emita luz 01:17:12
vale 01:17:14
activo el parámetro 01:17:16
le digo que quiero que sea rosa 01:17:18
y que su intensidad 01:17:20
vaya creciendo 01:17:24
vale, pues veis, yo de repente 01:17:26
voy a meterle más caña 01:17:33
todavía, ahí 01:17:35
yo de repente tengo una 01:17:38
una bola 01:17:40
que emite luz y que encima, en función de la escala, como la intensidad es la misma, las sombras que me genera son más difusas, ¿vale? 01:17:42
Esto, a ver, esta no es la forma de iluminar una escena, evidentemente, porque no tienes el mismo control que tenemos con los parámetros de las luces, 01:18:02
pero cuando tengamos neones 01:18:10
que seamos conscientes de que esos neones 01:18:11
nos van a iluminar la escena 01:18:14
con iluminación de rebote, con gei 01:18:15
¿vale? 01:18:17
y esto hasta hace muy poco tiempo no pasaba 01:18:19
esto es algo que añadieron 01:18:21
los simpáticos chicos de 01:18:23
Epic Games ¿vale? 01:18:25
Diego, pero 01:18:29
¿esa bola luego se ve en la escena 01:18:29
o solo está 01:18:32
emitiendo luz? 01:18:33
No, no, esto es una geometría con un 01:18:35
material emisivo aplicado 01:18:37
O sea, se ve. Si yo quisiera tener este efecto sin que se viera la bola, creo un point light y le aumento el source radius. Ya os digo, las luces tienen muchos más parámetros para poder controlar la iluminación. Esto simplemente es para que cuando yo meta un neón en la escena, ese neón me bañe la escena con iluminación. 01:18:39
Porque antes lo que pasaba es que se veía brillante, pero no colaboraba en el Hei. Ahora sí colabora en el Hei. Ahora rebotan fotones de los elementos emisivos. Muy bien, chicos, pues yo creo que por hoy suficiente. Si tenéis dudas o lo que sea, nos quedan dos minutos y si no, nos vemos mañana. 01:19:04
Yo por ejemplo 01:19:27
estoy acostumbrado a utilizar 01:19:31
Blender y demás, pero no tanto 01:19:33
EV con la parte de luces 01:19:35
sino Cycles continuamente 01:19:37
tú los resultados que 01:19:38
lo digo porque tú vas a tener una experiencia en uso de más software 01:19:40
pero un real yo puedo 01:19:43
tener entonces unos resultados 01:19:45
utilizando este motor de render de tiempo real 01:19:47
más 01:19:49
fotorrealistas 01:19:51
que por ejemplo con el EV de 01:19:53
Blender a la hora de querer utilizar 01:19:54
luz y demás bueno depende de lo que te ocurre es la iluminación el ibi y and real son los motores 01:19:57
en tiempo real los dos sí entonces los efectos son el resultado es muy similar bajo mí yo no 01:20:07
soy experto en ivy pero lo que he podido trastear se consiguen mejores resultados con and real que 01:20:14
con ivy pero he visto cosas en ivy muy bien hechas de gente que sabe mucho porque al final el 01:20:21
resultado final no depende sólo de la iluminación depende de cómo te ocurren los materiales de cómo 01:20:27
de que le des una narrativa a tu iluminación es que hay muchos factores que hacen que las cosas 01:20:31
se vean fotos realistas pero yo creo que se puede llegar más o menos al mismo punto lo que pasa que 01:20:37
Eevee es solo motor de render. 01:20:43
Unreal es motor de render y muchas cosas más. 01:20:45
Ok. 01:20:49
Muy bien, chicos. 01:20:52
Pues mañana más. 01:20:53
Adiós. 01:20:56
Adiós. 01:20:58
Bueno, no, o sea... 01:20:59
El miércoles que viene. 01:21:01
Eso, mañana no. 01:21:03
El miércoles que viene. 01:21:04
Por favor, practicar todo esto. 01:21:06
Adiós. 01:21:10
Un saludo. 01:21:11
Chao. 01:21:14
¡Hasta luego! 01:21:15
Idioma/s:
es
Autor/es:
Diego Hernández
Subido por:
Alvaro H.
Licencia:
Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada
Visualizaciones:
16
Fecha:
18 de abril de 2024 - 19:02
Visibilidad:
Clave
Centro:
CFP JOSÉ LUIS GARCI
Descripción ampliada:
Grabación de la sesión de videoconferencia.
Duración:
1h′ 21′ 29″
Relación de aspecto:
1.78:1
Resolución:
1920x1080 píxeles
Tamaño:
958.40 MBytes

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